Популярное сообщение deecross Опубликовано: 23 февраля 2016 Популярное сообщение Поделиться Опубликовано: 23 февраля 2016 Автор: Sam Black Перевел: deecross Несмотря на чувство подготовленности к MOCS Playoff, в котором я принимал участие в эти выходные, я ощущал себя новичком в Стандарте. По правде сказать, как один из тех, кто помимо Стандарта играет и другие форматы, я почти всегда чувствую себя новичком в Стандарте. Он так разнообразен и меняется столь стремительно, что бывает сложно оставаться в курсе всех дел. Что я хочу сейчас сделать, так это продемонстрировать вам на неком, более высоком уровне, те силы, что двигают формат в настоящий момент. До Oath of the Gatewatch я полагал, что в Стандарте во главу угла ставится получение преимущества по картам. Здесь происходили баталии между Jeskai Black, Mardu Green или любыми другими цветовыми комбинациями, победителями из которых выходили те, чьи ходы были более эффективными и кто поднимал больше карт. Здесь было огромное количество замечательных инструментов для борьбы в этой плоскости. Однако это был не единственный способ игры. Аггро-тип существовал в R/G, или Abzan Aggro, или W/B Warriors. Рампа периодически заявляла о себе, Jeskai время от времени фокусировался на осторожных, продуманных стратегиях с Mantis Rider, а также существовало комбо в лице Rally the Ancestors. Формат определенно стал разнообразным и действительно — все стратегии находили своих игроков, однако сама суть card advantage в этом формате легла в основу наиболее интересных сил, двигающих его. Еще давно, в мире Unburial Rites и Acidic Slime, я осознал, что самая интересная вещь, в моем понимании, лежащая в основе этого формата — это изменяющийся по ходу игры card advantage. Под вышесказанным я имею в виду, например, то, что любая карта с манакостом около 3, из тех какими вы играете, как правило лучше более дешевых. Иногда это зависит от определенного игрового контекста и это тоже надо учитывать. Этот факт контрастирует с ранними годами Магии, когда карты по эффективности, в большинстве случаев, оценивались одна к одной и получить преимущество означало буквально поднять больше карт чем ваш оппонент или срезолвить какой-нибудь свипер. В наши дни многие вещи в игре не так однозначны. Когда существа стали выглядеть как Snapcaster Mage, Thragtusk, и Acidic Slime, особенно если контрспеллы не срабатывают из-за таких вещей как cascade, Eldrazi-триггеров, или Cavern of Souls, чистое преимущество по картам перестает иметь такое большое значение и игры начинают проходить в терминах силы и эффективности. Любопытно, что осознание этого изменения — это как раз то, я думаю, к чему пришел AJ Sacher в с своей широко критикуемой и глубоко недопонятой читателями статье "Stock Mana Theory". Идея состоит в том, что игра сдвинулась скорее в сторону грамотного использования маны, а не манипулирования card advantage в роли определяющего ресурса. После того, как Стандарт сфокусировался на использовании высокоэффективных существ, таких как большинство драконов, Mantis Rider, или в некоторых случаях Siege Rhino, которые не влекут за собой получение преимущества по картам и не являются тому явной причиной, я опасался отойти от своих идей, однако в наши дни, судя по всему, формат вращается вокруг таких карт, как Den Protector, Kolaghan's Command, и Pia and Kiran Nalaar. Даже лучшие двухмановые существа, такие как Jace, Vryn's Prodigy; Hangarback Walker; и Abbot of Keral Keep продолжают рушить традиционые взгляды на card advantage. Одной из важнейших особенностей сегодняшнего Стандарта является взаимодействие с грейвом. Den Protector; Kolaghan's Command; Jace, Vryn's Prodigy; Deathmist Raptor; Ojutai's Command; Rally the Ancestors; Become Immense; Treasure Cruise; Tasigur, the Golden Fang; Goblin Dark-Dwellers; Bloodsoaked Champion — список весьма эффективных карт формата, которые так или иначе работают с кладбищем и он все пролоджается и продолжается, однако эффективных способов нанести удар по кладбищу оппонента нет. Я на самом деле считаю, что это очень круто. Это подводит формат к той точке, где оба игрока обычно способны совершать множество разнообразных действий и все, что вы делаете по ходу игры будет иметь последствия в ее конечной стадии. Oath of the Gatewatch не внес фундаментальных изменений в этом плане, однако то, что мы увидели я бы охарактеризовал как непредусмотренный естественный прогресс. Если каждый игрок всегда может совершать игровые действия ввиду того, что кладбище наполнено так, что им не грозит исчерпать запас карт или других вещей, которые можно разыграть за ману с выгодой для себя, то наличие возможности совершать эти действия — не то, на чем строится игра. Напротив, суть игры в больших по количеству действий ходах. Думайте об ограничении на количество действий, как о сдерживающем реагенте в химической реакции. Игра будет сосредоточена вокруг того ресурса, который наиболее ограничен. Исторически, "сдерживающим реагентом" часто являлись карты или в других случаях время на противостояние другим картам, где колода с более низкой мана-кривой пытается закончить игру до того, как она исчерпает свои ключевые карты и колода с более высокой мана-кривой победит. В наши дни в формате хватает рекурсивных элементов и мана-синка в конечной стадии игры и, таким образом, низкая мана-кривая не гарантирует нехватку вещей на которые вы могли бы потратить ману в лэйт-гейме, что означает куда меньшее преимущество для дек с более высокой мана-кривой на этой стадии игры. Колода B/W Warriors, которой я играл на протяжении прошлого сезона отличный этому пример. У меня была одна из самых низких мана-кривых в формате, но я часто мог переигрывать людей многократно сыгравших Dig Through Time, тратя ману в лэйт-гейме на такие вещи как dash, возвращение Bloodsoaked Champion, активацию Shambling Vent или Mastery of the Unseen. Когда количество карт в вашей руке не подходит к концу, наиболее вероятно, что игра будет сфокусирована на наращивании преимущества на поле боя. В этом нам помогают Collected Company и Reflector Mage. Collected Company — самый гибкий и взрывной способ заполнить поле боя, а Reflector Mage явно надежное существо, по сути наносящее огромный удар по мане соперника, и, когда игра ведется в терминах эффективного расходования маны, является в точности тем, что нам нужно. Four-Color Rally — лучший пример колоды, получающей преимущество за счет таких карт и похоже она замечательно сочетается с тенденциями текущего Стандарта. Она эффективно использует ману, хорошо играет существ, не пытается гриндить (потому что вы все равно не сможете лишить оппонента ресурсов), но взаимодействует с баунс-эффектами, самыми полезными для борьбы с присутствием существ на поле боя соперника. Она имеет исключительный план на игру. Будучи колодой, хорошо взаимодействующей с кладбищем, она прямолинейно наказывает игроков, которые пытаются играть в более интерактивную игру против нее, полагаясь на традиционный ремувал. Она представляет собой отличное решение для формата, потому что, как мне кажется, игра этой декой объективно лучший из всех естественных способов откликнуться на законы, царящие в Стандарте. Four-Color Rally + Creatures 3 Catacomb Sifter 4 Elvish Visionary 3 Grim Haruspex 4 Nantuko Husk 3 Reflector Mage 3 Sidisi's Faithful 4 Zulaport Cutthroat Instants 4 Collected Company 4 Rally the Ancestors Legendary Creatures 4 Jace, Vryn's Prodigy Basic Lands 1 Forest 1 Island 1 Plains 1 Swamp Lands 2 Canopy Vista 3 Evolving Wilds 4 Flooded Strand 4 Polluted Delta 1 Prairie Stream 2 Sunken Hollow 4 Windswept Heath Sideboard: 2 Arashin Cleric 1 Felidar Cub 1 Fleshbag Marauder 1 Merciless Executioner 2 Dispel 3 Murderous Cut 3 Anafenza, the Foremost 2 Duress К счастью, природа игры такова, что колода, выглядящая наиболее естесственно для текущего кардпула подвергается атаке со стороны пилотов остальных колод, как только каждый начинает считать своей целью попытаться победить вас. Это привело к тому, что Anafenza, the Foremost и Kalitas, Traitor of Ghet были включены во все деки, в которые только могли были быть включены, а стратегии нацеленные на любую из уязвимостей Rally, такие, как например увеличение количества агрессивных флаеров в R/B Dragons или некоторые билды Jeskai, стали появляться все чаще. В этот уикенд создалось впечатление, что большинство профессионалов выбрало Bant Company. Мне кажется причины кроются в том, что эта дека имеет схожие с Rally структурные преимущества. Она хорошо использует Reflector Mage и Collected Company, но слегка проактивна. В действительности, тот факт, что недорогие игровые действия, в случае с этой колодой, имеют для вас большее значение, чем, к примеру, те же недорогие действия в Rally, заставляет вашего оппонента рано терять свои позиции. В результате ему становится затруднительно вовремя отреагировать на Collected Company такими широко распространенными заклинаниями, как Hallowed Moonlight и Dispel. Все это также уменьшает стимулы перехода на Rally, как сильнейшую колоду формата, особенно, если вы в состоянии найти другие пути для победы в игре, которые будут использовать Collected Company, как весьма подходящую карту, саму по себе. Я думаю это был довольно хороший вывод. Paul Rietzl указал игрокам нашей команде на Bant Company несколькими днями раньше турнира и некоторые из нас начали играть лиги с хорошими результатами. Когда пришло время текущих MOCS Playoffs, хотя, стало очевидно, что мы будем играть той же декой, что и на прошлой неделе. В лигах мне казалось, что колода показывает себя хорошо, но у меня были те же проблемы с R/B Dragons, какие имеет Four-Color Rally с этой декой. У меня не было возможности сделать что-либо с расширяющимся фронтом флаеров оппонента, помимо расширения своего и иногда, конечно, мне удавалось победить в этой гонке и возможно даже чаще, чем Rally, но в большинстве случаев — нет. На MOCS Playoffs я играл множество зеркальных матчей. У меня была Stratus Dancer в мейне и еще одна в сайдборде, помимо Nissa, Vastwood Seer в мейне. Эти карты отлично себя проявили наряду с Deathmist Raptor, которые играли ведущую роль. И наконец, я сыграл против Chris Fennell, который играл Bant Company с Stratus Dancer и Eldrazi Skyspawner. И хоть я ужасно поднимал карты, было совершенно ясно, что Крис пришел сюда подготовленным к миррору, а я нет. Он все еще имел все для того, чтобы перекрыть землю, а мне не представлялось возможным остановить его 2/1 флаеров. Nissa, Vastwood Seer, что ранее была моим козырем, в этой ситуации утратила свою силу. Остальные, кто добились даже больших упехов чем Крис, зашли еще дальше. Пока в его игре прослеживалась граница между землей и воздухом, такие игроки, как Brad Nelson комбинировали Eldrazi Skyspawner с Wingmate Roc, перенося сражение в воздух. В конце концов, после того, как поле игроков Bant Company выстроилось в турнирной таблице согласно своим результатам, оказалось, что никто из них не закончил свое выступление выиграв один из двух слотов участника MOCS Championship. Турнир завершился справедливой и ожидаемой победой OGW Rally (с тремя Ayli, Eternal Pilgrim, которые мне определенно по душе учитывая количество играющих Sylvan Advocate) над необычной рампой с Hedron Crawler. Рампа по факту могла оказаться верным декчойсом в мете заполненной колодами на основе Collected Company, однако этот лист действительно показался мне довольно странным. Моя интуиция мне подсказывает, что если вы собираетесь играть только зеленым, то было бы лучше совместить усилия карт пустошей и Ruin in Their Wake, чтобы разгоняться по мане менее очевидно, а также было бы вернее играть Shrine of the Forsaken Gods. Я могу поверить, что довольно тяжело найти оптимальное количество пустошей в манабазе с Shrine of the Forsaken Gods и Sanctum of Ugin, но первоначальный вариант деки не выглядит верным совсем. В любом случае, сейчас, судя по всему, четырехцветные Rally и Bant Company, пополнив деклисты копиями Reflector Mage, стали весьма хороши в захвате наземной части поля боя, из-за чего другим игрокам приходится искать способы обхода, играя менее агрессивные угрозы и расплачиваясь тем самым за способность полета. Это означает, что аггро-деки должны были замедлиться достаточно для того, чтобы дать рампам больше времени для начала карательной операции в море мидрейнжа, которым стал формат. Честно говоря, я склонен полагать, что этот формат все еще на стадии "младенчества". Модерн развалился из-за попыток Визардов максимально пропушить Эльдрази для того, чтобы сделать их играбельными в Стандарте, где они не получают особого преимущества ввиду отсутствия земель, дающих сразу две маны, но где мы еще способны заставить их работать. Учитывая как много сил коллективный разум игроков инвестировал в различные Collected Company стратегии, нежели в совершенствование рамп в новом стандарте, мне кажется, что именно здесь можно обозначить новый фронт работ и возможно это окажется верным решением в краткосрочной перспективе. И наконец, я ожидаю, что следующий большой прорыв будет ознаменован созданием лучшего деклиста с комбинацией карт Thought-Knot Seer, Eldrazi Displacer, и Reality Smasher, но в ближайшем будущем, я полагаю, появятся колоды с World Breaker, призванные встряхнуть формат и остановить его движение к точке, где игры бы напоминали облет Wingmate Roc скопища зеленых существ. Чего у меня в данный момент нет, так это готовых решений. Предстоит формализовать вопрос и понимание стимулов и сил внутри игры. Первый этап, к которому я подошел, заключается в попытке найти лучший способ мана-разгона. Сейчас я могу предложить только этот лист, который я уверен покажет себя плохо, но я расчитываю взять его за отправную точку. Naya Eldrazi Ramp + Creatures 4 Drowner of Hope 4 Eldrazi Displacer 2 Reflector Mage 4 Sylvan Advocate 4 World Breaker Instants 2 Kozilek's Return Legendary Creatures 1 Dragonlord Atarka 1 Ulamog, the Ceaseless Hunger Legendary Enchantments 4 Oath of Nissa Planeswalkers 1 Ugin, the Spirit Dragon Sorceries 3 Explosive Vegetation 4 Ruin in Their Wake Basic Lands 3 Forest 1 Island 1 Mountain 1 Plains 3 Wastes Lands 4 Evolving Wilds 3 Lumbering Falls 1 Prairie Stream 2 Sanctum of Ugin 4 Windswept Heath 3 Wooded Foothills Sideboard: 4 Jaddi Offshoot 2 Oblivion Sower 2 Kozilek's Return 1 Dragonlord Dromoka 2 Ugin, the Spirit Dragon 2 Crumble to Dust 2 Planar Outburst Я знаю, что дека выглядит плохо потому что я пытаюсь делать слишком много вещей одновременно, но таков замысел. Я хочу увидеть как каждый из элементов работает, насколько далеко я смогу уйти по мане и как все эти составные части работают вместе. Кроме того, я не считаю на самом деле, что это безнадежно. Sylvan Advocate выходит рано и хорошо играет как с Kozilek's Return, так и с заклинаниями разгона. Это покупает время на подготовку к выходу на поле боя моих больших существ в играх против аггро. Eldrazi Displacer комбинируется с лучшими опциями: тоннами бесцветной маны, Reflector Mage, Drowner of Hope, World Breaker, и Dragonlord Atarka. Цель в том, чтобы просто иметь достаточно бизнеса в начале и середине игры, для того, чтобы закрепиться и некоторое количество в лейт-гейме, чтобы добить. В реальности, возможно, меня ждет лишь неуклюжая рука полная странных заклинаний, которые я не могу покастить, но этот пример здесь во многом для того, чтобы показать как я работаю: начинаю с идеи, пытаюсь включить все опции, а затем отсеиваю те элементы, которые не выдерживают собственный вес. В эти выходные стартует еще один турнир в формате Модерн на SCGLOU, но в зависимости от того, как он пройдет, Стандарт рискует стать самым интересным развивающимся форматом на данный момент. 1 23 Наверх Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
Mik Опубликовано: 24 февраля 2016 Поделиться Опубликовано: 24 февраля 2016 Спасибо за перевод, интересно почитать. Не со всем согласен, но есть над чем подумать. Все-таки неадаптированный перевод тяжело воспринимается из-за различий применения языковых оборотов. Если на языке оригинала все читается и воспринимается как надо, то в буквальном переводе текст прямо-таки наполнен чужеродными и вычурными оборотами. Это не упрек совсем, это констатация факта. Мои попытки переводить подобные тексты выглядят намного хуже, кстати, тут наверно требуется некоторое писательское мастерство и смелость для некоторой переработки оригинального текста в что-то более удобоваримое (а это тоже почти наверняка будет критиковаться). Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
candybober Опубликовано: 24 февраля 2016 Поделиться Опубликовано: 24 февраля 2016 Спасибо за труд. Статью читать легко и интересно. Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
deecross Опубликовано: 24 февраля 2016 Автор Поделиться Опубликовано: 24 февраля 2016 Mik Спасибо. Да, есть такой момент. Пытаюсь в какой-то степени адаптировать, ибо некоторые обороты при дословном переводе превращаются в чушь полную, либо переводятся коряво, но для того, чтобы стереть и полностью переписать, оставив от оригинального предложения лишь изложенную суть, нужно четко понимать что этот профессионал пытается донести. Поэтому я делаю так пока не очень часто и с опаской )) candybober Спасибо. 2 Наверх Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
Dima57rus Опубликовано: 24 февраля 2016 Поделиться Опубликовано: 24 февраля 2016 Спасибо, не силен в чтении оригинала. А тут хоть что то Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
Рекомендованные сообщения
Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать аккаунт
Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!
Зарегистрировать аккаунтВойти
Уже зарегистрированы? Войдите здесь.
Войти сейчас