seihoukei Опубликовано: 10 мая 2016 Поделиться Опубликовано: 10 мая 2016 Оченно люблю я красно-синюю комбинацию цветов, и не удержался от экспериментов вокруг Fevered Visions из SOI. Вариаций на её тему в интернете предостаточно - от баунс контроля до ленддестракшона. Мне же больше всего понравился в действии и по результатам бёрновый билд. uRg-версия деки + //Engine 4 Fevered Visions 4 Molten Vortex 4 Day's Undoing //Burn 4 Atarka's Command 2 Geistblast 2 Exquisite Firecraft 4 Fiery Temper //Support 4 Lightning Axe 2 Just the Wind 2 Kozilek's Return //Lands 4 Cinder Glade 4 Game Trail 4 Wandering Fumarole 4 Shivan Reef 4 Highland Lake 8 Mountain //Sideboard 1 Volcanic Upheaval 2 Clip Wings 1 Smash to Smithereens 3 Radiant Flames 2 Negate 4 Invasive Surgery 2 Act of Treason Здесь довольно много неоднозначных на первый взгляд выборов, но по результатам именно такая версия вела себя наиболее стабильно. Основная цель нашей колоды - вбить в лицо противнику два десятка дамага всеми возможными способами. Основное орудие достижения этой цели - наши энчантменты, Molten Vortex и Fevered Visions. Второе помимо того, что вынуждает противника либо экстренно вываливать всю руку, либо терять по две жизни в ход, дает нам топливо для первого - наша колода почти наполовину состоит из лендов, и этого достаточно и чтобы отбиваться от большинства угроз, и расстреливать противника на сдачу. Если мы продержались до 6-7 лендов с Вортексом на столе, Day's Undoing как правило заканчивает игру в нашу пользу, а при Видениях позволяет вновь наказывать противника за избыток карт в руке. Также в колоде нет ни одного существа кроме менлендов, это заставляет первую партию гнить в руке все ремувалы противника, которые он, скорее всего, отсайдит после первого боя - и тут можно будет воспользоваться боевой мощью фумаролек. Итак, покарточно: Molten Vortex - совершенно волшебная карта для нашей колоды, играем 4 штуки, чтобы увеличить шанс оного в стартовой руке - вывести его на стол, пока ничто не мешает. Фактически превращает все наши ленды в неконтримые Shock. Пользоваться его способностью сразу вовсе не обязательно, хотя против некоторых назойливых существ с толщиной 2 - вполне разумно. При игре против колод, имеющих множество ответов на энчантменты, второй вортекс не будет лишним на столе, излишки же можно скидывать под топор. Fevered Visions - тоже очень достойная карта, которую в подавляющем большинстве случаев следует играть на третий ход при возможности. Её эффект лишь на первый взгляд симметричен - на деле, мы первыми получаем выгоду, и в целом карты которые мы будем тянуть нам выгоднее, чем карты противника - ему. Ну и разумеется, это один из счетчиков, с которыми приходится гоняться нашему оппоненту. Контроль - не хочет скидывать карты, он хочет иметь их побольше. Рамп - достает ленды из колоды не только на стол, но и в руку. Компани-деки - как правило стараются поддерживать адекватный размер руки. Если на столе оказывается несколько копий видений, то игра заканчивается очень быстро. Day's Undoing - совершенно не играющая в большинстве других колод карта, главный минус которой отчасти нивелируется в нашей колоде тем, что поднятые карты мы можем потратить на инстант-спиде уже в ход противника. По факту разрешившийся в мид/лейт-гейме дейз андуинг практически всегда означает нашу победу в ближайший ход. Помимо прочего, позволяет вновь и вновь использовать карты, ранее отправившиеся на кладбище, и закрывает путь к победе вражескому миллу. Atarka's Command - 3 урона за 2 маны на инстантспиде - режим, который мы используем всегда, нередко является последним штрихом после Day's Undoing. В начале игры также позволяет вывести допольнительный тапнутый ленд (коих у нас много, но об этом сложном решении дальше) на второй ход, чтобы использовать его на третьем. В поздней игре позволяет предотвратить получение жизни противником. Geistblast - очень неочевидный выбор для колоды. Из руки это - всего лишь 2 дырки за 3 маны, но когда эта карта оказывается на кладбище, она позволяет либо донести дополнительный урон с копии какой-нибудь команды Атарки, либо же прикрыть от контра наш Day's Undoing, создав вторую его копию в твет на контрспелл. Exquisite Firecraft - 4 за 3, во многих случаях неконтримое. Как правило, об него складываются контрольные колоды и /4-существа. Fiery Temper - в условиях текущего стандарта - достаточно хорошая карта сама по себе, и за маднесс-кост её зачастую получается разыграть бонусом к убийству существа топором или по сбросу лишних карт при переполнении руки. Lightning Axe - наше основное орудие обороны против больших существ. Как правило, допцена сброса одной карты для нас не так тяжела, тем более что иногда это оказывается карта с маднессом. Just the Wind - изначально лежала в сайде, но из-за засилия ормендалей в местной мете переехала в мейн. Возвращенное в руку существо, помимо прочего, может тут же быть замешано в колоду по Day's Undoing. Kozilek's Return - опять же относительно сайдовая карта, но хуманы и токены сейчас в моде. Лендбаза. Спустя полсотни испытаний пасьянсом и антапом, я пришел к неутешительному выводу - я не хочу иметь в деке лендов, которые не дают красный. Точка. В ранних версиях я играл и явимайские побережья и вайлды с одним островом и одним лесом - но нет, от них вреда было больше, чем пользы. Итого у нас 8 источников зеленого (на 4 "зеленых" карты) и 12 источников синего (на 10 "синих" карт). На практике мертвых карт и неиграемого третьим ходом Fevered Visions в стартовой руке у меня не было практически никогда. Далее - почему так много лендов в целом? Потому что мы хотим ими разбрасываться и абсолютно не хотим, чтобы нас крючило. Если у нас в игре нет вортекса - остальные карты долны нам помочь продержаться, пока мы его не найдем / собственно найти его. Даже в поздней игре, имея семь лендов на руке и топдекнув молтен вортекс, мы можем перевернуть игру. Также отмечу, что если в стартовой руке имеется тапнутый зеленый ленд, повернутый синий и прямой красный - стоит начать с тапнутого зеленого, есть шанс поднять команду атарки и выложить остальные два уже вторым ходом, начав жечь с третьего. Сайд: 1 Volcanic Upheaval Против: Рамп, Деки с ормендалем. В первом случае он играется либо для уничтожения вудленда (редко играют), либо в ответ на триггер Ugin's Sanctum. Да, в ответ на этот триггер можно успеть уничтожить этот ленд, и противник не сможет его пожертвовать и найти новую угрозу. Как правило после этого остается пережить уже имеющуюся. Во втором случае опять же играется в ответ на активацию переворота Ормендаля. противник теряет пять существ и не получает взамен ничего. Волшебно. 2 Clip Wings Против: драконы, сфинкс, ормендаль, авацина. В первых случаях желательно иметь прикрытие в виде гейстбласта в грейве. 1 Smash to Smithereens Против: рамп, деки с клюшками. позволяет вбить дополнительные три урона, уничтожая Hedron Archive или токен улики. Главное убедиться, что у противника нет маны пожертвовать цель в ответ - и это очень часто действительно так. 3 Radiant Flames Против: широкие деки, особенно бант. Ну, тут вроде всё понятно. Ретёрн с существами /3 уже не справляется, на помощь приходят флеймы. Напоминаю, копировать флеймы гейстбластом БЕСПОЛЕЗНО, копия внесет ноль. лучше копируйте ретёрн. 2 Negate 4 Invasive Surgery Против: контроли с атакой по руке, рамп. Рамп ужасно обижается на контр его сорсериспидных пилгримажей и вегетейшонов, а вот мы обижаемся на выбивание винконов их руки. Отчасти операция должна нас защитить, хотя от трансгресса вторым ходом она нас спасет вряд ли - у нас всего 4 нетапнутых синих ленда. 2 Act of Treason Против: колоды с большими существами, особенно рамп (у нас в мете их много, и это один из самых неприятных матчапов). 5-10 урона за 3 маны это всегда здорово. Вкратце о матчапах: Аггрессивные колоды (хуманы, эльдрази) - первый же вайп очень сильно замедляет противника, единичные большие угрозы складываются под топорами и лендами, вижонсы особо урона не вносят, но в целом играют нам в плюс. Матчап в целом очень позитивный, но при отсутствии вайпа/вортекса надо муллиганиться. Контроли - главное протиснуть хоть один из наших энчантментов. Дальше мы как правило считаем жизни быстрее, чем противник выводит свои винконы и начинает сносить нам жизни, а контрить мелкие укусы контролю себе дороже. При отсутствии атак по руке - матчап положительный, иначе - весьма сложный, надо топдекать винконы. Рамп - тут или мы успеваем (что редко), либо пользуемся экстенсивным сайдбордом. После сайда матчап очень положительный. Райты/бант - неприятный до сайда матчап, вижонсы и вайпы играют очень важную роль. На данный момент я рассматриваю гриксис-вариант колоды: uRb-версия + 4 Day's Undoing 4 Fevered Visions 4 Molten Vortex 3 Call the Bloodline 2 Exquisite Firecraft 4 Lightning Axe 4 Fiery Temper 3 Alms of the Vein 2 Just the Wind 2 Kozilek's Return //Lands 4 Foreboding Ruins 4 Smoldering Marsh 4 Wandering Fumarole 4 Shivan Reef 4 Highland Lake 8 Mountain //Sideboard 2 Geistblast 2 Tainted Remedy 2 To the Slaughter 1 Volcanic Upheaval 2 Smash to Smithereens 3 Radiant Flames 3 Act of Treason Основная причина изменений - ремеди в сайде. Лайфгейн, очевидно, - наш главный враг, и команда Атарки не всегда под рукой. Против набирающий популярность райтов Ремеди помогает очень сильно, комба на зулапорте срабатывает только если у нас меньше жизней, а даже если и нет - в ответ на последние шаги противника можно внезапно добурнить его с руки. Эту версию я ещё особо не испытывал. 5 Наверх Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
seihoukei Опубликовано: 10 мая 2016 Автор Поделиться Опубликовано: 10 мая 2016 Ну и сразу несколько "НЕТ". Jace, Vryn's Prodigy - Во-первых, я не очень хочу видеть в этой деке существ, особенно привлекающих ремувал. Ремувалы должны гнить в руке противника, увеличивая её размер. При мне однажды игрок джунда сам сыграл топор в своих дарк двеллеров, только чтобы от карт избавиться. Во-вторых, профита мало из-за часто играемых Day's Undoing, опустошающих грейв. Thing in the Ice - аналогично, не хочу существ, а инстантов и сорсери я играю не так много. Consuming sinkhole - рассматривал, неплохой финишор как 4 за 4, но очень часто чахнет в руке. Проблему вражеского Lumbering Falls не решает (в отличии от апхивала в респонс на активацию менленда). Chandra, Flamecaller - рассматривал, играл, усайживал слишком часто. Даже при том что однажды сыграл её четвертым ходом, почти никогда не был ей рад. Плюс упирается в блокеров, минус - это шесть маны на вайп, в большинстве случаев мне больше в этой ситуации подходил бёрн/андуинг, чтобы добить противника, итак пострадавшего, пока он раскладывал свой стол. Burn From Within и прочие RX бёрны. большинсто из них сорсери или требует прыжков через кольца. Ну и дальше простая математика. Если бы я играл очки - и то не факт, что был бы смысл. Вот почему: X=1 - мы играем 1 урон за 2 маны. за 2 маны есть инстант на 2 урона в игрока или существо. X=2 - мы играем 2 урона за 3 маны. гейстбласт просто лучше. фаеркрафт просто бьет больнее. X=3 - мы играем 3 урона за 4 маны. фаеркрафт делает то же самое дешевле. Воронка в морду за 4 бьет на 4. X=4 - мы играем 4 урона за 5 маны. Опять же фаеркрафт и воронка перебивают этот результат по эффективности. X=5 - мы играем 5 урона за 6 маны. И вот тут мы наконец выходим за пределы обычных спеллов, но на сорсериспиде это _очень грустно_. Экспериментально - я никогда не был рад BfW / AJ / FotT. Ни разу. Pyromancer's Goggles - даже не пробовал класть в деку. Так как воисы-инсайты я не играю, и в деке много энчантментов - мне кажется, очки не успеют себя оправдать. Vessel of Volatility - вела себя просто ужасно даже при чандре и RX-бёрнах в деке. Отказаться от третьего цвета - остается дырка в 4 карты, которую эффективно не закрыть. Команда атарки играет действительно очень хорошо. Аналога клип вингов в КС тоже нет. Но если бы я отказывался от зеленого, я бы добил гейстбласт и фаеркрафт до сетов. Groundskeeper - опять же не хочу существ, как мне кажется, он в комбе с вортексом всё равно себя не оправдает, хоть это и два урона за три маны - требует больше зеленого для эффективного использования. Drownyard Temple - бесцветный ленд, профита от него мало на поле, даже если я смогу его вывести. 2 Наверх Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
zxcv11791 Опубликовано: 15 мая 2016 Поделиться Опубликовано: 15 мая 2016 A почему Kozilek's return, нет ведь возможности разыграть с грейва? Может лучше другой масс ремувал или хотя бы в сайд тогда. Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
seihoukei Опубликовано: 15 мая 2016 Автор Поделиться Опубликовано: 15 мая 2016 (изменено) A почему Kozilek's return, нет ведь возможности разыграть с грейва? Может лучше другой масс ремувал или хотя бы в сайд тогда. Потому что инстантспидное "2 по всем" показало себя как достаточно релевантный ответ против популярных хуманов и токенов. Сыгранное в ответ на триггеры/абилки, которые дружно пытаются раскачать всю компанию противника (например выход Лейтенанта Талии или -2 Ниссы) - сильно вредит противнику. На более поздних ходах, когда кричи побольше, недобитков можно расстрелять с молтен вортекса или же удвоить ретёрн гейстбластом. Однажды таким макаром избавился от ламберинг фоллзов с адвокатом в лейтгейме (ретёрн+удвоение и две дырки в адвоката с вортекса). Радиант флеймы слишком сорсериспидные на мой вкус, требуют все три цвета чтобы быть эффективнее и не удваиваются гейстбластом, но для крича-хэви дек и колод где /3 - стандартный размер, я держу их в сайде. Изменено 15 мая 2016 пользователем seihoukei Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
pasuper Опубликовано: 18 мая 2016 Поделиться Опубликовано: 18 мая 2016 Как себя показывает колода против агры? Molten Vortex - перебьешь существ, но останешься без земель. Fevered Visions - отличная помощь пилоту агры, ведь у него и так каты быстро с руки уходить будут. А ведь что бы ощутить силу данной чарки надо 4 копии на столе. Почему не стал рассматривать в своей колоде поиски? Предвосхищение Мучающий Голос 1 Наверх Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
seihoukei Опубликовано: 18 мая 2016 Автор Поделиться Опубликовано: 18 мая 2016 Против аггры проиграл только один раз, когда ни один из вайпов не поднял и закрючило на трех лендах без синего, а поднимал только "синие" карты. И то тут моя ошибка, что после сайда не взял муллиган-два до вайпа в руке. Главная сложность-то собственно пережить самое начало. А затем, когда - наши карты нам ценнее, чем противнику - его карты. Можно смело гоняться. Даже против гоблинов с бушвакерами после Day's undoing (самое большое ка для проивника в нашей деке) есть шанс поднять ретёрн и кучу лендов. Разумется, без вортекса андуинг против такой колоды просто играть не стоит. Аггровое существо, чтобы оно внесло урон, в большинстве случаев надо сперва вывести, потом подождать ход, только потом сбегать - 2-3 урона за 2 хода, и то если мы на них не ответим, именно поэтому раздача дополнительных карт нам выгодна больше - мы практически сразу можем превратить любую из них в урон куда нам надо, когда нам надо. В случае с аггрой почти каждая наша карта отвечает на карту противника (если он поднял существо) или имеет не худший эффект (бёрн на бёрн). Ремувалы по существам, достанные противником (фаери импульс и подобное) - дохлая карта у него в руке, мы опять же в плюсе. Ну и надо трезво оценивать, что тебе в текущей ситуации лучше - убить существо или вычесть противнику 2-3 жизни. В конце концов этот архетип получает жизни редко, и надо всего лишь досчитать до двадцати, даже если видения напрямую нам не помогают из-за маленького размера руки противника. Антисипейт синий и не очень полезный на мой взгляд, и чем дальше тем менее он полезен, куда его? Опять же манабаза не располагает к избытку синих карт, а колода - к лендам, не дающим красной маны. Голос - сорсери, я хочу как можно меньше немгновенных карт, так как зачастую карты я получаю перед ходом противника, а не своим. Даже фаеркрафтов количество порезал по той же причине. А профита от голоса здесь - не больше, чем от фаеркрафта. Под него надо перекраивать деку, встраивать очки пироманта и, возможно, отказываться от Day's Undoing. Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
pasuper Опубликовано: 20 мая 2016 Поделиться Опубликовано: 20 мая 2016 seihoukei, как у тебя тест гриксис варианта проходит? Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
seihoukei Опубликовано: 20 мая 2016 Автор Поделиться Опубликовано: 20 мая 2016 (изменено) seihoukei, как у тебя тест гриксис варианта проходит? Если честно, никак. Во-первых лень, во-вторых, я перечитал карту Pulse of murasa глазами, а не попой, как я это обычно делаю, и решил потестировать парочку пульсов вместо двух гор в темур-варианте, раз уж они не только кричу, но и ленд поднять могут. Очень напрягает, что они зеленые, но 6 жизней - это 6 жизней. В сложной ситуации приятнее с топдека поднять, чем просто ленд. Изменено 20 мая 2016 пользователем seihoukei 1 Наверх Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
seihoukei Опубликовано: 21 мая 2016 Автор Поделиться Опубликовано: 21 мая 2016 (изменено) Итого текущий мейндек выглядит вот так: uRg-версия деки + //Engine 4 Fevered Visions 4 Molten Vortex 3 Day's Undoing //Burn 4 Atarka's Command 2 Geistblast 2 Exquisite Firecraft 4 Fiery Temper //Support 4 Lightning Axe 2 Just the Wind 2 Kozilek's Return 3 Pulse of Murasa //Lands 4 Cinder Glade 4 Game Trail 4 Wandering Fumarole 4 Shivan Reef 4 Highland Lake 6 Mountain Основная проблема с пульсом - всё-таки зеленая мана под него есть не всегда. Но одну партию он мне вытянул, когда у меня не было лендов в грейве, а не хватало одного хода добить противника - умирал на атаке. Вернул противнику существо из грейва в руку, получил шесть жизней, и этого хватило. Пока не разочаровывает. Изменено 22 мая 2016 пользователем seihoukei Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
Garient Опубликовано: 22 мая 2016 Поделиться Опубликовано: 22 мая 2016 (изменено) просто немного не понял зачем противнику существо возвращать. Как будто в поздней игре ты со своего кладбища не можешь вернуть землю.. Изменено 22 мая 2016 пользователем Garient Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
Dice Опубликовано: 22 мая 2016 Поделиться Опубликовано: 22 мая 2016 просто немного не понял зачем противнику существо возвращать. Как будто в поздней игре ты со своего кладбища не можешь вернуть землю.. Не буду троллить, просто перечитай, что человек написал Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
Lazgilaz Опубликовано: 22 мая 2016 Поделиться Опубликовано: 22 мая 2016 А пару даркдвеллерсов попробовать не хочешь? Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
Jackie Опубликовано: 22 мая 2016 Поделиться Опубликовано: 22 мая 2016 А зачем на топдеке вообще такой раздел? Бесполезно, позорище какое-то. 6 1 Наверх Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
sash Опубликовано: 23 мая 2016 Поделиться Опубликовано: 23 мая 2016 А зачем на топдеке вообще такой раздел? Бесполезно, позорище какое-то. Зачем на топдеке вообще такой юзер? Бесполезно, позорище какое-то. 1 6 Наверх Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
zxcv11791 Опубликовано: 23 мая 2016 Поделиться Опубликовано: 23 мая 2016 Итого текущий мейндек выглядит вот так: Почему все-таки не положить magmatic insight или, возможно, tormenting voice? Вроде бы нормально смотреться будут, скажи, если я не прав. Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
seihoukei Опубликовано: 23 мая 2016 Автор Поделиться Опубликовано: 23 мая 2016 Почему все-таки не положить magmatic insight или, возможно, tormenting voice? Вроде бы нормально смотреться будут, скажи, если я не прав. Я выше писал, повторюсь: 1) Голос и инсайт - сорсери, я хочу как можно меньше немгновенных карт, так как зачастую карты я получаю перед ходом противника, а не своим. Даже фаеркрафтов количество порезал по той же причине. 2) Чтобы их положить - надо что-то убрать. А это уже перекраивание деки. Скорее всего - встраивать очки пироманта и, возможно, отказываться от Day's Undoing. Но это уже совсем другая колода. Если я поднимаю с топдека при пустой руке голос или инсайт - это бзусловно мертвая карта. После того как я подниму ещё одну карту, я смогу разменять его и ту карту на другие две карты, и чаще всего я буду менять "ненужный" голос и нужную карту на две нужных карты.. Возможно, мне стоило просто сразу поднять вместо голоса полезную карту. В общем, я нахожу виртуальный КА от голосов-инсайтов слишком незначительным для данной колоды с учетом того, какой вред они наносят основному плану. Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
zxcv11791 Опубликовано: 24 мая 2016 Поделиться Опубликовано: 24 мая 2016 (изменено) Я выше писал, повторюсь: 1) Голос и инсайт - сорсери, я хочу как можно меньше немгновенных карт, так как зачастую карты я получаю перед ходом противника, а не своим. Даже фаеркрафтов количество порезал по той же причине. Если я поднимаю с топдека при пустой руке голос или инсайт - это бзусловно мертвая карта. После того как я подниму ещё одну карту, я смогу разменять его и ту карту на другие две карты, и чаще всего я буду менять "ненужный" голос и нужную карту на две нужных карты.. Возможно, мне стоило просто сразу поднять вместо голоса полезную карту. В общем, я нахожу виртуальный КА от голосов-инсайтов слишком незначительным для данной колоды с учетом того, какой вред они наносят основному плану. Просто до выхода Fevered visions думаю, нужно до него додроваться, используя magmatic insight+pulse of murasa. Тебе виднее, мысль же была при составлении листа) Мучающий голос, согласен, что лишний размен карт. Изменено 24 мая 2016 пользователем zxcv11791 Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
Рекомендованные сообщения