Перейти к публикации
[ {"link":"https://topdeck.ru/apps/toptrade/member/32/promo/1", "image":"https://topdeck.ru/apps/toptrade/member/32/promo/1/image"}, {"link":"https://topdeck.ru/apps/toptrade/member/32/promo/2", "image":"https://topdeck.ru/apps/toptrade/member/32/promo/2/image"} ]

uRb/uRg Fevered visions burn


seihoukei
 Поделиться

Рекомендованные сообщения

Оченно люблю я красно-синюю комбинацию цветов, и не удержался от экспериментов вокруг Fevered Visions из SOI. Вариаций на её тему в интернете предостаточно - от баунс контроля до ленддестракшона. Мне же больше всего понравился в действии и по результатам бёрновый билд.

uRg-версия деки +

//Engine

4 Fevered Visions

4 Molten Vortex

4 Day's Undoing

 

//Burn

4 Atarka's Command

2 Geistblast

2 Exquisite Firecraft

4 Fiery Temper

 

//Support

4 Lightning Axe

2 Just the Wind

2 Kozilek's Return

 

//Lands

4 Cinder Glade

4 Game Trail

4 Wandering Fumarole

4 Shivan Reef

4 Highland Lake

8 Mountain

 

//Sideboard

1 Volcanic Upheaval

2 Clip Wings

1 Smash to Smithereens

3 Radiant Flames

2 Negate

4 Invasive Surgery

2 Act of Treason

 

Здесь довольно много неоднозначных на первый взгляд выборов, но по результатам именно такая версия вела себя наиболее стабильно.

Основная цель нашей колоды - вбить в лицо противнику два десятка дамага всеми возможными способами. Основное орудие достижения этой цели - наши энчантменты, Molten Vortex и Fevered Visions. Второе помимо того, что вынуждает противника либо экстренно вываливать всю руку, либо терять по две жизни в ход, дает нам топливо для первого - наша колода почти наполовину состоит из лендов, и этого достаточно и чтобы отбиваться от большинства угроз, и расстреливать противника на сдачу. Если мы продержались до 6-7 лендов с Вортексом на столе, Day's Undoing как правило заканчивает игру в нашу пользу, а при Видениях позволяет вновь наказывать противника за избыток карт в руке. Также в колоде нет ни одного существа кроме менлендов, это заставляет первую партию гнить в руке все ремувалы противника, которые он, скорее всего, отсайдит после первого боя - и тут можно будет воспользоваться боевой мощью фумаролек.

 

Итак, покарточно:

Molten Vortex - совершенно волшебная карта для нашей колоды, играем 4 штуки, чтобы увеличить шанс оного в стартовой руке - вывести его на стол, пока ничто не мешает. Фактически превращает все наши ленды в неконтримые Shock. Пользоваться его способностью сразу вовсе не обязательно, хотя против некоторых назойливых существ с толщиной 2 - вполне разумно. При игре против колод, имеющих множество ответов на энчантменты, второй вортекс не будет лишним на столе, излишки же можно скидывать под топор.

Fevered Visions - тоже очень достойная карта, которую в подавляющем большинстве случаев следует играть на третий ход при возможности. Её эффект лишь на первый взгляд симметричен - на деле, мы первыми получаем выгоду, и в целом карты которые мы будем тянуть нам выгоднее, чем карты противника - ему. Ну и разумеется, это один из счетчиков, с которыми приходится гоняться нашему оппоненту. Контроль - не хочет скидывать карты, он хочет иметь их побольше. Рамп - достает ленды из колоды не только на стол, но и в руку. Компани-деки - как правило стараются поддерживать адекватный размер руки. Если на столе оказывается несколько копий видений, то игра заканчивается очень быстро.

Day's Undoing - совершенно не играющая в большинстве других колод карта, главный минус которой отчасти нивелируется в нашей колоде тем, что поднятые карты мы можем потратить на инстант-спиде уже в ход противника. По факту разрешившийся в мид/лейт-гейме дейз андуинг практически всегда означает нашу победу в ближайший ход. Помимо прочего, позволяет вновь и вновь использовать карты, ранее отправившиеся на кладбище, и закрывает путь к победе вражескому миллу.

 

Atarka's Command - 3 урона за 2 маны на инстантспиде - режим, который мы используем всегда, нередко является последним штрихом после Day's Undoing. В начале игры также позволяет вывести допольнительный тапнутый ленд (коих у нас много, но об этом сложном решении дальше) на второй ход, чтобы использовать его на третьем. В поздней игре позволяет предотвратить получение жизни противником.

Geistblast - очень неочевидный выбор для колоды. Из руки это - всего лишь 2 дырки за 3 маны, но когда эта карта оказывается на кладбище, она позволяет либо донести дополнительный урон с копии какой-нибудь команды Атарки, либо же прикрыть от контра наш Day's Undoing, создав вторую его копию в твет на контрспелл.

Exquisite Firecraft - 4 за 3, во многих случаях неконтримое. Как правило, об него складываются контрольные колоды и /4-существа.

Fiery Temper - в условиях текущего стандарта - достаточно хорошая карта сама по себе, и за маднесс-кост её зачастую получается разыграть бонусом к убийству существа топором или по сбросу лишних карт при переполнении руки.

 

Lightning Axe - наше основное орудие обороны против больших существ. Как правило, допцена сброса одной карты для нас не так тяжела, тем более что иногда это оказывается карта с маднессом.

Just the Wind - изначально лежала в сайде, но из-за засилия ормендалей в местной мете переехала в мейн. Возвращенное в руку существо, помимо прочего, может тут же быть замешано в колоду по Day's Undoing.

Kozilek's Return - опять же относительно сайдовая карта, но хуманы и токены сейчас в моде.

 

Лендбаза. Спустя полсотни испытаний пасьянсом и антапом, я пришел к неутешительному выводу - я не хочу иметь в деке лендов, которые не дают красный. Точка. В ранних версиях я играл и явимайские побережья и вайлды с одним островом и одним лесом - но нет, от них вреда было больше, чем пользы. Итого у нас 8 источников зеленого (на 4 "зеленых" карты) и 12 источников синего (на 10 "синих" карт). На практике мертвых карт и неиграемого третьим ходом Fevered Visions в стартовой руке у меня не было практически никогда. Далее - почему так много лендов в целом? Потому что мы хотим ими разбрасываться и абсолютно не хотим, чтобы нас крючило. Если у нас в игре нет вортекса - остальные карты долны нам помочь продержаться, пока мы его не найдем / собственно найти его. Даже в поздней игре, имея семь лендов на руке и топдекнув молтен вортекс, мы можем перевернуть игру. Также отмечу, что если в стартовой руке имеется тапнутый зеленый ленд, повернутый синий и прямой красный - стоит начать с тапнутого зеленого, есть шанс поднять команду атарки и выложить остальные два уже вторым ходом, начав жечь с третьего.

 

Сайд:

1 Volcanic Upheaval

Против: Рамп, Деки с ормендалем. В первом случае он играется либо для уничтожения вудленда (редко играют), либо в ответ на триггер Ugin's Sanctum. Да, в ответ на этот триггер можно успеть уничтожить этот ленд, и противник не сможет его пожертвовать и найти новую угрозу. Как правило после этого остается пережить уже имеющуюся. Во втором случае опять же играется в ответ на активацию переворота Ормендаля. противник теряет пять существ и не получает взамен ничего. Волшебно.

 

2 Clip Wings

Против: драконы, сфинкс, ормендаль, авацина. В первых случаях желательно иметь прикрытие в виде гейстбласта в грейве.

 

1 Smash to Smithereens

Против: рамп, деки с клюшками. позволяет вбить дополнительные три урона, уничтожая Hedron Archive или токен улики. Главное убедиться, что у противника нет маны пожертвовать цель в ответ - и это очень часто действительно так.

 

3 Radiant Flames

Против: широкие деки, особенно бант. Ну, тут вроде всё понятно. Ретёрн с существами /3 уже не справляется, на помощь приходят флеймы. Напоминаю, копировать флеймы гейстбластом БЕСПОЛЕЗНО, копия внесет ноль. лучше копируйте ретёрн.

 

2 Negate

4 Invasive Surgery

Против: контроли с атакой по руке, рамп. Рамп ужасно обижается на контр его сорсериспидных пилгримажей и вегетейшонов, а вот мы обижаемся на выбивание винконов их руки. Отчасти операция должна нас защитить, хотя от трансгресса вторым ходом она нас спасет вряд ли - у нас всего 4 нетапнутых синих ленда.

 

2 Act of Treason

Против: колоды с большими существами, особенно рамп (у нас в мете их много, и это один из самых неприятных матчапов). 5-10 урона за 3 маны это всегда здорово.

 

 

Вкратце о матчапах:

Аггрессивные колоды (хуманы, эльдрази) - первый же вайп очень сильно замедляет противника, единичные большие угрозы складываются под топорами и лендами, вижонсы особо урона не вносят, но в целом играют нам в плюс. Матчап в целом очень позитивный, но при отсутствии вайпа/вортекса надо муллиганиться.

 

Контроли - главное протиснуть хоть один из наших энчантментов. Дальше мы как правило считаем жизни быстрее, чем противник выводит свои винконы и начинает сносить нам жизни, а контрить мелкие укусы контролю себе дороже. При отсутствии атак по руке - матчап положительный, иначе - весьма сложный, надо топдекать винконы.

 

Рамп - тут или мы успеваем (что редко), либо пользуемся экстенсивным сайдбордом. После сайда матчап очень положительный.

 

Райты/бант - неприятный до сайда матчап, вижонсы и вайпы играют очень важную роль.

 

На данный момент я рассматриваю гриксис-вариант колоды:

uRb-версия +

4 Day's Undoing

4 Fevered Visions

4 Molten Vortex

3 Call the Bloodline

2 Exquisite Firecraft

4 Lightning Axe

4 Fiery Temper

3 Alms of the Vein

2 Just the Wind

2 Kozilek's Return

 

//Lands

4 Foreboding Ruins

4 Smoldering Marsh

4 Wandering Fumarole

4 Shivan Reef

4 Highland Lake

8 Mountain

 

//Sideboard

2 Geistblast

2 Tainted Remedy

2 To the Slaughter

1 Volcanic Upheaval

2 Smash to Smithereens

3 Radiant Flames

3 Act of Treason

Основная причина изменений - ремеди в сайде. Лайфгейн, очевидно, - наш главный враг, и команда Атарки не всегда под рукой. Против набирающий популярность райтов Ремеди помогает очень сильно, комба на зулапорте срабатывает только если у нас меньше жизней, а даже если и нет - в ответ на последние шаги противника можно внезапно добурнить его с руки. Эту версию я ещё особо не испытывал.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Ну и сразу несколько "НЕТ".

 

Jace, Vryn's Prodigy - Во-первых, я не очень хочу видеть в этой деке существ, особенно привлекающих ремувал. Ремувалы должны гнить в руке противника, увеличивая её размер. При мне однажды игрок джунда сам сыграл топор в своих дарк двеллеров, только чтобы от карт избавиться. Во-вторых, профита мало из-за часто играемых Day's Undoing, опустошающих грейв.

 

Thing in the Ice - аналогично, не хочу существ, а инстантов и сорсери я играю не так много.

 

Consuming sinkhole - рассматривал, неплохой финишор как 4 за 4, но очень часто чахнет в руке. Проблему вражеского Lumbering Falls не решает (в отличии от апхивала в респонс на активацию менленда).

 

Chandra, Flamecaller - рассматривал, играл, усайживал слишком часто. Даже при том что однажды сыграл её четвертым ходом, почти никогда не был ей рад. Плюс упирается в блокеров, минус - это шесть маны на вайп, в большинстве случаев мне больше в этой ситуации подходил бёрн/андуинг, чтобы добить противника, итак пострадавшего, пока он раскладывал свой стол.

 

Burn From Within и прочие RX бёрны. большинсто из них сорсери или требует прыжков через кольца. Ну и дальше простая математика. Если бы я играл очки - и то не факт, что был бы смысл. Вот почему:

X=1 - мы играем 1 урон за 2 маны. за 2 маны есть инстант на 2 урона в игрока или существо.

X=2 - мы играем 2 урона за 3 маны. гейстбласт просто лучше. фаеркрафт просто бьет больнее.

X=3 - мы играем 3 урона за 4 маны. фаеркрафт делает то же самое дешевле. Воронка в морду за 4 бьет на 4.

X=4 - мы играем 4 урона за 5 маны. Опять же фаеркрафт и воронка перебивают этот результат по эффективности.

X=5 - мы играем 5 урона за 6 маны. И вот тут мы наконец выходим за пределы обычных спеллов, но на сорсериспиде это _очень грустно_.

Экспериментально - я никогда не был рад BfW / AJ / FotT. Ни разу.

 

Pyromancer's Goggles - даже не пробовал класть в деку. Так как воисы-инсайты я не играю, и в деке много энчантментов - мне кажется, очки не успеют себя оправдать.

 

Vessel of Volatility - вела себя просто ужасно даже при чандре и RX-бёрнах в деке.

 

Отказаться от третьего цвета - остается дырка в 4 карты, которую эффективно не закрыть. Команда атарки играет действительно очень хорошо. Аналога клип вингов в КС тоже нет. Но если бы я отказывался от зеленого, я бы добил гейстбласт и фаеркрафт до сетов.

 

Groundskeeper - опять же не хочу существ, как мне кажется, он в комбе с вортексом всё равно себя не оправдает, хоть это и два урона за три маны - требует больше зеленого для эффективного использования.

 

Drownyard Temple - бесцветный ленд, профита от него мало на поле, даже если я смогу его вывести.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

A почему Kozilek's return, нет ведь возможности разыграть с грейва? Может лучше другой масс ремувал или хотя бы в сайд тогда.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

A почему Kozilek's return, нет ведь возможности разыграть с грейва? Может лучше другой масс ремувал или хотя бы в сайд тогда.

Потому что инстантспидное "2 по всем" показало себя как достаточно релевантный ответ против популярных хуманов и токенов. Сыгранное в ответ на триггеры/абилки, которые дружно пытаются раскачать всю компанию противника (например выход Лейтенанта Талии или -2 Ниссы) - сильно вредит противнику. На более поздних ходах, когда кричи побольше, недобитков можно расстрелять с молтен вортекса или же удвоить ретёрн гейстбластом. Однажды таким макаром избавился от ламберинг фоллзов с адвокатом в лейтгейме (ретёрн+удвоение и две дырки в адвоката с вортекса). Радиант флеймы слишком сорсериспидные на мой вкус, требуют все три цвета чтобы быть эффективнее и не удваиваются гейстбластом, но для крича-хэви дек и колод где /3 - стандартный размер, я держу их в сайде.

Изменено пользователем seihoukei
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Как себя показывает колода против агры?

Molten Vortex - перебьешь существ, но останешься без земель.

Fevered Visions - отличная помощь пилоту агры, ведь у него и так каты быстро с руки уходить будут. А ведь что бы ощутить силу данной чарки надо 4 копии на столе.

 

Почему не стал рассматривать в своей колоде поиски? Предвосхищение Мучающий Голос

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Против аггры проиграл только один раз, когда ни один из вайпов не поднял и закрючило на трех лендах без синего, а поднимал только "синие" карты. И то тут моя ошибка, что после сайда не взял муллиган-два до вайпа в руке.

Главная сложность-то собственно пережить самое начало. А затем, когда - наши карты нам ценнее, чем противнику - его карты. Можно смело гоняться. Даже против гоблинов с бушвакерами после Day's undoing (самое большое ка для проивника в нашей деке) есть шанс поднять ретёрн и кучу лендов. Разумется, без вортекса андуинг против такой колоды просто играть не стоит.

Аггровое существо, чтобы оно внесло урон, в большинстве случаев надо сперва вывести, потом подождать ход, только потом сбегать - 2-3 урона за 2 хода, и то если мы на них не ответим, именно поэтому раздача дополнительных карт нам выгодна больше - мы практически сразу можем превратить любую из них в урон куда нам надо, когда нам надо. В случае с аггрой почти каждая наша карта отвечает на карту противника (если он поднял существо) или имеет не худший эффект (бёрн на бёрн). Ремувалы по существам, достанные противником (фаери импульс и подобное) - дохлая карта у него в руке, мы опять же в плюсе. Ну и надо трезво оценивать, что тебе в текущей ситуации лучше - убить существо или вычесть противнику 2-3 жизни. В конце концов этот архетип получает жизни редко, и надо всего лишь досчитать до двадцати, даже если видения напрямую нам не помогают из-за маленького размера руки противника.

 

Антисипейт синий и не очень полезный на мой взгляд, и чем дальше тем менее он полезен, куда его? Опять же манабаза не располагает к избытку синих карт, а колода - к лендам, не дающим красной маны.

Голос - сорсери, я хочу как можно меньше немгновенных карт, так как зачастую карты я получаю перед ходом противника, а не своим. Даже фаеркрафтов количество порезал по той же причине. А профита от голоса здесь - не больше, чем от фаеркрафта. Под него надо перекраивать деку, встраивать очки пироманта и, возможно, отказываться от Day's Undoing.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

seihoukei, как у тебя тест гриксис варианта проходит?

Если честно, никак. Во-первых лень, во-вторых, я перечитал карту Pulse of murasa глазами, а не попой, как я это обычно делаю, и решил потестировать парочку пульсов вместо двух гор в темур-варианте, раз уж они не только кричу, но и ленд поднять могут. Очень напрягает, что они зеленые, но 6 жизней - это 6 жизней. В сложной ситуации приятнее с топдека поднять, чем просто ленд.

Изменено пользователем seihoukei
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Итого текущий мейндек выглядит вот так:

 

uRg-версия деки +

//Engine

4 Fevered Visions

4 Molten Vortex

3 Day's Undoing

 

//Burn

4 Atarka's Command

2 Geistblast

2 Exquisite Firecraft

4 Fiery Temper

 

//Support

4 Lightning Axe

2 Just the Wind

2 Kozilek's Return

3 Pulse of Murasa

 

//Lands

4 Cinder Glade

4 Game Trail

4 Wandering Fumarole

4 Shivan Reef

4 Highland Lake

6 Mountain

 

 

Основная проблема с пульсом - всё-таки зеленая мана под него есть не всегда. Но одну партию он мне вытянул, когда у меня не было лендов в грейве, а не хватало одного хода добить противника - умирал на атаке. Вернул противнику существо из грейва в руку, получил шесть жизней, и этого хватило. Пока не разочаровывает.

Изменено пользователем seihoukei
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

просто немного не понял зачем противнику существо возвращать. Как будто в поздней игре ты со своего кладбища не можешь вернуть землю..

Изменено пользователем Garient
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

просто немного не понял зачем противнику существо возвращать. Как будто в поздней игре ты со своего кладбища не можешь вернуть землю..

 

Не буду троллить, просто перечитай, что человек написал :)

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

А зачем на топдеке вообще такой раздел? Бесполезно, позорище какое-то.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

А зачем на топдеке вообще такой раздел? Бесполезно, позорище какое-то.

Зачем на топдеке вообще такой юзер? Бесполезно, позорище какое-то.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Итого текущий мейндек выглядит вот так:

 

Почему все-таки не положить magmatic insight или, возможно, tormenting voice? Вроде бы нормально смотреться будут, скажи, если я не прав.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Почему все-таки не положить magmatic insight или, возможно, tormenting voice? Вроде бы нормально смотреться будут, скажи, если я не прав.

Я выше писал, повторюсь:

1) Голос и инсайт - сорсери, я хочу как можно меньше немгновенных карт, так как зачастую карты я получаю перед ходом противника, а не своим. Даже фаеркрафтов количество порезал по той же причине.

2) Чтобы их положить - надо что-то убрать. А это уже перекраивание деки. Скорее всего - встраивать очки пироманта и, возможно, отказываться от Day's Undoing. Но это уже совсем другая колода.

 

Если я поднимаю с топдека при пустой руке голос или инсайт - это бзусловно мертвая карта. После того как я подниму ещё одну карту, я смогу разменять его и ту карту на другие две карты, и чаще всего я буду менять "ненужный" голос и нужную карту на две нужных карты.. Возможно, мне стоило просто сразу поднять вместо голоса полезную карту.

 

В общем, я нахожу виртуальный КА от голосов-инсайтов слишком незначительным для данной колоды с учетом того, какой вред они наносят основному плану.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Я выше писал, повторюсь:

1) Голос и инсайт - сорсери, я хочу как можно меньше немгновенных карт, так как зачастую карты я получаю перед ходом противника, а не своим. Даже фаеркрафтов количество порезал по той же причине.

 

Если я поднимаю с топдека при пустой руке голос или инсайт - это бзусловно мертвая карта. После того как я подниму ещё одну карту, я смогу разменять его и ту карту на другие две карты, и чаще всего я буду менять "ненужный" голос и нужную карту на две нужных карты.. Возможно, мне стоило просто сразу поднять вместо голоса полезную карту.

 

В общем, я нахожу виртуальный КА от голосов-инсайтов слишком незначительным для данной колоды с учетом того, какой вред они наносят основному плану.

 

Просто до выхода Fevered visions думаю, нужно до него додроваться, используя magmatic insight+pulse of murasa. Тебе виднее, мысль же была при составлении листа) Мучающий голос, согласен, что лишний размен карт.

Изменено пользователем zxcv11791
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

 Поделиться

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    Нет пользователей, просматривающих эту страницу.

×
×
  • Создать...