Многие игроки считают Силед форматом с самым низким соревновательным уровнем в Магии. Действительно, должна же быть причина, по которой Силед не является официальным форматом для Про-Туров. Все дело в кардпуле. Неужели справедливо, что на турнире могут встретиться друг с другом игроки, чьи наборы оцениваются на 8 и на 3 по десятибалльной шкале? Справедливо ли получать набор из которого вы просто не можете составить ничего стоящего?
Прежде чем начать анализ составления силедной колоды, позвольте мне объяснить, почему я считаю эти распространенные суждения ошибочными. Во-первых, если вы вскроете 100 силедных наборов, то получите примерно следующие результаты:
1. «Наборы, которые никогда не проигрывают» – 5%
2. Очень сильные наборы – 15%
3. Наборы чуть выше среднего качества – 30%
4. Наборы чуть ниже среднего качества – 30%
5. Плохие наборы – 15%
6. «Наборы, которые никогда не выигрывают» - 5%
Во-вторых, важно понимать, что среди людей, получившие те 5% наборов, которые «никогда не проигрывают», от 50% (Zendikar/Mirrodin) до 90% (Ravnica) соберут из них неправильные колоды. Это означает, что вам практически никогда не придется играть против таких колод. В то же время, если вы соберете из своего набора оптимальную колоду, то вы автоматически поднимете ее на 1-2 категории выше, по сравнению со средним уровнем игроков со схожими наборами.
Если уж речь зашла о факторе удачи в Силеде, то что же тогда говорить о нем на Драфте? В самом распространенном драфтовом формате присутствует куда большее количество случайных факторов:
? Уровень игры двух ваших соседей справа определяет силу вашей итоговой колоды не меньше, чем ваш собственный
? Цвет, который драфтит ваш сосед справа, очень сильно влияет на вашу итоговую колоду, конечно, если вы сможете прочесть сигналы, и он вдруг резко не изменит свою стратегию
? Вы, конечно, вскрываете меньше бустеров, чем в Силеде, но качество вскрытых карт на Драфте ничуть не менее важно
Я, конечно, не считаю Драфт форматом, в котором ваше умение играть совсем ничего не значит. Он содержит столько стратегических тонкостей, что моей статьи не хватило бы для описания даже половины из них. Я просто хочу сказать, что оба формата скиллинтенсивны в равной степени.
Все же, перейдем к сути. Что же нужно делать, чтобы собрать оптимальную колоду из силедного набора?
Во-первых, отсортируйте карты по цветам. Затем, для каждого цвета, разделите карты на 3 категории:
• Карты, которыми вам хочется играть
• Возможные филлеры
• Карты, которыми вам не хочется играть
После того, как вы сделали это, необходимо выявить сильные стороны вашей колоды. Даже если ваш набор кажется вам слабым, даже если ваши редкие карты ужасны, всегда найдутся элементы, доступные только вам, которых не будет у ваших оппонентов. Вот на что следует обращать внимание:
Существа
Что с вашими существами? Какой резон играть цветами ваших бомб, если в них насчитывается всего 11 бойцов? А если, с другой стороны, у вас 20 или даже больше существ? Так у вас совсем не останется места для триков или румувала.
Если вы планируете проповедовать агрессивную стратегию, то количество существ в вашей колоде должно быть в промежутке от 16 до 19. Если же тип вашей колоды можно охарактеризовать скорее как мид-рейндж или контроль, оптимальным числом будет 14-18 существ.
Силед по Зендикару
Формат супер-агрессивный, поэтому я бы не рекомендовал играть меньше, чем 15ью существами.
Синергия
Какие цвета лучше всего сочетается друг с другом? Как правило, создатели магии делают так, что эффективнее вместе смотрятся соседствующие цвета. Вам необходимо выявить все мини-комбинации, карты которые наилучшим образом работают друг с другом. В большинстве случаев, есть цветовые комбинации, которые совсем не работают в одной колоде:
– оба цвета почти всегда держатся на картах, которые требуют несколько маны одного цвета, которые, тем более, не сочетаются друг с другом.
:g:/:u: – эти цвета могут сочетаться друг с другом, но в подобных колодах, как правило, остро ощущается недостаток ремувала.
С другой стороны, есть цветовые комбинации, как будто созданные друг для друга:
– архетип с наибольшим количеством ремувала
– Летающие существа, под прикрытием стенок, карты типа Pacifism и трики (такие как предотвращение повреждений, баунс). Не самое лучшее сочетания с точки зрения грубой силы, но, несомненно, одно из наиболее эффективных, если речь заходит о синергии.
:r:/:g: – Зеленый, как правило, это цвет с наибольшим количеством играбельных карт, которые, при поддержке черного или красного ремувала всегда способны стать основой неплохой колоды.
Если говорить о других аспектах синергии, то, в первую очередь, они касаются типов существ и трайбов. Во все времена, Силед основан на тех же принципах, которые являлись основой таких блоков как Lorwyn или Onslaught. В подобных форматах всегда необходимо анализировать свой набор на наличие карт, которые принадлежат одному трайбу, и на то, насколько сильно их сочетание. Два Timberwatch Elves и Wellwisher уже являются достаточными причинами для того, чтобы включить практически любого играбельного эльфа в наборе в колоду, например. Если в вашем наборе есть ключевые карты разных трайбов (Sparksmith, Silvergill Douser, Murasa Pyromancer), лучшим параметром для выбора будет наибольшее количество играбельных карт в одном из них.
Силед по Зендикару
В таком сете как Zendikar синергия выявляется достаточно легко.
Этот формат гораздо более агрессивен, чем Силеды по предыдущим изданиям, поэтому, зачастую, вам будет нужно смотреть на те же вещи, что и при составлении агрессивной колоды в формате констрактед. Просто играйте существами, которые образуют лучшую кривую маны и постарайтесь, чтобы у вас в колоде были трики и ремувал для их поддержки. Это просто, линейно и действенно. С этой точки зрения Зендикар Силед далеко не самый сложный формат.
Если же говорить о взаимодействиях существ разных типов в формате, то здесь все гораздо сложнее: Союзники. Колода, основанная на них, будет хорошей, если в вашем наборе есть несколько ключевых союзников (Oran-Rief Survivalist, Umara Raptor, Murasa Pyromancer), поддерживаемых некоторым количеством дешевых представителей этого типа существ. Если в вашем наборе есть много хороших союзников, но в качестве ранних дропов выступают только пара Ondu Cleric’ов и одна Stonework Puma, то вам будет трудно противостоять быстрым стартам оппонентов.
Кривая маны
Хорошая и ровная кривая маны – это, обычно, лучший способ наказывать нестабильные колоды. Люди часто играют в 3 цвета, даже если у них нет для этого нормальной мана-стабилизации. Здесь кроется лучшая возможность для слабого набора победить более сильный, имея в своем распоряжении более качественные средние сдачи, можно создать раннее давление на оппонента еще до того момента, пока он сможет сыграть свой первый спелл.
Силед по Зендикару
Никогда еще кривая маны не имела столь большое значение, как в текущем силедном формате. Практически все сейчас играют в 18 земель, при этом имея низкую кривую маны (магия Landfall’а), и, за исключением нескольких архетипов (WB и некоторые трехцветные колоды), каждая колода должна иметь возможность разыгрывать существ со второго по пятый ход.
Эвейжн
Один из лучших способов противостоять более сильным наборам – удивлять их большим количеством существ с эвазией (Flying, Shadow, Intimidate, Horsemanship) и провоцировать оппонентов на гонку повреждений, прежде чем они смогут взять контроль над игрой в свои руки. Преимущество такой стратегии, очевидно, заключается в возможности блокировать существ оппонента, в то время как он не может делать того же с вашими существами.
Силед по Зендикару
Поскольку этот формат таков, что большинство партий в нем сводятся именно к гонке повреждений, любой колоде не помешает наличие летающих существ. Тем не менее, они имеют не такое значение, как в других силедных форматах, потому что начинающий игрок всегда должен стараться начать гонку, и, зачастую, именно он и выигрывает ее.
Ремувал
Не бывает очень хороших колод в формате Лимитед, в которых бы не было ремувала. Вы не можете побеждать в Магии, если вы проигрываете каждый раз, когда самое большое существо на столе принадлежит оппоненту. Ваши войска должны иметь поддержку, которая бы расчистила противоположную сторону стола и позволила им атаковать.
Две карты ремувала это необходимый минимум, который должен быть в вашей силедной колоде. С четырьмя картами вы достигнете среднего значения в этой категории. Если же у вас в колоде таких карт окажется шесть или больше, можете считать себя везунчиком.
Силед по Зендикару
Еще один пример, который подтверждает, что Зендикар является совершенно уникальным форматом: ремувал в нем имеет меньшее значение, чем обычно. Причина проста: поскольку игры проходят гораздо быстрее, у игроков есть не так много времени, чтобы найти и сыграть свои самые главные спелы (бомбы), и, даже если это произошло, у бомб не так много времени, чтобы значительно повлиять на игровую ситуацию. Таким образом и ремувал, предназначенный для этих бомб становиться менее критичным.
Трики
Это орудие игроков, которым не достался ремувал. Цель триков – застать оппонента врасплох, чтобы заставить его разменять дешевую карту на более дорогую и получить тем самым заметное преимущество по темпу (вы спокойно можете сыграть Giant Growth и какое-нибудь существо в один ход, в то время, как оппонент затапается полностью, чтобы вывести на поле боя существо, которое потом падет жертвой трика). Помимо этого важен и сам эффект неожиданности, который может сбить оппонента с намеченного им плана на игру, ведь гораздо проще играть вокруг ремувала, чем контрспелла или спелла, предотвращающего повреждения.
Силед по Зендикару
Контрспеллы практически бессмысленны. Их основные цели, как правило, бомбы или ремувал, что делает их самих мини-ремувалом, но в зендикаре они чересчур медленны. Если вы ничего не играете на 3ий ход, что очень редко случается в этом формате, то вы выдаете себя с головой и оппонент просто не будет играть свое лучшее существо, ограничившись следующим по качеству. Тем не менее, некоторые другие трики, такие как Vampire’s Bite, Shieldmate’s Blessing, or Slaughter Cry, могут оказывать серьезное влияние на игровую ситуацию – в этом формате почти каждый ход кто-то кого-то атакует.
Бомбы
Нужно играть вашими бомбами, если они не разрушают всю синергию вашей колоды. Вам нужна хорошая кривая маны, стабильность и ремувал. Если все это у вас совпадает по цвету с великолепной картой, играйте ей. Если же что-то из перечисленного отсутствует, то вам нужна либо еще одна бомба, либо другой план. Хотя ваш план может заключаться в поражениях, что ж, тогда играйте своими бомбами.
Если у вас есть бомбы, которые, как вам кажется, могут выигрывать игры сами по себе (Rite of Replication, Sphinx of the Steel Wind), попробуйте строить свою колоду вокруг нее тем способом, которым обычно пользуются контроли: расправляйтесь с угрозами оппонента по одной, а потом предъявляйте ему свою.Создавайте преимущество по картам, пока оппонент не выдохнется, а потом предъявляйте ему свое секретное оружие. Конечно, чаще всего вы будете выигрывать не бомбой, а чем-то другим, но в Лимитед, как и в Констрактед, у каждой колоды должен быть какой-то план на игру.
Силед по Зендикару
Ситуация по своему уникальна. С одной стороны, формат настолько быстр, что большинству бомб не хватает времени проявить себя во всем блеске, и большинство лучших карт – анкомоны, потому что они оказывают немедленной воздействие на игру (Vampire Nighthawk, Marsh Casualties). С другой же стороны, Силед по Зендикару не очень богат ремувалом, да и большинство того, что есть, убивает существ с защитой не больше двух. Таким образом, несмотря на скорость Силеда по Зендикару, которая делает их менее важными, по сравнению с другими форматами, бомбы имеют гораздо большее значение, если дело доходит до поздних стадий игры.
Стабильность
Если говорить кратко, играйте двумя цветами, если это возможно. Плохие сдачи, частые муллиганы, скрю или флуд по землям не радуют никого и представляют собой одну из самых неприятных частей игры. Но это не значит, что вы не можете все это контролировать. Играя двухцветной колодой, вы можете рассчитывать на несколько автоматических побед над оппонентами, которые тратят слишком много времени, чтобы получить доступ к землям своего третьего цвета. И если они муллиганятся до пяти или получают свою Гору только на пятом ходу игры, знайте, это цена того, чтобы играть более сильными картами, но менее стабильно колодой. Но это не значит, что вы должны всегда строго придерживаться идеи двухцветной колоды. В большинстве случаев, наилучшим выбором будет играть двумя цветами со сплешем в третий. Непременно стоит избегать только колод, в которых три цвета являются основными одновременно. Манабаза вида 6-6-6 не может работать хорошо на протяжении болього количества партий.
Силед по Зендикару
Я рекомендую играть в 18 земель и только двумя цветами в этом формате. Он слишком быстр, чтобы позволять себе роскошь тратить время на то, чтобы стабилизироваться по мане. Поэтому, до тех пор, пока у вас нет большого числа карт, которые могут помочь со стабилизацией по цвету, или все ваши двухцветные сочетания ужасны, игра двумя цветами – наилучший выбор. Зачем играть в 18 земель, если у нас всего два цвета? По двум причинам. Во-первых, формат настолько быстр, что большинство колод не смогут поддерживать темп игры, если пропустят ленддроп на третий ход, даже если потом три хода подряд пропускать их не будут. Во-вторых, механика Landfall часто создает такую ситуацию в мидгейме, что любой топдек будет полезным. Если вы контролируете Steppe Lynx и Adventirer’s Gear, то ваш оппонент будет, вероятно, желать вам поднять спелл.
Преимущество по картам
Карты ,которые позволяют создавать преимущество по картам, великолепны. Это не новое утверждение. Сюда, конечно, относится ремувал, который может справиться минимум с двумя существами одновременно (Ashes to Ashes, Marsh Casualties), но обычно этот термин касается синих спеллов, которые позволяют игроку брать карты(дроу-спеллы). Чем медленнее формат, тем лучше становятся такие спеллы. Например, Courier’s Capsule, была очень неплоха на силеде по Аларе, но уровень Ior Ruin Expedition близок к неиграбельному в зендикаре.
Конечно, масс-ремувал или существа вроде Nekrataal великолепны, но чем медленнее формат, тем выше ценность дроу-спеллов (Compulsive Research), спеллов, которые заставляют оппонентов сбрасывать по несколько карт (Hypnotic Cloud), и любых карт, которые создают преимущество по картам (цикл баттлмагов, Soul Manipulation)
Силед по Зендикару
Помимо очевидной Marsh Casualties, формат не предполагает большого количества способов для получения преимущества по картам в ранней игре. Ior Ruin Expedition лишь с натяжкой можно назвать играбельной, Mold Shambler и Heartbeat Mosquito хорошие карты, но не настолько, чтобы стать определяющими при выборе цвета. Как правило, преимущество по картам это не то, к чему вы должны стремиться в формате, в котором такое значение имеет темп. Зачастую даже карты, которые напротив, дают преимущество по картам вашим оппонентам, более играбельны (Zektar Shrine Expedition, Mark of Mutiny, Whiplash Trap).
Сплеш
Ваша колода должна всегда иметь двухцветную основу. Ниже приведены причины, по которым можно позволить себе добавить несколько карт третьего цвета (сплеш):
? Нехватка играбельных карт в двух цветах
? Нехватка ремувала в двух цветах
? Наличие стабилизирующих по мане карт для сплеша
? Бомба, которую вы не хотите оставлять в сайде
Если возникает какая-то из этих ситуаций, а особенно, когда несколько сразу, добавление третьего цвета становится необходимым. Под сплешем я подразумеваю добавление всего нескольких карт, от одной до четырех в большинстве случаев. Играя в большее количество, вы подвергаете себя риску того, что вам на руку придет несколько карт сплешевого цвета, без нужной земли. Таким образом, ваши стартовые становятся более подверженными фактору случайности. Что касается маны, необходимой для розыгрыша сплешевых спеллов, то мы вернемся к этой проблеме немного позже, но помните, что такие карты не должны стоить несколько цветной маны сплешевого цвета. Можно сделать исключение для очень сильных карт (Bogardan Hellkite, Baneslayer Angel) но только если они очень высокого качества, потому что такие карты окупят все проблемы с манабазой, которые вы испытаете, прежде чем разыграть их.
Силед по Зендикару
Если у вас нет достаточного количества карт для стабилизации (в Зендикаре это касается, в основном, зеленого цвета), не пытайтесь сплешить третий цвет. Этот формат не простит вам потраченного на стабилизацию времени.
Карты, стабилизирующие по цветам
Такие карты позволяют сделать вашу двухцветную колоду еще более стабильной, а трехцветную – не столь подверженной риску плохих сдач.
В некоторых специфических форматах, таких как блоки Ravnica или Alara, эти карты – первые на что вам нужно обращать внимание при получении набора. Они, не меньше чем спеллы определяют ваши будующие цвета. В большинстве же форматов, если мы говорим о стабилизирующих картах, то, в первую очередь, нужно смотреть на зеленые карты. Если в вашем наборе есть хотя бы две карты типа Rampant Growth, можете смело рассматривать сплеш в третий цвет.
Силед по Зендикару
Пара Harrow можеть дать вам возможность играть больше, чем двумя цветами. Если же у вас их нет, вам понадобятся дуалки (цикл земель Refuge, в данном случае), фечки (Scalding Tarn и пр.), Expedition Maps (Я считаю эту карты медленной в целом, но имея дуалки в наборе ее вполне можно использовать). В очень редких случаях у вас может быть большое количество подобных карт и вы можете даже попробовать играть в четыре или все пять цветов, в таком случае, вероятнее всего, темой вашей колоды станут союзники.
Если же подобных карт в наборе мало или не наблюдается вовсе, не забивайте себе голову и играйте двумя цветами.
Вышеперечисленные параметры помогут вам проще определить сильные и слабые стороны своего набора, и зкоторого вам предстоит собрать колоду из сорока карт. Силедные колоды нельзя оценивать только по качеству самых лучших карт в них, очень важно, какому количеству этих параметров она соответствуют.
Манабаза в силедной колоде
Наконец, после того, как вы определились с существами и заклинаниями, которые войдут в вашу колоду, дам несколько советом по тому, как собрать хорошую манабазу:
Для двухцветной колоды:
? Если вы не хотите пропускать ленддроп первые 4 хода, играйте в 18 земель
? Если вы не хотите пропускать ленддроп первые 3 хода, играйте в 17 земель
? Если ваша колода может позволить себе какое-то время играть всего на 2ух или 3ех землях – играйте в 16 земель.
Затем, для определения количества земель цвета А и цвета В, вам необходимо обратить внимание на следующее:
? Количество карт каждого цвета
? Количество ранних дропов в каждом цвете
? Количество ранних дропов, которые требуют несколько маны одного цвета (то, что Baneslayer Angel имеет WW в своем косте, мало кого заботит, в двухцветной колоде, как правило, вы должны иметь 2 белых источника из пяти земель в любом случае)
? Наличие карт, требующих максимальное количество земель определенного цвета (Mind Sludge, Howl of the Night Pack, Looming Shade)
Можно распределять количество ваших земель вплоть до 10/7, если вы имеете схожее количество карт каждого цвета, но разница не должны быть больше. И если у вас нет карт из последней категории списка выше, рекомендуется играть соотношением 9/8
Для трех или более цветов:
Если у вас нет большого количества карт, стабилизирующих по цветам, играйте в 18 земель. Неважно насколько низкая у вас кривая маны. Если вы не получите все 3 цвета своих земель, ваша колода будет гораздо менее эффективной.
Зачастую, вам понадобится минимум 7 земель основного цвета, если возможно, то 8. Таким образом, трехцветная манабаза должна выглядеть следующим образом:
7-7-4: если вы сплешите 3 или 4 карты.
8-7-3: если вы сплешите 2 или 3 карты.
8-8-2 (или 9-7-2): если вы сплешите 1 или 2 карты.
Количество карт, которые вы будете сплешить, должно зависеть от того, сколько маны вам нужно двух основных цветов, чтобы стабильно разыгрывать спеллы. Если ваши цвета RGw и вы играете двумя Nissa’s Chosen, например, ты вам нужно 8 Лесов в любом случае. Если же у вас нет ранних дропов, которые требуют несколько маны одного цвета, или если ваша кривая маны не очень низкая, вы можете позволить себе играть 7-74 и сплешить три карты или 8-7-3 и сплешить две.
Я надеюсь, эта статья поможет вам удачно выступить на грядущих PTQ и я увижу вас в Сан-Диего!
Оли Руэль.
Обсудить статью можно здесь