- У вас есть что-нибудь для стомпи?
- Да, Perish.
В конце хода виноградная дриада. Лес, Rancor, атака. Rogue Elephant за Elvish Spirit Guide… Нет, речь тут пойдет не о 10-land Green. Мало кто из современных игроков Legacy вспоминает эту колоду, услышав название «Stompy», гораздо чаще можно получить в ответ: «синяя или красная?». Тема сегодняшней статьи – Faerie и Dragon Stompy.
Выход Umezawa’s Jitte вызвал сильные изменения во всех форматах, и молодой тогда «Тип 1.5» тоже не стал исключением. Легендарный артефакт нашел себе место во многих колодах, где было достаточно существ, но наиболее агрессивно его стала использовать Angel Stompy. В основу этой деки легла White Weenie, в которую было добавлено большое количество эквипментов (Umezawa’s Jitte, Sword of Fire and Ice, Mask Of Memory) и несколько копий Exalted Angel. База манаисточников пополнилась комплектами Ancient Tomb и Chrome Mox. Необычной для формата была стратегия игры новой колоды: она сводилась к тому, чтобы, меняя с помощью «двойной» земли жизни на большое количество бесцветной маны, как можно быстрее поставить эквимпент и, вооружив им существо, нанести первые повреждения. Именно артефакт из второго сета Камигавы создал критическую массу качественных equipment’ов в кардпуле формата, сделав жизнеспособной стратегию игры вместе с ними дешевыми существами с evasion’ом, имеющими, за редким исключением, крайне слабые показатели P/T. Подтверждением тому были Soltari Foot Soldier’ы, занимавшие свои 4 слота в maindeck. Но название новой колоды определил второй стандартный план игры, который, как и первый, был возможен благодаря Ancient Tomb’у - Exalted Angel, сыгранный за morph-cost на первый ход и перевернутый лицом вверх на второй. Все бы хорошо, но Angel Stompy оказалась очень чувствительной к ремувалу, ведь единственным источником card advantage были эквипменты, которые, как известно, без существ не работают…
Около года Angel Stompy оставалась по своей стратегии уникальной колодой, но в начале 2006 г. финн Jarno Porkka, известный в сети под ником Eldariel, придумал принципиально новый для Legacy моносиний аггро-контроль. Свое творение он назвал «Faerie Stompy». Эта колода позаимствовала у белого предшественника как обе линии ведения игры, так и тип манабазы, в которую при этом добавилась дополнительная земля, дающая две маны – City of Traitors. Существ для своей колоды Jarno подобрал с учетом особенностей манаисточников и стратегии: все они, кроме Trinket Mage, который появился позднее, обладали полетом и имели один цветной символ маны в стоимости (двойной синий кост был у Serendib Djinn, но он лежал только в самом первом листе). Главной инновацией стал, пожалуй, Chalice of the Void, который сделал колоду гораздо менее чувствительной к ремувалу, чем Angel Stompy.
Довольно скоро появился первый устоявшийся билд Faerie Stompy, который длительное время оставался практически без изменений. Сейчас его вполне можно назвать классическим. Итак, Faerie Stompy by Eldariel:
Maindeck
Lands: 17
4 Ancient Tomb
4 City of Traitors
6 Island
1 Seat of the Synod
2 Faerie Conclave
Creatures: 17
4 Cloud of Faeries
4 Sea Drake
4 Serendib Efreet
3 Trinket Mage
2 Sea Sprite
Spells: 26
4 Chrome Mox
4 Sword of Fire and Ice
3 Umezawa's Jitte
4 Chalice of the Void
1 Pithing Needle
3 Thirst for Knowledge
4 Force of Will
3 Psionic Blast
Sideboard
3 Winter Orb
3 Misdirection
2 Tormod's Crypt
3 Binding Grasp
2 Pithing Needle
1 Cursed Scroll
1 Engineered Explosives
Самое время более подробно коснуться каждой карты. Начнем:
Maindeck: lands
Ancient Tomb, City of Traitors. Одна из этих земель, будучи поставленной на первый ход вместе с Chrome Mox, позволяет получить три маны, что, в свою очередь, дает возможность сыграть Sea Drake, Serendib Efreet или Trinket Mage. «Ancient Tomb – Chalice of the Void на 1» также является одним из стандартных вариантов начала игры со стороны Faerie Stompy.
Island. В первом листе, где лежал Serendib Djinn, вместо части островов играли легендарные земли (Tolaria, Minamo, Oboro). Сейчас, когда джинн покинул лист, играть такими картами нет смысла.
Seat of the Synod. Эта земля заменяет один из базовых островов. К ее плюсам следует отнести то, что она может быть найдена Trinket Mage, сброшена под Thirst for Knowledge. Есть у этого артефакта и минусы – он уничтожается Wasteland’ом, заставляет нас потерять 2 лишние жизни с Price of Progress. Тем не менее, плюсы перевешивают, и одна копия необходима в колоде.
Faerie Conclave. У этой карты есть как сторонники, так и противники. С одной стороны, это земля, которая может оживать и носить эквипменты, с другой – она входит в игру повернутой, что может отрицательно сказаться на темпе, если нет возможности сделать другой ленд дроп.
Maindeck: creatures
Cloud Of Faeries. Фейки – самая универсальная карта колоды. Может дать лишнюю ману, развернув «двойную» землю. Летает, благодаря чему прекрасно носит эквипменты, циклится, если необходимо получить новую карту или если пришлось поставить Chalice of the Void с двумя каунтерами. Как и любая синяя карта, ремувится под Force of Will и Chrome Mox.
Sea Drake. Визитная карточка колоды. Дрейк, поставленный при одной земле на столе, не может найти нужные ему две, и его способность контрится. Существо 4/3 с полетом на первый ход – очень сильное начало, особенно если на второй ход оно снаряжается эквипом. Дрейк относится к тем немногочисленным картам M:tG, которые играют только в одной колоде. Цена на эту карту пережила взлет синхронно с популярностью Faerie Stompy – за первые несколько месяцев существования деки она выросла более чем в 10 раз.
Serendib Efreet. Дополнительный комплект Sea Drake’ов. По пользе, приносимой колоде, эти существа почти не отличаются, каждое из них имеет свои мелкие преимущества и недостатки в разных игровых моментах. Эфрит – одна из карт, место которых в колоде не оспаривается.
Trinket Mage. Маг не сразу появился в листах Faerie Stompy. На первый взгляд, он был «не в тему» из-за отсутствия полета и довольно слабых физических показателей для своей стоимости. Позднее, когда стала понятна роль Chalice of the Void, эта ошибка была исправлена, и Trinket Mage пришел в колоду, не забыв при этом свой набор инструментов: Pithing Needle, Seat of the Synod, карты сайда.
Sea Sprite (второй вариант автора – Weatherseed Faeries). Дань метагейму большинства турниров того времени. Карта ничем не плоха, но в современном легаси-кардпуле можно найти лучше. Про нее следует вспомнить, если в филде много гоблинов и колод с burn картами.
Maindeck: spells
Chrome Mox. Не забивая ленд дроп и не уничтожая City of Traitors, дает возможность получать нужную колоде синюю ману.
Sword of Fire and Ice. Несомненно, является одним из лучших эквипментов игры. Делает существо невосприимчивым к красному direct damage, к синим bounce-эффектам, приносит card advantage, значительно увеличивает количество повреждений, наносимых противнику. Критичная карта в миррор-матче двух Faerie Stompy.
Umezawa’s Jitte. В представлениях не нуждается. Первые каунтеры на этом артефакте выигрывают большинство матчей против аггро-колод, а возможность игроку выбирать нужный эффект делает Jitte полезной в игре против любой колоды.
Chalice of the Void. Одна из главных карт колоды. Во многих матч-апах Chalice, сыгранный на первый ход за 2 маны, практически гарантирует победу. Swords to Plowshares, Lightning Bolt, Brainstorm, Aether Vial, Goblin Lackey, Nimble Mongoose, Thoughtseize – про это и многое другое можно забыть. В некоторых матчах, например, против Aggro Loam, Chalice of the Void целесообразно ставить «на два». Нельзя забывать, что карта является частью тулбокса под Trinket Mage.
Pithing Needle. Классическая цель для Trinket Mage во многих форматах. Добавляет колоде устойчивости, позволяя найти ответ на неприятности типа Survival of the Fittest.
Thirst For Knowledge. Хороший дроу-спелл на скорости инстант. В подавляющем большинстве случаев позволяет получить 2 карты, так как всегда есть ненужный мокс, чалис, меч или вторая джитта. Вместе с Trinket Mage, TfK делает синий вариант колоды наиболее гибким в своем классе.
Force of Will. Позволяет сконтрить одну критичную карту, например, Diabolic Edict, пока на столе только один Sea Drake, Force of Will оппонента, целью которого является важный в этом матче Chalice of the Void, и тому подобное.
Psionic Blast. Синий direct damage, весьма спорная карта в колоде. Чаще других уходит под Force of Will или Chrome Mox, но иногда позволяет добить оппонента или уничтожить неприятное существо. Основным минусом является то, что карта наносит повреждения и нам. По этому неприятному свойству она в колоде не уникальна, и во многих матчах играть ее рискованно.
Sideboard
Winter Orb. Существенно замедляет тяжелые колоды, давая тем самым драгоценное время.
Misdirection. Служит для прикрытия наших действий. Типичные цели этой карты: Diabolic Edict, Hymn to Tourach, Lightning Bolt, карты с эффектом Counterspell’а.
Tormod’s Crypt. Против колод, использующих грейв-механики. Находится Trinket Mage.
Binding Grasp. Control Magic с удобной стоимостью по мане. В силу особенностей колоды, активность игры которой резко падает после 3-4 хода, необходимость платить две маны в каждый шаг поддержки проблем не вызывает.
Pithing Needle. Автор колоды утверждает, что одной иглы, лежащей в maindeck, недостаточно в некоторых матчах, и я с ним соглашусь. Например, колоды, играющие Vedalken Shackles, играют большим количеством контр-магии, и первую иглу вряд ли пустят.
Cursed Scroll. Позиционируется автором листа как сайд против контролей, но может успешно работать и против колод, играющих большим количеством слабых существ, например, против гоблинов.
Engineered Explosives. Ставится в Faerie Stompy только на 0 и на 1, но этого достаточно, чтобы сломать Pithing Needle, сделавшую нашу Umezawa’s Jitte бесполезной, или убить пару Nimble Mongoose. Цель для Trinket Mage.
Некоторые важные игровые моменты.
Обозначим важные моменты в игре этой колоды. Самый сложный матч для игрока Faerie Stompy – это матч со своей колодой. Начав со слабой рукой, легко проиграть даже набору с драфта. Справедливо и обратное: сильное начало оказывается не по зубам почти для всех современных колод формата легаси. В силу особенностей манабазы, Faerie Stompy стабильностью не отличается, но для успешной игры необходимо получать хорошую руку, и главное тут – не бояться брать муллиган. В этой колоде шесть стартовых карт мало отличаются от семи, да и с пяти, как показывает практика, вполне можно выигрывать.
Существа в Faerie Stompy – это ограниченный ресурс. Конечно, риск – дело благородное, но не стоит радостно вываливать Sea Drake на первый ход в каждом матче. Велик шанс, что он поймает свой Sword to Plowshares или Lightning Bolt, и на оппонента до конца игры будет бегать Cloud of Faeries на пару с Trinket Mage. Лучше немного потерять темп, но поставить Chalice of the Void, который, возможно, сначала придется найти с помощью мага.
Еще один важный момент – Force of Will. Очень редки игры, где эту карту удается сыграть более одного раза. Имея на руке FoW, надо осознавать, что потратить его следует на критичную угрозу. Сконтрили Swords to Plowshares? Получили на следующий ход Humility или Vedalken Shackles. Бросаться в крайности тоже не стоит, нельзя сидеть с Force of Will на руке и спокойно смотреть, как ваше последнее существо ловит свой Smother.
Faerie Stompy: ротация карт и развитие.
Время шло, формат Legacy развивался, появлялось много новых колод. Вместе с форматом менялась и Faerie Stompy. Новые сеты, начиная с Time Spiral Block, оказались богатыми на карты, которые могли усилить колоду. Gathan Raiders, Looter Il-Kor, Maelstrom Djinn, Pestermite, Sower of Temptation, Mulldrifter, Glen Elendra Archmage, Sigil of Distinction – эти названия можно увидеть в различных листах синей стомпи. Среди множества карт старых изданий игроки тоже находили карты, не попавшие изначально в колоду. Сейчас с уверенностью можно сказать, что сколько игроков, столько и билдов Faerie Stompy. Кто-то при составлении листа делает упор на контрольные элементы, кто-то на агрессивность, кто-то – на устойчивость. Конкуренция за слот каждой карты, не входящей в костяк колоды, достаточно высока. Каждый игрок, выбирая наиболее подходящую для него комбинацию претендентов на места в листе, настраивает Faerie Stompy под ожидаемый метагейм или под излюбленную манеру игры. Приведу свой вариант колоды, который, на мой взгляд, является наиболее универсальным:
Faerie Stompy by Michael Bogatyrev
Maindeck
Lands: 18
4 Ancient Tomb
4 City of Traitors
9 Island
1 Seat of the Synod
Creatures: 22
4 Sea Drake
4 Serendib Efreet
4 Cloud of Faeries
3 Gathan Raiders
3 Trinket Mage
2 Mulldrifter
2 Sower of Temptation
Spells: 21
4 Force of Will
4 Chalice of the Void
4 Chrome Mox
4 Sword of Fire and Ice
3 Umezawa's Jitte
1 Pithing Needle
1 Sigil of Distinction
Sideboard
3 Silent Arbiter
4 Submerge
3 Misdirection
1 Tormod's Crypt
1 Zuran Orb
1 Phyrexian Walker
1 Engineered Explosives
1 Pithing Needle
Как было написано выше, в Faerie Stompy существует конкуренция за слот каждой карты, не входящей в костяк колоды. Рассмотрим кандидатов на спорные позиции:
Cloud of Faeries (варианты: Pestermite). Одна из самых трудных позиций. Фея из лорвина может выиграть дэмедж рейс, повернув Tarmogoyf’а противника, она умеет разворачивать нашего Serendib Efreet’а, который неожиданно заблокирует Nimble Mongoose. Pestermite, сыгранная на первый ход с City of Traitors и Chrome Mox, позволяет поставить Chalice of the Void с 1 каунтером. Кроме того, она имеет атаку 2, что вполне прилично. Главный же плюс Cloud of Faeries – разгон по мане. Начав стандартно, с мокса и «двойной» земли, можно уже на первый ход поставить феек и Sword of Fire and Ice. На второй ход, когда на столе только Island и Ancient Tomb, Cloud of Faeries позволят сыграть Chalice of the Void «на два» или поставить Trinket Mage и Pithing Needle. Пользуясь свойством фей разворачивать земли, полезно бывает «бесплатно» сыграть их перед крупным существом – в формате популярны Diabolic Edict и Warren Weirding.
Gathan Raiders (варианты: Looter Il-Kor, Shoreline Ranger). Райдеры в Faerie Stompy играют роль дополнительных больших существ, которых теперь получается 11. Этот вариант является самым агрессивным из возможных, оставаясь при этом стабильным. Красный цвет Raider’ов не дает использовать их для Force of Will, но позволяет не проиграть одному Scryb Ranger’у, который может неприятно удивить нас в матче с RGSA. Looter Il-Kor имеет ценность для колоды как благодаря своей синергии с equipment’ами, так и благодаря способности фильтровать карты. Если Gathan Raiders сами заменяют Sea Drake или Serendib Efreet’а, то Looter позволяет поменять на одну из этих карт ненужный Mox, лежащий в руке. Но у маленького синего существа есть и огромный минус – он боится почти любого ремувала. Появление в качестве кандидата Shoreline Ranger’а для многих покажется странным. Неподъемный кост, сомнительная польза от способности… Тем не менее, он много тестировался как самим автором колоды, так и его последователями. Закончилось все тем, что Shoreline Ranger стал своего рода талисманом колоды: увидеть эту карту в одном экземпляре можно во многих листах Faerie Stompy.
Mulldrifter (варианты: Thirst for Knowledge). В подавляющем большинстве листов Mulldrifter прочно застолбил себе место в maindeck, вытеснив классический вариант – TfK. Это не кажется странным, ведь элементаль из Lorwyn’а как будто создавался для Faerie Stompy: он сочетает в себе легкий манакост, полет, неплохие физические показатели и, конечно, дроу-эффект. Даже сыгранный за Evoke Mulldrifter по эффекту мало отличается от Thirst for Knowledge.
Sower of Temptation (варианты: Glen Elendra Archmage). Обе карты имеют сильный эффект, каждая из них – это потенциальный gamebreaker. Sower of Temptation силен против колод, в которых мало способов его убить, например, Affinity, Team America, Mirror-матчи. Glen Elendra Archmage, помимо своей основной способности, хорош и удобным костом, и полетом. Нет варианта лучше для метагейма, в котором популярны колоды, играющие большим количеством карт ремувала.
Force of Will (варианты: Trinisphere). Про роль Force of Will в колоде написано в первой половине статьи, остановимся подробнее на втором кандидате. Включение в колоду Trinisphere – довольно смелое решение. Желаемый эффект эта карта приносит в играх, когда она ставится на первый или второй ход. В мид- и лейт-гейме сфера – это еще один бесполезный топдек, который мало чем лучше Chrome Mox’а или второй Umezawa’s Jitte. Вариант листа с Trinisphere менее стабилен, но при этом он лучше играет в метагейме, где много комбо-колод и Threshold’ов.
Umezawa’s Jitte (варианты: Sword of Light and Shadow) Кроме более низкой стоимости и возможности уничтожать копию этой карты на стороне противника, Umezawa’s Jitte имеет еще одно большое преимущество – она позволяет убивать существ. В ситуациях, когда предсказать метагейм бывает затруднительно, имеет смысл выбрать джитту – она более универсальна. Вообще, если преимущества легендарного артефакта лучше видны в аггро матч-апах, то плюсы Sword of Light and Shadow больше проявляются в контрольных. Защита от белого и черного делает существо, снаряженное мечом, невосприимчивым к Swords to Plowshares, Smother, Snuff Out, а эффект Raise Dead не дает иссякнуть потоку существ с нашей стороны. Если остановить свой выбор на Sword of Light and Shadow, то из пары “Cloud of Faeries – Pestermite” целесообразнее будет взять первый вариант. Очень кстати придется как способность фей давать лишнюю ману, так и cycling: поциклили фею, сходили в атаку, подняли, опять поциклили.
Выбирая нужное сочетание карт, игрок Faerie Stompy может успешно играть в любом метагейме. Слишком много Swords to Plowshares, Diabolic Edict’ов? Cloud of Faeries, Glen Elendra Archmage, Sword of Fire and Ice. Метагейм обещает быть агрессивным? Gathan Raiders, Umezawa’s Jitte, Sower of Temptation.
Теперь рассмотрим примерный сайдборд. Подробно остановлюсь только на тех картах, которые не были рассмотрены в описании классического варианта Faerie Stompy.
Silent Arbiter. Сайд против гоблинов, Sliver’ов и других колод, играющих большим количеством существ. Способность арбитра практически не стесняет игру Faerie Stompy – не особо важно, возьмет ли Sea Drake, снаряженный мечом, с собой в атаку Cloud of Faeries или полетит один. Для оппонента же и сам Silent Arbiter, имеющий хорошие показатели P/T и выступающий в роле блокера, может стать непреодолимым препятствием. При игре этим существом есть один важный момент. Ни для кого не секрет, что против нас будут сайдить Disenchant или его аналоги, и поэтому не надо спешить ставить на стол арбитра, лучше потерять на атаках противника лишние пункты жизни, но проверить наличие арт-ремувала с помощью какой-нибудь Jitte или Sword’а.
Submerge. Используется против Team America, Survival Advantage и других колод, играющих Tarmogoyf’ами. Submerge дает возможность выиграть дэмедж рейс у люргойфа, Tombstalker’a, Terravore. Сыгранный в ответ на взрыв fetch-land, он превращается в ремувал.
Zuran Orb. Monored Burn пользуется стабильно высокой популярностью на турнирах Legacy, и вполне позволительным кажется решение положить в сайдборд карту, которая может понадобиться только против этой колоды. Zuran Orb дает возможность получать столь нужные в этом матч-апе жизни, не заставляя при этом тратить ману. Эту карту находит Trinket Mage, что позволяет играть всего одной копией.
Phyrexian Walker. Еще одна карта под Trinket Mage, сайдится в матчах, где можно получить Diabolic Edict или Warren Weirding. Помимо роли пушечного мяса, Phyrexian Walker может доставлять до оппонента эквипменты.
Выше дан лишь примерный вариант сайдборда, так как абсолютно универсального списка из 15-ти запасных карт существовать не может, и каждый игрок в этом вопросе следует своим предпочтениям и прикидкам относительно метагейма будущего турнира.
На этом заканчиваются мои рассуждения о Faerie Stompy, но не заканчивается статья. Впереди еще одна интересная колода, которая, по сути, является плодом развития архетипа в другом цветовом направлении.
Идея Faerie Stompy и другие цвета
Быстрый взлет синей колоды заставил декбилдеров всего мира провести параллели по картам в другие цвета. Force of Will – Unmask, Sea Drake – Mercenary Knight, Serendib Efreet – Skittering Horror, Cloud of Faeries – Priest of Gix. …Nether Void, Grinning Demon… Так появился черный вариант колоды, получивший название Demon Stompy. Но новая колода оказалась ничем не лучше синего варианта, а по показателям стабильности заметно ему уступала. Время перевело черную стомпи в разряд rogue-дек, увидеть ее на турнирах можно очень редко. Если проектирование Demon Stompy все-таки принесло Legacy новую колоду, то попытка составить зеленый вариант потерпела неудачу. В этом цвете есть лучшие способы мана-разгона, чем «двойные» земли, заставляющие терпеть свои дроубеки, да и перепрыгивать первый и второй дропы оказывается невыгодно.
Отдельного внимания заслужила красная ветка архетипа, о ней и пойдет речь ниже.
Dragon Stompy
Monored-колода получилась на удивление синергичной и красивой. Интересен тот факт, что Dragon Stompy никогда не отличалась обилием билдов: все карты настолько хорошо подходили друг к другу, что любая попытка внести более или менее серьезные изменения в лист вызывали цепную реакцию, разрушающую одну за другой внутренние связки колоды.
Это лучше показать на примере, что я и сделаю. Для начала приведу стандартный вариант Dragon Stompy:
Maindeck
Lands: 18
4 Ancient Tomb
4 City of Traitors
10 Mountain
Creatures: 21
4 Arc-Slogger
4 Gathan Raiders
4 Rakdos Pit Dragon
4 Magus of the Moon
4 Simian Spirit Guide
1 Akroma, Angel of Fury
Spells: 21
4 Seething Song
4 Chrome Mox
4 Chalice of the Void
4 Trinisphere
3 Blood Moon
2 Sword of Fire and Ice
Sideboard
3 Ingot Chewer
4 Pyrokinesis
3 Powder Keg
4 Relic of Progenitus
2 Umezewa's Jitte
Первое, что бросается в глаза, – малое количество equipment’ов. Обусловлено это смещением акцентов первой линии стратегии с получения преимущества от своих Jitte и Sword’ов в сторону попыток поставить оппоненту полный или частичный лок. Вторая линия – быстрое выведение на стол сильных существ – остается неизменной. Тут уже можно говорить о некоем третьем плане на игру, напоминающем нам колоды типа «Stax» - сначала поставить на стол один-два gamebreaker’а, роль которых в Dragon Stompy играют Chalice of the Void, Trinisphere, Blood Moon, Magus of the Moon, а потом уже спокойно заняться уничтожением оппонента. Такая стратегия полностью отсутствовала в первой колоде архетипа, Angel Stompy, да и в Faerie Stompy она появилась лишь в зародыше.
Dragon Stompy: комбинации карт и внутренняя синергия
Ancient Tomb/City of Traitors и Chrome Mox - стандартное начало для рассматриваемого архетипа. Но Mox’ов всего 4, а «двойных» земель 8, стабильностью тут и не пахнет?! Не беда - в красном цвете есть Simian Spirit Guide, который в колоде выполняет роль как мана-разгона, так и дополнительного существа. На все это отлично ложатся Chalice of the Void и Trinisphere, это известно еще по Faerie Stompy. Magus of the Moon и сам Blood Moon в красном варианте колоды тоже имеют все шансы быть поставленными на первый ход. Такое количество лун в Dragon Stompy оправдано очень сильным для Legacy эффектом этих карт, да и лишние копии всегда можно утилизировать под Chrome Mox и Gathan Raiders. «Трамплин» из трех ман на первый ход также хорошо подошел под связку из двух карт, известную еще со времен типового Big Red – Seething Song и Arc-Slogger. Песня, в свою очередь, поспособствовала появлению в колоде Rakdos Pit Dragon’а, который и дал название этой ветке Stompy. Кроме того, Seething Song может помочь перевернуть Akroma, Angel of Fury, которая, притворяясь Gathan Raider’ом, входит морфом.
Внутренняя взаимосвязь карт обуславливает «квадратность листа», колода получается простой в пилотировании и даже стабильной, если, конечно, так можно сказать о представителе архетипа Stompy.
Faerie Stompy и Dragon Stompy будут хорошим выбором для игрока, которому надоели Tarmogoyf’ы и Counterbalance, но который хочет добиваться успеха на турнирах. Обе эти колоды не имеют провальных матчей, они необычны и интересны в игре. Выбор за вами!
Михаил Богатырёв