Часть первая: Valakut как он есть
Я не хочу писать в старую тему по одной простой причине - я сейчас собираюсь за ближайшие пару дней просуммировать старую информацию и начать диалог уже про перспективы этой колоды с WWK. У меня накопилось несколько месяцев перекладывания картонок из этого набора в разных турнирах, так что я думаю мне есть чем поделиться. Колодой весьма приятно играть, да к тому же совсем недавно это стало еще и оправдано (звезды на небе встали в нужную позу и мета в МО повернулась к лесу передом, а к валакуту менее защищенной частью). Я готов спорить и обсуждать. Тем более я точно знаю что среди регулярных посетителей форума хватает людей которые уже несколько месяцев играют этой колодой.
Колода про то как наносить 18 повреждений в ответ на круэль ультиматум, вызывать у оппонентов зубную боль через Grazing Gladehart или просто топдекать каждый ход минимум по лайтнинг болту. Это старая мечта рампа о превращении бесполезного в лейтгейме разгона хоть во что-нибудь. Более того - флуд тоже в лейтгейме может порадовать. Это же так приятно знать что из оставшихся 36 карточек 28 неизбежно приведут к смерти оппонента.
Ну и дешевая как... очень дешевая. В МО собирается за 50 тиков, кажется. Это где-то 1500 рублей.
Собственно что это такое и с чем его едят
Core (колода из 4-х валакутов и 56 гор всегда выигрывает у грозы земельного формата - деки из 60 равнин):
Mountain. Тысячи их. Точнее 11-12 как правило.
Forest. 2-4. Увы ими играть надо. Хоть в этой колоде они радуют куда меньше чем горы.
Terramorphic Expanse. Всегда 4. Меньше играть никак не получается, а больше не разрешают.
Jund Panorama или Naya Panorama. От 0 до 3 штук. 4 как правило означают что играть придется 10 гор, что мало. 0 можно, но тогда у вас в колоде становится сильно меньше зеленых источников, что страшно.
Valakut, the Molten Pinnacle. Собственно то ради чего колода и затевалась. Всегда 4.
На этом можно остановиться в принципе, поскольку самый известный план этой колоды на победу это выкладывание земель. Желательно больше одной за ход, но и так тоже сойдет. Что нужно знать?
1. Если у вас есть валакут и 4 горы, то если случается так что в игру заходят сразу две, то это минимум 2 сработавших триггера валакута. Это нужно знать, но совсем не обязательно этим увлекаться, потому как план убиения оппонента об земли он конечно важный и полезный, но зацикливание на нем может привести к чуть более частым поражениям чем хотелось.
2. Панорамы и экспансы не только жертвуются под Harrow, но еще и работают как инстантный дроп горы. То есть 3-6-9-12 дырок в любой момент. Так же они дают защиту от потуг оппонента оставить нас без зеленого цвета, что в ситуациях когда вас окружают люди с подозрительно синими картонками сейчас становится более чем актуальным.
3. Как правило нам чтобы карать неверных нужен ровно один лес. Это "как правило". То есть думайте своей головой. У вас могут возникнуть ситуации когда нужно 2 или даже больше.
Ramp (мы разгоняемся, разгоняемся, разгоняемся, разгоняемся...):
Khalni Heart Expedition. Necessary evil колоды. Без нее плохо и с ней тоже не айс. Самый отвратительный топдек в лейте, самая уязвимая часть и так далее. Но когда они работают - они действительно работают. Да так что мало не покажется. Заряжать две горы под валакут это очень больно. Особенно когда валакутов больше одного на столе. Естественно всего 4.
Harrow. Ясное дело самый хороший разгон. Обычно мы им убиваем лес и там или находим еще лес или по ситуации просто запускаем маховик насилия. Всегда 4.
Rampant Growth. Классика разгона. В общем-то namesake всех рампов всех времен, если не ошибаюсь. Дает нам говорить критичные спеллы на 3-й ход. Тоже всегда 4.
Маховик насилия:
Bloodbraid Elf. Единственный КА в этих цветах. Был бы Harmonize в типе, мы бы еще и им играли. Но выбора нет, так что только эль. Всегда 4. Как нам сделать его наиболее полезным - отдельный разговор, очень важный для некоторых пилотов этой колоды.
Expedition Map. Это наши еще 4 валакута. Ну или леса. Ну или эксанса/панорамы, если мы в топдек моде и еще не убиваем оппонента. Ну или лес хотя бы на 3-й ход можно поставить, если сдачи не самые хорошие. Всегда 4. Некоторые пытаются играть 3, но я этого совсем никак не понимаю.
Siege-Gang Commander. Если мы можем получить много маны очень рано и это красная и зеленая мана то какая самая лучшая крича в этих цветах? Правильно, гэнг-бэнг командир. Данное произведение гоблинской порнографии больше шести лет пугает людей по всему миру. Я тоже считаю что надо всегда 4, но тут опять же есть пространство для спора.
В деке еще остается как правило 10-11 слотов которые забиваются всем подряд. Например:
Lightning Bolt. Лучший красный ремувал формата. В общем-то им как правило и играют, но эта не та карточка в которую хочется каскадиться в игре, скажем, с джандом. Хотя как правило все МО играет их по 4, но на одном из свежих опенов SCG играли совсем без бурна и оправдывалось тем что в мете с джандами и прочими гриксисами это не совсем та карточка которую нам хочется видеть.
Burst Lightning. Обычно они выполняют роль болтов номер 5-6-7. Редко мейном играют комплектом, потому как такое количество директа как правило не сильно осмысленно да и тот же борос вокруг такого ремувала может легко играть.
Earthquake. Сейчас такое встречается крайне редко, но карточка сама по себе выигрывает Элдрази Грин
Lavaball Trap. Это дружеские привет всем колодам которые не любят много LD, да к тому же не имеют существ толще 4. То есть джанд и вампиры. Проблема в том что стоит 8 маны и к этому моменту обе деки могут нас успеть хорошенько подискардить.
Oracle of Mul Daya. Я считаю что это overkill. Хотя они довольно сильно помогают в том же мирроре, скажем. С джандом это опять же генератор КА. Но 4 маны и явно хуже того же гоблина или бладбрейда в игре с джандом, да к тому же совсем бесполезно против красных дечек. Да, можно совсем в землю зарывать контроли, можно улучшать этим матчи с GWx дечками, но я не считаю такие дечки совсем уж большой частью филда в МО. Да и миррор там играть приходится крайне редко.
Goblin Ruinblaster. ЛД. Сейчас когда стало больше вампиров и моноредов они уже не так актуальны, но это бонус против джанда, бонус против контролей и вообще против кого угодно. Хотя в некоторых ситуациях против той же найи мы его можем банально отсайдить.
Bogardan Hellkite. Еще один мегаспелл за 8 маны. Не убивает баксоангела, но зато бьет лицо и вообще. Мейном сейчас его тоже особо не увидишь.
Chandra Ablaze. Странная карточка которая появляется время от времени в мейнах. По сути это способ подровать 3 карточки за много маны. Иногда важно, но слишком дорого.
Дальше можно долго распинаться про сайд, но я не люблю это делать в отрыве от матчапов и конкретного деклиста. Так что пока приведу лист которым играю и потом опишу коротко матчапы.
11 Mountain
3 Forest
4 Terramorphic Expanse
3 Jund Panorama
4 Valaut, the Molten Pinnacle
4 Bloodbraid Elf
4 Goblin Ruinblaster
4 Siege-Gang Commander
3 Burst Lightning
4 Lightning Bolt
4 Expedition Map
4 Harrow
4 Khalni Heart Expedition
4 Rampant Growth
Sideboard:
4 Grazing Gladehart
2 Bountiful Harvest
2 Bogardan Hellkite
2 Earthquake
2 Lavaball Trap
2 Unstable Footing
1 Burst Lightning
Немного комментариев:
7 директа мейном потому что мне везет на боросов и прочих моноредов.
2 Unstable Footing в сайде потому что последнее время начали доставать всякие турбофоги и прочие таймсивы.
Матчапы:
Jund
Тут многое зависит от иблда оппонента. Точнее от того есть ли у него пиявки. Если нет, то матчап можно сказать 50 на 50. Он может конечно божественно каскадиться в блайтнинги, но тут уже ничего не спасет. Ну и мы можем сказать руинбластера на первый, тогда ему будет неприятно. После сайда у нас уходит относительно бесполезный директ (если у этого джанда не сильно много кричек) и приходят 2 Bogardan Hellkite, 2 Earthquake и 2 Lavaball Trap. Не обязательно все. Обычно 2 трапа и 2 квейка, но бывает иначе. Если там засайдят тонны дизрапта, то тут уже ничего не поделаешь.
В общем-то почему нас парит сильно джанд с пиявками и не так сильно джанд без них? Да потому что джанд с пиявками может одновременно создавать раннее давление на столе и дизраптить нас блайтнингами. А мы может или отбиваться от одного или от другого. Чтобы делать и то и то сразу надо сходить в рентген-кабинет и попросить себе посветить тестикулы. Джанд без пиявок просто дает нам больше времени на то чтобы запустить маховик насилия и простыми дропами горы сводить на нет его бешенный КА. Естественно можно убрать из мейна весь директ, доложить оракулов/трапы/богарданцев и тогда будет лучше. Особенно если еще досайживать демолиши. Правда для успешности такого плана надо ходить первым и сдавать себе рампант на стартовую руку. Ну или хорошо молиться чтобы не случилось дизрапта. Но зато в случае успешной реализации оппоненту гарантирован билет в ад.
GWx
Синий чуть хуже, красный и черный чуть лучше. В общем-то главные проблемы две - рыцарь реликвария и баксоангел. Это две карточки которые никак не получается разобрать простым директом и которые при должной поддержке могут быстро нас убить. Остальное практически не беспокоит. Главный бонус в общем-то в том что тут ничего не летает. Так что можно часто пользовать зигангов как подобие фога попутно стараясь как можно сильнее разогнаться и запустив маховик насилия зачистить стол. В общем-то главный бонус таких оппонентов в том что у них совсем нет КА. То есть ни капельки. Если мы можем всех убить то мы скорее всего выиграем. Если нет - зависит от скорости. Матчап не самый лучший, но весьма ровный. Если таких ожидается много, то можно положить в сайд как можно больше чандр, может чуть больше квейков и оракулов. Ну или в мейн. Им в общем-то приносить как правило нечего.
Vampires
Я считаю эту колоду одним из лучших матчапов. Может потому что мне сильно везет, а может просто это так и есть. В любом случае вампирам тут очень критично раскладываться по курве, чтобы держать подобие темпа и иметь хоть какую-то возможность победить в лейте и/или сорвать нам план с валакутом. Ситуация для них усложняется еще и тем что кроме ведьмы все существа дохнут от валакута. Так что активный валакут для них это практически поражение.
После сайда уходят ненужные руинбластеры и оракулы (если есть) и приходят трапы с хеллкайтами. Если места много то директ/квейки. Вампиры могут принести или еще больше дизрапта или свой волшебный кран, который убивает ровно 3 валакута. К тому же у них много ремувала мейном, который тут практически мертвый. То есть кардинально ситуацию они могут поменять только еслис айдят тонны кранов и дизрапта.
Boros и другие красные дечки
Тут критично сдавать себе рано директ. Если мы игрем вообще без директа мейном, то все печально. Если есть директ а хотя бы 6 то можно надеяться пережить первую волну и там уже отбиваться работающим валакутом и ставить зигангов один за другим.
После сайда нам могут принести практически что угодно. Особые умельцы умудряются приносить пурджи, например. Наша задача убрать тяжелые не зиганговые спеллы, руинбластеров, оракулов и доложить дешевый ремувал, дешевый массремувал и тонны лайфгейна. То есть в основном антилоп. Сразу скажу что антилопа простояв хотя бы ходик может в этой деке создать чудовищный отрыв от оппонента. А два хода это как правило уже гейм. Правда нужно быть мужиком и сдавать все правильно. Да, еще важно помнить что ленддроп идет без стека. В смысле свои 2 хита с антилопы получить можно почти всегда. А то и все 4-8.
URx контроли и прочие эспероконтроли
Это наша корова и мы ее доим. URW чуть хуже, потому что ангелы и как правило всякая пакость типа флешфризов и морей. Но суть в том что у контролей слишком мало угроз с которыми можно слишком легко справиться. А у вас их много. Да еще и земли уж точно не запретить вам играть. К тому же валакут может тут играть многоходовки нетривиальные. Карты, экспедиции, бладбрейды... создается слишком много углов атаки на контроли. В итоге им и крич убивать надо и спеллы контрить и еще печально смотреть на валакут, который может вообще когда угодно вылезти. Ну и ко всему когда-то им таки придется затапаться чтобы выставить свой шанс на спасение. Обычно им надо это делать как можно быстрее. А в таких случаях за свой ход их можно банально убить. Ну и конечно же бонус в том что большую часть ваших перманентов они никак не могут повредить.
Что тут сайдить я расказывать не буду. Это правда творчество. Можно досайживать трапы если это какой-нибудь UWR, можно другие инстантные угрозы типа хеллкайтов. Если есть плейнсволкеры то их. Директ или нет это уже дело десятое как правило. Ну и убрать всегда можно или руинбластеров или директ. Опять же зависит от контроля.
Виня/эмерия контроль:
Тут все сильно упирается в их возможность вывести своих существо из-под директа. То есть сдать 2+ гимна себе. На мой взгляд получается редко. Хотя тут отдельные граждане сильно ругались.
После сайда приходит ремувал и уходят бесполезные руинбластеры. Кстати оракулы тут весьма полезны, потому как можно банально быстрее убить с ними.
Разные смешные комбы:
Сюда запишу все. Асценшен комбо, новые совы, турбофоги и прочие дреджи. Про каждую их них писать можно, но мне лень. Потому что как правило тут все упирается в скорость и возможность противостоять плану оппонента. Редко получается сильно интерактивная игра и часто мы быстрее. Но у тех же таймсив комб может получиться быстро закрутиться, а у турбофога кинуть удачный архив трап.
Совсем плохие матчи (не все, но те что я помню хорошо):
1. БР вампиры. Тут проблема в том что их главный дизрапт стоит 3 маны. И то что у них появился нормальный директ. Вот и все.
2. Милл (обычно краборейнжеры всякие с ведрами архив трапов). Видел пару раз и до сях пор трясет. Играть вокруг трапа невозможно. А два трапа это практически гарантирвоанный луз.
3. Многоцветный каскад всегда каскадящийся или в пульсы или в дискард 2-х картонок. Ну такого слава богу нет уже почти нигде.
Я пошел спать, потом еще продолжу про WWK и другие матчи что пропустил.
Часть вторая: Valakut и Worldwake
Тут будет очень много смешных карточек, возможно бредовых идей, но...
1. Я сразу исключил все мэнленды. Да, в них есть смысл, но тогда не очень понятно зачем валакут. То есть можно сделать просто рамп. Причем скорее всего джанд рамп. А он уже есть, в принципе.
2. Карточки с адовыми зелеными костами я просто проигнорировал. Больше двух зеленых ман в игре в этой колоде играть опасно.
Avenger of Zendikar
Это очень дорогой зеленый зиганг которые в принципе сразу останавливает всю агрессию по земле. Против того же бороса ультимативно, но... дорого. И две зеленых маны. С другой стороны для белой вини это не лечится ничем кроме враса.
Bestial Menace
Дешевая вариация предыдущей карточки. Хуже зиганга, две зеленые. Но опять же - понадобится только если возникнет ситуация когда нам нужно сдерживать сварм дечки. Тысячи их.
Comet Storm
Напрашивается против GWx. Мы как правило доживаем до того момента когда можем этой картонкой прибить пару бейнслееров или не сильно растолстевших рыцарей реликвария.
Dragonmaster Outcast
Все хотят, но очень непонятно зачем. Туторить нечем, против быстрых дечек директ лучше. Против джанда? Может быть, но их надо будет 4 штуки класть. Против контролей? Да с ними и так прекрасно все.
Explore
Очень хочется заменить им экспедиции. Да, будет менее взрывной эффект, меньше уязвимых рыбок и так далее. Но тут появляется определенная гибкость и синергия с теми же картами экспедиции. Можно дропать дополнительный валакут (ни один разгон кроме оракула сейчас не дает это делать, о чем часто приходится жалеть), всегда можно циклиться. Эффект мгновенный. К тому же весьма критичный прыжок из 2-го дропа в 4-й (особенно критичный против джанда, если мы зарядим до кучи LD пак) с этой карточкой получится делать чаще. Я в нее верю, но есть сомнения, которые пока нет возможности развеять.
А можно сделать еще хитрее и положить и это и экспедиции...
Piligrim's Eye
В некоторых версиях можно встретить другую версию цивика. Та требует зеленый, что часто неприятно, потому как хочется нам играть за зеленый всегда разгон. Возможно это будет лучше. Ведь тот же рейнджер не часто используется для того чтобы ходить в атаку, а эта еще и ангелов чампает.
Ricochet Trap
Еще один оверкилл против контролей + опция по убиению вражьих таймварпов. Не то чтобы сейчас очень нужная такая картонка, но пока трудно загадывать что нас ждет в конце февраля.
Roiling Terrain
Это лучше демолиша, который практически всегда работает в режиме LD. Если мы будем докидывать в сайд пак на LD, то я не вижу смысла не играть этими. Хотя с Explore в типе можно задуматься о том чтобы играть в тотальный mana denial, положив и это и демолиши. Это будет overkill, но в определенной мете он будет более чем опарвдан.
Searing Blaze
Хорошая антиагровая карточка. Не уверен что она лучше бурста, но играть ее на 3 в лицо должно получаться регулярно.
Tectonic Edge
Это даже не нам карточка, а против нас. Монореды и прочие вини могут теперь спокойно позволить себе такими играть. Что сильно осложнит план победы над такими дечками через активный валакут.