-
Публикации
1 111 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Дней в лидерах
5
Тип публикации
Профили
Форум
Календарь
Галерея
Все публикации пользователя waterhollow
-
Поскольку у меня появилось немного раров, они будут появляться в репаках с частотой мификов в обычных бустерах. Полагаю, это не сильно пошатнет баланс, тем более, что в репаках всегда полно ответов и на сильных существ, и на прочие гадости типа неприятных чар и артефактов. На последнем турнире было 11 человек, кто-то даже вскрыл что-то приятное. В репаках время от времени всплывают карточки типа Mortify или Brainstorm, и вообще может попасться много любопытного. Приглашаю всех в клуб "Лотос" по вторникам в 19-00. Атмосфера на турнирах очень теплая.
-
Из группы в контакте: "Очень разнообразят игру детали всякие. Мелкие, но приятные. В первой волне мигрантов пришла интеллигенция ко мне - врач-диагностик-хирург-костоправ, в общем, умелец во всех областях врачевания. Узнав о нём побольше, выяснил, что в других крепостях остались его учитель и его ученик. Пришел он не один, а с женой, в моей крепости уже жил на тот момент его кузен (может он его и пригласил?), выделил этой интеллигентной семье отдельную квартиру 5х5, даже с мебелью. Так вот, этот бородатый доктор отличается весьма склочным характером, узким кругозором и совершенной нетерпимостью к иному мнению и культуре. Вступая в жаркие споры с обитателями крепости он быстро теряет терпение, впадает в бешенство, потом идет на склад бухла, где напивается свински и отправляется домой. Там его успокаивает жена (невероятного терпения дворфийка-фермер) или он сидит в угрюмом одиночестве, пока не протрезвеет. Потом всё повторяется".
-
Мануалов к новой версии пока нет, во всяком случае на русском. Сам ничего подсказать не могу, до середины декабря не будет времени на DF.
-
Я пока новую версию не успел распробовать. Как назло, на работе завал.
-
Ну да, там каждая крепость как отдельная жизнь. Режим приключенца тоже хорош, но там интерфейс чуть посложнее. Я им так и не проникся.
-
Еще одна история от одного из форумчан: Если в двух словах. То это была моя вторя крепость. У меня среди первой семерки был очень широкий, мощный и добродушный двраф. Я почему-то назвал его Хогвардом, дал ему топор, навык топориста и лесоруба. Он стал первой защитой моей крепости доросшей в итоге до 160 бород. Капитан всех военных сил он изначально избавился от нескольких волков когда я только высадился. Он в составе практически безоружного отряда из новичков отбил первую осаду из 8 гоблинов копейщиков. Он мужественно не дождался врача и с разорванной брюшиной и отсутствующей поджелудочной железой пошел валить лес. А потом в составе 3 дружинников перебил в пещерах племя людей-ласточек и зарубил своим топором тролля. И даже когда пришел конец - более 40 гоблинов всадников и 7 пещерных драконов на три отряда плоховооруженных бород. Он бился до победного, несколько раз лежал без сознания, потом я его видел в битве с целым отрядом гоблинов и после этого я его видел с выпущенными кишками и раздробленными костями. А потом он в составе последних гражданских добивал драконов и убил нескольких дварфов впавших в берсерка после смерти половины населения крепости на смертном поле. И потом я опять видел его исполосованного шрамами но продолжавшего быть опорой в сходящей с ума крепости. А потом, через несколько дней я ПОНЯЛ... Те 7 иссушеных дварфов в основном в казармах и в лазарете. Этот дворф с широкими пузом и "душой", был настоящим безжалостным вампиром. Он просто охранял свое стадо... Как я понял, что именно гон был вампиром: Факт № 1: Волк разорвал ему кожу на руке. Через несколько игровых минут я посмотрел на вкладку здоровье - там полностью здоров. Факт № 2: Первая осада гоблинов. Под конец один из копейщиков сунул ему копье в pancreas разрывая брюшину, артерия была открыта. У меня тогда только появился лазарет. Он среди еще 4 дварфов лежал на кушетке. Его помыли и диагностировали. Потом увидел сообщение от врача что пациента нет. Оказывается он встал и пошел валить деревья. Брюшина была желтая, поджелудочная серая. Потом через несколько реальных часов посмотрел - желтая брюшина и желтая поджелудочная - статус "здоров". Факт № 3: Дварфы растянулись по всему полю во время битвы. Лежали мигали белыми крестиками. Среди них он. Я мельком глянул на повреждения. Руки ноги ливер, и т.д. все красное. Я подумал - все не жилец. Почитал его лог его истыкали копьями и рубили мечами. Через минут 20 увидел его в главном проходе крепости рубящим пещерных драконов. Состояние ран все белое кроме желтой брюшины и панкреаса. При этом оба медика были в этот момент в отряде и погибали под лапами драконов. Факт № 4 и 5: Первый иссушенный труп был обнаружен в казарме топорщиков, где он был командиром. Эта казарма была на неком отдалении от остальной крепости. Как и казарма арбалетчиков, где был найден второй иссушенный труп. Как и лазарет где было еще два случая.
-
Очередная история из игры (не тушуйся, качай DF, друг, всегда сможешь соскочить, я те грю) Гиблое место Есть у меня в крепости особо гиблое место, в котором погибло больше дварфов, чем во всех прочих местах, вместе взятых. Примерно 10 на 30 тайлов, в затопленной водой части пещер среди растущих из воды исполинских грибов. Каждая гибель была обставлена с особой креативностью и издевательством, но итог каждого случая был один - утопленный дварф, чьи бренные останки до сих пор покоятся там на дне. Первый случай утопления и вообще первая гибель в этой крепости случилась, когда один идиот полез под водопадом на другую сторону за КАМНЕМ, который и потащил обратно через пропасть под падающей водой (конечно, моя вина была в том, что я не установил решеток). Почему он это делал, я до сих пор понять не могу, но итог был предсказуем - его смыло вниз. С камнем в охапке он шмякнулся на шляпку гигантского гриба, получив при этом значительные травмы. Слабеющими руками несколько дней он держался за эту шляпку, то поднимался повыше, то его сносило вниз падающей сверху и стекающей водой, а я смотрел на это с ужасом и ничего не мог сделать - ведь отключения водопада я не предусмотрел. Намучившись вдоволь, он свалился с шляпки и утоп в пещерном озере. Второй фраг коварное озеро получило в время Большого Друнианового Переполоха. Друниан - в целом безвредный подземный обитатель, но иногда он ворует еду, и из-за этого дварфы считают его врагом. А еще друнианы очень ловко ползают по стенах, и один заполз как раз туда. Слишком поздно я понял, что нужно замуровывать ВСЁ, в том числе и там, куда могут добраться ползучие твари. Увидев друниана, дварфы ЛОМАНУЛИСЬ его ловить, забыв о работе и ответственности перед близкими. Аки лемминги, они бодро огромной толпой карабкались по стенах пещеры над пропастью, никак не реагируя на мои попытки их вернуть, а перепуганный друниан улепётывал по стенах, грибах и деревьях куда быстрее, чем его преследователи. Кончилось всё впрочем хорошо. Почти хорошо, если так можно назвать единственную жертву из потенциального десятка. Шартерша догнала зверушку на подземном дереве и оприходовала его киркой по голове, но при этом её младенец свалился с высоты в воду. Прошло какое-то время, я обуздал шлюзами вредный водопад. Распробовав воду из колодца, цепь с ведром которого свешивалась прямо в воду пещерного озера, я получил плохую мысль и пришел в негодование - вода отчаянно воняла тиной, илом и гниющими останками. Срочно был составлен проект - построить поддон под колодец, который будет наполняться из водоносного слоя (тот самый водопад). Сказано-сделано, и работа шла удовлетворительно, пока поддон не дошел до той самой шляпки того самого гриба. При попытке построить поверх шляпки весь гриб рухнул, да так, что создал мини-землетрясение. Двоих рабочих контузило и сбросило с строящегося поддона в воду (причем, один из них был легендарный плотник), где они, побарахтавшись, отдали Армоку души. Надо сказать, увиденное крайне меня угнетало. Я решил построить там кое-какой пандус, чтобы если еще кто-то упадет, у него был шанс выбраться. Больше никто, впрочем, в воду не падал, и на том пандусе приноровились рыбаки ловить рыбу. Не клевало, от слова "совсем", но упрямые дварфы-рыболовы продолжали сезон за сезоном квасить в воде свои бороды, а я даже и думать о них забыл. Оказалось, зря. Любопытная Гиганская Жаба заинтересовалась одним из рыбаков. Тот, испугавшись, отпрыгнул, да так что свалился в воду. Жаба с довольным выражением на морде наблюдала, как тот барахнается и пускает пузыри, а когда всё кончилось, переплыла по другую сторону маленького пролива, где ситуация повторилась. Получив имя, жаба радосно квакая, удалилась с карты. Надо сказать, что не только дварфы там бесславно кончали свои дни. Двое стрелков-муравлюдей всё в том же погибельном участке, гоняясь за подземной фауной, которая им чем-то не нравилась, падали в воду и тонули. Прирученные рогатые птицы, которые снабжали меня яйцами, иногда чего-то пугались, вылезали на деревья, где и сидели пока не дохли с голоду. Тушка затем падала в гибельные воды. В конечном итоге участок стал зоной смерти, в которую нельзя смотреть без содрогания.
-
оффтоп - приходи в вс на силед в Лотос!
-
Это нормально, так как версия еще совсем сырая. Очень скоро Тоади подправит ее и выложит новый файл, и так будет повторяться несколько раз, пока все не придет в относительную стабильность. А потом, спустя год, будет новый релиз. Но вообще не у всех вылетает так быстро. Попробуй сгенерить совсем маленький мир с небольшим количеством цивилизаций и не прогоняй много истории.
-
Вчера вечером вышел новый релиз игры. Для дварфоводов это такой же праздник, как для магов, если бы новые сеты магии выходили раз в год Комьюнити бурлит и клокочет. Итак, вот перечень обновлений в игре: Новое - Возможность назначать таверны, храмы и библиотеки в крепости. - Таверны и библиотеки также существуют в режиме приключенца и в ворлдгене. - Содержатели таверн обслуживают клиентуру в обеих режимах, дварфы научились пить из кружек (в тавернах или где еще). - Выступления бывают рассказами, поэмами, музыкой и танцем (описания разных действий можно почитать в списке занятий). - Формы искусства рандомно генерятся для каждой цивилизации. - Все инструменты генерятся и используются в обоих режимах. - Большинство инструментов собираются из нескольких кусков и разных материалов. - Разные характеры и ценности персонажа создают различные потребности, которые можно по-всяком удовлетворять в обоих режимах. - В крепость приходят посетители, которые могут подать петицию на постоянное проживание, а то и на гражданство. Это работает не только с дварфами. - Таверну посещают: наемники, охотники на чудовищ, бандиты, дипломаты и артисты. - Процесс производства одежды брони настраивается, так, что можно делать одежду разного размера для разных рас. - Охотники на чудовищ могут попросить, чтоб крепость развивалась в глубь. Они пойдут сражаться с монстрами, как только вы откопаете подземные пещеры. - Труппы артистов активны в ворлдгене и обоих режимах игры. Можно создать свою труппу в режиме приключенца. - Новая система знаний разделена на 9 веток (хотя практическое их применение почти отсутствует). - Ученые в крепости могут продвигать науку, вступать в отношения учитель-ученик и излагать на бумаге свои знания. - Писари умеют копировать манускрипты в библиотеке из режима крепости. - Ученые посещают библиотеки крепости, делятся знанием со всего мира. - Верующие исторические фигуры посещают храмы в крепости. - Три варианта материалов для письма: папирус, бумага и пергамент. - Папирус делается напрямую из растений в мастерской фермера. - Бумага прессуется из бумажной массы (дробится на ступе/мельнице, прессуется на винтовом прессе). - Пергамент готовят из шкуры животного и гашеной извести в мастерской дубильщика (сначала нужно спечь негашеную известь в печи, потом изготовить гашеную известь у зольника). - Из листов можно делать стопы или комбинировать с роликом в свиток. На стопах и свитках уже можно писать. - Стопы можно скомплектовать с переплетом в сборники (кодексы), после того, как их испишут. - Дварфы читают книги в библиотеке (им не обязательно быть учеными). - Ценности могут передаваться книгами (в обоих режимах), а также дискуссиями (в режиме приключенца), что требует навыка ведения беседы. - Зверолюдей можно выбирать приключенцем, они посещают крепость и иногда живут в городах в (играбельных) популяций. - Дети играют с игрушками, а еще они умеют фантазировать, в обоих режимах. - Личность можно подобрать/рандомизировать в режиме приключенца. Аналогично можно поступить со внешностью. - В обоих режимах храмы можно осквернять. Храмы дварфов можно посвятить конкретному богу. - Приключенец может снять комнату в гостинице. - Приключенец может сочинить новую поэму, музыку или составить танец. - Приключенец может записать произведение на чистой стопе бумаги или свитке. - Алкоголь вызывает опьянение, неуправляемое поведение, обморок, смерть. - Фестивали возникают в ворлдгене и пока на этом все. - Дварфы снова носят украшения. Напоследок еще история из жизни чьей-то крепости (я буду заканчивать ими завлекающие посты): После долгого затишья, наконец-то явился в мою крепость Король. Great Animal Trainer, и с прокачанными социальными навыками. Когда же он приблизился к крепости, я заметил, что у него также есть некоторые военные навыки (видимо, добрым словом и зуботычиной можно добиться большего, чем просто добрым словом) - и... взял да и записал его в стражу. В то время во дворе крепости торчало всё моё воинство - выгнал проветриться и ради устрашения отбывающих эльфов-торгашей. Акцию демонстрации военной мощи слегка подпортили несколько новобранцев, из-за пещерной адаптации начавшие блевать дальше чем видят. Король же, осознав, что он теперь король-воитель, торопливо сбросил свои тряпки и устремился взять оружие и броню. Теперь, картина маслом: в заблёванный по уши двор (ну не бывает у меня дождей чтобы смыть всё это!), встречаемый военным парадом под приветственное "буэээ" новобранцев, торжественно и гордо потрясая могучими мудями, входит Король. Голый, как в сказке Андерсена. Кстати, с королём пришел ручной кобольд, с слабыми социальными навыками. Указан в списке животных. Королевский шут?
-
Да не такая уж она и сложная, просто интерфейс пугающий. Я в ней разобрался без труда, в принципе.
-
Немного про высадку Перед эмбарком у вас будет возможность выбрать некоторое количество полезного скарба, который можно взять с собой, а также назначить вашим поселенцам необходимые навыки и умения. Лично я выбираю для первичного выживания профессии шахтера, лесоруба, инженера, ювелира, пивовара, фермера, каменщика, столяра и еще несколько (каждый дварф может владеть несколькими умениями, но на старте они, естественно, ограничены). Всякий навык со временем прокачивается. В игре их больше сотни, и они связаны не только с ремеслами и крафтом. Есть коммуникативные, бойцовские и т. д. Что касается нужных предметов, набор у всех игроков почти всегда одинаков, если они не ищут экстрима: 2 медные кирки (обязательно) топор много бухла (строго обязательно) некоторое количество еды (желательно разнообразной) немного семян для посадки (обычно берут споры подземных грибов-толстошлемников) корзина (дварфы набирают в них воду) по возможности наковальня 2-3 бруска дешевого металла (обычно это медь) Еще очень полезно взять с собой немного домашних животных. Лично я беру двух боевых собак (кобеля и суку), кошку и курицу с петухом. Кошка очень полезное животное, так как она уничтожает мелких вредителей, которые имеют обыкновение портить еду. В некоторых старых версиях Dwarf Fortress кошки имели обыкновение размножаться с необыкновенной скоростью, и многие придумывали самые изощренные способы, чтобы избавиться от сотен кошек и котят в крепости. Варили из них тонны мыла или заливали магмой. Это породило мем "котострофа" (см картинку), но в новых версиях такого нет. Впрочем, я все равно беру с собой только одну кошку.
-
Лимитед Лига это хорошо. Надеюсь, народ заинтересуется.
-
Я как раз про другие и говорю. Что в Лотосе, что в Хоббите народу очень мало.
-
Приходите сегодня в Лотос на очередной репак-драфт. Вообще, есть такое ощущение, что лимитед в СПб на грани издыхания. Турниры собираются очень плохо. Приток новичков в магию, похоже, почти иссяк. Хоть в МОДО перебирайся (
-
Для пущего вдохновения еще одна история из жизни чьей-то крепости: У меня вообще ЖАРА. Суть в том, что на вырубку лесов повадились слизнелюди и улитколюди, тупо позырить, как дварфы носят дрова. Я при любом случае пытаюсь качнуть арбалетчиков, и пускаю их валить всякую фигню, и этот момент не был исключением. Слово за слово, дварфы выбежали и надавали подсальню беспозвоночным и, получив ценный экспириенс, собрались валить обратно в крепость. Но ровно в этот момент началась осада и не просто так, а 60 щей, когда у меня все арбалетчики снаружи а вторая пачка армии внутри крепости. Конечно, впереди всех поперли тролли ломать опущенные ворота, у меня паника, ибо сейчас я потеряю всех арбалетчиков. Делаю ими маневр, уходя от наступающих войск, тролли принялись ломать ворота и я уже чувствовал всей бородой свое поражение. НО ТУТ ДРАКОН, пикирует с горы, тролли обделавшись бегут внутрь к коридору моей крепости, дварфы поднимают ворота и тролли пачками валятся в ров. Арбалетчики, издали наблюдая за назревающим супер боем, тихо офигевают с холма, дракон подваливает к поднятым воротам и прозревает 50 щей гоблинов, которые раздосадовались слитием по нулям тролльни. Ну, дракон на то и дракон, пыхнул и устроил армагеддец, вся брусчатка расплавилась, гоблины ревут и рвут, в бешенстве бегут к дракону. Он давай их мочить с вертухи налево и направо, впадая в берсеркера. Гоблины толпой отрубают ему крыло и лапу, потеряв почти всех. Тут подходит пачка гоблинов-копьеносцев и давай тыкать по дракону, и нанесли ему критический урон. Дракон сдох, из 50-60 гоблинов остается 5-6 переблевавшихся копейшиков. И ТУТ-ТО ДВАРФЫ ПОКАЗАЛИ ВСЮ ГОРНУЮ МОЩЬ, и обстреляли обделавшихся сосунков с холма. Вот так побеждают дварфы.
-
Выбор места для крепости После того, как мир, наконец, сгенерится и будет готов к высадке отважной семерки дварфов, вам будет нужно выбрать подходящее место для вашей будущей крепости. Выбор, надо сказать, предстоит большой, так как даже на средних размеров карте теоретически у вас будет 828100 вариантов, но даже если откинуть непроходимые горы, ледники и поверхность океана, останется не меньше половины. Игра предлагает достаточно возможностей для наилучшего выбора местности (см скриншоты): Это интерфейс выбора места для эмбарка (высадки). Экран карты поделен на три части – на правой глобальная карта мира (с двумя полюсами холода), посередине более детализированная карта региона, слева еще более подробная карта, на которой затемненным прямоугольником выделена область, куда вы можете высадиться. На этой карте, к сожалению, не видно курсора на среднем экране (видимо, он мигнул в момент снятия скрина). Рассмотрим, что мы здесь видим. Мы находимся у северного полюса мира The Planet of Wind в регионе под названием The Island of Stakes (Остров Столбов). Здесь довольно болотистое место, тип ландшафта – Temperate Saltwater Marsh (прибрежные солоноводные топи). Справа отображается разная инфа по этой местности: здесь холодная температура (ибо север), много деревьев и достаточно кустарника, природа не слишком враждебна, скорее нейтральная. Ручей, который берет начало в верхней части левой карты, называется The Shadow of Actin (не знаю, как перевести это правильно). Под названием ручья мы видим перечень слоев почвы: сверху слой влажной глины (clay), затем очень много почвы (soil), под которой есть металлическая руда и флюс. Теперь можно нажать клавишу Tab и посмотреть, какие цивилизации находятся по соседству, а значит будут с нами взаимодействовать (торговать, воевать и пр.): Как видим, соседей негусто. Lgndry Dwrvn Drd – это Legendary Dwarven Druids. Воевать с нами они не будут, если, конечно, намеренно не разжечь конфликт, ограбив их торговый караван или убив дипломата. Поскольку в соседях нет ни гоблинов, ни башни некроманта, осад ожидать не придется – для самых зеленых новичков такой вариант наиболее приемлем, так как для любых военных действий нужны определенные навыки и опыт в игре. Без этого крепость разграбит первая же ватага гоблинов. Снова жмем Tab и смотрим, что у нас с рельефом местности: Так, на карте небольшой холм, вершина которого находится где-то посередине. Ручей начинается на месте низменности, обозначенной синим цветом (чем тайл светлее, тем выше он над уровнем моря). Для окончательной ясности снова жмакаем на Tab и смотрим более подробную детализацию рельефа: Холм он и есть холм. Небольшие утесы и склоны высотой не более двоечки. Жить можно. Если все нас устраивает, жмем на клавиатуре латинскую букву е (Dwarf Fortress практически не поддерживает мышь) и игра переносит нас в меню подготовки к высадке. Об этом чуть позже.
-
Да, оно самое. Но прежде чем его использовать, нужно сгенерить мир на компе, а затем файлы закинуть на телефон.
-
Генерация мира Итак, вы засучили рукава и решили начать игру. После просмотра короткой заставки вам будет предложено меню, где есть заветный пункт “Generate new world”. Есть возможность сгенерировать мир, используя advanced parameters, но этот вариант оставим для продвинутых пользователей. Просто сгенерируем новый мир рандомно, хотя и здесь мы сможем повлиять на кое-какие вещи: задать величину мира, количество цивилизаций в нем, его возраст, а также количество чудовищ, минералов и еще кое-какие менее существенные штуки. Предположим, мы выбрали создание средней величины мира, где полным-полно цивилизаций, куча монстров и изобилие геологических пород. И да, пусть этот мир имеет 500-летнюю историю. Нажимаем “generate” и… На наших глазах возникает один или несколько материков, где цепи гор перемежаются с бескрайними дремучими лесами, через которые прокладывают путь реки и ручьи. Новорожденный мир формируется по геологическим законам, максимально приближенным к настоящим. Часто игра отбрасывает неудачные варианты генерируемых миров и начинает творить регион заново. Как только новая земля будет сформирована, в ней возникнут подземные пещеры, а в них будут расселены ужасные чудовища и примитивные племена. Затем на поверхности будут раскиданы цивилизации более разумных существ – дварфов, гоблинов, людей и эльфов. Затем игра начнет прогонять историю – за несколько минут пробежит 500-1000 игровых лет, в течение которых будут развиваться и гибнуть целые цивилизации, появляться свои герои или тираны, происходить сотни великих событий. Все они в той или иной степени смогут быть отражены в вашей дальнейшей игре: например, в вашу крепость может явиться мигрант из соседней области, столяр по профессии, и когда вы закажете ему сколотить дверь, он может вырезать на ней эпическую сцену, где один дварф сражается с десятью гоблинами. Сцена эта будет описывать реальное событие, произошедшее лет 50 тому назад. В общем, история в этой игре имеет реальное значение, это не просто рандомно генерящийся набор событий. Все они взаимосвязаны (не зря же игра порой сильно нагружает процессор). Кстати, в Dwarf Fortress есть особый режим легенд, где вы не играете, а просто читаете историю сгенерившегося мира, и если он велик, а история насчитывает более тысячи лет, то чтение может занять долгие месяцы. Надо сказать, многие дварфоводы увлекаются такими «архивными изысканиями» и часто делятся на форумах найденными историями. Сам я установил на телефон специальное приложение для чтения легенд, загрузил туда созданный на компе небольшой мирок и иногда почитываю, что там происходило. Не то, чтобы это было совсем уж интересно, но порой затягивает. Продолжение следует.
-
Итак, я взялся писать обширный обзор Dwarf Fortress, в котором буду больше внимания уделять тому, с чем вы можете столкнуться в игре, а уж что касается конкретных пошаговых инструкций, все это есть в дварфопедии, и лучше, чем там, написать я не смогу. Обзор будет состоять из множества частей, которые я понемногу буду выкладывать сюда. Постараюсь следовать некоторому порядку в изложении, так что части обзора буду нумеровать. Итак... Dwarf Fortress – игра, в которой вы сначала генерируете случайный мир, а затем выбираете одно из двух – либо отправляетесь бродить по нему в роли одинокого приключенца (который, впрочем, может находить спутников), либо беретесь за строительство крепости дварфов. В моем неумелом обзоре я опишу только режим крепости, так как приключенцем играл редко. Сюжет и цель игры Сюжет примерно такой – одна повозка с семью дварфами оказывается в незнакомой местности, где путешественники должны основать крепость и по возможности добиться ее процветания. Этому будет препятствовать множество обстоятельств, при этом игра не предлагает статуса победителя. То есть у нее нет логического конца. Крепость просто существует столько, сколько вы сможете уберегать ее обитателей от всевозможных зол типа нашествий гоблинов, подземных чудовищ или психической неустойчивости дварфов. Вообще, существует великое множество способов слить крепость, поэтому лозунг игры «Losing is fun». На форумах дварфоводов полно веток, где игроки хвалятся, каким идиотским способом они случайно погубили свою крепость. Например, перепутали рычаги и во время осады опустили не тот мост или неудачно копнули возле озера магмы. Вот примеры из сообщества (тысячи их, копирнул первые попавшиеся): Пришла толпа гоблинов (5+), я, как умный человек, выставил арбалеты на вход и поднял мост (вход был единственный). Крепость самодостаточна, болтов просто дофигища. Мои Арбалетчики (3 года тренировок), не могут убить ни одного гоблина (эти твари постоянно куда-то сматываются). В итоге, получается такая картина. Гоблин с пукалкой (толи лук, толи арбалет, толи рогатка) убивает чью-то кошку. Оказалось, что это кошка военного командира (не знаю, мож поболеть за него пришла). Этот гад (коммандир) сходит с ума, убивает ВСЕ 20 арбалетчиков (притом, с одного выстрела в глаз, одному даже НОГУ оторвало болтом), и ползёт в крепость. По пути сносит ВСЕХ кошек и котят. И дёргает рычаг, который опускает мост. Короче, гоблины в крепости, все в капусту. И последний гоблин, у которого все части тела зелёные-красные, каким-то макаром утаскивает последнего живого ребёнка. Моя психика не выдержала этого и всё, abandon the fortress. Началось с того, что построил мост, который не к форту складывается, а на противоположный берег. Оставил, думал так сойдёт. Пришел дракон, мост был поднят, лучники окопались на стенах и охобачивали гостя. Потом гость свалил в лес и жег там не успевших забежать в форт до поднятия моста. Снова опустил мост, чтобы заманить запрелестнца. Запрелестнец заманился, опять поднял мост, и лучники добили таки его. Радостные крестьяне побежали наружу за драконьими останками и телами усопших, а я разложил мост на них. Придавило штук 15 дварфов. Остальные огорчились и пошла спираль. Крепость затопил к чертям, сейчас восстанавливаю, копаю хитрые водосливные сооружения, сливаю этаж за этажом. ) Итак, высадились. Территория sinister, рядом гоблинская крепость, деревья есть, река есть. Взял с собой кур и петуха на разведение, несколько собак, наковальню и много семян растений. Зима, вагон припарковался прямо на замерзшем водоёме. Быстро пилим подземную крепость, рубим деревья вокруг, стаскиваем припасы и древесину в узкие коридоры чтобы по приходу весны припасы не оказались утопленными. Появился зловещий туман, сначала небольшое облачко, потом оно стало размером с экран и его снесло ветром мимо крепости. Заразилась собака, стала нежитью. Пришлось мобилизовать всех и навалиться гурьбой на пса. Бой затянулся до бесконечности, некоторые из дварфов успели стать элитными рестлерами. Появилось второе облако, от которого заразился ворон и тоже прибежал драться. Третье облако... А бой с собакой всё идёт. Пришла весна, вода растаяла и часть припасов оказались под водой. Ту самую собаку так убить и не удалось, у неё переломаны почти все конечности, но нежить не чувствует боли и успешно крошит моих салаг, от которых уже мало кто способен держаться на ногах, большинство просто лежит рядом в агонии. Играть дальше нет смысла, abandon fortress! Делаю Reclaim крепости. Высаживаюсь тем же составом с теми же припасами. Забавно, в замерзшем пруду вместо воды "a pool of dwarven beer". Вокруг разбросана еда и выпивка от прошлой экспедиции. А ещё трупы животных. Если они восстанут, будет очень плохо. Ну что же, действуем по прежнему сценарию, таскаем припасы под землю, роем тоннели, рубим деревья, делаем кровати! Трупов с прошлого раза много, они разлагаются и воняют, но стащить под землю припасы важнее. К счастью, в основном миазмами дышат только куры, что пасутся рядом. Копал вглубь чтобы сделать спальни, но отрыл затопленные пещеры, в ней плавает всякая живность. Придётся подобру-поздорову делать спальни чуть выше. А вот и зловещее облако. Надеюсь пройдёт мимо и не зацепит никого. Блин, дровосек кинулся прям в облако и стал зомби. Ужас, то есть я хотел сказать fun. Abandon... Попробую ещё раз. Reclaim. Только третья экспедиция добежала до лестницы вниз, как появилось сообщение "Ambush! Drive them out!". Я сначала удивился, решил, что гоблины напали на первых секундах, но засаду устроил тот самый дровосек-зомби. Он зарубил моего крестьянина, которому не посчастливилось первым сунуть свой нос в уютную крепость. Остальных я тут же рекрутировал, но опытный зомби-дровосек просто выкосил их один за другим. Game over. Reclaim, попробую в крайний раз. Высадился, рядом ещё свежие трупы от прежней экспедиции, тот самый дровосек. И сразу же туман пронёсся прямо мимо вагона. Конец. Похоже, что проще начать на новом месте, чем пытаться выжить на этом. Жили-не тужили около 10 лет. Пережили 2 осады, докопались до адамантина. Внезапно - осада из бешеного количества гоблинов и троллей. Практически одновременно - из-под земли ко мне прет фоготтен гигантская шипастая ядовитая жаба с парой стеклянных крыльев. опасайтесь ее ядовитых плевков. Крепость моментально окукливается, оставив не успевших забежать внутрь, плюс эльфийский караван на трейдпосте на растерзание гоблоте. Все три отряда мобилизируются на борьбу с жабой, в срочном порядке разбираются и перемещаются в подземелье 3 баллисты с крыши бункера. В процессе боя оказывается, что вместе с жабой ко мне в крепость прет толпа гигантских птицелюдов и дралф. Результаты - жаба со своей развеселой компанией таки добралась до жилых уровней, перебила 90% моей армии, переломала все баллисты и угомонилась только после обрушения на нее потолка одного из жилых помещений. Потери гражданского населения - около 65%. Везде МЯСО КРОВЬ КИШКИ!!!11 Проход в пещеру замурован до лучших времен, оставшиеся в живых лечатся, благо жрачки и бухла хватит на пару лет. Все это время гоблота, перерезав эльфятник, терпеливо сидит под стенами и ловит стрелы из баллист. Ну, думаю, - пронесло, выжили. Сейчас немного подлечимся, за пару месяцев натренирую пару новых отрядов и добью супостатов, кого баллисты не достанут. Оказывается - хрен вам. ТАНТРУМ. Повальный и беспощадный. Следующий шаг - берсерки, ага. Куда же без них. Сразу четверо. Итог - мост опущен (а потом и почему-то разломан, проделки троллей, не иначе), гоблота радостно прется вовнутрь, где уже открыт основной водопроводный шлюз, со всех щелей прет вода. Все выжившие мобилизованы в 5 косоруких нихрена не умеющих отрядов и брошены на защиту родной норы. Вода перекрыта, но берсерки периодически открывают шлюз опять. Короче, крепость слита. Графика Следует сразу отметить, что в Dwarf Fortress используется псевдографика ASCII, то есть на экране вы будете видеть только текстовые символы, правда, разных цветов. Вот вам скриншот, увидев который, вы придете в ужас, но опытный глаз распознает здесь жилой квартал, рядом с которым склады и мастерские, просторная общественная столовая с деревянной мебелью, украшенная статуями. В ее углу – рычаг, дергая за который, можно поднимать и опускать мост через речку, делящую поселение на две части. Также здесь есть торговая площадь, с которой пока не унесли на склады бревна, мотки ниток и ящики неизвестно с чем. А еще кусочек фермы, недостроенная дорога и много чего еще. На первый взгляд кажется нереальным различить что-то в этой мешанине, но уже через неделю после начала игры мозг самым чудесным образом начнет замещать ASCII-символы красивыми картинками. Смешно признаться, но я иногда любуюсь интересными пейзажами. Например, однажды я случайно высадился на вершине горы, с которой низвергался вниз водопад, окутанный облаками водяной дымки, и через эту дымку порхали взад-вперед стаи попугайчиков кеа, а внизу, у подножия горы, по берегам озера, питаемого водопадом, медленно бродили стада слонов. Я был так очарован этой картиной, что даже не обращал внимания на то, что попугаи оказались гнусными ворами и растащили почти весь запас болтов для арбалета. Впрочем, многие так и не могут привыкнуть к псевдографике, и поэтому используют тайлсеты. На мой взгляд, с ними можно сломать глаза, но это субъективное мнение, поскольку тайлсеты очень популярны. Их несколько десятков разновидностей, вот вам пара примеров, как выглядит с ними игра: По поводу графики, пожалуй, что все. Если вы не испугались, скоро будет продолжение.
-
Я пока что собираюсь накидать общий обзор игры. Просто на работе небольшой завал, никак не взяться. А пошаговая инструкция, и очень неплохая, есть как раз на http://dfwk.ru. Я могу только дополнить ее некоторыми советами, но после написания общего обзора. Постараюсь написать его побыстрее.
-
Разработчик Dwarf Fortress Тоади выложил ответы на вопросы о том, что будет в ближайших обновлениях игры: Будущее крепости: - Ситуация с дварфами, бросающимися в драку, и отсутствием возможности приказать им стоять спокойно, пока останется. Тоади править пока не будет, и считает, что все к лучшему. - Остающиеся на ПМЖ гости могут превысить установленный лимит населения (просто не будут приходить мигранты, а так все норм). Процесс при желании регулируется простым отклонением прошений. - Пока что есть только прошения на проживание и гражданство, но в будущем предполагается много подобных официальных вещей на той же основе. - Предполагается, что дети легко смогут брать игрушки прямо со складов (Тоади не считает, что растаскивание собранных на продажу вещей является проблемой). - Пока что дети не получат плохих мыслей из-за отсутствия игрушек (они просто будут играть понарошку или танцевать). В будущем предполагается дать игрушкам большее значение. - Игрушки не станут тренажерами, улучшающими параметры детей. - Дети всех разумных рас могут играть с игрушками. В приключенце вы увидите развлекающихся детей, для этого будет еще специальное уведомление. Дети должны быть способны взять игрушку, так что ввиду относительной их редкости чаще будут притворяться или развлекаться другими путями. - В любое здание, поддерживающее реакцию, можно добавить реакцию. Некоторые мастерские, впрочем, захардкодены. - Приключенец пока не может быть тавернщиком. - Будут певцы-акапелло и песенники, для этого есть соответствующие музыкальные формы. Отдельно есть навык пения для мелодий и песен. - Система отношений в крепости будет расширена. В частности, будет указано, почему дварф ненавидит другого дварфа (зависть, вражда, убийство родственников и так далее). На самом деле все это есть уже сейчас, но никак не отображается для игрока, так что нужно доработать систему с учетом нововведений и просто вывести на экран. - В релизе с артефактами планируется существенно расширить роль искателя сокровищ - предполагается, что можно будет лезть в опасные места в поисках кладов. Всякие подземелья будут улучшены и доработаны, и как минимум будет значимая награда. - Для генератора мифов есть идея некоего настроечного ползунка (или нескольких) от "все мифы ложь, магии и дварфов не существует" до "никаких равок и заданных объектов, сплошная странная магия". Предполагается, что, например, можно сделать мир с малым количеством магии и веры, но все еще с дварфами. Генератору мифов будет все равно, настоящие вещи он генерирует или вымышленные, так что будут странные концепции вроде основанной на мухах космологии. Будут генерироваться несуществующие существа и боги (в виде верований в умах существ). Правда, довольно сложно сочетать культуры между собой и передавать информацию между ними (сложно определить, что вымышлено, а что нет, и как оно влияет друг на друга). - Релиз с артефактами даст богам обширные полномочия. Система благословений и проклятий будет существенно улучшена. Возможно, боги будут ходить по земле и искать достойных/недостойных, будут демоны-обманщики и так далее. - Изначально планировалось поделить этот релиз на две короткие части. Но потом Тоади сделал все как обычно, и разработка затянулась. Он еще сильно отвлекся на перспективы генератора мифов и побочно вылезший генератор искусства. Дело идет к релизу с артефактами с проблемой азартных игр и экономики с правосудием за плечами. Тоади хочет еще изрядно увлечься генератором игр и рецептов. - Отсутствие "тумана войны" в режиме крепости - на самом деле больше техническая проблема. Для сглаживания эффекта были придуманы засады и скрытая карта. - Когда в игре появится магия, появятся сопротивления заклинаниям в зависимости от силы воли, предметов, навыков и так далее. Скорее всего, магия будет в отдельном релизе. - Название ядовитого растения Cichi Cichi из одной из историй Зака произносится как "Чи-чи". - Некроманты, приказывающие своей нежити устроить оркестр, весьма вероятны. - В релизе с экономикой производство в ворлдгене будет значительно расширено, но как именно, Тоади не знает. Скорее всего, все будет абстрактно. - Зоны активности ограничивают передвижения дварфов, так что пляшущие пьяные дварфы не свалятся в пропасть и не пнут туда кошек. Не должны, по крайней мере. - Пока что вторгающиеся армии никак нельзя контролировать. Технически они представляют более-менее единую структуру с общей моралью во имя производительности, но планируется дать армиям возможность оценить ситуацию и добавить внезапные дипломатические, драматические и волшебные повороты. - Тоади не знает, будут ли летающие и плавающие жители крепости плавать и летать, и каких косяков ждать. Если будут проблемы, то наиболее вероятным решением будет просто отключить им возможность летать. Никаких улучшений поиска пути и всего такого не планируется. - Тоади не занимался снаряжением солдат разных рас, так что возможны косяки с отсутствием оружия и брони, если родная цивилизация их не производит. - Новые формы искусства создаются опытными людьми. Не будет ситуаций, когда юный ученик что-то понял неправильно, сделал по-своему и придумал новую форму. - Тоади нравится идея сотрудничества вампиров и некромантов (вампир высасывает кровь у жертвы, некромант воскрешает труп) и всего такого. Нечто подобное (всякие маленькие сюжеты) будет, но потом. - Тоади не будет записывать процесс разработки на всеобщее обозрение - это скучно. - Каждый уходящий караван уносит с собой знание о тренировке животных, понемногу поднимая уровень знаний цивилизации. - 64-битность главным образом даст возможность использовать больше оперативной памяти. - Пока что книжные шкафы особой функциональности не несут. Книге нужно быть просто в зоне библиотеки (необязательно в шкафу), чтобы считаться находящейся в библиотеке. Возможно, потом будут рычаги в виде книг на полках. - Скорее всего, с достижением 64-битности релизы будут выпускаться отдельно 32х и 64х. Вероятно, сейвы будут несовместимы. - Было бы здорово импортировать ранее построенные крепости в ворлдген, но там очень много технических сложностей. - Пока что все приключенцы асексуальны - это костыль под будущую систему отношений. - Предполагается дать возможность настроить своему приключенцу верования и предпочтения. - Пока что из новых навыков приключенца есть только навыки искусства и несколько разговорных. - Пока что системы крафтинга в приключенце нет. - Пока что отрицательных уровней качества нет. Если стихи плохие, то из-за того, что кажутся народу плохими. Предполагается дать объективную негативную оценку остальным вещам, например, гравюрам. - Мысли и эмоции приключенца примерно такие же, как у дварфов в крепости, но с возможностью ими управлять. Ну и плюс несколько особых разговорных опций. - Было бы здорово заставить дварфов носить определенную одежду, например, чтобы дворяне нацепляли короны, а солдаты могли носить всякие цацки, но этому мешает куча логистических проблем, особенно касательно армии. - Пока необходимости приключенцу принимать ванну нет. - В ворлдгене мыло не производится. - Тоади в основном занимается оптимизацией, когда игра начинает совсем уж тормозить. - С многопоточностью связано много, много проблем, и есть риск получить на выходе пшик. Ее нет в ближайших и отдаленных планах. Тоади скорее надеется на точечные улучшения и оптимизации. - Пока в ворлдгене склады обновляются и пополняются абстрактно и ждут релиза с производством, когда все будет реалистичнее. - Во всем мире в тавернах пьют, но конкретности вроде пьяных драк и упивания насмерть происходят поблизости от игрока. - Короли и дворяне остаются в захваченных городах из-за сырости и косячности системы - они не понимают, как можно оставить должность.
-
Закидывай )
-
Вчера отыграли очередной драфт, на котором было всего 6 человек. Я занял первое место (давно со мной такого не бывало), поэтому выложу здесь собранную деку - она не подвела ни разу. Creatures (18): Ezuri's Archers Gideon's Lawkeeper Selesnya Evangel Jeskai Barricade Leonin Snarecaster Gold Myr Sporecap Spider Brago's Representative Greenweaver Druid Galvanic Juggernaut Algae Gharial Healer of the Pride Saruli Gatekeepers Prized Unicorn Stampeding Rhino Bellowing Tanglewurm Archweaver Maul Splicer Instant (3): Last Breath Protect/Serve Smite the Monstrous Sorcery (1): Triplicate Spirits Artifact (1): Traveler's Amulet Lands (17): Plains x8 Forest x9 Sideboard: Tranquility План у колоды, соответственно, с помощью стенок и Healer of the Pride дожить либо до разведения большого количества токенов, либо до толстых бивней. Угрозы с воздуха легко пресекали Ezuri's Archers и Sporecap Spider, а иногда и тройка духов, которые я ставил на четвертый ход. Selesnya Evangel волей судьбы почти всегда был со мной с самого начала игры и исправно плодил сапролингов, Jeskai Barricade надежно прикрывал важных существ от ремувала. Манадорки тоже приходили в самом начале партии, так что разгонялся я быстро, ставил Healer of the Pride и начинал генить жизни, пока оппонент не опомнился. Если не было кошки, ее заменял Galvanic Juggernaut, приводя противника в уныние. Синие маги с их Claustrophobia рыдали от бессилия, а красные, шевеля губами, подсчитывали, как изничтожить машину смерти (не зная, что у меня на руках ждет своего "часа" белая прокачка +2/+4). Healer of the Pride вообще делала всю игру, часто вытаскивая с 2-3 хитов. Оппоненты попались очень непростые, с кучей неблокируемых существ или бешеными агродеками. Ремувала у меня почти не было, и кошка с помощью сапролингов реально вытягивала. Как запасной вариант, в уголочке тихо подрастал Algae Gharial, который с определенного момента начинал сильно нервировать оппонентов. Маги с клаустрофобией снова рыдали, агромаги отказывались ходить в атаку. Позже приходил черед Archweaver и прочих лбов, а затем на сцену выходил кто-нибудь из финишеров: Prized Unicorn или Bellowing Tanglewurm; оппонент молча начинал шаффлить карты. Конечно, не обошлось без некоторой доли везения - пару раз я удачно топдекал и спасался от неминуемого, казалось бы, поражения. Ну и у оппонентов не всегда все было гладко. Но в целом колода, считаю, была собрана удачно.
-
Раз уж отчет был заплюсован, выложу его продолжение с некоторыми пояснениями. В Dwarf Fortress не существует мультиплеера, поэтому игроки мутят коллективные игры, передавая друг другу управление крепостью по очереди. Конкретно в этом мультиплеере каждый управляет крепостью ровно год, фиксируя все происходящее в виде занимательных летописей. Читайте и вдохновляйтесь совершенно непредсказуемым и глубоким геймплеем Dwarf Fortress. Я собираюсь написать большой обзор этой игры, а пока что хочу уверить, что разобраться в ней не так уж сложно, особенно с подробными гайдами и целой дварфопедией на русском языке http://dfwk.ru/. Ну и, конечно, очень дружелюбным комьюнити в контакте. Итак, продолжение истории про одну обычную крепость: "Пятый год существования крепости проходил под моими знамёнами. Вся весна была посвящена охоте на забытых тварей. Мэр рассудил, что от них живых пользы будет куда больше, чем от мёртвых, так что все занялись построением хитрого комплекса ловушек, призванных сначала устранить главную опасность – гончую из зелёного стекла, которая плюётся паутиной, и поэтому довольно неуязвима в ближнем бою. Комплекс работает следующим образом – строится коридор из множества поднимающихся из земли фрагментов стен на основе технологии разводного моста. В конец этого коридора ставится приманка – в нашем случае, это жеребёнок. Когда забытая тварь чует запах крови и отправляется в коридор, оператор дергает за рычаг и сегменты стен поднимаются вокруг твари, закрывая её в узком пространстве. С этого момента она заперта с двух сторон, и для надёжности по обе стороны этого коридора построены ещё стены, на случай, если нужно будет дать твари возможность походить по коридору и занять другое место в нём. В данном конкретном случае, она заперта с востока и запада, на севере же заблаговременно прорезаны фортификации, за которыми был построен подъёмный мост – всё для того, чтобы иметь возможность использовать для своих целей паутину, которой плюется гончая. Как только она была поймана (в процессе экспериментов с конструкцией ловушки в пещеру вывалилась артефактная дверь из кости осла – обидная потеря, но можно будет организовать операцию по её спасению), мы перешли ко второй стадии операции – подготовке ловушек для огнедышащего диметродона, замурованного год назад на лестнице в глубинах крепости. Для этого проход в комнату, соседствующую с ловушкой для стеклянной гончей – кстати, раз уж она теперь у нас надолго, то можно называть её по имени, Амас – был застроен ловушками, на которые Амас, в надежде заплевать приманочного жеребёнка до смерти, покрыла толстым слоем паутины. Теперь диметродон должен в них запутаться и не сможет сломать клетку, медленно, но верно опускающуюся на него. В реализации поимки диметродона мы столкнулись с некоторыми трудностями – во-первых, пришлось проделать в пещерах пару не очень эстетически привлекательных проходов к его текущей ловушке, душу греет только тот факт, что эти же проходы могут быть использованы в будущем для заманивания других чудовищ, если такие случатся; во-вторых, план был прост – шахтёр пробивает стену, отделяющую ловушку диметродона от коридора в комнату с запаутиненными ловушками, и на всех парах бежит обратно в крепость, по пути плотно закрывая за собой люк, который должен задержать диметродона, пока шахтёр уйдёт в безопасное место; к сожалению, люк оказался надёжнее, чем ожидалось, и диметродон две недели бодался с ним, не желая признавать поражение. Поэтому к этому коридору был в результате прорыт ещё один, через который диметродон благополучно добрался до ловушек и оказался в клетке. Теперь у нас есть собственный плохоуправляемый огнемёт, который мэр подумывает использовать в коридоре с ловушками как альтернативу дополнительной балисте. На поверхности не прекращаются столкновения трёх гоблинов и одной немёртвой лошадиной головы. Гоблины достаточно упрямые, а голова достаточно крепкая, чтобы это хоть когда-нибудь закончилось. Затяжные многомесячные бои гоблинов с покалеченным черепом могли бы показаться забавными, если бы не тот факт, что гоблины невероятно натренировались во владении оружием за это время – если когда-нибудь они вступят в ближний бой с нашим отрядом, это грозить обернуться серьёзной проблемой. Напоследок: по безалаберности главы крепости шахтёрам был дан приказ исследовать адамантиновую жилу, в чём, собственно говоря, не было никакой необходимости. Мы получили немного адамантина, но потеряли в магме одного шахтёра, случайно прокопавшего стенку, отделяющую его от магменного озера. Лето началось с прибытия очередного привета от некромантского засилья: два некроманта, два живых дварфа, три немертвых дварфа, пять гоблинов. По результатам недели у нас девять пленник, два сбежавших некроманта и один бесследно исчезнувший гоблин. Ещё через неделю прибыл караван от людей – мы продали ему всякую поношенную и слишком большую одежду, и немного еды, а взамен купили всё, что только может пригодиться: продукты, драгоценные камни, серебряное оружие на переплавку, выпивку, семена и прочее. Даже стрелы на всякий случай захватили, и подарили в обратный путь еды. Всё лето ушло на строительство огнемётного бункера в дополнение к системе наземных ловушек. Бункер работает по тому же принципу – диметродон заперт в небольшом пространстве с смотровыми щелями, за которыми установлены поднимающиеся створки, блокирующие в случае необходимости зону обзора. Пока створки открыты, диметродон плюётся огнём в любого проходящего мимо супостата, так что зона бункера становится опасной для любого гостя, включая наших дварфов. Чтобы избежать поджаривания наших дварфов – как это, увы, уже случилось с оператором рычагов – у центрального входа в крепость, напротив депо, в углу был установлен рычаг, отвечающий за «выключение» огнемёта. Положение рычага влево – огнемёт включен, положение вправо – выключен. Огнемёт был протестирован на пленниках из последней осады – будучи закрытыми в одном помещении с ним, они все, включая немертвецов, были испепелены за несколько выдохов. Проблема в том, что враги вряд ли будут достаточно глупы, чтобы позволять группами закрывать себя в этом предбаннике, и огнемёт скорее будет работать только на тех, кто будет проходить мимо. Как только ушёл караван, к нам одновременно пришли две осады – несколько гоблинов с востока и полсотни нежити с запада. Двое гоблинов нашли слепую зону диметродона и смогли незаметно добраться до коридора с копьями, где и нашли свой конец. Сейчас эту слепую зону уже сократили, ждём тестирования. Нежить, похоже, не торопится нападать, и толпится в лесу к северу от крепости. В надежде подманить их поближе к огнемёту мы даже открыли центральный вход в крепость, но нежить сама себе на уме. Между делом стекольщик сделал неплохой скипетр из зелёного стекла, украшенный всякой дрянью. На прикидку, этот скипетр стоит дешевле, чем несколько порций хорошей еды, но стекольщик набил себе руку, так что пусть будет. С наступлением осени нежить всё ещё топчется на месте. Решено не обращать на неё внимания как на постоянную угрозу, но иногда проверять, не двинулась ли она в нашу сторону. Крепость открыта, и пока на поверхности убирают последние следы предыдущей атаки и перезаряжают ловушки, мэр отдаёт последние приказания для постройки фермы шёлка гигантского паука. В крепости будет сразу два источника шёлка – один от Амас, который не может быть выделан в тончайшую ткань, но зато огнеупорен, что огромный плюс, а другой от паука, прекрасного качества. Ферма шёлка гигантского паука готова – в качестве приманки единственный гоблин, переживший огнемётный барьер и угодивший вместо этого в ловушку. Гигантский паук плюётся в него паутиной, мы поднимаем отделяющий нас мост и собираем её. Легко и изящно. Гоблин мечется в небольшом пространстве, которое ему выделено, и максимизирует тем самым разброс паутины. Ферму можно в любой момент автоматизировать, но пока в крепости не налажено потребление паутины, это останется второстепенной задачей. Мэр уже забыл, зачем был построен крытый участок к северу от входа, поэтому его переоборудовали под наземные фермы. Как раз в это время в ловушки у входа попались сразу шесть лангуров, трое самцов и трое самок – при желании можно их разводить на мясо. Гравёрам отдан приказ отшлифовать ещё неотшлифованные уголки крепости – работы тут ещё надолго. Между делом портной изготовил артефактный ботинок… один. Из шёлка, украшенного всяким разным, не шибко дорогой, но с изображением дварфа, которого назначают на роль генерала… тысячу пятьдесят четыре года назад. Зима наступила незаметно – мэр отошёл приготовить себе fine meal, а по возвращению обнаружил, что на календаре уже пятое Лунного Камня. В округе ничего не изменилось, кроме нежити, упорно курсирующей куда-то совершенно мимо крепости, фермы уже были готовы, а один дварф, обнаружив проход в пещеры на месте небольшого коридора, целью выкапывания которого было заделать магменный канал, утопал забирать клетку с троллем в тщетной надежде унести её на горбу. Сейчас клетка всё ещё торчит в пещерах, а проход туда заделан. На поверхности, по соседству с уже вовсю засеянными грядками, было решено разводить пчёл. Это легче, чем звучит – улей уже не только поставлен на своё место, но и занят колонией только что бывших дикими пчёл. Шахтёры заняты выкапыванием адамантина – раз уж один из нас потерял свою жизнь в попытке разведать жилу, то его жертва не должна быть напрасна. Адамантин, в свою очередь, уже перерабатывается. Раздана куча мелких работ, вроде переплавки ненужного металла, достройки свободных комнат и мастерских и всё такое. Крепость живёт спокойной и полной жизнью. Ближе к концу зимы в пещерах появился огромный фиолетовый пернатый краб, плюющийся паутиной. Можно было бы заманить его в точно такую же ловушку, как и гончую, но игра не стоит свеч. Единственным интересным вариантом было бы поставить их напротив и заставить плеваться паутиной друг в друга, но это бы смешало драгоценный несгораемый шёлк и шёлк этого краба, пока никакими интересными свойствами не отличившегося, и вообще у мэра уже нет времени на эти игры. Наступила весна, время передавать бразды правления. Это был хороший год".
- 56 ответов
-
- 15