[
{"link":"https://topdeck.ru/apps/toptrade/member/32/promo/1",
"image":"https://topdeck.ru/apps/toptrade/member/32/promo/1/image"},
{"link":"https://topdeck.ru/apps/toptrade/member/32/promo/2",
"image":"https://topdeck.ru/apps/toptrade/member/32/promo/2/image"}
]
Поиск по сайту
Результаты поиска по тегам 'pimp'.
Найдено 5 результатов
-
Всем привет! Перед вами лебединая песня двух Генералов - Emry, Lurker of the Loch и Edric, Spymaster of Trest. Я покажу фотографии карточек, которые лежат в этих колодах у меня. И расскажу истории, которые с ними связаны. И немного порассуждаю о текущей ситуации с банами. Магию лихорадит уже некоторое время. Группа разработчиков призналась в ошибках дизайна карт за последнее время, которые вылились в бан/рестрикт 11 карт, выпущенных за год. Об этом @Tinefol написал статью, которую можно почитать тут. К сожалению, сия чаша не смогла миновать и наш формат. Так за год мы простились с пятью генералами, которые были изданы за последние пару лет: Дело в том, что Легендарные Существа, когда дизайнятся командой разработчиков, не проходят тест - "а не слишком сильны ли они для Коммандера?". И речь сейчас и про компететив Мультиплеерный формат, и про казуальный Мультиплеер, и, конечно же, про наш Дуэльный. Именно поэтому мы так предвкушаем весенний выпуск, в котором будут играться драфты и силеды, в рамках которых в командной зоне будет лежать легендарное существо. Нам обещают несколько десятков новых легенд. Посмотрим, будут ли это Генералы уровня Kasimir the Lone Wolf, или же новые Vial Smasher the Fierce. Но давайте вернёмся к главным действующим лицам сегодняшнего нашего разговора. Начнём с последовальницы великого Урзы. Речь про Emry, Lurker of the Loch . Когда весной в спойлерах Горизонтов Модерна показали Urza, Lord High Artificer, то всё коммьюнити было уверено, что дедушка недолго будет ураганить в качестве генерала. Дело в том, что слишком уж сильна синергия его и карт типа Winter Orb или Howling Mine. Ну и базовый моносиний шелл в Дуэльном Коммандере всегда был(и есть) крайне силён, а уж приправленный сильнейшими артефактами и Future Sight! Колода получилось, конечно же, сумасшедше сильной. И смогла довольно просто выиграть всё-всё-всё. Поэтому бан Урзы(как генерала) был лишь вопросом времени. Что собственно и произошло в конце августа 2019го года. Урза стал ещё одной хорошей и синергичной картой в колоде с Генералом - Sai, Master Thopterist. Сай - пример довольно сильной, но при этом честной моно синей колоды с довольно глубоким взаимодействием между картами. Именно поэтому мы с улыбкой в начале сентября восприняли спойлеры нового сэта, в котором нам показали - Emry, Lurker of the Loch. Сразу стало понятно, что надолго она с нами не задержится. Шутка ли - она практически всегда выходит за одну ману. Чем чаще её убиваешь -тем больше "корма" она для себя смилит. Это правда, что её можно похейтить. Rest in Peace и Pithing Needle, к примеру, всё ещё в формате. Но только вот для большинства колод эти карты не нужны, поэтому они ими не играют. А благодаря возможности пересаживаться в другое Легендарное существо во второй игре, у Эмри неплохой матч с Агрой, так как Sai, Master Thopterist надёжно плодит вертолётики, поменявшись местами с Генеральшей во второй партии. Видео дектех на Эмри можно посмотреть тут. Также колода умеет делать турн2 киллы, если раздаст себе Mirran Spy. Но чаще комбо киллы были через Intuition, которая с Эмри на столе являлась по сути one-card-combo. Дело в том, что вы искали: Paradox Engine, Walking Ballista и какую-нибудь ману(Lotus Petal или Lion's Eye Diamond). Даже если Парадокс вам клали в кладбище, то вы с помощью Эмри его ставили на поле битвы. А затем его триггером разворачивали бесконечно саму Эмри, играя любой артефакт за ноль ман. Понятно, что комба ещё проще собиралась, если на столе были мандающие артефакты, так как триггеры Парадокса их тоже разворачивали. Второй план на игру у колоды был простой(этот стон у нас песней зовётся(с)) - Winter Orb и Tangle Wire. Эмри умела натурально стакать игру этим артефактами, сама при этом получая дикий адвантадж тем, что за ноль ман крутила туда-сюда бублики Urza's Bauble и Mishra's Bauble, когда оппонент при этом весь затапан. Третий план был у версии с Эмри с большим количеством контры(вначале все листы были именно такими) - мы быстро ставим Эмри, с неё начинаем получать адвантадж, а сами контрим и баунсим. То есть играем в базовый и хорошо знакомый моноУ. Ну и на закуску. Реверанс в сторону Tasigur, the Golden Fang. Взяли много ман в пул. Скастили Upheaval. Поставили дешёвые артефакты, перекастили Эмри. И со спокойной совестью передали ход. Вы резонно заметите, что Апхивал можно легко смиллить, так как мы постоянно играем через наше кладбище и наполняем его всеми возможными способами(некоторые даже играют картами типа Winds of Rebuke). И будто отвечая вам, славные разработчики в одном сете с Эмри издают Mystic Sanctuary, которая ищется фечками. И кладёт нам на топдек смиленный Upheaval, или критичный тютор, баунс, контру. Как вы уже поняли, для формата(предсказуемо, как я и писал выше) это оказалось слишком. Таким образом Эмри покидает нас, становясь.... всё верно! Ещё одним хорошим существом в колоде с уже упоминавшимся Генералом - Sai, Master Thopterist. Давайте посмотрим, что у меня лежало в этой колоде. Весной я из Сая собрал Урзу, летом из Урзы Эмри. А сейчас снова буду собирать Сая (благо, пересобирается это очень просто и быстро) (= Сама Эмри Базовые земли. Остальная манабаза: Retrofitter Foundry - является важной картой в этой колоде. Дело в том, что она умеет плодить токенов, а если вы пересели во второй или в третьей в Sai, Master Thopterist, то такой с Сайем делает больших дел! Наша комба: Разгон по мане. Он тут важен, чтобы ставить Эмри поскорей, а затем её перекащивать. Плюс триггеры от Парадокса. Камни специфические, чтобы иметь возможность ставить Engineered Explosives на разные косты. Кантрипы и дров. Нам очень важно дроваться артефактами из кладбища и руки. Поэтому столько много продрова. Защищаемся: Баунсим: Ищем: Наши Волкеры: Дедушка и Дядя: Разное: Вот такой я запомню Эмри. Безумно нечестной и быстрой. Ну а что же Эдрик? Ярче всего про Эдрика говорит вот эта картинка, сделанная Питерским коммунити: Одновременно с баном Yuriko, the Tiger's Shadow(сотоварищи) принимается решение экспериментально разбанить трёх генералов. Один из которых и был Эдрик. В тот же вечер я разложил по цветам перед собой свою Атаманшу, которой недавно до этого неплохо выступал на разных турнирах(статью про неё вы можете прочесть тут). Убрал чёрный цвет, вместо него положил зелёный. Ииии. И получилось примерно тоже самое. Да, отсутствие ремувала сказывается, конечно, но кардадвантадж слишком уж сумасшедший. Примеры игры Эдриком вы можете посмотреть тут или тут. Многие колоды просто не справлялись уже со стартовым натиском УГ темпо колоды, а уж когда Эдрик надровывал карт за свой триггер. Вставали волкеры или Opposition, то игра была окончательно сделана. Эдрик быстро подмял под себя многие архетипы. Показав, что его разбан был слишком смелым. Впрочем, этот разбан был экспериментом. Другие два Генерала, экспериментально разбаненные тогда, пока ничего не сломали. А значит всё ещё с нами. Посмотрим, надолго ли. Стиль игры Эдрика был крайне похож на Атаманшу. Много существ за одну ману с эвейженом. Контра, баунс. И несколько сильных "боевичков", чтобы мочь закрывать игры в одного. Само собой, поиграв ниндзями в УБ, я не смог отказаться от них в УГ. Поэтому ниже вы их увидите. В целом для всех, кто играл Эдриком или против него, его бан был лишь вопросом времени. Слишком высокие скорости навязывает он формату. Большинство колод за этим тупо не успевает. Скажу честно, я получал огромное удовольствие от игры им против тяжёлых контролей(плохие матчи для Эдрика). Там надо было танцевать, выманивать карты у оппонента, беречь свои и так далее. Буду скучать по нему и Атаманше. И, пожалуй, далеко не буду убирать ядро колоды. И попробую собрать темпо ещё на ком-нибудь. Вдруг в Теросе новом издадут генерала для уХ темпо архетипа. Что же лежало у меня в Эдрике? Манабаза: Основа колоды: существа за одну ману и разгон: Ниндзи! Полезные существа: Боевички: Контра: Баунс: Защита: Волкеры: Железо: Вот наверное и всё, с чем я хотел с вами поделиться и рассказать на сегодня. Впереди новые сэты, а значит новые Генералы и новые колоды. С нетерпением жду момента собрать что-. И начать ей играть. До новых встреч! (= Играйте в Магиюпоменьше Пернишес Дидами Сергей Loxmatii Ламзин специально для topdeck_анлимитед точка ru
- 2 ответа
-
- 17
-
- unlimited
- duel commander
-
(и ещё 1)
Теги:
-
Всем привет! В данной статьей я расскажу про главную темпо колоду формата Duel Commander на данный момент - уб ниндзи на Генеральше Yuriko, the Tiger's Shadow. Поговорим про то, почему те или иные карты лежат в данной колоде, а какие ещё можно положить. Посмотрим фотографии самих карточек и вспомним занимательные истории про них. Написав первые две статьи в рамках Topdeck Unlimited про Дуэльный Коммандер, я задумался, про что написать третью статью. И ответ мне подбросил мой товарищ Роман @BeTeP Николаев со своей статьёй про темпо-колоды в современном Легаси. Давайте посмотрим, что Роман пишет про архетип Темпо: "Данный тип колод ассоциируется с быстрым счетчиком, противомагией и давлением на земли оппонента с помощью Wasteland - так обеспечивается взаимодействие с оппонентом практически во всех плоскостях игры. Темпо колоды бросают вызов способностям человека правильно оценивать ситуацию на столе, выбирать модель поведения в зависимости от ситуации и принимать сложные решения по прогнозированию хода игры. Еще одной особенностью темпо является хороший матч с большей частью комбо колод, которые в формате представлены довольно широким списком. Поэтому, если вы любите прогнозировать свои действия на несколько ходов вперед, быстро и эффективно закрывать партии, а также использовать по максимуму потенциал каждой карты, то темпо колода - это то, что вы ищете." Единственное отличие в нашем формате - у нас всего один Wasteland на 99 карт в колоде. Поэтому в этом архетипе мы не будем форсить план давление на манабазу оппонента(этот план в формате успешно осуществляют неТемпо архетипы. Чаще всего монозелёные на таких генералах, как Titania, Protector of Argoth, Azusa, Lost but Seeking, Nissa, Vastwood Seer и другие). В остальном же слова Романа очень и очень чётко подходят для определения Темпо и в нашем формате. Важно понимать, что Темпо колоды - это такой танец, требующий глубокого понимания формата и своей колоды. Поэтому данную колоду я не рекомендую для новичков формата. Скорее уже для более опытных и искушённых пилотов. В умелых руках данная колода представляет из себя несомненно tier1 колоду, которой безумно интересно играть. Особенно непростые матчи. Но об этом всём ниже. UB_Tempo Yuriko, the Tiger's Shadow // 4 Artifact 1 Smuggler's Copter 1 Umezawa's Jitte 1 Skullclamp 1 Mox Amber // 28 Creature 1 Ninja of the Deep Hours 1 Mistblade Shinobi 1 Mothdust Changeling 1 Gurmag Angler 1 Elder Deep-Fiend 1 Merfolk Trickster 1 Hope of Ghirapur 1 Sidisi's Faithful 1 Wingcrafter 1 Gudul Lurker 1 Mist-Cloaked Herald 1 Slither Blade 1 Snapcaster Mage 1 True-Name Nemesis 1 Ornithopter 1 Signal Pest 1 Triton Shorestalker 1 Baleful Strix 1 Siren Stormtamer 1 Tetsuko Umezawa, Fugitive 1 Mausoleum Wanderer 1 Viscera Seer 1 Tombstalker 1 Artificer's Assistant 1 Fourth Bridge Prowler 1 Sage of Epityr 1 Galerider Sliver 1 Pteramander // 26 Instant 1 Go for the Throat 1 Snap 1 Force Spike 1 Mana Leak 1 Vapor Snag 1 Unsubstantiate 1 Abjure 1 Spell Snare 1 Contagion 1 Counterspell 1 Dismember 1 Remand 1 Snuff Out 1 Murderous Cut 1 Mental Misstep 1 Force of Will 1 Daze 1 Spell Pierce 1 Fatal Push 1 Brainstorm 1 Memory Lapse 1 Snapback 1 Psionic Blast 1 Boomerang 1 Far // Away 1 Misdirection // 1 Instant // Sorcery 1 Consign // Oblivion // 36 Land 1 Creeping Tar Pit 1 Wasteland 1 Verdant Catacombs 1 Drowned Catacomb 1 Polluted Delta 1 Bloodstained Mire 1 Misty Rainforest 1 Flooded Strand 1 Scalding Tarn 1 Underground Sea 1 Marsh Flats 1 Shizo, Death's Storehouse 1 Darkslick Shores 1 Underground River 1 Watery Grave 1 Command Tower 1 Mutavault 1 Sunken Ruins 12 Island 4 Swamp 1 Choked Estuary 1 Phyrexian Tower // 1 Planeswalker 1 Jace, the Mind Sculptor // 3 Sorcery 1 Ponder 1 Demonic Tutor 1 Preordain Sideboard 1 Yuriko, the Tiger's Shadow важное лирическое отступление про формат вообще и эту колоду в частности: Итак, почему собственно Yuriko, the Tiger's Shadow? Или как мы её называем между собой "Генеральша" или "Атаманша"(с лёгкой руки Олега @oeoe Евсеева) Дело в том, что эта карта стоит в одном ряду с: То есть она умеет обходить Генеральский Налог - который представляет из себя основу формата Дуэльный Коммандер. Что это значит? Предположим мы использовали командер ниндзуцу и положили её атакующей из генеральской зоны. После этого нам её каким-нибудь образом уничтожили. Мы положили её в обратно и... и в следующую атак фазу снова за две манки поменяли с незаблокированным существом. Здорово? Ну конечно же! Но и это не всё. Предположим мы так сделали много раз (командер ниндзуцу,её нам убили, снова коммандер нидзуцу, опять нам её уничтожили и так далее). И тут мы решили впервые скастить её за ману. Так вот стоить она будет три маны! Потому что каждый раз, когда мы ниндзуцули её - это мы её именно клали, а не кастили. Именно это и роднит Атаманшу с Derevi, Empyrial Tactician, который в своё время наделал больших дел в формате и отправился на заслуженный отдых, иногда возвращаясь в ожидаемых случаях(к примеру, дарк бант на Tymna the Weaver + Thrasios, Triton Hero c велью существами) и совершенно неожиданных(комбо-активатор в Najeela, the Blade-Blossom). Но за всё надо платить. Поэтому будьте готовы столкнуться с Pithing Needle, Sorcerous Spyglass и Phyrexian Revoker. И если с третьим можно побороться ремувалом, то первые два в чёрно-синем сочетании очень и очень трудно обходятся. Но об этом подробней ниже. Познакомились с Генеральшей, ну а теперь давайте посмотрим на саму колоду. Итак, разрешите представить вам: УБ-Темпо на Yuriko, the Tiger's Shadow. Как играет колода? В первом приближении всё просто. Ставим существ за одну манку, идём в атаку на второй ход, меняем их местами с Генеральшей, показываем что-то страшное с топдека. Оппонент лузает хиты. Мы имеем преимущество по картам. Убираем блокеров, контрим угрозы. Всё просто? Не совсем. Давайте разбираться детальней. У колоды два основных плана на игру: Игра через Генерала. То есть в идеале начать с первого дропа. Затем на второй ход поменять незаблокированного атакера с Генеральшей, показать что-то с топдека. А затем ремувалом и триками расчищать дорогу Атаманше, контря по ходу ремувал и возможных блокеров. УБ_темпо без Генерала. Дело в том, что на генерала могут поставить Pithing Needle или прислать внезапный Maze of Ith. Поэтому колода должна уметь играть и без генерала. И тут незаменимыми оказываются карты типа: True-Name Nemesis, Smuggler's Copter, Umezawa's Jitte и Tombstalker. Исходя из этих двух планов на игру будем и билдить колоду. Но не забывайте, что медицина знает случаи, когда подряд показывались с топдека триггером Атаманши пять земель. И партия проигрывалась. В этом смысле Yuriko, the Tiger's Shadow "честная". Всмысле того, что вы не можете постоянно знать свои топдеки. Понятно, что есть Brainstorm и Jace, the Mind Sculptor - но это всё редкость. В основном вы будете надеяться на удачу. Но только в топдеках. В остальном - колода безумно сильная и гибкая. Как и все темпо колоды - настоящий танец. Часть 1.1: Первый дроп существ Начнём с основы колоды- первый дроп. Нам надо ставить на первый ход существ, чтобы, когда они пойдут в атаку на второй ход, поменять их с Атаманшей из командной зоны. Но нам важно не быть заблокированными, поэтому мы можем играть: существами за одну манку cо словами "can't be blocked" в тексте существа с полётом существа с menace существа с deathtouch Первые самые крутые и мы точно хотим ими играть. Их всего 5 за всю историю Магии. 4 синих и один чёрный. Этот же дух(с невероятно крутой, по-моему, картинкой) пока не влез в мой текущий билд. Но он на первом месте на скамейке запасных. Дело в том, что он не умеет блокировать, что иногда бывает нужным и важным. Теперь существа с полётом. Они тоже крайне хороши на первый ход, так как скорее всего их не заблокируют, когда они пойдут в атаку. Их довольно много за одну манку за всю историю игры. Я пока остановился на этих: Давайте их обсудим: Mausoleum Wanderer - местный Cursecatcher, который умеет по праздникам расти от Mothdust Changeling. Но главная причина в том, что он умеет контрит критичный свиппер эффект. Так как мы играем в темпо-план, то это довольно важно. Также помогает в контр-войне. И не даёт просто так убивать ремувалом нашу Атаманшу. Siren Stormtamer - сирена, пират, волшебник сразу же из спойлера привлекала к себе внимание. Уж очень и очень крутой эффект. Один раз помогает от ремувала и назойливого Maze of Ith. Также не забывайте про слово "you" в её тексте. Может спасти лично Вас от бурна или песенки детей Туораха. Jace's Phantasm - постоянно меняется у меня в листе с Pteramander. Тесты показывают, что оба оооочень редко растут. Тем не менее хочется дать одному из низ шанс. Говоря про вторую, помните, что она считает Consign // Oblivion в кладбище за одну карту. Hope of Ghirapur - очень тонкая в использовании карточка. Идейная наследница Xantid Swarm. Весьма крутая против контролей и рамп. Требует большой внимательности и хорошего знания метагейма. Artificer's Assistant - довольно спорный пассажир. Но когда получается использовать его эффект - полностью себя окупает. В целом во время тестов много-много раз меня выручал. Wingcrafter - незаменимый товарищ, без которого не хочется выходить из дома. Отлично дружит с Атаманшей. Да и с остальными также. Galerider Sliver - лежит в колоде из-за Mutavault. Да-да. Очень хочется собирать их вместе. Но в принципе может быть заменён другим летуном со скамейки запасных, о которых речь ниже. Signal Pest - чудесный активатор плана_Б, то есть УБ-Темпо без Атаманши. Потому что качает всех наших маленьких, когда они бегут в атаку сиротливо без Генеральши. Ornithopter - голдфиш, если вы начали с него на первый ход. Так как у вас открыта мана на кантрипы, контру, ремувал, а главное на первый дроп! Если одного из них убьют сорсери ремувалом, то второй поставит главную Ниндзю. Очень и очень крутой. Жаль, что Memnite не летает. Достойные упоминания флаеры за одну манку, которых можно поменять с кем-то из перечисленного выше списка, или в принципе усилить количество летающих существ в колоде: В данном листе я принципиально отказался от существ с deathtouch и menace. Потому что: Их всё же можно блокать. Они не синие, то есть сложнее манабаза. Всё-таки тут больше островов. Потому что больше контры, триков. И иногда надо играть в натурально моноУ контроль (= Их довольно много. Ссылки на них вот и вот. А какими ещё существами за одну ману я играю и почему? Viscera Seer - выполняет здесь простую и понятную роль. В основном жертвует Атаманшу. Дада. В колоде есть очень тонкая история - что делать с блокерами? На всех ремувала не напасёшься. Поэтому Вискерыч входит в слот карт, которые утилизируют генеральшу, чтобы она попадала в командную зону, откуда она снова выпрыгивать, меняясь с каким-нибудь незаблокированным существом. В колоде надо иметь приличный запас таких карт, которые умеют утилизировать Атаманшу для будущих подвигов. Об этом ниже мы отдельно поговорим. Fourth Bridge Prowler - дань аггро-мете. Ну и иногда может внести коррективы в математику комбата. Точнее пост-комбата обычно. В более контрольной мете легко меняется на летуна за одну манку. Sage of Epityr - невероятная по мощи карта. Ну вот просто слов нет, какая она крутая. Раскладывает топдеки под Атаманшу. Ищет нам нужные карты. А уж если он у вас на первый ход, да и ещё и рука без фечек с Атаманшей на второй ход, то это несомненный голдфиш. Очень и очень глубокая карта в этой колоде, которую, почему-то, многие пилоты Ниндзи недооценивают и выбирают ей не играть. Sidisi's Faithful - убирает блокеров и! утилизирует нашу Главную. Хорошая карта, которая много раз выигрывала мне игры, вращаясь с Генеральшей туда_сюда. А вот такие первые дропы можно ещё встретить в этой колоде? Часть 1.2: Ниндзи! Главная тоска и недоумение этой колоды - это то, что не является Ниндзей по криче тайпу!!!!! Ах, кааааак было бы круто, если бы она была Ниндзей. Хотя, впрочем, тоже ничО (=0 В чёрно-синем сочетании есть некоторое количество Ниндзь. Прежде всего они, конечно, нужны, чтобы ходить в атаку вместе с Генеральшей, так как её триигер распространяется на всех Ниндзь под вашим контролем, которые наносят демедж. Но из всего разнообразия я выбрал всего три: почему именно они? Ninja of the Deep Hours и Mistblade Shinobi - уж очень хороши не только в союзе с Генеральшей, но и сами по себе в плане УБ-Темпо без Атаманши. У них довольно приятные ниндзюцу косты и сильные эффекты. Mothdust Changeling - чудо как хорош! И первый дроп. И раз в год качнёт Mausoleum Wanderer, и любой поможет ему взлететь. Словом, отличная карточка, название которой по-английски чем-то созвучно с никнейном создателя формата. Почему я не играю другими ниндзями? Higure, the Still Wind, Ink-Eyes, Servant of Oni, Okiba-Gang Shinobi, Silent-Blade Oni - имеют безумно дорогой для нашей темпо-колоды ниндзюцу кост. Согласен, эффект очень и очень крут и силён. И можно наворотить дел и в отсутствии главной. Но... Слишком дорого по мане. Sakashima's Student, Skullsnatcher, Throat Slitter, Walker of Secret Ways - имеют вполне приемлимый ниндзюцу кост(а последняя ещё и оооочень крутую, на мой вкус, иллюстрацию). Но вот сам эффект не настолько силён, чтобы искать место под кого-то из них и так в мега- плотной колоде. То есть поймите правильно, у меня не лезут карты, которые на первый взгляд must_have(типа Toxic Deluge, Recoil, Diabolic Intent и другие, о которых ниже). Поэтому я остановился лишь на трёх Ниндзях. Часть 1.3: Полезные существа Вот мы и добрались до существ, которые могут помочь и нашему основному плану, и запасному без Генеральши. давайте посомтрим, кто в ролях: Snapcaster Mage - выполняет огромный объём работы в формате: все трики, контра и ремувал по второму разу. Также надо не забывать, что это флэшовое существо, а значит часто выходит в конце хода оппонента, а затем меняется местами с Атаманшей. Baleful Strix - летает, берёт карту, меняется с Генеральшей, уверенно встаёт в блок. Дюже крутой в этой колоде. Merfolk Trickster - один из важных триков в нашей колоде в кричевых матчах. Приходит на поле боя всегда внезапно и неожиданно, меняя математику комбата. True-Name Nemesis - "Вес - это надёжность"(с). Немезис редко меняется с Атаманшей, потому что хочет и может сам ходить в атаку, не обращая внимание ни на что. Останавливает аггру, напрягает контроли. Он один из фундаментов плана Б колоды - УБ_Темпо без генерала. Tetsuko Umezawa, Fugitive - делает Генеральшу неблокируемой, из-за чего часто ищется Demonic Tutor'ом. Дело в том, что часто бывают ситуации, когда там куча блокеров, а у нас кончился ремувал и трики. И вот тут нужна Тетсуко и Wingcrafter, чтобы Атаманша могла бегать в атаку. Также не забывайте, что она Легендарная, а значит дружит с Mox Amber. Smuggler's Copter - заводится практически любым нашим маленьким. Приносит нам так нужные карты, если нет Атаманши. Кажется, что он прям был сдизайнен для этой колоды - настолько он тут хорош (= А какими ещё небольшими существами можно играть в этой колоде? Часть 1.4. Большие Существа. Это те самые карты, которые вам хочется показывать с триггера Атаманши. Тут очень важно не переборщить. И не положить их СЛИШКОМ много, потому как, сами понимаете, в темпо колоде покастить их - целая проблема. Давайте посмотрим, кем играю я: Tombstalker и Gurmag Angler - это два больших Дельв-существа, которыми я играю. И которых реально покастить в этой колоде. Они и успешно показываются с Атаманши, и в средней и поздней игре приходят на помощь маленьким и закрывают игры. Важно помнить, что если они у вас на руке, то можно класть Генеральшу в кладбище, чтобы под дельв оставлять больше карт в кладбище, убирая Атаманшу оттуда в командную зону. Elder Deep-Fiend - фееричен в этой колоде. Ставится, сакая Атаманшу, за 4. Контролирует антап оппонента. Внезапно меняет математику комбата. Силён и могуч. Ну а уж как показывается с верха библиотеки Атаманшей Какие ещё есть потенциально играбельные тут большие?: Часть 2. Контра Тут всё довольно просто: Почему просто? Давайте разбираться: нам нужна лёгкая темповая контра, чтобы прикрывать от ремувала первый дроп. нам нужна серьёзная контра в средней игре, если дело до неё дошло карточка Abjure специально издана в 1997 году для этой колоды Можно заметить, что здесь нет привычно контры за два. К примеру Miscalculation, Remove Soul, Negate и прочих. Это как раз обсуловлено количество карт в различных кучках. Тесты показывают, что 11 контрспеллов вполне нормально в этой колоде. Если очень хочется, то можно класть больше, убирая что-либо на ваш вкус. Часть 2. Кантрипы. Как видите, всё довольно бедно. Дело в том, что они, как бы это выразиться, не лезут (= да-да. Вы не ослышались. Кантрипы не лезут в эту колоду в большом количестве. То есть очень хочется играть картами, типа Portent, Spy Network, Trickery Charm, чтобы правильным образом раскладывать себе топдеки. Но тесты показывают, что на это всё нет времени. Надо ставить маленьких. Ходить в атаку, защищать их и всё такое. Думаю, что в билдах в мете из контролей надо играть больше кантрипов. И, само-собой, Scroll Rack. Кантрипами, которые копают, типа Impulse, я бы здесь не играл. Часть 3. Ремувал и трики Ремувала очень много. 12 карт. Это связано с тем, что, во-первых, сейчас в формате наблюдается в основном аггро Метагейм. А, во-вторых, мы часто будем кастить реумвал в свою генеральшу, чтобы тем самым обойти толпу блокеров. Я имею ввиду, что когда у вас на столе анблокабл маленький и Атаманша, а с той стороны больше одного блокера, то вы спокойно идёте в атаку маленьким, далее ремувал в Генеральшу. Положили её в командную зону, поменялись. Тут надо довольно тонко чувствовать ситуацию, когда это стоит говорить, а когда нет. В этом смысле матчи с колодами типа Najeela, the Blade-Blossom такие интересные и захватывающие. Вы должны хорошо знать свою колоду и чужую, чтобы понимать, в какой момент кастить ремувал в своих (= Как видно тут есть ремувал который кастится довольно дёшево, но при этом с топдека показывает большой кмк. Это связано со спецификой колоды.Хочется положить побольше такого ремувала, но спешу вас предостеречь. Опять же к вопросу о тех же пресловутых "кучках" с разными типами карт. Тесты показывают, что в аггро-мете 12-13 - это оптимальное количество ремувала. Из моего набора меня смущает лишь Contagion на данный момент. И скорее всего я заменю его на что-то из этого списка: Триками я называю вот эти карты в этой колоде: Почему этот термин? Потому что мне кажется, что эти карты могут довольно внезапно перевернуть ход партии И если Unsubstantiate довольно гибкая контра_баунс, то два остальных - это прям настоящие трики (= Особенно подло кастить свой Misdirection в чужой Psionic Blast Пока на ум приходит лишь Commandeer, которым надо обязательно играть в контрольном метагейме. А вот в аггро я пока не нашёл ему слота. Часть 4. Разное Здесь мне хотелось бы затронуть карты, которые у меня не влезли в пункт "Разное". Diabolic Intent - который, кажется, ну просто создан для этой колоды, так как и утилизирует Генеральшу. И ищет нужное нам в данный момент. Словом, чем плох второй Demonic Tutor? Да ничем. Просто тесты в данной мете показывают, что можно и без него. Но его надо обязательно держать в уме. Связка Personal Tutor и Temporal Trespass. Кажется, что это простая комба из двух карт. В случае, когда небо на горизонте чистое - можно устроить локальный апокалипсис. Я довольно долго играл этой связкой. И выложил, так как уж очень много кантрипов надо класть, чтобы всё это работало. А кост у Хода сумасшедший. И покастить его оооочень непросто. То есть если он просто пришёл в руку - то это мёртвая карта. Само собой без Scroll Rack играть нельзя этими картами. ДИСКАРД!!! Да. Он не лезет в сборку против аггро-меты. Как и классический, так и вот такой необычный Tendrils of Despair. Если вы будет билдить Ниндзю под себя в контрольную мету, то с Дискарда надо начать. Pithing Needle. У контролей большой популярностью пользуется Aminatou, the Fateshifter и Maze of Ith. Игла всегда найдёт себе цель. Какой-нибудь меч. Чтобы делать наших маленьких анблокабл настоящими мужиками. Думаю, что в контрольной мете вполне оправдано. Словом, вы видите, что вариантов побилдить Ниндзю огромное количество. Если завтра большой турнир, то я бы не задумываясь поехал бы этим листом. Но а там дальше будем посмотреть, куда вильнёт мета. И какие карты нас ждёт летом. Часть 5. Манабаза Казалось бы - ну в чём проблема побилдить манабазу в двуцветке? Да, проблем нет. Каждый билдит под себя. Главное, чтобы вам было комфортно.Долгие тесты показывают, что данная манабаза вполне справляется с поставленными задачами. несколько замечаний: мне очень не нравится играть тапанными землями в этой колоде. Именно поэтому я не советую играть Temple of Deceit и Sunken Hollow. Но благодаря обилию базиков, я решил дать шанс Choked Estuary. наша любимая рубрика - ЕДХ колода на существах без Cavern of Souls. Главный минус каверны в том, что непонятно, на кого её ставить. И то, что с неё на второй ход не кастится Генеральша. Рекомендую с большим опасением относится к River of Tears и Darkwater Catacombs. Первая работает некотролируемо, поэтому я ей не играю. А вторая не даёт нормально кастить первый кост. мы не играем Urborg, Tomb of Yawgmoth, чтобы не помогать нашим оппонентам. в текущей манабазе может иногда крючить на чёрный. Не критично, но бывает. Поэтому можно доложить City of Brass и_или Mana Confluence, чтобы надёжно работало. Но не Reflecting Pool, который не решает проблем с крю на чёрный. Колоде в целом вполне достаточно одной чёрной маны, чтобы стабильно работать. На фотографиях нет, но я играю Mox Amber. И, кажется, что я один из немногих пилотов Ниндзи, кто так делает. Про мокс распространена идея, что он просто не нужен в этой колоде. И без него можно легко. Не согласен. Все руки с ранним Моксом, на мой взгляд,- это просто голдфиши. Главная причина - мы на второй ход поменялись с Атаманшей местами. И переставили маленького, чтобы не попасть на ремувал в следующий ход. Ну и, конечно же, включается вся наша контра дешёвая и ремувал. Словом, Мокс фееричен в этой колоде. Не все пилоты Ниндзи играют Phyrexian Tower. А мне снова кажется, что карта буквально создана для этой колоды, так как можно проедать Атаманшу, потом менять местами и всё такое. Ну иногда надо разогнаться во что-нибудь солидное. И тут очень пригождается эта мана. Словом очень и очень рекомендую башенку. Часть 6. Вместо заключения. На данный момент эта колода, на мой взгляд, - довольно хороший выбор как на большие турниры, так и на небольшие дейлики. Самое главное - насколько к ней готовы. То есть, к примеру, кладут ли контроли гибкую Pithing Needle или более узкую Engineered Plague. Обе доставляют нам изрядное количество проблем. Также можно проиграть внезапному Moat или Glacial Chasm. Но тем не менее я бы всё равно на большой турнир брал бы Ниндзю, если вы изрядно ей наиграли. К строго положительным матчапам это сборки Ниндзь(то есть сборка против аггро_меты) я бы отнёс: моноСиние комбо_контроли на Teferi, Temporal Archmage и God-Eternal Kefnet, которые так популярны сейчас и в онлайне, и в оффлайне. Красная_Х аггра на различных Генералах. Мидрейндж колоды на существах типа Tymna the Weaver + Thrasios, Triton Hero. Тяжёлые матчапы - Azusa, Lost but Seeking и другие колоды, которые умеют быстро искать Maze of Ith и Glacial Chasm. Контроли на Aminatou, the Fateshifter, The Gitrog Monster и Queen Marchesa. Очень непростые и тонкие матчи с "аффинити" колодами типа Sai, Master Thopterist и Akiri, Line-Slinger + Silas Renn, Seeker Adept, которые надо наигрывать, чтобы выигрывать. Если в мете преобладают именно такие колоды, то надо пересобирать Атаманшу, убирая часть ремувала и кладя дискард. Думаю, что мета должна в скором времени измениться, а значит настанет время снова билдить Ниндзь (= На сегодня всё (= Если вам стало интересно про формат - напишите мне. И я с радостью расскажу вам, как к нам присоединиться Играйте в Магиюгпоменьше Пернишес Дидами Сергей Loxmatii Ламзин специально для topdeck_анлимитед точка ru Поддержать автора!
- 23 ответа
-
- 27
-
- unlimited
- duel commander
-
(и ещё 1)
Теги:
-
В данной статье я расскажу про то, как и из чего строится формат Duel Commander french banlist 20hp на примере одной из самых популярных стратегий за всю историю существования Magic: the Gathering - бурн. Также в статье будет небольшой уголок Pimping. Я покажу картинки реальных карточек из этого архетипа, что есть у меня. И расскажу историю их появления в моих альбомах. (= Уверен, что данная статья будет интересна как людям, знакомым с форматом Дуэльный Коммандер, так и новичкам Магии, которые только недавно начали играть в эту чудесную игру. Для вас в эта статья будет эдаким погружением в мир различных карт за более чем 25-летнюю историю игры. Введение..... Всем привет! И снова хочу рассказать вам про формат Дуэльный Коммандер, который входит в славное семейство синглтон форматов, про которые вам рассказывал Назар вот тут. Поэтому устраивайтесь поудобней, потому что сегодня я хочу поведать вам про основу формата - функциональные репринты. Что же это такое? Давайте посмотрим на вот эти чудесные карточки: Догадались, что их всех объединяет? Верно! Это разные карты по названию, но при этом они делают одно и то же. Все эти карты - это зелёное существо Медведь с атакой 2 и защитой 2, без способностей. А если вам не важен тип существ, то есть ещё два вот таких пассажира: Таким образом, если в обычном формате, в котором легальны все выпуски Магии, вам захочется поиграть, скажем, четырьмя зелёными существами 2/2 без способностей, то вы можете выбрать любого из пяти медведей, грациозную обезьянку или брутального эльфа. И положить их 4 копии в вашу колоду (или как говорят на сленге "комплект"). Но в формате синглтон вы не можете играть двумя Grizzly Bears или тремя Bear Cub. Зато можете положить всех семерых по одному! Это и есть первое значение термина "Функциональный Репринт", который мы применяем, когда говорим про формат синглтон. При этом важно не путать этот термин и его значение с тем, что у того же, к примеру, Grizzly Bears, за всю славную историю магии были разные картинки: Эти четверо - не функциональные репринты Grizzly Bears, а его переиздания с разными картинками. А функциональными репринтами в первом понимании этого термина мы называем карты, которые делают одно и то же, просто по-разному называются. Вопрос, почему вообще появилось аж целых пять разновидностей мишек с разными именами, то есть зачем делать Runeclaw Bear в m10, если в 10-м издании уже был Grizzly Bears - я оставлю за рамками этой статьи. А если вам интересно, что такое "Balduvian" в названии Balduvian Bears - то спросите про это у нашего Лороведа Дениса @Duke Zero Федосеева. Кстати, именно благодаря этим Медведикам всех существ в магии за две маны 2/2 стали называть "Мишка". Второе значение термина "Функциональные Репринты" - это карты с разными названиями, которые делают примерно одно и то же. Можно прям не в точности, но около. Например, синие колоды в формате играют контрмагией. То есть любят и хотят отменять чужие заклинания. На заре появления игры был издан собственно сам Counterspell. Им мы и играем.... И ещё примерно 10 контрспеллами за 1-2 маны, которые все так или иначе отменяют заклинание. То есть не так важно, что, скажем, Memory Lapse кладёт заклинание на топдек, а Remand возвращает его в руку. Оба они в любом случае отменяют выбранное заклинание. Именно поэтому мы и говорим, что у карты Counterspell, несмотря на то, что нет ровно той же самой карты, но с другим названием - зато есть много других карт с другими именами и названиями, которые по сути являются контрой за две маны. Вот их мы и кладём в слот "контрмагии", когда строим колоды в формате Дуэльный Коммандер. Таким образом каждый новый сет игроки дуэльного коммандера предвкушают увидеть в спойлере: Интересное легендарное существо, которое будет генералом в новой колоде. Или даже архетипе колод. Новую интересную карту, которая каким-то образом заиграет в формате с ранее изданными картами. Функциональный репринт существующих карт. С новыми именами, так как новый мир, сеттинг, усиление_ослабление существующих стратегий, и так далее и тому подобное. Давайте рассмотрим третью из третьих Равник (= Буквально на днях показали такого, казалось бы, бесполезного: Ан нет! В формате есть генерал Karlov of the Ghost Council, который хочет играть всеми доступными существами в чёрном, белом и артефактном - за одну ману лайлинк. Чтобы максимизировать вероятность раздавать себе такой первый дроп на первый ход, а на второй ход ставить самого дядьку Карлова и сразу же растить его, получая жизни с атаки лайфлинкера. Или давайте рассмотрим вот такую интересную: (спасибо, что анкомон!!! Не так сложно будет искать фойл нонинглиш, правда подписать будет непросто, но это отдельный челлендж хехе) Это ещё один тутор в разнообразные угХ мидрейнджи и комбы. В дополнение к имеющимся Eldritch Evolution, Green Sun's Zenith, Survival of the Fittest, Birthing Pod, Chord of Calling и многим другим туторам формата. Надеюсь, теперь вам стало более понятно, что из себя представляет формат Дуэльный Коммандер и на чём он строится. Дело в том, что задумывая какую-либо стратегию мы хотим максимизировать количество карт в неё. Именно поэтому в формате синглтон нам и нужны функциональные репринты, которые мы считаем основой формата. Ну хорошо, тогда разрешите мне перейти к основной теме нашей статьи. Бурн в формате Ну а почему нет? 20 жизней, как и в регулярной Магии. Огромное количество бурн-спеллов с различными именами за более чем 25 лет. Специально обученные зажигать (и не только сцену) легендарные существа. Вот про многообразие бурн спеллов мне и хочется вам рассказать. Как водится, начинается все с самого-самого начала. То есть с Альфы - первого издания Магии, где за авторством Christopher Rush выходит, пожалуй, одна из самых известных карт нашей игры, которую в народе знают под прозвищем "Болт". Слева как раз болт из самой первой редакции - Альфа. Её выдают округлые края. Более ни в одном выпуске Магии не будет таких уголков. А справа Judge Gift Cards 1998 года. Радуюсь, что мне удалось подписать её у автора. Жаль, что он ушёл... Много копий было о неё сломано Переиздавалась вплоть до 4-ки, а потом долгих 14 лет Болта не было в Стандарте, пока в 2009 году, в издании M10, на радость она была снова издана. Попав, кстати, таким образом в Модерн, и став одним из его символов. 14 лет боялись этой карты в Стандарте! Приходили и уходили игроки, которые слышали про Студёные Былины(ТМ), в которых старики говорили, что когда-то можно было без дроубека за одну манку на скорости инстант убить взрослого kird ape или добить оппонента, оставшегося в трёх хитах. Впрочем, давайте не ударяться сильно в воспоминания. Уверен, мы ещё в каком-то виде в рамках TOPdeck Unlimited расскажем вам про те славные времена. Итак, какие же спеллы за одну красную манку умеют наносить три повреждения(и больше)? Их, кстати, не так много. Так называемые "Болты" Chain Lightning Старый и надёжный друг всех Легасёвых бурнов. Практически безусловный сорсери-аналог Lightning Bolt, если бы не приписка про возможность скопировать(отсюда, кстати, и слово "Chain" в названии). Применять против красных оппонентов надо аккуратно Lava Spike Снова знаком вам и по Легаси, и по Модерну. Умеет и в игрока, и в Planeswalker. Rift Bolt Он не сразу за одну манку умеет делать свой эффект, а чуть позже. Но всё же за одну манку же. Bump in the Night А почему и нет, собственно, бурн должен быть моно-красным? В других цветах также очень и очень много различных аналогов бурн спеллов. Обязательно поговорим и про них также. Skewer the Critics Недавно полку любителей за одну манку списывать три жизни прибыло! Понятно, что это не безусловные три повреждения за одну ману. Но в целом ничто не мешает нам нанести демедж каким-нибудь образом. А потом уже поразить этих самых критиков. Далее идут бурн спеллы за одну ману, дроубек которых заключается в том, что надо что-то жертвовать. Collateral Damage Удобно разыгрывать, когда кто-нибудь из ваших пронёс свой демедж. А потом покормил собой эту карту. И тем самым добил оппонента. Reckless Abandon Чуть более сложный в исполнении, потому что на скорости сорсери. Зато за одну манку аж целых четыре повреждения. Shard Volley Крайне требовательна к моменту игры. Понятно, что если вас флудит, то проблем никаких нет. А вот если вы засели на двух землях, а дальше поднимаете такую. И у оппонента больше трёх жизней. Словом, аккуратней с этими картами (= Так называемые "Шоки" В 1998 году коммунити совсем заскучало без инстантового бурна за одну ману. И тогда впервые был издан Shock.(кстати, именно по названию этой карты Шокленды и называются Шоклендами, так как причиняют нам ровно те самые две единицы урона, что и сам Shock) Времена были тогда тяжелые. Вот и понерфели знаменитый спелл, убрав из текста одно повреждение. Но ведь оставили же два! Давайте и на них посмотрим. Первая группа - это инстанты. Прямые аналоги шока. Иногда даже чуть-лучше. Burst Lightning Если вдруг вас зафлудило, то можно и нанести 4 повреждения. Galvanic Blast В таких колодах металкрафт собирается очень редко. Так что пусть будет просто Shock с другим названием. Tarfire Лучший друг всех Tarmogoyf и Goblin Ringleader. Правда, снова не в этой колоде (= Wild Slash Хорошее дополнение, которое иногда работает. Вторая группа. Шоки на скорости сорсери. Firebolt Офигенная оригинальная картинка. Ну и возможность сыграть два раза, пусть даже второй раз за много маны. Forked Bolt Ужас всех колод на маленьких существах. Seal of fire Oldshool на марше! Дорогу старой Магии! Pillar of Flame Также приятное дополнение. Так называемые "Молотки" Продолжим мыслить, как геймдезайнеры. "Ну хорошо. Сделали Болт за одну манку. Инстант или Сорсери. И ослабили, оставив два повреждния вместо трёх. А давайте теперь ослабим, сделав за две маны, а не за одну." Сказано-сделано. И по изданному в ПорталеVolcanic Hammer все Болты за две маны стали называться "Молотками". Сначала инстантовые: Incinerate, Lightning Strike, Searing Spear Эти втроём представляют из себя функциональные репринты друг друга. Лучшие молотки. Конечно же, потому что на скорости инстант. Chain of Plasma Играть надо аккуратно и с умом. Но часто это просто ещё один инстантовый молоток. Lightning Helix Один из самых красивых гибридных спеллов, на мой взгляд, за всю историю магии. За одну белую получить три жизни на скорости инстант - это из Альфы из Healing Salve. Сейчас в стандарте вы наблюдаете Absorb. Помесь того же Healing Salve и Counterspell. Skullcrack Очень важный болт за два. Жаль, что не было переизданий его с другим именем. Thunderbolt На скорости инстант три повреждения, а иногда ещё и может кого-нибудь из летающей братии упокоить. Atarka's Command Три повреждения с возможностью сделать ещё больше Теперь сорсери. Volcanic Hammer, Fire Ambush, Incendiary Flow Второй благодаря Китайскому Порталу, где очень любили переиздавать имеющиеся карты с новыми названиями (или делая их сорсери, так как инстантов там не было). Отсюда и высокая стоимость - издавался ровно один раз в ооооочень мало вскрываемом сете давным-давно. Flame Jet Не умеет в существо. Зато за две маны всё ещё три повреждения. Sovereign's Bite И снова молоток! Только уже не красный. И лечит нас. Ещё бурн за два Начнём со спеллов за две маны, которые умеют делать больше трёх дырок. Flame Rift Старый взгляд на то, как за две маны нанести 4 повреждения. Boros Charm Новый взгляд на то, как за две маны нанести те же самые 4 повреждения. Tyrant's Choice Новейший взгляд на обсуждаемую выше проблему. Теперь два условных бурн спелла: Searing Blaze, Searing Blood Они могут при удачно сложившихся условиях убить существо и нанести три повреждения оппоненту. И это всего за две маны! Smash to Smithereens найдёт своё место, если вы ждёте большое количество артефактов в мете. Скажем, металлические колоды на Sai, Master Thopterist или Akiri, Line-Slinger|Silas Renn, Seeker Adept. Arc Trail Слииишком хорош в аггро мете, чтобы им не играть. Magma Jet Если вы играете без синего, то это один из немногих шансов почистить топдеки от ненужного. Бурн за три Тут надо подходить к делу осторожно. Чем хорош бурн за одну и две маны? Тем, что вы жжёте и ещё что-нибудь играете. Например, существо. Кстати, бурн очень хорош тем, что это ещё и ремувал, который может убить кусок комбы на существах(например, Devoted Druid + Vizier of Remedies combo). Или критичного блокера. То есть в стандартных некрасных колодах возможны такие ситуации. Я играю против контроля. У меня на руке скапливается пачка ремувала, которую не в кого говорить(всякие там Go for the throat прочие Terminate). С бурном же такой ситуации возникнуть не может, так как всегда найдётся цель Поэтому к бурну за три маны у нас серьёзные претензии. Давайте посмотрим на лучших представителей: Pulse of the Forge, Char, Psionic Blast, Flames of the Blood Hand, Exquisite Firecraft, Flame Javelin Все умеют за три маны сделать 4 повреждения. Это и вправду круто. Это хорошие трёхмановые бурны. Molten Rain Умеет и практикует. Не уверен, что это автоинклюд во все бурн колоды. Но есть у нас один пилот, который тоооочно понимает толк в этой карте (-; Brimstone Volley Очень условная. Слишком. Но про неё обязательно помнить, когда билдите. Staggershock Его проблема в том, что не сразу 4 повреждения, а порциями. Hungry Flames Многие мои знакомые в аггро метагейме любят эту карту в моно-красных бурнах. Rhystic Lightning Формат довольно быстрый. И большинство колод любит затапываться. За что может и получить 4 повреждения за три маны на скорости инстант. Acidic Soil Ну если бы была инстантом, то мооооооожно было бы подумать. А так... Хотя нет. всё равно не. Хм. Хотяяяя если у вас корейская, то в специфическом матегейме можно играть(Urza's Saga на корейском языке - последнее издание старых сетов на Корейском. Считается у ценителей очень высоким пимпом). Ну и говоря про бурн за три, надо вспомнить двух братьев-акробатов Browbeat и Risk Factor. Спеллы, в которых выбирает оппонент... Хотел что-то написать. Потом вспомнил Fact or Fiction или Realms Uncharted. Много думал(с) Хех ((= Словом, эти два "бурн спелла" довольно специфичны. Хотя второму я бы точно дал шанс, так как скорость инстант. Бурн за много Самое время спросить: КАК может быть "бурн за много" играбельным? Ну давайте посмотрим на примеры: Fiery Confluence Потрясающая карта, которая даже нашла место в формате Легаси. Хм. Интересно, переиздадут ли её в модерне? Дада. За 4 маны 6 дырок. Ну и ещё какие-то приятности. Stoke the Flames Наши могут подсобить,чтобы её скастить. Другой разговор, что "наших" скорее всего у нас немного. А в тех билдах, где много - просто не будет места. Но упоминания точно заслуживает. Thunderous Wrath Нууу. Гм. 99 или 98 карт. Какая вероятность раздать его на стартовую? Хех (= Нечастый гость в бурн колодах тем не менее. Ну примерно как-то так и выглядит Бурно-хозяйство в Дуэльном Коммандере Понятно, что есть ещё много бурн-спеллов, которыми можно, а в некоторых билдах и нужно играть. К примеру Gut Shot, Goblin Grenade, Fling, Shrapnel Blast или FireIce. Но это уже тема других статей и разговоров. Давайте в рамках этого обсуждения зададимся простым вопросом. Ну хорошо. За более чем 25 лет в Магии издано гигантское количество функциональных репринтов карточки Lightning Bolt за разное количество ман. С этим мы разобрались. Но как же дальше составить колоду? Ведь все бурны они одноразовые (и снова намёк про Cursed Scroll). Нужны существа. Или вот чудесный "кипятильник" - Shrine of Burning Rage, а также милая безделушка родственника этого...ммм как его? - Ankh of Mishra. И вот тут-то как раз и мы подходим к самому интересному - выбор командира для вашей колоды. А Генералы кто? Вот тут можно дать своей фантазии разгуляться. Вы можете выбрать любого агрессивного Генерала на роль предводителя вашего Бурна. И во многом именно он и его цвета и определят, сколько бурн-спелов вы положите в свою колоду, а сколько других карт найдут места в вашем деклисте. Давайте посмотрим на самых известных: Озорная пиратка Кари Зев с приятелем обезьянкой, будто сошедшие к нам из фильмов "Пираты Карибского Моря" по праву заняла место Zurgo Bellstriker на пьедестале главных моно-красных колод формата. Когда её только показали в спойлере, то сразу же начались сравнения с Geist of Saint Traft, благодаря схожей истории с токенами и атакой. После ухода Zurgo Bellstriker на покой многие просто поменяли их местами. Орка в колоду, Пиратку в командную зону. Моно-красная колода располагает к главной силе этого спектра колод: Доступ к Blood Moon и Magus of the Moon Доступ к большому количеству существ вида: за две маны 2/X хаст. Например, Ash Zealot, Earthshaker Khenra и другие функциональные репринты этих типов карт, коих за последнее время было издано в количестве. Резонный вопрос: а сколько класть существ и сколько - бурна? Как подобрать тот самый заветный баланс? Вот как раз в этом вопросе и кроется то, почему я играю и занимаюсь этим форматом - огромный простор для дэкбилдинга и придумывания своих колод и стратегий. Это же так здорово. Можно менять соотношения бурна и существ. Играть. Смотреть, как оно меняется на деле, а не на бумаге. Словом, для меня создание колод, имея под рукой такую гигантскую базу карт - это как раз главная причина заниматься этим форматом. Это я ещё молчу про то, что практически каждый новый сет даёт нам новых легендарных существ, которые готовы стать нашими новыми Командирами. Прекрасно же! Но вернёмся к моно-красным бурнам. Вот тут можно посмотреть, как разные люди собирали свои моно-красные бурны. Вот примеры двухцветных Генералов, которые захотят взять только самый лучший бурн в доступных цветах. А в остальном - положить сильных существ, сообразно способностям Командира. Тут снова вам придётся провести много увлекательных часов в подстройке соотношения разного количества карт и стратегий. Или же, к примеру, вам захочется собрать на Judith, the Scourge Diva, скажем, бр гоблинов! Тогда бурн совсем не влезет, потому что за историю Магии было издано столько Гоблинов, что они все не смогут поместиться в одну колоду. + Знаменитые УР партнёры. Хотите Бурн с контрспеллами? Хотите фильтровать топдеки? Хотите иметь кард адвантадж? Тогда вам сюда. Мастер и его Творение готовы предоставить вам разное и разных. Лист без контры выглядит вот так, к примеру. Королевна умеет не только в убер контроль, который на ней все собирают. Но и в бурн. В её цветах много существ за одну ману со второй атакой. Такие как Zurgo Bellstriker, Gutterbones, Kytheon, Hero of Akros и многие другие. Доступ к сильным бурн спеллам из первой части статьи. А когда вы выходите на 4 маны, то появляется она собственной персоной, принося вам так нужные и так быстро кончающиеся карты. Из минусов - не всегда простая манабаза и невозможность играть Blood Moon и Magus of the Moon. + 4c бурн. Доступ и к маленьким существам за одну ману 2-x. Самые лучшие и сильные бурн спеллы. Генералы, которые приносят карты. И так далее. Сплошные бонусы (=. За сбором этой колоды проведено немало славных часовМы пересобирали её много раз, договорившись, что есть набор бурна, который мы точно не хотим трогать. А всё остальное меняли. Советую и вам. Очень и очень сильное бурн-сочетание, несмотря на неагрессивность генералов. Они нужны, чтобы стабильно приносить карты. А дожжём и догрызём как-нибудь сами (=0. Как видите, простор для декбилдинга довольно большой. У бурна в этом формате и вправду богатое хозяйство. Надеюсь, что мне удалось на примере Бурн карт, пояснить вам, как строится формат. А ведь есть ещё дорки, разгон, свиперы, кантрипы, Плейнсволкеры, дров и много-много всего, что издали за 25 с лишним лет. И всем этим можно и нужно играть в нашем формате, чтобы получались именно те колоды и стратегии, которые именно вы хотите реализовывать. Заинтересовались? Ну тогда смело пишите мне. Я расскажу про формат и про то, как и с чего начать. На сегодня всё! До новых встреч на просторах TOPdeck Unlimited и полях сражений Генералов и Генеральш (= играйте в Легоси поменьше Пернишес Дидами Сергей Loxmatii Ламзин специально для topdeck_анлимитед точка ru Поддержать автора!
- 10 ответов
-
- 37
-
- unlimited
- duel commander
-
(и ещё 1)
Теги:
-
Всем привет (= В этой статье я расскажу об относительно новой колоде в формате Duel Commander, построенной на генерале Lord Windgrace, А также покажу сами карточки, которыми я в ней играю и расскажу истории их появления у меня. Метагейм Дуэльного коммандера (французский банлист, 20 хитов) по состоянию на начало весны 2019 года крайне разнообразен: тут и тяжелые синие контроли на Teferi, Temporal Archmage и Aminatou, the Fateshifter, и не-синие контроли на The Gitrog Monster и Queen Marchesa, и задорная аггра в разных цветах и сочетаниях, от Kari Zev, Skyship Raider и Radha, Heir to Keld до 4с бурна на Ludevic, Necro-Alchemist/Tymna the Weaver. Кроме того, гигантское количество миндрейндж-стратегий и комб. Разумеется, встает вопрос: чем же играть при таком изобилии вариантов? Для меня ответ очевиден - тем, к чему лежит душа в данный момент. Именно поэтому сегодня мне хотелось бы рассказать вам о колоде, которой я занимаюсь уже около полугода. Встречайте - комбо рампа на Lord Windgrace Давайте сначала вспомним, где мы видели этого Плейнсволкера? Игроки постарше вспомнят карточку Planeswalker's Fury, на которой он изображен собственной персоной. Игроки помладше вспомнят Aryel, Knight of Windgrace и Windgrace Acolyte. Флавор карты Windgrace's Judgment туманно указывает на историю Лорда: он был соратником Урзы в борьбе против Фирексии, связал свою жизнь с временным разломом над Урборгом и погиб, когда разлом закрылся. Неожиданно карту Lord Windgrace издали в виде плейнсволкера в наборе Commander 2018 с важной строкой текста внизу: "Lord Windgrace can be your commander.", что позволяет нам играть им в качестве генерала. На Виндгрейсе сразу начали билдить разные колоды. Кто-то пытался строить тяжелый джанд контроль, кто-то увидел в нем третий цвет для The Gitrog Monster и пересобрал Жабу в Кота. Мне же показалось, что Кот идеален для карты Valakut, the Molten Pinnacle. Под Валакут мы с одним моим французским другом и построили эту колоду. Надо сказать, что карточкой Valakut, the Molten Pinnacle я заинтересовался сразу же, как формат перешел с 30 хитов на 20. Пик активности в придумывании колод на Валакуте пришелся на время шабаша Vial Smasher the Fierce, и Сумасшедший Гоблин не смог пройти мимо этой чудесной земли; так родилась одна из самых красивых и тонких колод, какие мне доводилось билдить и пилотировать - Vial Smasher the Fierce/Thrasios, Triton Hero. Тяжелый контроль, который развлекал оппонента Гоблином, брал карты и разгонялся Тритоном, а убивал Валакутом через Scapeshift. Давайте вспомним ушедших героев: Vial Smasher the Fierce/Thrasios, Triton Hero Scapeshift Partner Control 1 Mox Diamond 1 Deathrite Shaman 1 Snapcaster Mage 1 Jace, Vryn's Prodigy 1 Tasigur, the Golden Fang 1 Thragtusk 1 Huntmaster of the Fells 1 Pernicious Deed 1 Exploration 1 Brainstorm 1 Impulse 1 Lightning Bolt 1 Ghastly Demise 1 Spell Pierce 1 Spell Snare 1 Force Spike 1 Memory Lapse 1 Counterspell 1 Evasive Action 1 Cryptic Command 1 Mystic Confluence 1 Gush 1 Fact or Fiction 1 Fire Covenant 1 Abrupt Decay 1 Terminate 1 Condescend 1 Force of Will 1 Remand 1 Daze 1 Miscalculation 1 Worldly Counsel 1 Mana Leak 1 False Summoning 1 Command Tower 1 Reflecting Pool 1 Verdant Catacombs 1 Wooded Foothills 1 Polluted Delta 1 Bloodstained Mire 1 Misty Rainforest 1 Flooded Strand 1 Scalding Tarn 1 Windswept Heath 1 Bayou 1 Overgrown Tomb 1 Underground Sea 1 Watery Grave 1 Taiga 1 Stomping Ground 1 Badlands 1 Blood Crypt 1 Volcanic Island 1 Steam Vents 1 Tropical Island 1 Breeding Pool 1 Cinder Glade 1 Smoldering Marsh 1 Sunken Hollow 1 Valakut, the Molten Pinnacle 1 Hinterland Harbor 1 Drowned Catacomb 3 Island 1 Swamp 3 Mountain 3 Forest 1 Wasteland 1 Opulent Palace 1 Jace, the Mind Sculptor 1 Kiora, the Crashing Wave 1 Scapeshift 1 Bring to Light 1 Nature's Lore 1 Three Visits 1 Cultivate 1 Ponder 1 Preordain 1 Kodama's Reach 1 Demonic Tutor 1 Flame Slash 1 Yawgmoth's Will 1 Ancestral Vision 1 Compulsive Research 1 Radiant Flames 1 Toxic Deluge 1 Firespout 1 Thoughtseize 1 Duress 1 Inquisition of Kozilek 1 Damnation 1 Chain Lightning 1 Maelstrom Pulse Sideboard 1 Vial Smasher the Fierce 1 Thrasios, Triton Hero Эта колода была превосходным домом для Yawgmoth's Will, легальной в формате, но так и не заигравшей нигде серьезно. Играя этим билдом Виали и Трасиоса, нужно было много думать и просчитывать. Эххх. Крутые были времена, да (= Впрочем, сейчас тоже ничО Вернемся к Коту. Как без синего цвета (то есть без кантрипов) уверенно находить Scapeshift с учетом того, что в джанде есть ровно один хороший тютор (Demonic Tutor), которым мы можем сходить за Шифтом и уверенно убить, предварительно разогнавшись кучей переизданий Rampant Growth с разными именами? Ответ прост и изящен: надо в первые ходы собрать пять гор на столе, желательно, используя всю рампу, которая доступна в цветах, а потом найти Валакут и стрелять в лицо мануально. То есть мы, само собой, будем играть Шифтом, но рассчитывать будем на медленный отстрел оппонента за ленддропы. Как же найти эту карту победы? Как раз тут начинается самое интересное, но сначала стоит объяснить ключевую вещь: Часть 0. Почему именно этот генерал? Ульта Виндгрейса практически не играется (мне удавалось буквально пару раз ее срезолвить) - генерал силен первыми двумя абилками. +2: Discard a card, then draw a card. If a land card is discarded this way, draw an additional card. (если у вас нет карт в руке, то просто берете карту) У нас в колоде 45 земель. Можно просто скидывать застоявшиеся на руке земли и менять их на две карты. В колоде очень много разнообразного разгона, поэтому генерала мы можем разыгрывать довольно рано, хотя это и не всегда нужно, поскольку порой намного важней мануально собирать комбу. Также после +2 Генерал становится с 7 каунтерами, а значит, его не так просто убить с атаки или бурном. -3: Return up to two target land cards from your graveyard to the battlefield. Так мы поднимаем с кладбища полезные земли, которые нам, к примеру, сдискардили или уничтожили, а главное, нивелируем командирский налог на следующий перекаст. Поясню: вы с пяти земель скастили Кота и сразу подняли две земли - теперь, даже если оппонент убил его, в следующий ход у вас есть семь земель, а значит, можно перекащивать генерала за 7 ман и, скажем, говорить его в плюс. В итоге, и вы разогнались, и генерал с вами. Таким образом, эта способность очень и очень сильная, а также весьма разносторонняя в применении, в зависимости от колоды, которой играет ваш оппонент, и конкретной игровой ситуации. Часть 1. Тютора за Валакутом Вернемся к вопросу, как искать карту победы. Тютора, что ищут земли или ищут другие тютора, что ищут земли, - это основа колоды, без них невозможен план по мануальному расстрелу Валакутом, поэтому начнем разбор колоды именно с них. Вот они: Crop Rotation уже много лет верой и правдой служит магам. В соседнем формате он ищет комбу на Dark Depths и Thespian's Stage (ей можно играть и в этой колоде, но я не играю, так как у нас практически нет существ, а значит, “маленький” [токен Marit Lage 20/20, - прим. ред.] будет ловить весь ремувал и весь баунс формата, которые во всех деках лежат в количестве, а также взирать на Maze of Ith). Primeval Titan и его младшая сестра Ulvenwald Hydra (и их поиск в виде Summoner's Pact и Green Sun's Zenith). Кроме Титана и Гидры, под Пакт и Зенит у нас будет небольшой и опрятный тулбокс существ, но все же наша основная задача искать Валакут, а Титан и Гидра уверенно с этим справляются. Если же их не отправят в закат косить сено или изучать последствия гнева Богов, они и сами могут убить с атаки. Realms Uncharted невероятна в этой колоде. Зеленая интуиция выполняет огромный объем работы, так как наш Генерал минусовой абилкой умеет и практикует возвращать карты земель с кладбища. Также наблюдается высокая синергия с The Gitrog Monster и Titania, Protector of Argoth. Expedition Map когда-то собирала (и продолжает собирать) Урзатрон, а у нас ищет так нужный для победы Валакут. Благодаря Demonic Tutor мы в принципе получили слово "тютор" в свой лексикон. Он ищет все. И Валакут тоже. Gamble является сильным тютором в этой колоде, потому что он очень синергичен со второй способностью генерала - даже если нам придется сдискардить найденный Валакут, мы поднимем его Котом. Hour of Promise “За пять ман найди валакут и еще что-нибудь”. Там еще какой-то текст про пустыни и зомбей, но это нас мало интересует (= Pir's Whim Пир и его воображаемый друг добрались и до нас! Очень крутой дизайн карты: там жертвуют полезный для оппонента артефакт или чары, а мы ищем Валакут. Делайте так всегда, пожалуйста. Reap and Sow тоже за 4 маны ищет Валакут, а еще умеет за 6 ман одновременно найти Wasteland и разломать земельку оппоненту. Жаль, нет второй такой. Sylvan Scrying хороший и честный тютор за свой кост. Без него, конечно, никак нельзя. Tempt with Discovery. Ах, эти карты с кучей текста. Сразу отвечу на самый частый вопрос об этой карте: да, мы ищем Валакут, а там ищут Wasteland - но мы ищем Vesuva и копируем Валакут. Часть 2. Те самые пять гор и другие земли. Для того, чтобы начать мануально расстреливать людей Валакутом, нам надо собрать 5 гор, а потом стараться не дропать горы, ведь они являются потенциальными патронами на будущее. Из-за этого колода довольно специфическая в использовании, и к ее стилю игры нужно приноровиться. 1) Начнем с базиков 2) Добавим Дуалки, Шокленды, Цикленды и Танго земли - все с подтипом "Гора". Получится так: Нам очень повезло, что красный цвет в Магии дружен и с черным, и с зеленым, ведь именно благодаря этому у нас есть Sheltered Thicket и Canyon Slough, Cinder Glade и Smoldering Marsh - скажем, черно-белых танго и циклендов с подтипом пока нет. 3) На этом Горы заканчиваются, рассмотрим следующие по значимости земли - фечки, земли, которые ищут Горы. Генералом вы будете поднимать именно их, так что нам надо максимизировать число фечек в колоде, и вот одна из причин, почему я играю этой колодой: однозначные стайл пойнтс и вздох ностальгии ветеранов - первые фечки Магии. А также фечки из Паупера. Функциональные репринты - основа нашего формата! Не забудем про стандартные фечки 4) добавим по вкусу полезные земли: Ancient Tomb разгоняет нас, позволяя ставить генерала, Жабу, Титанию, Гидру, Дракона или Титана пораньше. Bojuka Bog, чтобы бороться с чужим кладбищем. Cavern of Souls для наших звезд, которых вы раздали на руку в данный момент игры. Maze of Ith тормознет особо рьяных желающих причинить нам недобро. Vesuva скопирует Мейз, Вейстленд или еще что-то, но главное, как вы уже поняли, Валакут. Все наши быстрые мануальные киллы реализуются именно через Везуву в Валакут, только будьте аккуратны и помните: если вы поднимаете из кладбища генералом Везуву и Валакут, находите Hour of Promise Везуву и Валакут, находите Титаном Везуву и Валакут, то (!) Везува не сможет скопировать Валакут =( вот комментарий судьи второго уровня Евгения @NortUS Брызгалова об этом: Volrath's Stronghold нужна против контролей, чтобы поднимать Титана, Титанию и прочих полезных существ, павших жертвой контрмагии. Один из самых слабых слотов в данный момент в колоде, думаю о замене ее на Command Beacon (Маяк позволяет перекащивать генерала часто, много и уверенно, так как минусовой абилкой мы сразу же поднимаем сам Маяк). 5) Остальные земли. Это всякие Bayou и прочие базовые земли. Замечу, к примеру, что мы не играем БГ-шоклендом, поскольку не можем позволить себе ни одной лишней не-Горы. Колода крайне требовательна к количеству гор в колоде и на столе, так что БГ-шок просто не нужен. Также мы не играем Command Tower! Да-да, трехцветная колоды в ЕДХ - и не играет Башней!!!! Все верно вы прочли. Она, конечно, фиксит, спору нет, но не ищется фечками, а главное, она не Гора. Часть 3. Как и чем разгоняться? За 26 лет существования игры было напечатано множество карт за две маны, которые ищут базовую землю или Лес и кладут на поле боя. Именно благодаря функциональным репринтам и живет формат. Вот они все-все: Также за две маны будем играть: Explore, который на 45 землях в колоде почти всегда дает дополнительный ленддроп, и Restore, который радуется большому количеству фечек у нас и оппонента, а также землям, которые скинули генералом. Не будем забывать, что нельзя не играть на 45 землях Exploration. Wayfarer's Bauble и Search for Tomorrow - неплохие разгоны за одну ману. Само собой, положим Cultivate/Kodama's Reach, старинный разгон Harrow и, конечно же, чудесных существ за две и три манки, что и рампят нас, и блокируют любителей ходить в атаку. Получилось так: Всем этим мы разгоняемся в мануальный Валакут (если есть тютор), в Генерала, в хороших больших существ и так далее. Разгона много, при этом нет спеллов за 4 и 5 ман, так как нам надо все делать довольно быстро. Часть 4. Чем мы защищаемся от существ? Поскольку сейчас формат, в основном, про существ, вопрос ремувала крайне важен и актуален. По счастью, в джанде с этим проблем нет. Можно, конечно, расстреливать существ мануальным Валакутом, но на этот план жалко тратить горы, ведь ими мы все-таки планируем застрелить оппонента. Поэтому лучше положить старый добрый Pyroclasm, несколько функциональных репринтов “всем по три дамага” за три маны, а также ультимативные Toxic Deluge и Pernicious Deed. Выделим один слот под гибкий Assassin's Trophy, который и Pithing Needle на Генерала сломает, и противный Winter Orb отправит отдыхать. Мы не играем тяжелым масс ремувалом типа Damnation и директ ремувалом, потому что на них попросту нет слотов. Наш основной план - Валакут, так что мы билдим колоду как комбу и играем соответственно. Получилось так: Говоря о защите, нельзя не рассказать о нашем хитром плане Б против ультра аггры (Saskia the Unyielding, Najeela, the Blade-Blossom и другие) - свапе в Prossh, Skyraider of Kher. Если мы видим в первой игре, что нас слишком быстро прессуют, то во второй, благодаря правилу свапа генералов, мы меняем Кота на Дракона и превращаемся в рампу, которая ставит кучу блокеров, а сама собирает мануальный Валакут. На мой взгляд, весьма изящное решение (= Часть 5. Тулбокс существ Какими еще существами, кроме вышеупомянутых, мы играем? Давайте поговорим о них: Courser of Kruphix прекрасно ложится в эту колоду. 45 земель - это много, а значит, есть хорошая вероятность получить землю с топдека. Не надо забывать, что он нас лечит, это важно против агрессивных колод, ведь в какой-то момент нам приходится жертвовать хитами ради сбора комбы. Так что Курсер уверенно занимает свой слот. Goblin Dark-Dwellers является здесь продвинутым Eternal Witness: перекащивает масс ремувал, разгон, тютора, а также ходит в атаку. Mina and Denn, Wildborn уверенно ходит в атаку, делает дополнительные ленддропы, но главное - перезаряжает Валакут, поднимая горы. Также позволяет поднять дропнутую в начале игры Vesuva, копировавшую что-нибудь полезное, и сделать ее копией Валакута. В тяжелых ситуациях поднимает Sheltered Thicket и Canyon Slough, позволяя подроваться. Obstinate Baloth опрятно выполняет роль кирпича и лайфгейна. Дань аггро мете. The Gitrog Monster и Titania, Protector of Argoth - полноценные планы на игру в этой колоде, если вы их себе раздали. Выполняют огромный объем работы, умеют выигрывать в одиночку и давать кучу времени и адвантаджа. Идеальные карты для стратегии в целом. Tireless Tracker чудесен и прекрасен в этой колоде, так как находится в синергии со всеми планами на игру: он приносит клюшки за ленддропы, которые мы делаем в количестве, а мы сливаем все наши сумасшедшие объемы маны в сак клюшек и получаем карты, пока Трекер растет. Так мы собираем комбу и защищаемся одновременно. Отлично же! (= Ramunap Excavator сразу привлек внимание, как только был показан в спойлере. "Crucible of Worlds на ножках", как его прозвали игроки, прочно занял слот во всех рамп-колодах. Благодаря немалому количеству Exploration эффектов, позволяет с помощью Wasteland устраивать всем многоцветным колодам нелегкую жизнь. Давайте посмотрим на них всех вместе: Часть 6. Как играть против контролей? Чего бояться? Моя любимая часть. Короткая. Внятная. Простая. Благодаря гигантскому количеству тюторов за землями... Верно! Мы ищем Wasteland, а дальше крутим его генералом, Титанией и Рамунапом, бегаем в атаку и просто забиваем на Валакут-план. Работает? Хех! Еще как! Также можно найти каверну на важного пассажира, что ждет своего часа у нас в руке. Словом, игра против контролей довольно комфортна и понятна. Бояться надо, по сути, только двух карт: это Winter Orb и Armageddon / Ravages of War, так как они оставляют нас без наших главных ресурсов - земель. Если вы ждете от оппонентов эти спеллы, надо играть максимально аккуратно. Это довольно непросто, но медицина знает случаи, когда удавалось выигрывать после Геддона (правда, в основном, медицина знает обратные случаи). Должны же быть плохие матчапы? Вот они (= Часть 7. Чем же мы можем удивить оппонента? Пожалуй, пришло время сказать, что колода умеет мануально раздавать себе Prismatic Omen и/или Scapeshift - тогда она убивает совсем быстро и задорно. Случается довольно редко, но бывает; часто мы ходим Демоником именно за этими картами. Однако удивлять мы планируем другой картой - красным полиморфом Reality Scramble, который, кстати, имеет невероятную картинку. Кажется, что все-все-все наши собрались за столом и обсуждают судьбы Родины. Понятно, что можно убирать себе землю в надежде, что покажем с топдека Валакут, или Сакурика в ожидании Титана. Но главное, зачем он тут лежит - это чтобы полиморфить Генерала в... ...в Ugin, the Spirit Dragon, который является единственным волкером в нашей колоде, помимо генерала. Полиморф может внезапно перевернуть игру, и его явно никто от нас не ждет. Мы легко ставим генерала, а дальше цель под Полиморф ровно одна, и мы всегда получим Угина на столе. С которым, согласитесь, все поинтересней Вот такая получилась колода: Lord Windgrace Scapeshift Combo 1 Wayfarer's Bauble 1 Expedition Map 1 Farhaven Elf 1 Primeval Titan 1 Mina and Denn, Wildborn 1 Goblin Dark-Dwellers 1 Ulvenwald Hydra 1 Tireless Tracker 1 Sakura-Tribe Elder 1 Reclamation Sage 1 Wood Elves 1 Ramunap Excavator 1 Prossh, Skyraider of Kher 1 Courser of Kruphix 1 Titania, Protector of Argoth 1 The Gitrog Monster 1 Obstinate Baloth 1 Elvish Rejuvenator 1 Pernicious Deed 1 Exploration 1 Prismatic Omen 1 Harrow 1 Summoner's Pact 1 Realms Uncharted 1 Crop Rotation 1 Assassin's Trophy 1 Wasteland 1 Polluted Delta 1 Mountain Valley 1 Misty Rainforest 1 Maze of Ith 1 Marsh Flats 1 Bojuka Bog 1 Volrath's Stronghold 1 Verdant Catacombs 1 Valakut, the Molten Pinnacle 1 Terramorphic Expanse 1 Grasslands 1 Taiga 1 Stomping Ground 1 Snow-Covered Swamp 7 Snow-Covered Mountain 5 Snow-Covered Forest 1 Smoldering Marsh 1 Sheltered Thicket 1 Scalding Tarn 1 Rocky Tar Pit 1 Cavern of Souls 1 Wooded Foothills 1 Windswept Heath 1 Evolving Wilds 1 Cinder Glade 1 Canyon Slough 1 Bloodstained Mire 1 Blood Crypt 1 Bayou 1 Badlands 1 Ash Barrens 1 Arid Mesa 1 Ancient Tomb 1 Vesuva 1 Ugin, the Spirit Dragon 1 Rampant Growth 1 Radiant Flames 1 Pyroclasm 1 Pir's Whim 1 Nature's Lore 1 Kodama's Reach 1 Into the North 1 Hour of Promise 1 Green Sun's Zenith 1 Gamble 1 Firespout 1 Farseek 1 Three Visits 1 Sylvan Scrying 1 Sweltering Suns 1 Search for Tomorrow 1 Scapeshift 1 Restore 1 Reap and Sow 1 Explore 1 Edge of Autumn 1 Demonic Tutor 1 Cultivate 1 Anger of the Gods 1 Reality Scramble 1 Tempt with Discovery 1 Toxic Deluge Sideboard 1 Lord Windgrace На мой взгляд, дека очень и очень про формат Дуэльного коммандера (французский банлист, 20 хитов), тонкая и хитрая, с интересным планом на игру, со специфической логистикой самой игры, требующей для начала собрать пять Гор. Думаю, данная комбо-рампа на Виндгрейсе отлично репрезентует формат. На сегодня все! Присоединяйтесь к игрокам этого формата. Если Вам стало интересно - напишите мне, и я расскажу и подскажу, как и с чего начать играйте в Легоси поменьше Пернишес Дидами Сергей Loxmatii Ламзин специально для topdeck_анлимитед точка ru
- 5 ответов
-
- 45
-
- unlimited
- duel commander
-
(и ещё 1)
Теги:
-
Всем привет! Когда-то ещё на старом топдеке Боря @stingeraa создал традицию рассказывать про свои пимп колоды. Вот тут я рассказал про Анимара с Маратом. Прошло довольно много времени. Я продолжаю играть Дуэльный Коммандер. И Хотел бы с вами поделиться колодой, в которую в последнее время я вложил много времени и сил. И очень-очень доволен результатом. В этой статье я хотел бы рассказать про колоду, всякие истории, связанные с карточками оттуда. Ну и вообще (= А ещё это будет пост, в котором мне хочется сказать спасибо всем-всем-всем, кто помогал искать карточки в эту колоду. 1. Введение Когда дуэльный коммандер перешёл на 20 хитов, то я начал билдить кучу колод. Были там и славные контроли, и трогательный Вандерер, который норовил програть сам себе, и, конечно же, шальной Виаль, который задал всем перцу. Была Жаба и дядька Карлов. Дедушка Эдгар и котики. Сельваны в разных цветах и королевна Марчеза со свитой. Чуденсные Волшебники и злая Титания. Сашка и повелитель Овец. Много тестили и билдили. отказывались от одних карт и в закромах памяти отыскивали другие. Не боялись экспериментировать и пытаться. Но всё это время очень-очень хотелось побилдить эльфов. Комбо-комбо. Но не как в Анимаре, в котором всё всё равно крутилось вокруг генерала. Хотелось глубокого взаимодействия на уровне существ. И красивые изящные комбо-киллы. Много всего я перебрал. Была и ГВ Сельвана и Леопольд. Исан и разные варианты партнёров. Но именно в Тумне и Тритоне мне удалось найти то, что я искал - глубокий простор для декбилдинга. Тестов было очень много. То есть неверотяно много (= Сначала колода казалось мне умней меня (= Потом были долгие метания по количеству карт в различных смысловых кучках колоды. В результате получился такой лист: Собственно этим листом я и играл осень и зиму(параллельно с другими проектами), готовя его к поездке в Руан. Руан случился две недели назад, то есть в конце февраля. Получилось хорошо выступить. Мейн ивент на 94 человека - третье место. Сайдивент на 24 человека - первое место. Но об этом я расскажу ниже. А теперь собственно сама колода 2. и Тумна с Тритоном над златом чахнут Здесь я буду показывать фотографии карт, которые лежат в колоде. И рассказывать мини истории и байки про них. Часть карт уже была в статье про Анимара и Марата. Поэтому постараюсь не перессказывать Итак, начнём с генералов: Тритон приплыл из Германии с помощью Тимурки, а вот Тумну помог найти Дядя Женя Сладков @Sladkov в недрах своего магазина как раз в ту пору, когда началось сумасшествие, связанное с партнёрами. А дивный Ваня Воронцов @casual as unicorn взял её с собой в Японию, где подписал и поальтерил у художницы, за что ему ещё раз большое спасибо (= Токены всегда были для меня важны (= Биста с цветами нарисовал Ричард Томас, один из первых художников Магии. Удалось отловить его во время Овино в Милане. Милый зайчик из Дортмунда. Местный клуб решил сделать собственные токены для страждущих. Подписанная Белка с помощью господина Дверь @door приехала в Москву после долго путешествия по всему миру. Доброго Элементаля 5_3 нарисовал Дмитрий Бурмак - один из Московских художников, который рисует для Магии. Второго элементаля нарисовала моя подруга, взяв за основу моего любимого Вурма из Айс Эйджа. А Джефф Миракола в Италии подписал мне своиего нового токена Белку_Гоблина (= Переходим к землям. Начнём со специальных земель Про них я уже писал. Поклон Маше Зуевой @Emiji Kigaru , которая взяла с собой Никтос в Штаты и подписала там его на Гран-При, захватив при этом маркер, который я ей для этого вручил! Сам Никтос мне подарил Славка @Snitch на День Рождения (= Для монозелёной колоды с лёгким сплешем в три цвета крайне важны фастленды БГ подарил Саша @ZaMo, прочтя мой вишлист. А УГ оперативно нашёл @NortUS и сразу же передал в Москву Шокленды нужны только с зелёным У Сада две подписи. Старая и новая. Мне очень хотелось заиметь новую подпись с боку, что мне и удалось сделать в рамках предыдущего Этёрнал Викенда. А вот остальные шокленды надо переподписать снова. Задача на этот год (= А вот дуалки нужны все На море я попросил альтерация в стиле Стар Ворз и любимую Альтерацию Роба Александра. На мой вкус, получилось очень круто. Тундру альтерила чудесная девушка из Франции. Саванну из альфы мне когда-то помог найти @G.M.. Спасибо за это (= Страшно подумать, сколько она стоит сейчас о__О Ну и Базики. Основа четырёхцветной колоды (= Некоторые из Мискатов помогала везти из Америки Маша @Emiji Kigaru, а остальные я доставал по всему миру через е-бей. Саммеровский лес помог найти Тёма @Tema4ka, а остров и болото я уверенно нашёл в Италии во время прошлой Небраски Фечки, которые всё это ищут Про них я уже писал раньше. Дельту нашёл себе и поальтерил в Парижске год назад С землями закончили. Переходим к разгону Мискатнутый вайлд Гроуз подарил Олег Сергеич @oeoe в мудрости его. Иерарха подарил Отец @Shursh Курсера подарил Гриша @gex1205, а присту подогнал Макс @Intro. Альтерацию на Утопии делал Помазыч Комбо-килл Визиря подарил Олег @oeoe, а подписал в Оклахоме Тимурка. Господин Дверь @door помог поальтерить бегемота Саппорт. У любой комбо-колоды должен быть свой саппорт блок Витнеса поальтерил и подписал у Терезы Антов @DDerevo, чеклист для новой Гайки передал Саша @smirnov из Японии. Титана подарил Илюшка Вихарев, а Рекламейшена возил в Китай альтерить и подписывать Гоша Мардиев. Трагтаска с барского плеча подарил когда-то Витёк у любой комбы должен быть план Б это наша Защита. Тритуро подарил @oeoe, Глен Элендру альтерила Эльвира @Dampelina, а провода Помазыч. Винтер Орб путешествовал полгода но всё-таки вернулся ко мне (= Оппозицию у Дяди Вовы @Bigboss нашёл Олег @oeoe уверенно подарил мне (= Ну а уж подписать помог Господин Дверь Антап крайне важен для зелёных комбо-колод Симбиота Маша вместе с фломастером возила в Штаты, а курионца мне когда-то подарил Горди на одном из первых легаси турнире в Москве Дров Этим мы дроваемся, как не в себя. Кламп альтерила Эльвира @Dampelina Ну и самое важное для комбо-колоды. Тютора Зелёный пакт во время прошлого Наца альтерила Эльвира, как и Демоник (= Вобщем-то всё. Примерно как-то так Как видите, работать надо ещё много. У Кева Волкера подписывать Белочника и Рофелоса, Даркену передать Под, ну и поймать Марка Зага, чтобы вручить ему Иерарха и Колинг Оракла. Да и остальные карточки надо бы подписать (= Проект эльфы завершён. Результатом я доволен. Колода получилось сумасшедше сильной и красивой (= Надеюсь, вам понравилось (= 3. Небольшой отчёт о поездке в Руан coming soon Большое спасибо всем-всем, кто помогал собрать эту колоду. Всем, кто помогал тестить. И всем, кто верил и подбадривал во время турниров. Эххх (= Эльфы рулят! Для меня Магия - это игра детства. Про картинки и общение с людьми. Про много думать и искать интересные плеи. Про разбираться и вкладываться. Всё-всё это я и нашёл в этой колоде. Поэтому и решил с вами ею поделиться (= играйте в Магию! поменьше Пернишес Дидами Сергей Ламзин специально для топдек точка ру
- 39 ответов
-
- 65