Популярное сообщение casual as unicorn Опубликовано: 21 мая 2019 Популярное сообщение Поделиться Опубликовано: 21 мая 2019 (изменено) С некоторым опозданием, но мы всё-таки переходим к третьей части истории банов: той, которую значительная часть нашего коммьюнити знает и помнит. И снова повествование начнётся с набора тезисов: к чему WotC пришли в 1999-м и как наступили на хорошо знакомые грабли через несколько лет. Отток игроков из MTG в течение нескольких месяцев Combo Winter был колоссальным. Я выступлю с тезисом, которому не могу найти задокументированного подтверждения, однако, по мнению аксакалов, провалы в дизайне Urza block'а стали вторым по силе ударом по аудитории «магии» за всю историю игры. Дизайн некоторых будущих сетов в срочном порядке адаптировали. В будущем косяков будет немерено – это неизбежно и нормально, но только зимой 1998-99 RnD вызывали на ковер, кричали и грозили увольнением. Мол, если еще раз сломаете стандарт, можете прощаться с работой. Период с 2000 по 2003 годы называют The Quiet Years, The Golden Age – по-разному, но суть всегда остается прежней. В компании смирились с тем, что вечные форматы лечить получится только банами, и старались дизайнить новые сеты максимально аккуратно. В результате мы получили несколько блоков, которые внесли практически нулевой вклад в вечные форматы. А потом всё сломалось. Однако перед тем, как мы отправимся в прошлое, я хочу предоставить вашему вниманию несколько листов тех времен. Пожалуйста, вглядитесь в них внимательно: есть ли в них что-то странное? Top8, Worlds 2003, Squirrel Opposition, Sim Han How 8 Forest 5 Island 3 Karplusan Forest 2 Shivan Reef 4 Yavimaya Coast 4 Birds of Paradise 3 Flametongue Kavu 3 Llanowar Elves 4 Merfolk Looter 3 Phantom Centaur 4 Wild Mongrel 4 Circular Logic 3 Deep Analysis 3 Fire / Ice 4 Opposition 3 Squirrel Nest Sideboard 1 Flametongue Kavu 3 Gainsay 3 Quiet Speculation 2 Ray of Revelation 4 Roar of the Wurm 2 Simoon 1st, Worlds 2002, Psychatog, Carlos Romao 2 Cephalid Coliseum 1 Darkwater Catacombs 10 Island 4 Salt Marsh 3 Swamp 4 Underground River 4 Nightscape Familiar 4 Psychatog 3 Chainer's Edict 3 Circular Logic 4 Counterspell 3 Cunning Wish 3 Deep Analysis 3 Fact or Fiction 3 Memory Lapse 4 Repulse 2 Upheaval Sideboard 1 Coffin Purge 4 Duress 1 Fact or Fiction 1 Gainsay 3 Ghastly Demise 1 Hibernation 1 Mana Short 1 Recoil 1 Slay 1 Teferi's Response Top4, Worlds 2003, UG Madness, David Humpherys 1 Centaur Garden 2 City of Brass 8 Forest 11 Island 4 Aquamoeba 3 Arrogant Wurm 4 Basking Rootwalla 4 Wild Mongrel 3 Wonder 4 Careful Study 4 Circular Logic 2 Deep Analysis 1 Krosan Reclamation 2 Quiet Speculation 1 Ray of Revelation 3 Roar of the Wurm 3 Unsummon Sideboard 1 Deep Analysis 2 Envelop 1 Krosan Reclamation 2 Mana Leak 2 Nantuko Vigilante 2 Phantom Centaur 1 Ray of Revelation 2 Stupefying Touch 1 Unsummon 1 Wonder Top1, World 2003, Wake, Daniel Zink 2 Elfhame Palace 2 Flooded Strand 4 Forest 7 Island 4 Krosan Verge 4 Plains 4 Skycloud Expanse 1 Circular Logic 3 Cunning Wish 2 Decree of Justice 4 Deep Analysis 4 Mana Leak 3 Moment's Peace 3 Renewed Faith 2 Vengeful Dreams 4 Wrath of God 3 Compulsion 1 Mirari 3 Mirari's Wake Sideboard 3 Anurid Brushhopper 1 Circular Logic 2 Exalted Angel 1 Hunting Pack 1 Krosan Reclamation 1 Ray of Distortion 3 Ray of Revelation 1 Renewed Faith 1 Vengeful Dreams 1 Wing Shards Итак, перед вами четыре колоды, попавших в топ-8 чемпионатов мира в течение пары лет. Как вы могли узнать из моего материала о Гран-При, Type 2 на крупных турнирах тогда почти не играли, поэтому моя выборка не такая уж показательная, но всё же - обратите внимание на количество рарок в колодах. Главное существо тех лет - Psychatog - анкоммон, Astral Slide - тоже, в UG Madness рарки вообще представлены только в манабазе. Более того, окружение этих колод в большинстве своем тоже не в слоте рарок. Формат определяют анкоммоны - уникальный случай в истории MTG. Сравните: Валера @amarto Шунков подготовил отличный отчёт по ПТ Guilds of Ravnica. Да, встречается MonoU и дрейки с 8-12 рарками и парой мификов, однако даже в MonoW аггро 25 рарок и 4 мифика. Необходимо сделать два вывода. Первый - RnD сам не мог точно оценить powerlevel издаваемых карт. Второй - они постоянно перестраховывались, боясь сделать поломную рарку. Да, все равно были Mirari's Wake и Opposition, рарки, вокруг которых строили колоды, но окружение зачастую было также дешевым. У нас большинство главных карт - анкоммоны, рарок в колоду нужно мало. Вопрос: а зачем вообще тогда покупать бустера? Это надо менять. Skullclamp Теперь пара слов о том, как дизайнились карты еще в 1990-е (о процессе разработки я когда-нибудь расскажу, честное пионерское). Survival of the Fittest - изначальный кост 2(G), затем его просто снизили до 1(G), не сопроводив комментариями. Так и родился один из самых сильных энчантментов в истории магии. Oath of Druids - изначальный кост 3(G)(G), снизили до 2(G)(G), а затем до 1(G), но эффект стал распространяться на двух игроков. Ну, не может же карта быть такой сильной! (спойлер - выиграла пачку ПТ и ГП в формате Extended перед перманентным баном). Fluctuator - "А эта карта вообще стоит того? Станут ли игроки играть колодой с большим количеством карт с Cycling, чтобы дечка заиграла?" Это цитата рабочих записей RnD. В результате - бан. Теперь вновь сделаем шажок вперед во времени - на этот раз, в 2004-й год, однако с собой возьмем две вышеупомянутых проблемы: слабые рарки и неумение RnD оценивать силу карт. На протяжении многих лет, издавая сильную рарку, резали ее окружение. Возможно, поэтому Spiritmonger, безумное по силе существо для своего времени, так толком нигде и не заиграл - только в Dark Fires, которая довольно успешно справлялась и без черного. У RnD есть определенный девиз или свод правил, в котором содержится довольно много текста. Я бы его переписал и первым делом включил следующие пункты. Первый: думайте как прошники и старайтесь декбилдить так же. Если не можете сами, наймите такого. Второй: артефакты уже были причиной большого количества проблем из-за возможности положить их в любую колоду - с ними надо быть особенно аккуратными. Третий: если кажется, что все хорошо, тестируй даже то, что вызывает хоть малейшие сомнения. Но тогда звезды сошлись таким образом, что эти правила никто на листочек не записал и не повесил у входа в офис, поэтому WotC смогли эпически облажаться по всем трем критериям. Изначальный дизайн Skullclamp выглядел так: "(3), equip за (2). Когда эквипанное существо умирает, возьми две карты". "Слишком слабая даже для того, чтобы ей играли в limited" - именно такая запись появилась в бортовом журнале. Второй вариант: (3), equip (2), эквипанное существо получает +1/+2, пожертвуй это существо - возьми две карты". Бонус к статистике был оправдан, однако идея жертвовать это существо не понравилась. Её дизайн снова изменили: (3), equip (2), эквипанное существо получает +1/+2. Когда оно умирает, возьми две карты". На одном из собраний RnD было принято решение усилить некоторые эквипы. Однако "подровай две" да и еще плюс к двум статам... было решено удешевить Skullclamp, а в качестве drawback'а показатель силы должен был снизиться на единичку. И мы получили итоговый вариант: (1), эквип за (1), эквипанное существо получает +1/-1, когда оно умирает, возьми две карты. Кто же знал, что drawback на деле окажется таким колоссальным плюсом... Как вспоминал Аарон Форсайт, карта в таком виде и пролежала месяц до отправки в типографию. И как-то всем в RnD одновременно показалось, что карта даже не стоит того, чтобы ее тестировать. Более того, первые впечатления от карты после спойлеров были строго положительными - мол, "теперь белые и зеленые колоды могут дроваться, это же замечательно!" или "Birds of Paradise, сделав свое дело на ранних стадиях игры, будет приносить пользу и в будущем!". И при этом птицу не обязательно жарить! Сет должен был выйти в феврале 2004-го, а в январе на mothership'е (!!!!) вышла статья Марка Готтлиба, в которой говорилось буквально следующее: Skullclamp сломан и работает в любой колоде. Goblin's Bidding, example 4 Wooded foothills 4 Bloodstained mire 2 Swamp 5 Mountain 3 Great furnace 1 Forest 4 Skullclamp 4 Chrome Mox 3 Patriarch's bidding 4 Goblin Piledriver 3 Goblin Sharpshooter 4 Siege-gang Commander 4 Slith firewalker 4 Goblin Warchief 4 Skirk Prospector 4 Goblin sledder 3 Shrapnel blast Sideboard 2 Sparksmith 3 Sulfuric Vortex 1 Goblin Sharpshooter 1 Patriarch's Bidding 4 Naturalize 2 Echoing Ruin 2 Terror Брайан Киблер потестировал эльфов и пишет, что ушастые вообще Tier-0. Ей плевать на Wrath of God, Death Cloud или любой другой ремувал. Elfclamp, Brian Kibler 4 Birchlore Rangers 2 Caller of the Claw 4 Elvish Lyrist 4 Elvish Vanguard 1 Tribal Forcemage 4 Viridian Shaman 4 Viridian Zealot 4 Wirewood Herald 4 Wirewood Hivemaster 4 Wirewood Symbiote 4 Chrome Mox 4 Skullclamp 17 Forest Sideboard 1 Caller of the Claw 3 Fecundity 4 Naturalize 4 Oxidize 3 Steely Resolve Форсайт уже тогда почувствал, что "они сделали монстра". К сожалению, в тот момент Trinket Mage, Steelshaper's Gift, Krark-Clan Ironworks и Eternal Witness отправились в печать. Аарон помнит момент, когда Пол Соттосани, дизайнер, пришедший в WotC буквально несколько месяцев назад, сказал, что положит Skullclamp в колоду с Arcbound Ravager. Участники Про Тура в Кобе, который прошел в конце февраля, тоже положили Skullclamp в Affinity, но турнир показал - все хорошо, не о том беспокоитесь: в топ-8 сразу пять разнообразных Big Red-колод (Arc-Slogger и пачка карт, ломающих артефакты), одна Tooth and Nail и всего парочка Affinity, никаких тебе эльфов или гоблинов. К тому же Damping Matrix должна была взять на себя ответственность по остановке Skullclamp. Но не в формате с тонной артефактного ремувала. Как оказалось, перед ПТ игроки еще только учились готовить Skullclamp. Уже к маю формат разделился на две части: те, кто играет Skullclamp, и те, кто пытается ей как-то противостоять. Опубликованы итоги Национала в Германии: на топ8 из 32 возможных 27 копий Skullclamp лежат в мейне, еще 4 в сайде (31/32). Примерно такие же данные поступают чуть позже со всех уголков земного шара: этот артефакт лежит вообще везде. Тогда же Форсайт выдал величайшую фразу, которая стала крылатой: “Мы не клали Wonder в колоды на madness, Astral Slide – в деки на cycling, а Patriarch's Bidding – в гоблинов. Мы не думали, что Tooth and Nail станет Tier-1 колодой, как и белый Tron. Мы не клали Skullclamp в Affinity до того момента, когда было уже поздно". Skullclamp отправляется в бан со словами "такое вообще не должно было увидеть свет". Ancient Den, Arcbound Ravager, Darksteel Citadel, Disciple of the Vault, Great Furnace, Seat of the Synod, Tree of Tales и Vault of Whispers Однако, как вы могли узнать из предыдущего материала цикла, очень часто проблема кроется не только в самой карте, а в окружении - тому самому, которое так активно ограничивали WotC на протяжении нескольких лет. Стоит вам захотеть сделать сет на артефактах, так каждый раз возникают проблемы, потому что RnD не может смотреть в завтрашний день и понять, а где же этот артефакт заиграет. С выходом Fifth Dawn мета превратилась в Affinity против остального мира, а издание Champions of Kamigawa и Betrayers of Kamigawa с Reduce to Dreams не помогло примерно никак, но об этом чуть позже. Для начала нам снова надо окунуться в записи RnD, чтобы понять, как они мыслили. Для начала - Disciple of the Vault. По идее ему должен был противостоять Leonin Elder, только противостояние это работало только в головах дизайнеров. Причем изначально "апостол" стоил 1(B), и только потом ему срезали кост, чтобы быть полной противоположенностью кошаку. Это касалось и карт типа Frogmite или Myr Enforcer - им меняли кост и редкость, но на бумаге так и не понимали, насколько чудовищно быстрыми могут быть раздачи Affinity. Однако самую страшную ошибку допустили WotC тогда, когда прямо перед отправкой в печать решили срезать кост Arcbound Ravager'у с 3 до 2. А теперь пару слов, о том как работали роботы. Самые первые листы Affinity еще времен Mirrodin'а выглядели примерно так: Mirrodin Affinity 4 Atog 4 Disciple of the Vault 4 Frogmite 4 Myr Enforcer 4 Myr Retriever 4 Steel Wall 4 Shrapnel Blast 4 Thoughtcast 2 Thirst for Knowledge 2 Talisman of Indulgence 2 Talisman of Dominance 4 Pyrite Spellbomb 4 Glimmervoid 4 Seat of the Synod 4 Great Furnace 4 Vault of Whispers 1 Swamp 1 Island Sideboard С выходом Darksteel, но ещё и со Skullclamp в обороте, листы были приблизительно такими: Top8, PT Kobe, Affinity - Jelger Wiegersma 4 Disciple of the Vault 4 Arcbound Ravager 4 Arcbound Worker 4 Frogmite 4 Myr Enforcer 3 Ornithopter 3 Myr Retriever 4 Thoughtcast 4 Aether Vial 4 Skullclamp 1 Talisman of Dominance 2 Chroatic Sphere 4 Vault of Whispers 4 Seat of the Synod 4 Darksteel Citadel 4 Blinkmoth Nexus 2 Great Furnace 1 Glimmervoid Sideboard 1 Great Furnace 2 Glimmervoid 1 Myr Retriever 3 Genesis Chamber 4 Electrostatic Bolt 3 Terror 1 Furnace Dragon А с выходом Fifth Dawn Affinity получила еще и бонус в виде Cranial Plating. 2005 Affinity 4 Myr Enforcer 4 Frogmite 4 Disciple of the Vault 4 Arcbound Ravager 4 Arcbound Worker 2 Atog 2 Myr Retriever 4 Cranial Plating 4 Thoughtcast 4 Aether Vial 4 Chromatic Sphere 4 Seat of the Synod 4 Blinkmoth Nexus 4 Vault of Whispers 3 Darksteel Citadel 3 Great Furnace 2 Glimmervoid Sideboard То есть у нас есть безумно реактивная колода, которая способна убить на третий ход. Способов несколько: Навалить на стол артефактов и проесть их под Atog Навалить на стол артефактов, среди которых - Cranial Plating, нацепить шапку и убить за пару ходов После реализации первого или второго плана, проесть все артефакты под Arcbound Ravager при Disciple of the Vault на столе. Всегда есть опция убивать через Shrapnel Blast, но даже от этого плана стали отказываться, поскольку вышеперечисленные планы работают еще более надёжно. Чемпионат мира 2004-го года прошел под знаком Affinity против остального мира - и победил как раз второй. Юльен Найтен положил в колоду вообще все, что может остановить роботов, и успешно справился с задачей: блинкать Viridian Shaman с помощью Astral Slide - неповторимое удовольствие. 1st, Worlds 2004, GW Astral Slide - Julien Nuijten 7 Forest 6 Plains 4 Secluded Steppe 4 Tranquil Thicket 4 Windswept Heath 4 Eternal Dragon 4 Eternal Witness 4 Viridian Shaman 2 Akroma's Vengeance 2 Decree of Justice 1 Plow Under 4 Rampant Growth 4 Renewed Faith 2 Wing Shards 4 Wrath of God 4 Astral Slide Sideboard 3 Circle of Protection: Red 4 Oxidize 3 Plow Under 2 Rude Awakening 3 Scrabbling Claws Однако параллельно с Affinity в мире начали появляться комбо-колоды, работавшие вокруг Myr Incubator, Krark-Clan Ironworks и Goblin Charbelcher. Top4, Worlds, KCI Belcher, Manuel Bevand 2 Ancient Den 4 Darksteel Citadel 4 Great Furnace 4 Seat of the Synod 3 Tree of Tales 2 Vault of Whispers 4 Condescend 3 Fabricate 1 Fireball 3 Serum Visions 3 Thirst for Knowledge 4 Thoughtcast 4 Chrome Mox 1 Goblin Charbelcher 4 Krark-Clan Ironworks 4 Myr Incubator 4 Pentad Prism 3 Talisman of Dominance 3 Talisman of Progress Sideboard 4 Furnace Dragon 4 Mana Leak 3 Pyroclasm 4 Seething Song Здесь вроде бы всё понятно: наша колода состоит из поиска нужных кусков комбы (Serum Visions, Thirst for Knowledge, Thoughtcast, Fabricate) и разгона (Pentad Prism, Talisman of Dominance, Talisman of Progress, Chrome Mox и собственно Krark-Clan Ironworks). Соответственно, наша задача - быстренько пихнуть Myr Incubator и активировать его, дальше плана два. Первый - базовый: изнать почти все артефакты, чтобы забегать оппонента токенами 1/1. Второй: изгнать все земли из колоды. Как вы видите, все 18 земелек являются артефактами, так что выходе вы получите 18 токенов 1/1 или даже больше, если решите поэкзайлить остальной мусор. Однако у нас так много маны и без земель, что даже после этого поставить и активировать Goblin Charbelcher не составит труда, ведь земли со стола никуда не изгоняются. Также иногда играли одной копией Fireball - чтоб совсем надёжно: изгнали все карты в колоде, получили ~40+ токенов, съели каждого через KCI, стрельнули в лицо на 80. Я рекомендую посмотреть Throwback Gauntlet в исполнении LSV: отличное и очень показательное видео о том, насколько невероятно консистентной была колода. В итоге мы получили самый масштабный отток игроков в истории магии. Двухполярный стандарт в сочетании с провальным Kamigawa-блоком, безумные цены на стейплы (для сравнения: в UG Madness самыми дорогими картами были Yavimaya Coast - 150 рублей и Merfolk Looter - 90 рублей, Arcbound Ravager сразу стоил 20$), да еще и маячищие перед носом комбодеки - самый масштабный провал в истории разработки MTG. Что еще хуже, баны были очень поздно: веревка по вышеупомянутому картону намылилась лишь в марте 2005-го, а в блок Constructed - в марте 2006-го. Магия умрет почти на год и оживет лишь с выходом Ravnica: City of Guilds в октябре 2005-го. Поддержать автора! Изменено 21 мая 2019 пользователем casual as unicorn 4 1 12 38 Наверх Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
canonist Опубликовано: 28 мая 2019 Поделиться Опубликовано: 28 мая 2019 Обожаю статьи про баны в стандарте. Раньше прям полом на поломе издавали. 1 Наверх Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
Рекомендованные сообщения