Популярное сообщение mrSadPanda Опубликовано: 30 сентября 2014 Популярное сообщение Поделиться Опубликовано: 30 сентября 2014 (изменено) UW-Трон. Бело-синяя контрольная колода, имеющая выход на комбо-план благодаря карте Gifts Ungiven. Примерный деклист: + Lands4 Urza's Mine 4 Urza's Power Plant 4 Urza's Tower 3 Celestial Colonnade 2 Flooded Strand 1 Island 1 Plains 1 Snow-covered Island 1 Hallowed Fountain 1 Seachrome Coast 1 Godless Shrine 1 Academy Ruins Creatures 1 Emrakul, the Aeons Torn 1 Iona, Shield of Emeria 1 Elesh Norn, Grand Cenobite 1 Wurmcoil Engine 1 Snapcaster Mage Spells 3 Expedition Map 3 Azorious Signet 1 Engineered Explosives 1 Oblivion Stone 4 Gifts Ungiven 4 Path to Exile 3 Remand 3 Condescend 3 Thirst For Knowledge 1 Sphinx's Revelation 1 Anticipate 1 Wrath of God 1 Day of Judgment 1 Supreme Verdict 1 Unburial Rites Старый, но полезный праймер. Всем привет! По моему, разделу о Модерне не хватает праймера по UW трону. Колода эта интересная, достаточно мощная, и если уж не входит в Tier 1, то точно является солидным выбором Tier 2, что нам показывают разные дейлики последних месяцев. Сам я не настолько крутой маг, чтоб писать полноценные руководства, однако есть желание обсуждать и улучшать эту деку. Посему я взял, да и перевел, насколько мог точно, один монументальный труд по теме, найденный на просторах MtgSalvation.Com. Содержание: 1. О колоде 2. Примерный лист 3. Как играть 4. Комбы на Гифтах 5. Подробно о Гифтах 6. Закрута Майндслейвера 7. Анализ карт 8. Сайдборд Копирайт Это руководство - работа пользователя форума http://www.mtgsalvation.com под псевдонимом darksteel88. Все права на оригинальное содержание принадлежат ему. Этот перевод я старался делать наиболее близко к тексту оригинала, однако я сознательно опустил некоторые пункты и через-чур витиеватые обороты. Ибо некоторые вещи не совсем релевантны нашему метагейму, да и автор оригинальной статьи склонен к частым повторениям уже высказанных мыслей. Оригинал статьи найдете тут: http://www.mtgsalvation.com/forums/the-game/modern/established-modern/555214-uw-tron 1. Всё о колоде UW трон - комбоконтрольная дека. По своей сути, это больше контрольная дека, т.к. в ней используются контры, точечный ремувал, массовая зачистка стола и продров. Однако с другой стороны мы играем Троном, который сам по себе считается комбой, да и винконы у нас комбовые. Иными словами, UW трон контрольная дека с комбофинишерами. Комбо Трона состоит из трех какрт: Urza’s Mine, Urza’s Power Plant, и Urza’s Tower. Каждая из этих земель, в обычном состоянии, дает одну бесцветную манку, однако, если вы имеете на столе все три земли одновременно, то они начинают производить по 2, 2 и 3 маны, соответственно. Что же нам делать со всей этой маной? Наши винконы стоят такое количество маны, которое почти невозможно поиметь в обычных условиях. Два основных винкона, реализуемые через ману, сгенерированную собранным Троном, это: Emrakul, the Aeons Torn, и лок при помощи Mindslaver. Эмракул(ака Летающий Макаронный Монстр при. пер.) это существо за 15 ман, которое дает эффект Time Walk на касте, и не контрится. Лок при помощи Mindslaver (о чём будет более подробно рассказано позднее) позволяет нам в цикле контролировать ход оппонента, что, как минимум, ведет к смиливанию его деки. О отличие от традиционных Тронов наши ограничения по цвету гораздо более строгие. Традиционные Троны, это рампы, целью которых является собрать трон как можно быстрее, и поставить солидную угрозу, типа Wurmcoil Engine или Karn Liberated. Наш трон, увы, не имеет цветов рампы. Мы же, напротив, будем затягивать игру, собирая трон по возможности, ибо точно знаем, когда нужно(можно) реализовывать наш винкон. Именно поэтому победить UW Трон непростая задача. Однако, в отличие от обычных контролей, мы ставим оппоненту счётчик. У нас есть Гифткомбо(о чём будет более подробно рассказано позднее) которое мы можем провернуть на 3й ход и суть которого - предоставить в наше распоряжение крутых бивней прямо из деки. Но в тоже время над оппонентом тикают часики, ибо чем дольше мы играем, тем ближе мы к основным винконам: слейверлоку и мануальном Летающему Макаронному Монстру. Ну и наконец, мы имеем в запасе Celestial Сolonnade, 3(а то и4й) план на победу. В общем говоря, наша стратегия - не отъехать до того, как сможем воплотить винкон. Эта колода - контроль, который собирает трон для обеспечения хорошей поздней игры. В большей части партий ранний сбор Трона не имеет смысла. Ибо у нас очень ограниченное количество путей выиграть партию, на одной лишь мане от трона.У нас очень мало бесцветных заклинаний, требующих для реализации примерно 7 ман. Наши крутые бивни, в основном, имеют в цене определенный цвет. Так, что вам не нужно стараться собрать Т3 Трон, и уж тем более делать это вместо введения в игру цветной маны. Я рекомендую эту колоду тем, кто любит грязные трюки. Гифткомбо - штука абсолютно нечестная. Против некоторых дек, успешное Гифткомбо это автовин. Да и ручной Emrakul, the Aeons Torn не выглядит достаточно честным. Такаже эта дека известна тем, что имеет много хороших матчапов, и весьма гибка (до сайдборда прим. пер.) за счёт Гифткомбо. Да,есть чрезвычайно провальные матчапы, но как вы можете заметить, они не всегда популярны, особенно в определенных метагеймах. Также эту деку можно рекомендовать тем, кто хочет играть контролем, но недостаточно терпелив для этого. В отличие от классических контролей, которые чрезвычайно затягивают игру, мы можем ставить серьезные счетчики, что, за частую, позволяет нам самим решить когда окончена игра. Также эту деку можно рекомендвать тем, кто хочет играть комбой, но не любит, чтоб комба легко разбивалась. Или не желает тратить целую вечность на сбор этой комбы. Если вам нравится то, что я написал выше, то вы зашли туда, куда нужно 2. Лист для примера Земельки: 25 4 Urza’s Mine 4 Urza’s Power Plant 4 Urza’s Tower 4 Celestial Colonnade 3 Seachrome Coast 3 Hallowed Fountain 1 Island 1 Plains 1 Eye of Ugin Батьки(Матери): 4 1 Emrakul, the Aeons Torn 1 Iona, Shield of Emeria 1 Elesh Norn, Grand Cenobite 1 Snapcaster Mage Металл: 7 3 Expedition Map 4 Azorius Signet Инстанты: 19 4 Gifts Ungiven 4 Thirst for Knowledge 4 Remand 4 Path to Exile 1 Condescend 1 Repeal 1 Sphinx’s Revelation Колдунство: 4 1 Wrath of God 1 Day of Judgment 1 Supreme Verdict 1 Unburial Rites Чары: 1 1 Oblivion Ring Сайд: 15 2 Timely Reinforcements 2 Relic of Progenitus 1 Celestial Purge 1 Disenchant 1 Ghostly Prison 1 Suppression Field 1 Torpor Orb 1 Rule of Law 2 Negate 1 Dispel 1 Wurmcoil Engine 1 Spellskite 3. Как играть колодой Как писалось ранее, эта дека — комбоконтроль. Ваш план на игру убивать кричей, контрить спелы и дотянуть до лейта. В отличие от обычных контролей эта дека ставит суровый счётчик, так, как её основные винконы дают инставин, соответственно вам не нужно чрезмерно заботиться о своих хитах. А вот стремиться вам нужно к постоянном накапливанию преимущества. Ибо ваша задача не умереть до часа Х. Еще раз отметим, что дека весьма затягивает игру. Хотя большая часть проведенных винконов ведет к немедленной победе, дека также имеет альтернативный план на победу, через залет Celestial Collonnade или даже через пару Ghost Quarter + Crucible Of Worlds (что, правда, весьма необычный тех) Наша задача- отбиться от того, что делает оппонент при помощи ремувала и контров. Разогнаться по мане и воплотить один из винконов. * Написанное далее имеет смысл читать, если вы уже понимаете основы этой колоды. Если вы совершенный новичок, имеет смысл сначала поиграть несколько партий. 3.1 Стартовые руки Необходимо начинать игру с достаточным количеством карт, которые позволяют вам играть в раннюю игру. Хороший расклад это Path to Exile/Remand, Asorius Signet/ Expedition Map, [c]Thirst For Knowlege / Gifts Ungiven. Идея очень проста: нам нужны карты для взаимодействия с оппонентом, карты для накапливания преимущество и мана. В первой игре необходимо проявлять определенную гибкость. Покуда вы не знаете, чем именно играет оппонет, у вас нет опции агрессивно мулиганиться до конкретных карт. Если у вас есть приличные карты на раннюю игру, и нет (немного) мертвых карт, то всё в порядке. Вы можете оставлять руку, которая позволит вам воплощать ваш собственный план, даже если вы не до конца понимаете что именно делает оппонент. Отдельно отметим, что если у вас на стартовой руке есть Гифт и мана на то,чтоб попытаться его сказать, то вы смело можете оставлять эту руку и банковать. Ибо в многих матчапах проведенная комба на Гифтах это автовин, а встретить выделенных хейт шанс невелик. Мёртвые карты: Emrakul, the Aeons Torn Iona, Shield of Emeria Elesh Norn, Grand Cenobite Unburial Rites Sphinx’s Revelation - и всё прочее, что стоит больше 4 ман и ничего не делает на старте игры. Как правило можно стабильно играть с одной мёртвой картой, но более одной совершенно недопустимы на стартовой руке. Особенно если эти карты - часть гифткомбо, которая теряет свои свойства от того, что находится в руке. Заметьте, что Thirst for Knowledge способна исправить наличие некоторых мертвых карт в стартовой руке. Я могу предположить, что вы оставите что-то типа 3 земли, Remand, Gifts, Emrakul, Sphinx’s но, вообще, это не круто. После сайда не думайте, что та рука, которая была бы хорошей в первой игре, будет также хороша сейчас. Теперь то вы знаете, против чего играете, соответсвенно можете более точно решить, какая рука хороша, а какая плоха. Иногда вы встречаете противника, против которого ваши карты попросту не заходят. В таком случае нужно агрессивно мулиганитьс до того, пока не появится шанс затянуть партию. К примеру противник играет Assault Loam, а мы посайдили лучи. Если на старте не пришли Leyline Of Sanctity/Celestial Purge/Oblivion Ring, скорее всего, вы проиграете. В этом матчапе вам необходимо быть агрессивным, чтобы отсыкать путь к победе. Знание возможных матчапов и методов борьбы с конкретными типами колод -ключ к успешной игре. 3.2 Как играть земельки Решение как играть стартовые земли имеет огромное влияние на последующую игру. Типичный пример: вы будете часто решать задачу, сыграть ли тапанную Колонаду или нетапанную безц земельку плюс Карту. Принятие подобного решения целиком зависит от остальной руки. Если у вас две земли , не думая играете Колонаду. Надо оставить ману на второй ход, и сыграть тапку как можно раньше, пока отстование будет незначительно. Если вы ставите Карту на 1й ход, у вас будет одна безцветная мана, вместо цветной(видимо, автор подразумевает, что вторая - безцветная. при.пер.). Зачастую у вас будут более интересные варианты для игры на второй ход. Например Remand или Azorius Signet. Такой подход, попросту, оставляет нам больше возмоностей. А ранний вывод Карты, зачастую, нам не критичн. Значение карты высоко в тех случаях, когда нас серьезно крючит по мане, либо у нас почти готов Трон. С двумя землями на старте, мы всегда можем рассчитывать на дров необходимой земельки в первые ходы. А если вы не желаете полагаться на удачу, у вас всегда есть опция постаивть Карту на 2й ход. Если в моей стартовой рука две части Трона и Seachrome Coast, я сыграю троновую землю на 1й и Побережье на 2й ход. Не так часто мы играем цветные спелы ценой 1, а вот на второй ход важно иметь ману на Реманд. Если к вышеуказанным картам у меня еще есть и Сигнет, то на т1 и т2 я поставлю части трона, а Seahrome Coast скажу на третий, что при определенной удаче даст мне шанс провернуть Гифт Комбо в Мейнфазу 3го хода или собрать мануальный Трон, если повезет. Ежели вместо Побережья у меня будет Фонтан или Колонада, лучше я начну играть с них. Да, это несколько отложит трон, но это лучше, чем получить тапку в поздней игре. Я не хочу нервничать лишний раз, а так - будет цветная мана на разное. Если у вас есть выбор между "собрать Трон в ручную" без доступа к цветному источнику, или сыграть цветной источник, всегда выбирайте второй вариант. С одним троном эта дека почти ничего не делает, ей нужны цвета. Лучше отстать на ход, чем лишиться возможности играть полезные карты. Не забываейте, что Сигнеты считаются источниками цветной маны. И что 2 бесцветных + 1 цветная лучше, чем 7 бесцветных. 3.3 Использование Карты Экспедиции Рвать газету сразу, как появляется такая возможность - не всегда оптимальный выбор, ибо зачастую нам надо доставать специфические карты. Ключевое в этом вопросе - знать что и когда искать. Если у вас в игре одна часть трона, то лучше попридержать коней, ибо в общем случае у вас остается 8 картей от трона, которые можно дровнуть. А вот подрыв Карты сужает это множество вдвое. Иногда, напротив, рекомендуется сломать Карту пораньше, например если вы сидите на двух землях, и вам нужно попытаться собрать 4 земли на 4й ход. Если вы собираете через Карту Трон, постарайтесь сделать так, чтоб искать пришлось не Башню. Когда оппонент ломает землю, он начинает с Баши, так, что её лучше не показывать. Если вы собираете трон с двух Карт, то на подры второй Карты лучше оставить другую землю, т.к. Башня дает 3 маны, а остальные части трона по 2. Карта ищет вспомогательные земли, такие как Ghost Quarter, Boseiju, Eye of Ugin и Academy Ruins. Если наличие одной из этих земель кажется важным в партии, не торопитесь ломать Газету в поисках трона. Помните, у нас контрольня колода. Контролировать лучше, чем сидеть на голом Троне. Отдельно отметим, что в прицеле на лейтгейм, хорошо иметь Глаз, ибо в пересчете на Эмракула он дает две маны. Так, что подорвать Карту за Глазом, как правило, хорошая идея. 3.4 Небесная Колоннада Не бойтесь ходить в отаку картой Celestial Colonnade. Выиграть Колоннадой - честный план. В мидгейме, сидя на 8-10 манах, можно неплохо пару раз забежать Коллонадой.Забег Коллонадой - отличный способ развиват игру, когда на руке немного опций. К тому же Коллонада на забеге оставляет ману на Пасец. Сделав пару успешных забегов одной Celestial Colonnade, да достав вторую, вы реально ставите оппонента на счётчик. Особенно оппонента, который активно теряет жизни от своих собственных действий: подрывая фечи, играя шокленды и карты с оплатой жизнями. А иногда, напротив, имея возможность атаковать Колоннадой, не стоит этого делать. Получать КА, порой, важнее. Например, если у вас 6 ман, и Гифты, которые вы можете успешно сыграть, лучше сделать так, и получить больше возможностей на будущее И напротив, если у вас хорошая рука, типа пары контеров и пасцов, то совершненно спокойно можно позволить себе забег Колоннадой. В общем случае, лучше избегать забега Колоннадой, в ситуации, когда ей может понадобитья прикрытие, которого у вас нет. Не пытайтесь выиграть гонку через Колоннаду. Колоннада стоит много маны, и уязвима не только к ремувалу, но и к ленддестрою. В опасных ситуациях сложно банковать Колоннадой. Если вы всё поставите на неё, а её убьют, вы окажитесь в скверном положении. С осторожностью используйте Колоннаду для блоков. Она отличный блокер, но после блока мгновенно отъезжает от болта. Если мана, которую дает Celestial Colonnade нам очень важна, то, в общем случае, возможнй блок не стоит потери Колоннады. 4. Всё о комбе на Gifts Ungiven Основная причина, по которой мы играем Gifts Ungiven - это очень сильная в ранней игре карта. В соответсвии с текстом Оракула (который был обновлен вместе с выходом Modern Masters), позволяет нам искать ДО четырех карты с разным именем, из которых две оппонент отправляет в грейв (на свой выбор), а оставшиеся иду нам в руку. Особенная фишка заключается в том, что если мы найдем только две карты, у оппонента не будет выбора, что именно отправлять на грейв. То есть Гифты оказываеются эффективным комбореаниматором, ибо мы можем достать только Unburial Rights и карту нужного существа. Наиболее популярные выборы для оживления это: Iona, Shield of Emeria, и Elesh Norn, Grand Cenobite. Менее популярные выборы Terastodon, Sundering Titan, и Wurmcoil Engine.Все варианты UW Трона играют первыми двумя, и вторыми тремя, в зависимости от ситуации. С раковой руки мы можем провернуть полноценное Гифт Комбо на т3 в мейн фазу. Для этого надо иметь сигнет и собрать Трон мануально. Собранный трон с медальоном дают нам 6 безцветных, синюю и белую, что отличным образом хватает на Gifts Ungiven и Unburial Rites. Расклад редкий, 1 на 100 игр, а может и реже. Скорее всего вы сыграете Гифты на т3 противника, и Unburial Rites на свой т4, что делается на любых четырех манах, если они попали в цвет. 4.1 Особенности правил Gifts Ungiven Для тех, у кого нет под рукой новых Гифтов, а есть только орининальные, из Камигавы, вышеописанных тех может показаться странным. Ибо на старой карте было написанно "найдите четыре карты с разным именем" Этот текст, зачастую, заставляет ваших оппонентов сомневаться в том, что вы можете найти только две карты, и таким образом заставить оппонета скинуть в грейв именно то, что нужно вам. До выпуска ММ, особенно в Кокатриче, постоянно приходилось спорить. Несмотря на то, что официальные правила говорят, что при поиска такого рода, вы можете "не смочь" найти точное колличество карт.А вот тут лежит обновленный текст правил карты. Чтобы понять точнее правила такого поиска, и почему понадобилось обновит текст карты, проанализируем как именно она работает. Гифты заставляют вас искать в библиотеке 4 карты с разными именами. То есть это поиск карт с указанными ограничениями в закрытой зоне. Закрытая зона, это место, о котором один или более игноков не обладают точной информацией, оппонент не знают какие именно карты находятся в закрытой зоне. Ваша библиотека - закрытая зона, и оппонент не может делать никаких заявлений относительно её состава, даже если он гарантирует что определенные карты в ней есть (например имеет деклист). Соответсвенно, чисто формально, если вы не нашли карт в закрытой зоне, оппонент не может уличить вас во вранье. Даже если вы нашли только Иону и Райты, и в деке осталось минимум 7 карт, чисто математически, это гарантирует наличие как минимум еще одной карты с други именем, НО, поскольку дека- закрытая зона, оппонент не может к этому аппелировать. Такая система правил основана на том, что если чисто технически вы можете найти ровно один остров, и остальные карты деки окажуться такими же островами. Да и вообще, искать 4 карты за 4 маны, с учетом того, что две придется выкинуть в грейв, вполне честно. Некоторые говорят, что коль скоро на карте написано что надо искать4 карты, то ты обязан, а иначе это чит и полом. Эта возможность, конечно, очень сильная, но формат не ломает. Любой судья официального турнира, по идее, сможет объяснить точные правила оппоненту, и сделает это в вашу пользу. К тому же вы всегда можете запросить официальный текст Оракула, который отличным образом развеевает все сомнения. 4.2 Выбор существа для оживления На основе анализа матчапов я сделал выыоды о наилучших целях для реанимации. В большей части случаев я указываю Иону или Элиш, ибо они играют в каждом варианте нашего Трона. Если одна из них не указана, это значит, что в данном матчапе реанимация этого существа крайне нежелательна. Во многих матчапах будут указанны несколько существ. В этом случае более ранняя карта представляет собой лучший выбор. Вторая карта, это как правило менее желаемый, но в тоже время хороший выбор. Если вы хотите знать более подробно о процессе решения кого реанимировать, я более подробно расскажу позднее в секции Анализ Матчапов. Affinity - Elesh Norn Amulet Combo - Iona, Terastodon Assault Loam - Iona Blue Moon - Iona Boggles - Iona, Elesh Norn Boros - Iona Burn - Iona BW Tokens - Iona UR Delver - Iona, Elesh Norn USA Delver - Sundering Titan, Iona, Elesh Norn RUG Delver - Iona Griselbrand Reanimator - Iona Hatebears - Iona Infect - Elesh Norn Jund - Iona Kiki Pod - Elesh Norn Living End - Iona, Wurmcoil Melira Pod - Elesh Norn Merfolk - Iona, Elesh Norn (Wurmcoil) Nivmagus Combo - Iona BGx Rock - Iona Scapeshift - Iona Soul Sisters - Iona Storm - Iona Mono U Tron - Iona, Terastodon RG Tron - Terastodon UR Twin - Iona, Elesh Norn RUG Twin - Elesh Norn, Iona UWR Twin - Iona, Sundering Titan UWR Control - Sundering Titan, Iona UWR Midrange - Sundering Titan, Iona, Elesh Norn Domain Zoo - Iona, Sundering Titan, Wurmcoil Small Zoo - Sundering Titan, Iona 4C Gifts - Sundering Titan, Iona 8-Rack - Iona 4.3 Выбор цвета для Ионы Amulet Combo - Assault Loam - Blue Moon - Boggles - Boros - Burn - Red BW Tokens - UR Delver - USA Delver - :u:/:w: RUG Delver - Domain Zoo - Griselbrand Reanimator - Hatebears - Jund - Living End - :g:/:b: Merfolk - Nivmagus Combo - BGx Rock - Scapeshift - :g:/:u: Soul Sisters - Storm - :u:/:r: Mono U Tron - UR Twin - :u:/:r: RUG Twin - UWR Twin - :u:/:w: UWR Control - :u:/:w: UWR Midrange - :u:/:w: Small Zoo - 8-Rack - 4-C Gifts - :w:/:b: 4.4 Выбор цвета для Ионы: процесс Есть два основных вопроса, которые нас волнуют, когда мы выбираем цвет для Ионы: какой цвет её убивает, и какой цвет дает оппоненту выиграть. Всегда помните об этих двух пунктах, выбирая цвет, или принимая решение о реанимации. Оснновное - в каких цветах у оппонента ремувал. Большая часть дек имеет ремувал одного цвета, так, что назвать этот цвет при выводе Ионы - лучшее решение. К примеру Джанд имеет ремувал в Черном, так, что назват этот цвет - безопасное решение. Да, у них еще есть Болт и Тармо, а у вас будет тушка 7/7, смотрящая на них сверху вниз, при том, что куча карт оппонента уже мертвы. С другой стороны, кое кто играет ремувалом в разных цветах, например UWR контроль имеет и Пасцы и Cryptic Command, которые отличным образом решают вопрос с Ионой. В таких матчапах лучше вообще не поднимать Иону. Разве что вы банкуете, поставив на неё. В этом случае, можно назвать и тот и этот цвет, и любой выбор не будет особенно пох или особенно хорош. Как правило, против UWx колод лучше говорить Синий, ибо синих карт там больше чем белых, но если у вас есть ответ на Синюю Команду, то можно заказать и Белый. А вот после сайда, всегда называйте Синий. После сайда они скорее всего уберут Пасы, которые не очень хороши против нашей колоды, а вот Команды оставят однозначно. Даже если оппонент оставит синглой Пас, всё равно называйте Синий, так как тут шансы на нашей стороне. Второй аспект выбора - какие комбо цвета у оппонента. Иногда решение этого вопроса вызывает конфликт с решением первого. С одной стороны вам надо назцвать цвет убивающий комбу противника, с другой стороны, сделав это, вы получаете смерть Ионы. К примеру Скейпшифт, который крутится с Зелёного, а римувит Синим. Тут можно назвать Синий, но тогда у противника остается шанс убить нас, или затянуть игру. Честно говоря, я не думаю, что в такой ситуации один выбор цвета лучше другого, но, пожалуй, выберу цвет ремувала. Если назвать цвет ремувала, можно давить на оппонента 7/7 леталкой, имея, хотя бы потенциально, возможность ответить на комбо. Некоторые матчапы вообще сложны в этом вопрсе. UWR Твин может убить наз через Красный + Синий или через Белый + Красный. Выбор красного останавливает комбо, но оставляет ремувалы. Возможно и тут выбор цвета ремувала - хорошая идея, но такой выбор не останавливает противника. Иногда можно получить победу на халяву, если вы играете против одноцветной колоды. Главное не забывать, что карты, которые уже в игре, всё еще делают вещи. Особенно такие карты, как Aether Vial и Birthing Pod. А вот Soul Sisters или Mono Red, как правило, - халявая. Именно наличие бесплатных побед делает UW трон особенно хорошей декой, можно быстренько выиграть и пойди перекусить, пока остальные играют! Следует помнить о сайдборде противника. В многих случаях противник уберет ремувал, так, как мы не показываем множества целей. Колода типа Делвр США или UWR Мидрендж захотят убрать пасы и стать более агрессивными, а Пас, в большей части игры против Трона будет мёртвой картой. Сдругой стороны Мелира Под наоборот всайдит Пас, потому, что иначе им не совладать с Элиш Норн. Знание о том, что может всайдить или убрать оппонет - один из ключевых факторов успеха. 4.5 Как работает Иона и указание цвета Способность Ионы НЕ триггер. Когда вы указываете цвет, оппонент не может отвечать на эту заявку. Не стоит позволять оппоненту, который "отвечает" на укаание вами Цвета, позволять отмотать игру. Не наша проблема, что противник не может читать то, что написанно на карте. Если противник пытается что-то сделатьв ответ на указание цвета - зовите судью. Возможно, на мелком турнире судья позволит отмотать игру назад, что не честно и противоречит правилам. Следует попытаться переубедить судью, но помните, что последнее слово всегда остается за судьей. Поскольку такие действия оппонента не вызывают "fail state" игры, я не вижу причны отматывать что-либо назад. По идее на серьезных турнирах судья не будет делать перемотку. Еще более клевая вещь, поскольку эта способность не триггер, мы можем использовать ее с Torpor Orb на столе. Torpor Orb - фантастическая карта и играть с ней - крутейщий план. В партии против Твина противнику предется отвечать на каст Ритуала кастом Pestermite/ Deciever Exarch, до того, как вы назовете цвет. что дает вам возможность принять решение по выбору цвета на основании того, что делает оппонент. Может случиться, что вместо Синего, вам надо будет называть Красный, чтобы сломать комбо. 4.6 Иногда Элиш Норн вполе себе норм Несмотря на то, что в некоторых матчапах Иона, вроде как, лучше, приходиться поднимать Elesh Norn, Grand Cenobite. Это относится к противникам, которые собираются побеждать при помощи кучи мелких писечек. Иногда отправить всю эту мелоч не только круто, но даэе лучше чем поставить Иону на цвет ремувала. Особенно это ценно в тех случаях, когда без зачистки стола вы отъедете на следущий ход. Даже если вы не собираетесь поднимать Элиш в срединной стадии игры, иметь 4й эффект зачистки стола, само по себе круто. Имейте в виду, что иногда даже против моноцветных колод, где Иона чудо как хороша, порой приходится ставить Элиш Норм. Элиш хорошо заходит против одноцветных колод, или колод типа Делвера. Помогает решить вопрос с Geist of Saint Thaft. В матчапах, где мой план выиграть через Иону, я стараюсь не оставлять Элиш. Даже если я убью кучу кричей при помощи Элиш, например как в матче с Джандом, лучше постараться поставить Иону и выиграть игру быстро, чем ждать пока Элиш отправят в грейв. 5. Всё, что вы хотите знать о Подарочках Гифты можно использовать не только для доставания комбы, но и для приобритения КА. Даже в самом плохом случае вы имеете 2 карты за 4 маны. Не так уж это и плохо, учитывая дополнительную ману, которую дает собранный Трон. Недостаток в том, что оппонент решает, какие именно карты нам остаются, но тем не менее есть способы получить именно то, что нам надо. Когда вы достаете из колоды более 2х кард, задумайтесь над тем, что будет делать оппонент. Нужно уметь думать как противник, решить какой расклад нам наиболее благоприятен, и продумать,что делать если мы получим не те карты, на которые рассчитываем. Например если нам нужно дособрать Трон, очевидное желание - достать недостающую землю плюс Карту. Но очевидно, что противник нам их не отдаст, и надо придумать какие другие две карты нам помогут для достижения цели. Нужно стараться предоставить оппоненту максимально сложный выбор. Надо доставать карты, которые позволяют развивать наш план на победу, и тормозить план противника. 5.1 Типовые наборы Есть несколько естественных наборов карт, которые надо знать. 5.1.1 Набор Расов Набор: Любые три карты массовой зачистки и Timely Reinforcements / Path to Exile / Oblivion Ring Позволяет гарантированно почистить стол, и поиметь одну полезную карту. Порой Своевременное Подкрепление даёт нам тот же результат, что и Гнев Божий. В большей части случаев противник выкинет Гнев и Судный День, но третий эффект Гнева останется с нами. С пониманием относитесь к цене третьего ээфекта. Гапример если вы играете Hallowed Burial + 1 к цене может оказать чрезвычайно серьезное воздействие на игру. Порой Пасец к Гневу - отличный выбор. В матче с Аффинити пас, почти всегда - бесплатный ход (ежели у оппонента нет двух чорных на шапку). Если вам нужно сыграть Гнев и получить дополнительную карту, всегда хороший выбор достать еще одну Gifts Ungiven. Как правило успешный Гнев дает вам время на то, что бы сыграть еще один гифт, для поиска нужного. Кроме тех случаев, конечно, когда "дополнительной" картой должно быть что-то специфическое. 5.1.2 Набор земелек Urza’s Mine, Urza’s Power Plant, Urza’s Tower, Expedition Map нужны чтоб собрать трон. Редко когда вам удасться достать в наборе нужную землю или Картку. Я не люблю этот набор именно потому, что никто вам не позволит достать то, что нужно. Однако порой можно использовать такой набор, при собранном Троне. Достаем примерно так: Набор: Газета, Земелька от Трона, еще Гифты, Жажда Знаний другая / ценная карта. Такой набор ставит противника перед сложным выбором. Позволить вам собрать(усилить) трон, или оставит вам другие Гифты и дров? Иногда "другая ценная карта" это пасец. Если противник играет Гойфом, готов ли он менять жизнь Тармо на ваш Трон? Набор: Земелька от Трона, Карта Экспедиции, Crucible Of Worlds, что угодно хорошее Если у вас есть Тигель Миров, вы соберете Трон с грейва. Весьма изящно, когда вас немного похейтили, а Трон надо дособрать. Скорее всего вам оставят не Тигель, а Карту, потому, что она медленнее и не дает вам такой устойчивости, как Тигель. Поэтому такой набор - довольно редкая шука, которую мы не играем без особой нужды. Хотя, в зависимости от выбора последней карты и ситуации на столе, может оказаться, что вам дадут 2 карты, ориентированные на сбор Трона. 5.1.3 Набор с Unburial Rites Набор: Unburial Rites и любая туша, которая нужна но не замешивает грейв. Уже не раз писал выше, но повторю. Достаете Райты + любую кричу, которая после реанимации пойдет причинять добро и наносить пользу. Набор: Unburial Rites, тушка, Thirst for Knowlege, полезная карта. Если у вас есть источник чёрной маны, можно провернуть и такой финт. Но я крайне не рекомендую вам делать такое. Если оппонент не дурак, то скорее всего он отправит в грейв Райты и Жажду Знаний. Скореее всего крича в руке будет бесполезна. Мне доводилось успешно проводить в прошлом такие комбы, но это скорее разводка на дурачка. Компетентный оппонент сможет распознать к чему вы ведете, и сыграет вокруг вашей угрозы. А вы же делаете вид, что не понимаете как играет ваша дека, и не знаете как правильно разыгрывать Гифты. Особо сложно провернуть такой трюк после того, как текст Гифтов был обновлен. 5.1.4 Наборы контров Набор: Remand, Condescend, Negate, Dispel Этот набор хорош, когда вы играете против комбы, и не хотите отъехать от какого-нибудь Scapeshift. Такой набор работает только после сайда, когда вы добавляете Negate и Dispel. Выбрав такой набор, вы гарантированно получите 2 контра, что само по себе отлично. 5.2 Достаем плохие карты Хоть и ужасно соблазнительно достать Пасец да Реманд, порой, это плохой выбор. Особенно если вам очень нужно поиметь одну из этих карт, будьте готовы, что именно их оппонент отправит в грейв. А достав эти карты Гифтами, вы уменьшаете свой шанс их подровать. Но такой выбор не всегда совсем уж плох, так, как вы знаете, что за счет дискарда этих двух карт, вы можете поиметь что-то другое. Плохим выбором будет поиск Эмракула. Если у вас есть достаточно маны, оппонент никогда не позволит получить Макаронного Монстра на руки,он пойдет в грейв, грейв замешается в деку, и вы уменьшите свои шансы продровать Эмракула. По началу очень сложно доставать с Гифтов нужные карты. Это сложная карт, у вас огромное количество вариантов игры ( по стилю очень похоже на колоды с Подом). Вам нужно не только понимать, что именно делает ваша колода, но и уметь мыслить как противника. Следует постоянно думать о том, как именно поведет себя оппонент, и решив этот вопрос, вы справитесь со сложностью собственного выбора. 5.3 Достаем Эмракула [spoiler=5.3] Ситуация когда надо достать Эмракула весьма нестандартная. В ранней игре он вам не нужен, в поздней вам его не дадут. Есть изящная опция - замешивать Эмракулом грейв. Можно использовать его, чтоб увеличить количество картей в колоде. Пойдет, если у вас кончились Врасы и им подобное, но есть к ним доступ и есть еще способы достать Эмракула снова. Если у вас такая ситуация, то вряд ли вы проиграте эту игру. Можно обнулить грейв, если оппонет использует его против вас. Неплохо сэкономить пару хитулек, играя против Тармо. Следующая опция - восстановить количество карт в колоде против противника, который имеет бесконечное число жизней. Например против Мелиры вы можете просто подождать пока оппонент декнется. Reid Duke успешно провернул такой финт на ГП 2014 в Ричмонде. Вот как это работает. Поставить Эмракула, ходить в атаку дот тех пор, пока у противника не останется перманентов, кинуть Гнев Божий, замешать деку, найти Эмракула с Eye of Ugin, сполоснуть, повторить по необходимости, пока оппонент не останется без карт. 5.4 Достаем Гифты Доставать Гифты - хорошее решение в большинстве случаев. Звучит странно, но можно получить очень много выгоды со вторых Гифтов. Если вы достаете вторые Гифты, то меняете на них одну карту из первого набора, но зато у вас появляется время переосмыслить ситуацию и принять правильное решение. Честно говоря, обычно вам не позволяют оставить у себя вторые Гифты. Слишком сильная карта. Но можно использовать это в свою пользу, чтобы заставить оппонента оставить вам другие нужные карты. Положим, мне остается найти одну карту от Трона.Я достаю эту землю, Гифты, Карту и Реманд. Теперь оппонент стоит перед выбором, отдать мне Трон, или карты, которые делают серьезные вещи и ничуть не хуже. Зачастую, в лейте вы можете позволить себе сыграть несколько гифтов по цепочке. Если у вас есть 8 ман, сыграть Гифты за Гифтами даёт вам 3 карты, и отлично прорежает деку. Поначалу может казаться неочевидным, зачем доставать Гифты, когда можно найти другую карту? Фишка в том, что вы наращиваете свое преимущество, и через это выигрывате битву на истощение. Больше карт, это именно то, что нам нужно. 5.5 Лучи Святости Перечитайте текст Gifts Ungiven. Заметили "целевой оппонент"? Вот так то, если у противника есть Белые Лучи, вы не можете играть Гифты. Ситуация редкая, но надо знать о такой возмодности. Возможно, противник засайдит лучи от Mindslaver Если Гифт Комбо переводит оппонента, возможно что он знает об этом, и всайдит против нас Лучи. Хотя, на небольших турнирах такой момент может быть упущен... 5.6 Как искать карты, когда нужна только одна Когда вам нужно достать только одну часть комбы, а вторая лежит в грейве, можно найти только одну карту. А можно добавить к ней что-нибудь ненужное. Обычно я достаю дополниельный Seachrome Coast, уж коли я не могу сыграть Побережье эффективно, то прорежу деку. 5.7 Выбираем 3 карты нужного эффекта Искать с Гифтов 3 карты нужного эффекта - мощный ход сам по себе, ибо гарантирует что нам достанется нужная карта. Самое обычное - три карты с эффектом Гнева. Также хороши 3 конта, или даже 4 контра. В большинстве случаев вам нужно только одну карту конкретного эффекта, но порой две таких нужнее. Тут то и пригождаюся такие штуки, как Snapcaster Mage или Noxious Revival выступающие в качестве 3(4) копии нужного эффекта 6. Закрутка Майндслейвера Mindslaver - карта, позволяющая нам контролирвать следующий ход противника.Вместе с Academy Ruins мы может сделать цикл, в котором оппонент по просту не будет иметь возможности играть в свой ход. 6.1 Как работает комба Academy Ruins позволяют вернуть артифрукт с грейва на топ библиотеки. Нужно сыграть Mindslaver, подорвать его, и вернуть на топдек. Что стоит нам 12 ман + нетапанные Руины. Также нужна 1 синяя манка. Каждый раз, играя за противника, вы тапаете все его ресурсы, и передаете ход. По необходимости дискардитесь за него. В вашем ходу у противника нет маны на какие либо действия,и вы спокойно повторяете комбинацию. Несмотря на то, что это "мягкий замок", ибо в теории противник может что-то предпринять, у вас есть вся информация о его ресурсах, и вы контролируете его источники маны. Несмотря на то, что оппонет всё еще может играть бесплатные заклинания(типа Surgical Extraction, которым можно поконтрить комбу),противнику будет крайне сложно воплотить в жизнь такой сценарий, ибо у вас есть возможность сказать такие спелы из его руки в тот момент, когда вы контролируете ход противника. Закрутка Майндслейвера - вполне безопасная комбинация. Также отметим, что каждый раз, когда противник дровает карту, вы берете Майндслейвер, что неминуемо ведет к смиливанию оппонента. Занимает определенное время, но комба солидная. Возможно в MTGO придется потратить нее много времени, но в реальной жизни, спасибо шорткатам, всё происходит быстрее. Да и противник, как правило, просто сдается. 6.2 Форсируем закрутку при помощи Гифтов Одна из изящных фишечек этой колоды - возможность форсировать это комбо через гифты. С одних гифтов вы достаете нужный вам набор, который попросту гарантирует, что вы соберете комбо для закрутки. Набор: Mindslaver, Academy Ruins, Expedition Map, Crucible Of Worlds Тут надо отметить, что для такого набора вы обязаны иметь ВТОРУЮ копию Руин Академии. Любая пара из этого набора даст вам нужные для закрутки карты. 1. Mindslaver + Academy Ruins 2. Mindslaver + Expedition Map позволяет достать вторые Руины картой 3. Mindslaver + Crucible Of Worlds тут вы сыграете Руинны с грейва 4. Academy Ruins + Expedition Map/Crucible Of Worlds поднимите Поработитель на топдек, и потом дёрните 5. Expedition Map + Crucible Of Worlds точно также найдете вторые Руины или сыграете с грейва те, что были туда сброшены при помощи Тигели Пятый вариант, кстати говоря, самый лучший для противника. Ибо на сбор комбо мы потратим ману, и ход чтобы поднять Поработитель. Не лучший расклад, но всё равно позволяет закрутить комбу с одной карты Гифтов. 6.3 Как остановить закрутку Поработитель не ставит противника на жёсткий счётчик. Эту комбинацию тяжело остановить, но можно. Pact of Negation - единственная карта, которая позволяет вмешаться в процесс, после того как мы начали крутить. Но она стоит 5 манн на следующий ход, так, что оппоненту будет сложно продолжать игру, даже если он исхитрится сказать Договор об Отрицании. А вот если после начала закрутки оппонент имеет 8+ карт, то у него попросту пропадает возможность сломать нашу комбу даже с Пакта. Ибо в конце каждого из его ходов вы сможете скинуть пакт в грейв, даже если противник его дровнет. Грейвхейт хорошо останавливает эту комбу, а вот конкретный Relic of Progenitus нет. Когда мы кладём Поработитель в грейв, у противника с Печенькой два выбора: сломать Реликт сразу, или сломать реликт попозже. Если сломать сейчас,то в ответ можно вернуть Поработитель на топдек. А если попозже, то нам это вообще не мешает, ибо в следующем ходу мы сами активируем печеньку. Можно даже не активировать, а постоянно тапать ее вместе с маной. 6.4 Полезные советы для комбы 1. Не сдерживайте себя, оставляя Mindslaver для комбинации. Вы можете использовать его раньше, с прицелом закрутиться позднее, и всё равно получите огромное преимущество. Особенно учитывая количество комбоколод в формате. Поработитель сам по себе наказывает их весьма жёстко. 2. Всегда используйте возможность поискать в деке оппонента, но не находите ничего. Знание - сила. Вы получаете полную информацию о деке, когда пользуетесь возможностью поискать. 3. Рассмотрите возможность убить противника его силами. Колоды типа Монореда имеют немало способов списать хиты, которыми не грех воспользоваться, приближая свою победу. 4. Посмотрите сайдборд противника. В правилах написано, что игрок может смотреть свой сайд в любое время. Когда вы контролируете ход игрока, вы в праве принимать за него любые решения, кроме решения Сдаться. Так, что оценить сайдборд оппонента - вполне легально. Не забудьте запастись ручкой и бумагой, чтоб записать ключевое. 5. Следите за тем, чтоб оппонент не настаивал на передаче приоритета без нужды. Когда вы имеете исчерпывающую информацию о том, что он может предпринять,и уже закрутили Поработитель, он не имеет права удерживать приоритет. Это сознательное затягивание игры, немедленно зовите судью. 6. Шорткаты ваши друзья. Когда вы крутите комбу в игре с реальным оппонентом, вы можете постоянно держать его земли тапнутыми, а руку раскрытой. Это отлично ускоряет процесс, и совершенно легально. Так, что если оппонент настаивает на другом способе игры - смело зовите судью. 7. Игрок может сдаться в любой момент. Если вы собираетесь смотреть в сайдборд оппонента, то он может сразу сдаться. В таком случае вы не увидите сайдборда. Это совершенно лешально, и по сути адекватное решение в данном сценарии. Тут можно порадоваться, что вам не придется выполнять комбу до конца. 8. Несмотря на то, что полная закрутка стоит 13 (12 + Academy Ruins), не обязательно копить 13 ман для запуска. Главная часть стоит 10 ман, так, что можно начать крутиться пораньше, если есть возможность положить оставшиеся 3 потом. В этом случае вы можете вернутб поработитель на верх библиотеки в свой апкип. 7. Анализ карт Несмотря на то, что я делал анализ сайдборда и матчапов на основании примерного листа UW Трона, есть огромное количество других полезных кард, о которых я не упомянул. В этом разделе собрана детальная информация об этих картах. Помните, что сайдборд собирается под конкретное событие или конкретный метагейм. Также есть немало карт, которые играются мейном, но я о них не говорил ранее. Эти карты мы тоже посмотрим подробнее. Boseiju, Who Shelters All - Босежу - интересная карта. Это земля, которая которая подходит,если вы хотите с гарантией пропихнуть пару ключевых спеллов. Вы можете поставить ее пораньше, чтобы сыграть Гифт Комбо, заплатив всего 4 жизни. Конечно же это несколько затормозит вас, но преимущество которое вы получаете, весьма велико. В матчапах против UWR Мидрейнж или Делвера, очень важно гарантированно сказать спелл. Если вы играете в Своервременное Подкрепление, вы можете синергично пропихуть это заклятие, не потеряв жизни. Особенно удобно, если вы достали Босежу с Карты. Bribery - Интересная карта против мирора. С возможностью попастьв Эмракула, эта карта может нанести серьезный удар. Протев МоноU трона, который, какправило, не играет в Эмракула, эта карта неочень. Против РГ трона не всегда помогает, так, как вы имеете все шансы отъехать до того, как получите пять ман. Либо, если у противника есть Карн Освобожденный, он изгонит Эмракула. Эта карта рождает мнго дискуссий, и, однозначно не является поломом. Cyclonic Rift - Баунс на все случаи жизни. За две баунсит любую цель, кроме земель. За перегрузку в 6U баунсит все неземельки, что является псевдоэффетом Гнева, и покупает намходу. В начале игры похуже чем Repeal, но в лейте сильно лучше. Ибо для каста нам нужно только одну синюю да собранный Трон. У меня были реально звездные моменты, с этой картой. Detention Sphere - Второе Oblivion Ring. С точки зрения Гифта лучше чем второе Кольцо Забвения. С точке зрения каста - хуже. Зато есть опция изгнать несколько целей разом. Empyrial Archangel - Крутая зверюга, отменяющая дамаг в лицо. Отлично против Скейпшифта, потому, что им нечего делать с ней, если она в игре. Не только ставит противника на счётчик, но и почти неуязвима, ибо единственная возможность её отправить у Скейпшифта - нанести 8 повреждений Оппоненту придется потратить сам Scapeshift чтоб справиться с Ангелом, но тогда у него не останется гор, чтоб убить вас. Engineered Explosives - почти что Гнев за две маны. Редко когда можно сказать взрывы на 3, ибо у нас нет 3го цвета ( разве что есть 1 черный источник), но это не выгодно по мане. Не совсем Гнев, ибо не убивает все кречи. Зато убивает и не кричи. Например против Возвышения Пиромансера можно разоом отправить и Электромансера и сам энчант, что получше чем просто Гнев Божий. Если противник плодить мильон токенов, можно сказать Взрывы за 0 и очиситьт стол. Большой минус в том, что если вы играете Взрывы за 2, то они также убьют и ваши Сигнеты. Зато можно повторять процесс, поднимая Взрывы при помощи Academy Ruins. Можно доставать их из деки при помощи Trinket Mage или Tolaria West. Grafdigger’s Cage - Еще ответ на грейв. Правда нам в минус. Клетка хороша против Подов, но у нас и так хороший матчап с Подами. Не помогает против колоды на Living End. Если вы играете эту карту, надо понимать, что возможность её поставит вы меняет на возможность сделать Гифт Комбо. Пойдёт, если Клетка может выиграть матч сама собой. если нет, лучше поискать карту полезнее. Ежели говорить про Штормы, то они могут закрутиться и без грейва, так, что там Pithing Needle будет получе. Hallowed Burial - Крутецкий третий эффект Гнева. Не убивает кричей, а отправляет их вниз деки оппонента. Стоит дороже Гнева, но и эффект в общем случае лучше. Против Зоопарка или Пода оно реально лучше Гнева, ибо не работают все их триггеры о "когда крича идет в грейв" или "подними кричу из грейва". Hurkyl’s Recall - Вообще крутая против Афни. Покупает кучу времени, пока вы выходите на Элиш Норн.Хорошо заходит, когда противник прожирает все под Раважора, а вы возвращаете его в руку. Можно даже баунсить оживленные земли и Darksteel Citadel. Karn Liberated - Карн, конечно, очень крут. Но особенно хорош, когда вы ставите его рано. Большая часть дек, в которых есть Карн, стараются поставить его на 3й 4й ход. Например RG Трон быстрее комбодек, поэтому ствит Карна и начинает им изгонять почти сразу. У нас же дека медленнее, так, что ценность Карна несколько ниже. Я считаю, что хорошо играть одним, в качестве дополнительного средства давления в середне игры. Для нас это не винкон, впрочем мы Карна в этой роли и не рассматриваем. В общем он соривнутся за место с такими штуками, как Поработитель Разума или Откровения Сфинкса. Не думаю, что Карн сойдет как замена Кольцу. Kataki, War’s Wage - Хороший ответ Афне. Заставляет платить за Цитадели. Даже если противник прожрет их под Раважору, нас это не будет сильно волновать. Отдельно отметим, что Катака хорошо заходит мимо ремувала, который игроки Афффинити, как правило, высайживают играая против нас. Leyline Of Sanctity - Очень хорошие против дек, которые часто целят вас. Джанд, Бурн, Лом. В общем помогает против штормов, но на самом деле закрутившийся Шторм легко побаунсит Лучи. В общем лучи хороши против честны дек, которые целят нас, и плохи против комбо дек, которые целят нас. Ибо у них всегда есть разные способы побаунсить. Martial Coup - Ещк крутой эффект Гнева. За 7 ман добавляет давления на оппонента. Против агры медленноват, а вот против мидренжей самое то. Весьма зависит от меты, надо от сказать. Даже елси вы не скажете эту карту с эффектом Гнева, она всё равно дает хороших токенов, которые, более того, очень синергичны с Элиш Норн. Mindbreak Trap - Офифифигительная карта против штормов, т.к. кастуется бесплатно. Более того, хорошо играет в мироре, ибо является ответом Эмракулу. Ибо не контрит его, а изгоняет из стека. Noxious Revival -Ну типа как Snapcaster Mage, условно является "третьей нужной картой". В минусе то, что за боль и пропуск дрова. Зато, в отличие от мага, может возрващать любую карту. Oblivion Stone - И еще один Гнев. Помедленне остальных. Зато бесцветный и крутится через Руины Академии. В минусе то, что убивает наши же сигнеты. Pithing Needle - Pithing Needle крутейшая карта, чтоб отвечать на конкретные активируемые способности. Такие как у Карна, Лилианы, Пода, Виали, картонок Афни и бегалок. Еще раз напомним, что нельзя делать респонс на "назовите карту", можно отвечать только на розыгрышь Иголки. Relic of Progenitus - В общем случае крутой грейвхейт. Лучше чем Tormod’s Crypt потому, что продровать карту полезнее чем сыграть грейвхейт подешевле. Repeal - Хороший баунс для ранней игры. Особенно с продровом. Ежели Х больше 1, вы отлично уворачиваетесь от Spellskite и Spell Snare. В ряде случаев за одну синюю вы сможете баунсить флипнутого делвера или опасный токен. Snapcaster Mage Одна из совсем неплохих карт. Копия нужного спела. Особенно хорошо, когда достаете определенный набор с Гифтов. Доставая 3 спела и Снапкастера вы гарантированно получаете копию того, что нужно. Минус в том, что использовать Снапкастера дорого, да и наша дека собранна таким образом, что нам не нужно копировать что-либо, по большей части. Поскольку основная наша проблема- ранняя игра, порой бывает сложно получить толк от Снапкастера. Например сказать второй Гнев довольно сложно. Но он будет очень полезен, после нескольких кастов Гифтов или Жажды Знаний, когда ваш грейв наполнится полезными картами. Поскольку противник может всайживать грейвхейт или Клетку, после сайда ценность Снапкастера сильно падает. Spellskite - Очень хорошая карта, в формате, полном зхейта. Против Боглов или Твина это просто лютый вин. На крайняк можно задискардить пол ТФК. Защищает ваши арты от хейта, и даже против директа он хорош. Ведь заплатив 2 жизни, за редирект 3 повреждений, вы выигрываете целый хитa. Sphinx’s Revelation - Мана кост такой же суровый,как у Supreme Verdict .Сыграть что-то за 3 цветных нам непросто. Но какой эффект вы ждёте от этой карты? Если ваш ответ "собрать Трон на трейти ход чтоб сказать Откровения на 4й", то это плохой план. А если ваш ответ "Сказать Откровения на т7" то уже неплохо. Наличие одного Сигнета уже позволяет скастовать Откровения не сильно напрягаясь. Может показаться, что от этой карты нет особого толку, потому, что у нас итак 12 карт которыми мы дроваемся. Однако когда вы пытаетесь достать релевантные карты при помощи Гифтов, то показать Откровения - хороший выбор. Противник не может позволить вам сказать их,к примеру, на 7. Позволив вам столько дровнуть и получить столько хитов, он наверняка проиграет. Если выиграете Откровениями, необходимо верно организовать своб манабазу. Что, в свою очередь, означает что вы будете ограниченны в выборе бесцветных земель. Вместо 16 бесцветных источников, попробуйте играть в 13 и Talisman of Progress. Sundering Titan - Хорошая существо для оживления, способное решить некоторые сложные момент. Одна из основных проблем, для нашего плана на реанимацию - наличие у противника ремувала в разных цветах. Мы не можем безопасно поднять Элишк, когда противник сидит на ремувале, а Иона безопасно зайдет только если ремувал оппонента в однном цвете. Поэтому Титан особо хорошо заходит против дек, где он может сломать сразу три разных земли. (Особенно втом случае, когда не придется ломать свои). В общем случае Титан хорош против дек, играющих в 3+ цвета. Supreme Verdict - Может зайти замечательно, а может все испрортить. Проблема в цене коста. Сложновато сказть спелл с ценой 1WWU на четвёртый ход,когда половина источников маны - бесцветные. Иногда хорошая карта, так, как вы можете достать с Гифтов три эффекта Гнева. Но она требует поддержки, чтобы вы могли иметь нужное количество цветной маны к нужному ходу. Вердикт очень хорош против деки с Гейстом, если наличие Гейста для вас проблема. Но игра Вердиктом ограничивает вас в выборе вспомогательных земель. Если вы играете вердиктом, то уже не можете позволить себе играть и Эмракулом, и иметь план крутить Mindslaver одновременно. Придется отказаться от таких вещей, как Ghost Quarter или Босежу, в пользу цветных источников маны. Talisman of Progress - Пятый сигнет. Ulamog, the Infinite Gyre - Хорош для мида и лейта. За свою цену в 11 имеет крутую абилку от Vindicate. Хорошо создает давление, но малополезен против комб и агры. Batterskull - Делает почти тоже, что и Wurmcoil Engine. В плюсе то, что можно баунсить и кастовать по новой. Но не ищется через Глаз Юджина, не поднимается с Ритуала, и не имеет смертельного касания. Против Джанда Вурмкойл получше, потому, что надежнно убивает Тармо. Зато против дек, играющих Пасцом, Шкаф лучше Червяка. 8. Выбор карт для сайдборда Очень важно грамотно сайдить и составлять сайд. Добавите слишком много карт, колода не сможет разонаться. Добавите мало - останитесь без ответов. Очень важно понимать, когда вы убираете винконы, а когда наоборот всайживаете. Без этого понимания вы будете проигрывать. В прошлом я проиграл немало турнирных матчей, именно потому, что не понимал как сайдить. Ниже будет раздел с подробным анализом матчапов с основными топовыми колодами. Но я не могу вам гарантировать, что конкретный оппонет будет играть чем-то популярным. Поэтому в данном разделе я опишу общие принципы, чтобы вы имели понимание, что убрать, а что добавить встретив колоду определенного типа. 8.1 Карты для сайда Timely Reinforcements - Хорошо против агры, особенно если агра на существах. Получаете много блокерров, ставите Элш Норню Получать жизни особенно хорошо против Бурнов. Также карта хорошо полдходит против Гейста или некоторых UWR колод, которые после сайда меняют план на гиперагрессивный. Relic of Progenitus - Стратегия, основанная на грейве - реальная вещ. Шторм это хорошая колода, Мелира это хорошая колода, даже наш Трон - хорошая колода. На игру с грейва закладываются всякие ребята "ниже радара", так, что иметь Печеньку - хорошая опция. Особенно если вы играете против какого нибудь залетного Дреджа. Celestial Purge - Просто хорошая карта. экзайлит перманенты. Хотя и имеет опредленные ограничения, хорошо зайдет в большом колличистве матчапов. Disenchant - Ну прежде всего, Аффинити - это топовая дека. Поскольку мы хотим карту, которая работает не только против Афни, то дизенчант хороший. Пойдет и против Пода и против Твина. Ghostly Prison - Гибкая карта, коей вы анйдете применение и против комбы и против агры. Большая часть комбы основана на кричах, например Твины, или Кики Под. Хороша против Рыб, где играет лучше чем Подкрепление. Очевидно, что в массах лучше. Но я предпочитаю брать для Кики выделенный хейт, а против агры вообще у нас итак не мало карт. Suppression Field - Хорошая нишевая карта, которая считается хейтом к Твинам или Поду. Но на самом деле подойдет против более широкого набора колод. Torpor Orb - Лучший ответ Твинам и Подам. Возможно может быть нам в минус, но я согласен потерять эффект своего Снапкастера, в обмен на то, что у противника отключается половина колоды. Rule of Law - Специфическая карта против Штормов. Совсем не нужна в других битвах, но можно выделить этой карте один слот. Negate - Крутой контер, особенно когда нужно иметьответ на что-то конкретное. По большей части нас интересует возможность отконтрить не кричу. Меня более волнует Splinter Twin иди Past in Flames нежели Дикий Накатль или Надоеда. Не так дёшев, как альтернативный Dispel но отвечает набольший набор карт, что делает Negate более ценным. Dispel - Хоршо идет в набор контров, когда вы играете Гифты. Гибкость нам на пользу. Имея четыре разных контра, мы можем поднять с Гифтов сразу все. Да и сам по себе Dispel хорош. Осбенно когда вы контрите контёр. Wurmcoil Engine - Солидная туша и крутой блокер. Плоховат против колоды с Пасом. Отлично заходит против Джанда, учитывая, что у Джанда нет опций расравиться с червяком быстро. Spellskite - Крутой против твина и Боглов. Портит матч Скейпшифту. 8.2 Карты из мейна Emrakul, the Aeons Torn - В общем случае - наш винкон. Но в матчах против Зоопарка, Шторма, Афни - первый кандидат на вылет. Они вам попросту не дадут дожить до момента, когда вы сможете сказать Эмракула. Но он хорош против честных дек и дек с Синим цветом. Eye of Ugin - Уходят в паре с Эмракулом. Вынули Эмракула, уберите и Глаз. Iona, Shield of Emeria - Хороша против одноцветных дек, порой подойдет против многоцветных. Таких как UR Шторм или UR Твин или Джанд. Высайдить ее или нет, зависит от того, считаете ли вы, что Иона будет полезна. Против Афни или RG Трона, скорее всего не будет. Они не играют цветными спелами, дающими победу. А против Сестёр? Поставите, и они сдаются сразу. Elesh Norn, Grand Cenobite - Хорошая против агры на кричах. Против дек без мелких кричей или комбы, убирается сразу. Remand - Плохой против афни, Трона и любого матча, где вас берут измором. Например против Джанда. Я контрю Тармо, дроваю карту, оппонент кастует Тармо опять. Ну нафиг, лучше иметь что-то более релевантное. Афня играет дешевыми картами, на которые Реманд тратить просто жалко, а Трон не запарится скастовать заново. Path to Exile - Высайживается против дек без кричей, также как и Элиш Норн. Oblivion Ring - Поскольку это медленный ремувал, в котором вы меняете его скорость на широкий спектр применения, вы решаете убрать его или нет, исходя из конкретной ситуации. К примеру против Твина вам нужно действовать на скорости Мнгновенных Заклинаний. В таких случаях Кольцо лучше убрать. Expedition Map - Нужна для воплощения нашей стратегии по манаразгону. Немного нас замедляет, но в ряде случаев это ирреливантно. Кандидат на отсайживание, когда прижмёт. Когда нужно исключить шанс внезапно остаться без Гнева против Зоопарка или без Паса против Твина. Thirst for Knowledge - Крутая карта, но чутка дороговата. Порой вы просто не имеете времени на медленное наращивание КА. В быстрой игре, или когда мне нужно больше опций, я высайживаю ТФК. Repeal - Настоящая серебрянная пуля: мнгновенный ответ и продров. Но иногда ничего не делает. Например если противник не играет перманентами, кроме земель, или его кричи порчеустойчивы. Если я не могу попасть в Гейста или Богла, зачем держать эту карту? Sphinx’s Revelation - Хороша в мидгейме но медленная и ничего такого не делает. Если я знаю, что в игре до мида может и на дойти, эта карта не то, что я хочу. Релевантна против некоторых агродек, типа Зоопарка. Так, что иногда можно оставить. Wrath of God - Ничего не делает против дек без кричей. PS Недоделан 9й раздел, посвященный анализу конкретных матчапов. Также, автор добавил раздел с коротким обзором других тронов. поскольку я не знаю., насколько это востребовано, то доделаю только если будет запрос от читателей. Изменено 30 апреля 2017 пользователем romawkka 1 42 Наверх Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
reanimat0r Опубликовано: 30 сентября 2014 Поделиться Опубликовано: 30 сентября 2014 тся/ться !!! + падежи и некоторые прочие опечатки. Содержания не меняют, а вот впечатление портят. А по сути - очень норм. 3 1 Наверх Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
bkszbs Опубликовано: 1 октября 2014 Поделиться Опубликовано: 1 октября 2014 Давно ждал праймер по этому варианту трона, периодически пытаюсь им играть. Спасибо! Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
loengreen Опубликовано: 1 октября 2014 Поделиться Опубликовано: 1 октября 2014 хорошая работа! Деки с гифтами всегда интересные, хоть и не тиер 1 Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
mrSadPanda Опубликовано: 1 октября 2014 Автор Поделиться Опубликовано: 1 октября 2014 (изменено) тся/ться !!! + падежи и некоторые прочие опечатки. Содержания не меняют, а вот впечатление портят. " А этот пацак всё время говорит на языках, продолжения которых не знает. " © Очень сложно думать сразу на двух языках, которые не знаешь =) Да и работа велась поздними вечерами и ночами, после трудовых будней. Вы не стесняйтесь указывать на опечатки,буду править. PS Специально прошелся по "ться/тся" , нашел только два места =) Сударь, вы слишком суровы! Изменено 1 октября 2014 пользователем TurboAlex Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
mrSadPanda Опубликовано: 1 октября 2014 Автор Поделиться Опубликовано: 1 октября 2014 (изменено) Теперь мои собственные мысли, относительно сей колоды. Сыграв с пяток турниров в Роге, пришел к следующим выводам. По моему Реманд плохой. Реманд не контёр. Проблемы надо решать, а не откладывать на потом. Например, с той стороны РГ трон. У меня 2 маны и реманд, противник, в лучших традициях, сует мне т3 Карна. Оке, реманд, продров. Противник поставит своего карна на след. ход, а вот ответа на него у меня может уже и не быть. Положим джанд/джанк не смог раздергать мне руку. Тажа ситуация, я на реманде, они т3 ставят лилю. Окей, не т3 так т4. Что меня спасёт в таком случае от слива выделенному плейнсволкеру? Кольцо ( временно) или безусловный контёр. Есть у меня возможность с продрова реманда поднять что-то, что выигрывает мне игру на 3й-4й ход? Нет. А если у меня в тех же условиях будет , например, нигейт, маналик? Да хоть кондесценд на 1? А против Агры, во что я буду кидать реманд? В мемнита? В накатля? В болт? В общем, совсем я не понимаю, почему мейном лежат 4 реманда в каждой деке УВ трона. Следующий момент, который не дает покоя - Откровения Сфинкса. Почти у всех синглтоном. В началае и мидгейме карта с безумным костом, делает ничего. В лейте вроде делает что-то, НО если мы успешно дошли до лейта, то всё идёт по плану! Нам же надо пережить самые острые моменты в формате, а это т3, т4, т5. Не лучше ли иметь какую-то карту, которая позволяет разбить закручивающуюся комбу, или пережить элеменаля 8/8 даблстрайк, забегающего на 3й ход, нежели возможность когда-то потом много дровнуть\гейнить? Изменено 1 октября 2014 пользователем TurboAlex Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
romawkka Опубликовано: 1 октября 2014 Поделиться Опубликовано: 1 октября 2014 Ревелейшн нафик не нужен. Тут ТФК же все делает. На крайняк с него можно комбу на помойку скинуть (райтсы + иону), если ты ее рандомно надровал и поспешил расстроиться. Реманд - карта на любителя в таких колодах. Как показала моя скромная практика, колода очень плохо дружит с картой Scavenging Ooze. Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
loengreen Опубликовано: 1 октября 2014 Поделиться Опубликовано: 1 октября 2014 Rest in Peace тоже оказывает разлагающее влияние на самочувствие пилота трона Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
Ansamen Опубликовано: 1 октября 2014 Поделиться Опубликовано: 1 октября 2014 Теперь мои собственные мысли, относительно сей колоды. Сыграв с пяток турниров в Роге, пришел к следующим выводам. По моему Реманд плохой. Реманд не контёр. Проблемы надо решать, а не откладывать на потом. Например, с той стороны РГ трон. У меня 2 маны и реманд, противник, в лучших традициях, сует мне т3 Карна. Оке, реманд, продров. Противник поставит своего карна на след. ход, а вот ответа на него у меня может уже и не быть. Положим джанд/джанк не смог раздергать мне руку. Тажа ситуация, я на реманде, они т3 ставят лилю. Окей, не т3 так т4. Что меня спасёт в таком случае от слива выделенному плейнсволкеру? Кольцо ( временно) или безусловный контёр. Есть у меня возможность с продрова реманда поднять что-то, что выигрывает мне игру на 3й-4й ход? Нет. А если у меня в тех же условиях будет , например, нигейт, маналик? Да хоть кондесценд на 1? А против Агры, во что я буду кидать реманд? В мемнита? В накатля? В болт? В общем, совсем я не понимаю, почему мейном лежат 4 реманда в каждой деке УВ трона. Следующий момент, который не дает покоя - Откровения Сфинкса. Почти у всех синглтоном. В началае и мидгейме карта с безумным костом, делает ничего. В лейте вроде делает что-то, НО если мы успешно дошли до лейта, то всё идёт по плану! Нам же надо пережить самые острые моменты в формате, а это т3, т4, т5. Не лучше ли иметь какую-то карту, которая позволяет разбить закручивающуюся комбу, или пережить элеменаля 8/8 даблстрайк, забегающего на 3й ход, нежели возможность когда-то потом много дровнуть\гейнить? На самом деле реманд лучшая синяя темпо карта формата. И я сам ее не очень люблю, и согласен, что профит от нее возможно иногда сомнителен. Однако когда я играл троном очень часто были ситуации, когда ни у меня ни у оппа на первые 3 хода не было угрозы, она приходила позже, т4-т5, и когда мне суют лилиану или карна допустим, а я на 5 манах+сигнет - то в ответ летит реманд и гифт на Иону, следующих ход Иона на черный - поиграли. Фишка реманда не в том, что он плохо контрит, а в том, что он хорошо не позволяет пропадать картам из руки. Как сказал мне один человек "UW трон это колода не про контру". Поэтому я обиделся и ушел тестить моноУ трон. Но это совсем другая история. Реманд на самом деле хорош. Что касается Откровений Сфинкса - то это просто приятный синглтон, который после враса и чистки стола допустим, позволяет не отъехать от очередной толпы накиданый в лейте похилив и подровав ответы. Именно подровать ответы он может на разные ситуации, а не конкретно на что-то. Поэтому маленьким синглтоном он смотрится приятней чем какой либо ответ. Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
Salat Опубликовано: 1 октября 2014 Поделиться Опубликовано: 1 октября 2014 Только вчера, в связи с очередным оживлением темы про гр трон, проскочила мысль о нехватке такого рода праймера. Автору спасибо за труд. Теперь будем ждать на форуме материалы по трону синему. Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
DeaDMooN Опубликовано: 1 октября 2014 Поделиться Опубликовано: 1 октября 2014 1) именно потому что много лилиан, вурмкоил обычно лежит в мэйне 5ым существом позволяя не тратить контру на ранних ходах и (извините не могу сдержать и не про цитировать фразу из вашего перевода) позволяет "Не сдерживать себя". =) 2) реманд - не панацея ,но контрит угрозу прямо сейчас за 1 бесцветную и одну синюю. сильнее эффекта в формате нет. вы сами говорите о наличие комбосоставляющей в колоде и тут же недоумеваете о наличии ремандов. именно по этому в большенстве листов их лежит три штуки а не четыре. 3) майндслэйвер - это хорошо, но забивать манабазу ещё одной не базовой, которая даёт бесцветную манку и к тому же увеличивать количество карт (мапы имею ввиду) в мэйне а так же слот под мс - зачем? вы не моносиний трон, у которого есть разгоны и дэфакто нет другого счётчикаконтраргумента на уже сказанные угрозы. 4) конденсация - хорошая, но работает только в сборке трона прекрасно, но в отличие от того же моносинего трона , ув может позволить себе играть пачкой тфк и пасов. 5) некоторые играют ещё по винтажному инквэл леви и/или батлсфера - обе карты боятся рекола, но при этом позволяют очень сильно менять игру. 6) по чему в листе лежит кольцо а не сфера? с манабазой сейчас проще да и в мэйне лежат сигнеты а не талисманы. 7) не увидел в сайде вот этого Porphyry Nodes 1 Наверх Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
mrSadPanda Опубликовано: 1 октября 2014 Автор Поделиться Опубликовано: 1 октября 2014 2ДеадМуун Начну с : 6 и 7 Лист этот лист, один из примерных листов из оригинальной статьи.а. Всё богачество листов УВ трона, я полагаю, приводить смысла нет. мтгТоп8.ком открыт для всех. А тему я завел как раз, чтоб обсуждать разные хорошие картонки. Лично я играю И кольцом И сферой, потому, что крутые. Ноды, кмк, не очень хороши, потому, что медленные. Не понимаю как ими играть 4 Кондесценд/синкопейт хорош всегда когда враг затапался. Даже на т3 лилиану кондесценд лучше реманда 3 Майндслейвер это альтернативный винкон. Мелира/сёстры сделали мильон хитов. Ваши действия? 2 - реманд НЕ контрит, реманд даёт темп и дровает. Возможно ув трон и правда не про кконтры, но я поменял реманды на маналики и чувствую себя ГОРАЗДО увереннее. По крайней мере пока. 1 - И как вурмкойл спасает от лилианы? 3 маны против 6 ман, чуете разницу? К тому жен вурмкойил синглом. Сам я играю в два вурмкойла, но что-то не вижу, чтоб помогало от т3 лилианы в джанде. От т3 лилианы в джанке уж тем более не спасает. Как вурмкойл поможет от карна? Rest in Peace тоже оказывает разлагающее влияние на самочувствие пилота трона Мейновый, да? Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
candybober Опубликовано: 1 октября 2014 Поделиться Опубликовано: 1 октября 2014 Спасибо за перевод. Сам играю таким. Некоторые мелочи приятные узнал. Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
mrSadPanda Опубликовано: 1 октября 2014 Автор Поделиться Опубликовано: 1 октября 2014 (изменено) А уж я то сколько мелочей узнал! Значит отдельно отмечу про Джанд. Зарубежные УВ Тронопилоты сходятся во мнении, что джанд нам в плюс. Лично я не понимаю как именно, потому, что в моей картине мира УВ Трон это "проиграй_лилиане.дек". Вот тут говорят УЗ, да пофигу на уз. И на гойфа, и чо вы там еще поставите. Тут минимум 3 зачистки стола ( а у особых параноиков 5) + 4 паса в мейне. Не пофиг на дискард и ульту лильки. В мейне единственный ответ на неё - колцо/сфера. Но в формате с Внезапным Распадом, план, скажем так, не солидный. самый последний мой лист выглядит вот так. + ЗЕМЛИ 4 Urza's Tower 4 Urza's Power Plant 4 Urza's Mine 2 Celestial Colonnade 3 Seachrome Coast 3 Hallowed Fountain 1 Island 1 Plains 1 Academy Ruins 1 Eye of Ujin 1 Ghost quarters БИВНИ 1 Emrakul, the Aeons Torn 1 Wurmcoil Engine 1 Iona, Shield of Emeria 1 Elesh Norn, Grand Cenobite 1 Sundering Titan БЫСТРЫЕ КАРТЫ 4 Thirst for Knowledge 4 Path to Exile 4 Gifts Ungiven 1 Condescend 1 Syncopate 1 Trickbind 4 Mana leak МЕДЛЕННЫЕ КАРТЫ 1 Wrath of God 1 Unburial Rites 1 Supreme Verdict АРТИФРУКТЫ 1 Mindslaver 4 Azorius Signet 3 Expedition Map САЙД + 1 Bribery 1 Dispel 2 Celestial Purge 2 Disenchant 1 Negate 1 Ghostly Prison 1 Suppression Field 1 Mindbreak Trap 1 Spellskite 1 Negate 3 Pithing Needle Изменено 1 октября 2014 пользователем TurboAlex 2 2 Наверх Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
romawkka Опубликовано: 1 октября 2014 Поделиться Опубликовано: 1 октября 2014 (изменено) Чот лист выглядит как "проиграй своим муллиганам". А вообще спасибо за перевод. Остальное бы перевести, по другим колодам. Изменено 1 октября 2014 пользователем romawkka Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
mrSadPanda Опубликовано: 1 октября 2014 Автор Поделиться Опубликовано: 1 октября 2014 "Чот лист выглядит как "проиграй своим муллиганам"." Зачастую так и бывает. Но тут, пока, опыта не хватает более консистентно сделать. Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
DeaDMooN Опубликовано: 1 октября 2014 Поделиться Опубликовано: 1 октября 2014 2ДеадМуун Начну с : 6 и 7 Лист этот лист, один из примерных листов из оригинальной статьи.а. Всё богачество листов УВ трона, я полагаю, приводить смысла нет. мтгТоп8.ком открыт для всех. А тему я завел как раз, чтоб обсуждать разные хорошие картонки. Лично я играю И кольцом И сферой, потому, что крутые. Ноды, кмк, не очень хороши, потому, что медленные. Не понимаю как ими играть 4 Кондесценд/синкопейт хорош всегда когда враг затапался. Даже на т3 лилиану кондесценд лучше реманда 3 Майндслейвер это альтернативный винкон. Мелира/сёстры сделали мильон хитов. Ваши действия? 2 - реманд НЕ контрит, реманд даёт темп и дровает. Возможно ув трон и правда не про кконтры, но я поменял реманды на маналики и чувствую себя ГОРАЗДО увереннее. По крайней мере пока. 1 - И как вурмкойл спасает от лилианы? 3 маны против 6 ман, чуете разницу? К тому жен вурмкойил синглом. Сам я играю в два вурмкойла, но что-то не вижу, чтоб помогало от т3 лилианы в джанде. От т3 лилианы в джанке уж тем более не спасает. Как вурмкойл поможет от карна? Мейновый, да? 1) про ноды - без комментариев. 2) про контру за икс без сбора трона - тоже без коментов. 3) если вы пропустили такую ситацию, то вы пропустили комбу и вы труп.и не надо ничего придумывать, давайте тогда уж сплэш в красный сделаем, положим в дэку бричи, скалкраки и пр. хернню 5ти цветов. и по чему вы рассматриваете только хп, или против вас меллиры специально извращённо качают хиты вместо кила? - не смешно. вы приводите единовременный оригенальный аргумент, который случился потому что так сложились обстоятельства (я ни сколько не унижаю игрока). Вы сами то играете мс+ар? я больше чем уверен что просто играете мэйновыми камнями, которые можно взарвать без трона. а благодаря эмракулу опп может сам дэкнутся (вы даже об этом же написали в своём переводе) 4) реманд не контрит, а даёт темп... это тайм волк по вашему так звучит? В этом есть определённая толика логики, но о каком тэмпе идёт речь? вы всегда на т3 выходите на трон? или уже райты с гифтов играете на третий? и рейсите, рейсите , рейсите? 5) у вас трон как бы и гифты, т3 так же бывает т3. во вторых если атм ставят фулми, то лилиана выходит позже + у вас сигнеты - так что хватит играть в панику. я не знаю по чему у вас не работает, у других получается. как минимум это размен на 2 карты. против джанка - согласен, пожалуй с единственным вашим тезисом.в третьих есть такое понятие как плохие матчи. 6) причём тут вообще карн? или это шарады? или я должен сказать угрозу формата начинающуюся на Н? 10 1 Наверх Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
candybober Опубликовано: 1 октября 2014 Поделиться Опубликовано: 1 октября 2014 1. Лилю сконтрить. 2. Вывалить комбу на грейв. 3. Назвать черный цвет с Илоны (=)) 4. Profit. После сайда, Negate нам в помощь. Nevermore сыграть) Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
mrSadPanda Опубликовано: 1 октября 2014 Автор Поделиться Опубликовано: 1 октября 2014 ... Мне что-то сильно не нравится ваш агрессивный тон, желание что-то доказать, и отсутствие желания читать то, что написано. Я тут ни с кем не спорю, а лишь делюсь чужой статьей, и своими мыслями по теме. Найдите себе другое место для самоутверждения за счёт "магического" опыта, пожалуйста. 1. Лилю сконтрить. В обычном ув троне 1-2 контра. В обычном джанде 6+ точечного дискарда. 1 5 Наверх Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
candybober Опубликовано: 1 октября 2014 Поделиться Опубликовано: 1 октября 2014 Я играю комплектом ремандов и 2мя конденсациями. Пока что выхода другого нету) До этого MUT играл, привычка иметь много контры осталась) А с джандом еще не играл ни разу. Но уже страшно) Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
loengreen Опубликовано: 1 октября 2014 Поделиться Опубликовано: 1 октября 2014 Мана лик и реманд в равной степени вызывают попоголовную боль. Вся суть в том что Cancelы это не гут (UU как никак нужно), а кондесцент за Х - это не гут без трона (а трон у нас подвозится только по праздникам, а еще и ломается бодро оппонентом). Пэтому приходится либо играть в темп - реманд, контрить надежно на старте - мана лик или как-то все это дело вместе смешивать, разбавляя 3 врасами и комплектом пасов. Выжили -гифты - ГГ Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
Ansamen Опубликовано: 13 октября 2014 Поделиться Опубликовано: 13 октября 2014 Мне что-то сильно не нравится ваш агрессивный тон, желание что-то доказать, и отсутствие желания читать то, что написано. Я тут ни с кем не спорю, а лишь делюсь чужой статьей, и своими мыслями по теме. Найдите себе другое место для самоутверждения за счёт "магического" опыта, пожалуйста. В обычном ув троне 1-2 контра. В обычном джанде 6+ точечного дискарда. т3 - лиля - омномном - сайд - игла - гифт в щи - гифт в щи 2 Наверх Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
mrSadPanda Опубликовано: 14 октября 2014 Автор Поделиться Опубликовано: 14 октября 2014 Jund Charm Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
Ansamen Опубликовано: 14 октября 2014 Поделиться Опубликовано: 14 октября 2014 Ну зачем ты портишь мою ментальную победу( Затягивать тогда только игру получается только остается и кастовать с руки все свое добро, ведь как говаривал ранее кто-то "Всех твоих существ убьют, а весь хейт поконтрят". В нашем же случае весь грейв изгонят. И неважно джанд это или моно синий контроль. Все равно изгонят. Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
mrSadPanda Опубликовано: 14 октября 2014 Автор Поделиться Опубликовано: 14 октября 2014 Конечно изгонят. Потому, что уз, джандчарм и вообще печенька да тормойдс крипт есть у всех и каждого. Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
Рекомендованные сообщения