Перейти к публикации
[ {"link":"https://topdeck.ru/apps/toptrade/member/32/promo/1", "image":"https://topdeck.ru/apps/toptrade/member/32/promo/1/image"}, {"link":"https://topdeck.ru/apps/toptrade/member/32/promo/2", "image":"https://topdeck.ru/apps/toptrade/member/32/promo/2/image"} ]

[EDH] Синглтонил, синглтонил, да не высинглтонивал.


Volga
 Поделиться

Рекомендованные сообщения

Я хочу рассказать, как в формате Commander выбирать карты в колоду. Такие рассказы уже были на англоязычных ресурсах, но моё мнение - надо рассказать об этом на русском на русскоязычном ресурсе. К примеру сегодня на похожую статью повесили ссылку в дайджесте.

 

Наверное сначала я все таки скажу пару слов о том, что же это такое, и с чем его едят это Commander. Это казуальный формат имеющий несколько основных отличий от турнирных констрактед форматов (Legacy, Standart и т.д.). Какие же это отличия? Перечислю их: построение колоды, количество жизней, условия победы, правила для карты Командира. К построению колоды относятся следующее отличия: наличие Командира (легендарное существо), 100 карт в колоде вместе с командиром, в колоде не может быть более карт с одинаковым английским названием за исключением базовых земель, в колоде не могут быть использованы карты содержащие манасимволы не соответствующие манасимволам в стоимости Командира или в его текстовой зоне, запрещенные к использованию карты (актуальные изменения запрещенных карт можно посмотреть на форуме http://mtgcommander.net/Forum/). Количество очков жизней в формате – 40, а не 20. Появляется дополнительное условие победы - если Командир наносит 21 боевое повреждение оппоненту, то он проигрывает. Правила для карты Командира: в начале игры карта помещается в особую командирскую зону. Карта может быть сыграна из этой зоны как находящаяся в руке за ее стоимость. Когда карта командира попадает на кладбище или ее изгоняют из игры вы можете выбрать в место этого поместить ее обратно в командирскую зону, в этом случае вы можете ее сыграть на 2 бесцветных манны дороже за каждый предыдущий раз, который карта командира была сыграна из этой зоны.

 

Более подробно можно ознакомится с правилами на официальном сайте формата - http://www.mtgcommander.net/rules.php.

 

Ну хватит правил, я думаю пора начинать рассказывать о том как выбрать себе карты в колоду.

 

Для построения колоды необходимо определиться с генералом, идеей, движком колоды, вспомогательными картами. Если с генералом и движком всё более-менее понятно, то у нас возникает ОГРОМНЫЙ вопрос с утилитами.

Моё мнение, что при выборе карт утилит мы должны опираться на следующие критерии: соответствие карты идее и ресурсам нашей колоды, карта должна быть самой лучшей из карт с аналогичным эффектом, утилита должна иметь максимально широкое функциональное применение или иметь какие либо дополнительные свойства. Так же вспомогательные карты, ответственные за обеспечение основного плана колоды должны быть максимально продублированы аналогичными по действию картами.

 

Примеры и объяснения будут на основе двух моих колод: на Omnath, Locus of Mana и с генералом Rasputin Dreamweaver. Пару слов про них, что бы было понятно под какие идеи подбирались вспомогательные карты. Идея Омната проста как валенок – запинать, не важно, генералом или 10 токенами 10/10 или просто кучей милюзги под оверраном. Идея колоды на Распутине более расплывчата – план А это комба с дэканьем/расстрелом оппонентов в один ход, через Алтарь и мортарпод/станцию, план Б – закат солнца вручную, с генерала или комбы на бесконечную манну ставим клссных и убиваем банальными атаками.

 

Вот на основе таких примеров разберу все пункты.

 

1) Соответствие карты идее и ресурсам нашей колоды.

Как можно получить много много маны? Разогнаться по манаисточникам или собрать комбинацию на бесконечную ману. В колоде на Омнате вариант с комбой на бесконечную ману конечно прокатит, но собирать ее не возможно, топдэки и только топдэки. По этому вариат Basalt Monolith + Rings of Brighthearth годный и всего из двух карт мы исключаем. И рассматриваем варианты из серии поставить больше источников, и увеличить количество получаемой с этих источников маны. Т.е. нашим целям в случае с Омнатом больше подходят карты с действием «найти землю положить ее в игру» и «Когда источник даёт ману, он даёт две/три/семь» - Rampant Growth и Vernal Bloom могут служить наглядными примерами того, что карта соответствует идее и ресурсам колоды.

 

В ситуации с колодой на Распутине мы имеем зеркальный случай, можно плодить источники, путем постановки разнообразнейших талисманов/сигнетов ипрочих колдстилхартов, но значительно проще, используя ресурсы синего и белого цветов собрать комбинацию всего из двух карт Basalt Monolith + Rings of Brighthearth, и не занимать ценные слоты разнообразными ненужными вторыми дропами. Соответствует ли такой выбор идее колоды? Да, потому что позволяет ставить всех бивней вручную. А как оно соотносится с ресурсами? Да прекрасно, белый тютор, Transmute Artifact и Тезерет лежат у нас, что бы искать элементы основной комбы, и при определенных ситуациях, когда мы не можем выиграть основной комбой, мы можем накрутить себе бесконечную ману и выигрывать через нее.

 

2) Карта должна быть самой лучшей из карт с аналогичным эффектом.

Пример первый, простейший. В Омнате нужен способ борьбы с артифактами и чарами. Что мы тут имеем? Naturalize, Krosan Grip, Viridian Zealot, Acidic Slime, Break Asunder, Slice in Twain, Creeping Mold, Gleeful Sabotage, Indrik Stomphowler, Molder, Mystic Melting, Nantuko Vigilante, Relic Crush, Seal of Primordium, Sundering Vitae, Wickerbough Elder, Wear Away, Mold Shambler, Rootgrapple, Terastodon, Woodfall Primus. Это не считая вовсем уж бестолковых вариантов. Здесь имеет смысл выделить 2 группы карт, которые мы между собой будем сравнивать - Существа и Заклинания. Почему я предлагаю разбить так? Все из-за того, что в зеленой колоде мы можем найти существ прямо в игру, и в этом их огромный плюс.

 

Naturalize, Krosan Grip, Break Asunder, Slice in Twain, Creeping Mold, Gleeful Sabotage, Molder, Mystic Melting, Relic Crush, Seal of Primordium, Sundering Vitae, Wear Away, Rootgrapple – вот перечень заклинаний, которые помогут нам избавится от назойливых Гилдет Лотусов и Страшных Дупликантов. Все они делают одно и то же, как выбрать? Найти лучшее нам поможет текст карт. Отбросим те карты, которые кроме функции уничтожить одну цель ничего не делают. Нас покинула печать и натуралайз. К ним присоединяется Wear Away, потому что его вторая способность может быть использована ооооочень редко. Так же с негодованием отметем условно бесплатный Sundering Vitae, в след за ним отправляется в аут Gleeful Sabotage, он не плох, но очень условен. Molder – хороший, жизни даёт, но очень манаёмкий, в свете чего я от него так же отказался. Rootgrapple – берет карту только когда у нас есть Дерево, но умеет ломать Мироходцев и прочие земли, он не самый лучший и дорог по мане, так что я считаю, что он не нужен нам.

 

Итак, в борьбе за место в колоде участвуют: Krosan Grip, Break Asunder, Slice in Twain, Creeping Mold, Molder, Mystic Melting, Relic Crush. Creeping Mold - не смотря на способность сломать землю откровенно хуже всех остальных. Krosan Grip – способность мгновенье ока позволяет нам сломать что то в обход контрмагии или сломать топ, но по большому счету при грамотной игре мы можем все это сделать и без способности мгновенье ока, так что Грип отправляется на скамейку запасных. Break Asunder – объективно, из заклинаний имеющих одну цель, был бы лучшим выбором, имей он скорость инстанта, но увы это волшебство. Не смотря на это я считаю, что в моей колоде ему место, потому что это единственная карта, которая при отсутствии целей что то делает, а не лежит мертвым грузом. Slice in Twain и Mystic Melting – еще два кандидата на мэйн, но в свете того, что нам их много не нужно оставим тот, что даёт карту сразу, это иногда критично. Ну и последнее - Relic Crush, он хорош, он правда хорош, он убивает 2 цели на скорости инстант, я всегда находил применение этому спелу в ЕДХ. И так из всего богатства выбора мы оставили 3 заклинания из 13 имеющих сходное действие. Этого вполне достаточно и они действительно лучшие.

 

Существа Viridian Zealot, Acidic Slime, Indrik Stomphowler, Nantuko Vigilante, Wickerbough Elder, Mold Shambler, Terastodon, Woodfall Primus – тут проще, и меньше вариантов. Вне конкуренции Terastodon и Woodfall Primus, так как они очень манаёмкие нужно что то более лёгкое и именно по этому мы не останавливаем свой выбор. Индрик, Слайм, Старец, Фанатик, Нантуко и Шатун – они все не плохи, но Зилот, Старец и Нантука мне откровенно не нравятся тем, что делают то, что нам надо не на входе. Шатун требует оплаты усилителя, и его нельзя сыграть через зинит или Зуб и Гвоздь. Индрик просто бивень, если честно за 5 ман Слайм лучше, потому что имеет смертельное касание и имеет возможность уничтожить землю. Получается, что Acidic Slime лучший из оставшихся, но так как хочется играть в две копии, то добовляем Топовоющий Индрик

Второй пример еще проще, он по колоде на Распутине. Артифактная манастабилизация в третьем КМК: Spectral Searchlight, Darksteel Ingot, Coalition Relic, еще есть запчасти тела Рамоса, но они бестолковые и я не буду их включать в рассмотрение, так как они хоть и могут дать две манны, но только одного цвета.

 

Все три оставшихся карты очень хороши. Светильник – бог командного мультиплеера. Darksteel Ingot – неуничтожим. Coalition Relic – даёт нам возможность сыграть генерала на 4-ый ход. Все три безумно хороши, но 99 карт это 99 слотов, все не впихнешь, и возможность сыграть генерала на ход раньше мне нравится больше, чем все остальные варианты, так как я хочу как можно раньше сыграть комбу.

 

3) Утилита должна иметь максимально широкое функциональное применение или иметь какие либо дополнительные свойства. В предыдущем правиле я рассматривал такие карты, как Break Asunder, Slice in Twain здесь дополнительным свойством является взятие карты. Как наиболее яркий пример многофункциональности и дополнительных возможностей стоит рассмотреть массремувал в колоде на Распутине. Что нам подходит в эти цвета? Scourglass, Akroma's Vengeance, Austere Command, Catastrophe, Day of Judgment, Kirtar's Wrath, Mageta the Lion, Martial Coup, Phyrexian Rebirth, Rout, Solar Tide, Sunscour, Winds of Rath, Wrath of God, All Is Dust. Как видно самой гибкой картой является Команда, она имеет самый широкий спектр применения. Так, как хочется играть 3-4 карты массремувала, то на одной только команде не остановимся. Очень хочется играть массремувал на скорости инстанта, из за этого я включаю в колоду Rout. К сожалению нас могут сильно напрягать не только существа, но и Чары, при этом мы хотим играть так, что бы наши Артефакты не были уничтожены, Scourglass нас не устраивает, потому что выживают разнообразные Шарумы и Левиафаны, а гибкость карты All Is Dust позволяет нам это делать.

 

В колоде на Омнате я хочу разворачивать свои земли. Для этих целей подходит

Early Harvest, Bear Umbra, Nature's Will, Rude Awakenin – тут тоже очевидно, что поздний урожай и Nature's Will имеют очень узкую область применения, а Rude Awakenin и Bear Umbra позволяют делать больше, чем просто развернуть земли.

 

И на закуску. Я думаю многие хотели бы иметь 2-4 копии хорошего спелла. Ищите аналоги полезным картам, помните, что если Ваша колода построена на зеленых существах без свойств вы можете играть во втором КМК на только Grizzly Bears, но и такими монстрами, как Balduvian Bears, Barbary Apes, Bear Cub, Cylian Elf, Forest Bear, Runeclaw Bear.

 

Играйте ЕДХ. Запятые сожрал кто то.

Изменено пользователем Volga
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Очень приятная статья, большое спасибо.

Спеллчекер, конечно, подал в отставку, но это мелочи жизни.)

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

 Поделиться

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    Нет пользователей, просматривающих эту страницу.

×
×
  • Создать...