Перейти к публикации

[EDH] Zur


Crabi
 Поделиться

Рекомендованные сообщения

Может из этого поста получится даже какой-то мини-праймер, тем лучше.

Я говорил не про этот конкретный лист, а в принципе. Даже несмотря на то, что Зура надо защищать, не следует класть в колоду много лишних опций его защиты. Колода не резиновая. Поэтому нужно положить одну опцию, но она должна работать. Если же под ней нам Зура разберут, то я предпочту в колоде лишний контрспелл, чтобы прикрыть его при повторном касте, чем ещё один шрауд-эффект, который сработает только тогда, когда Зур в атаку пойдёт. То же самое относится и к другим эффектам, ремувалу в т.ч. К примеру, если есть Prison Term, то не нужно играть Arrest и т.д. Да и в конце концов, у нас есть Mistveil Plains, которая в этой колоде чудо как хороша.

Мои общие впечатления от игры Зуром: это едва ли не самый глухой контроль, возможный в формате. И не только, и не столько из за 20+ карт контрмагии в листе, сколько из за способности колоды быстро и качественно ответить на любую игровую ситуацию. Причина такого обилия контрспеллов одна - нужно защищать Зура, без него колода не играет или играет плохо(Я не встречал вменяемых листов Зура, где бы он, что называется, only there for its color). Но не следует в ходе игры контрить всё подряд(к примеру, иной раз даже вражеский армагедон может пойти нам на пользу), следует контрить только прямые угрозы Зуру или жизни игрока.

Сам играю вот таким билдом(существ в листе нет вообще, по двум причинам: 1)Неуязвимость для Bribery,2)Они тут не очень-то и нужны.):

General: Zur the Enchanter

Земли: 37 (манабаза пока далека от совершенства, морем и стрипмайном еще не разжился, да и фечек надо бы побольше)

 

Arcane Sanctum

Reflecting Pool

Exotic Orchard

River of Tears

Drowned Catacomb

Darkslick Shores

Creeping Tar Pit

Watery Grave

Sunken Ruins

Frost Marsh

Seachrome Coast

Glacial Fortress

Celestial Colonnade

Mystic Gate

Tundra

Hallowed Fountain

Calciform Pools

Mistveil Plains - не только мана, но и закидывание обратно утилизированных чантов

Plains

Minamo, School at Water's Edge - можно разводить дипломатию, антапая людям генералов

3 Island

Swamp

Flooded Strand

Boseiju, Who Shelters All - правит форматом

Academy Ruins

Reliquary Tower - приятно подравать некрой и не дискардиться.

Mystifying Maze

Deserted Temple

Petrified Field

Вастики:

Dust Bowl

Ghost Quarter

Tectonic Edge

Wasteland

Маны не дают, но зато сильно парят:

Maze of Ith

The Tabernacle at Pendrell Vale

 

Манаразгон/Стабилизация: 11(пока без Манакрипта)

 

Spectral Searchlight

Coldsteel Heart

Azorius Signet

Dimir Signet

Fellwar Stone

Coalition Relic

Mox Diamond

Talisman of Progress

Talisman of Dominance

Sol Ring

Basalt Monolith - с колечками бесконечная мана, а если есть Deserted Temple, то бесконечная мана любого цвета.

 

Zur's Stuff: 13

 

Solitary Confinement - Stop touching me!

Necropotence - карт много не бывает

Copy Artifact - хочу себе такой же крусибл, как у вооон того парня. Убить Карна или Боша тоже не грех, да и вообще масса применений.

Sacred Ground - наш привет парням с геддонами, стрипмайнами и прочей чепухой.

Empyrial Armor - реализовать 21 генеральский дамаг - вообще не проблема.

Flickerform - здесь может быть Vanishing. Да, у этого дороже активация, положил, потому что фойловый.

Karmic Justice - отобьем охоту оппонентам ломать нам что-либо.

Steel of the Godhead - если нам позволяют навесить на Зура более одного чанта, то можно играть Daybreak Coronet. Если же нет, то сталь - наш выбор

Greater Auramancy - с любым чантом на Зуре = Diplomatic Immunity. Да и некру или конфайнмент никто не разломает.

Mana Vortex - это полный беспредел. Если мне в ранней игре дали зайти в атаку, то первым я, скорее всего, найду именно вортекс, что позволит мне выиграть быстро и без хлопот.

Prison Term - надежно выключает вражеского генерала.

Aura of Silence - универсальный ответ на арты и энчанты.

Oblivion Ring - просто универсальный ремувал.

 

Туторы: 3 (Демоник ещё надо бы, конечно)

 

Vampiric Tutor

Enlightened Tutor

Intuition - как правило, за Petrified Field, Academy Ruins, Crucible of Worlds. Но если припрёт, то можно найти и три враса, к примеру.

 

Контрмагия: 24 (Как разживусь манадрейном, положу)

 

Power Sink

Prohibit

Condescend

Hinder

Cryptic Command

Remand

Counterspell

Rewind

Syncopate

Undermine

Absorb

Exclude

Complicate

Dromar's Charm

Rethink

Forbid

Dissipate

Dismiss

Last Word

Spelljack

Mindbreak Trap - достает спеллы, которые Cannot be countered. Эмракула, в частности, пока того не забанили. ну и каст из под Boseju никто не отменял.

Muddle the Mixture - не только контра, но и клевый тутор.

Time Stop - пожарная кнопка.

Squelch - в мультиплеере цель всегда найдется.

 

Врасы: 5

 

 

Автоинклюд: 4

 

 

Пара крутых синих спеллов на сдачу:

 

Capsize - универсальный ответ

Stroke of Genius - подраваться всегда приятно. А если есть монолит с колечками, то можно и убить кого-нибудь.

 

 

Сайдборд/карты, которые в колоду не вошли:

 

Rule of Law - в сингле заправляет. Зур на столе, пара контров в руке, доживем до некры и отвращаем. В мультиплеере годится практически только против Джойры, чтоб он не смог прикрыть контрой выходящий из саспенда Адъ и Израиль.

Runed Halo - опять-таки синглплеерная опция. В мультиплеере можно поставить разве что на Mindslaver.

Declaration of Naught - аналогично

Chill - против красных магов

Propaganda - делает нас самым неприятным объектом для атаки среди всех присутствующих. в агрессивной мете стоит играть мэйном. И Ghostly Prison тоже.

Luminarch Ascension - в сингле хорош, но в формате free-for-all, благодаря тому, что жетон накапливается в конце хода каждого оппонента, все они захотят грызть именно нас. Хотя, за столом с медленными контролями может и сработать.

Counterbalance - сдали себе прибор, чтоб ворошить топдек - хорошо. Нет - хреново.

Soothsaying - занятная такая топочка, ищется Зуром, с "монолит+кольца" раскладывает в любом порядке всю колоду.

Threads of Disloyalty - пока был рофелос - играла хорошо, рофелоса не стало - отправилась на отдых.

Story Circle - мало делает в мультиплеере. В сингле тащит.

Captivating Glance - веселая. Её фишка в том, что тот, с кем мы клэшимся, не обязательно должен быть владельцем зачарованного существа, это может быть совершенно рандомный человек. Таким образом, можно сунуть генерала одного игрока под контроль другому. Кстати, если Captivating Glance по какой-то причине покидает игру, то наложенный им эффект контроля никуда не девается.

 

Спасибо за внимание! Играйте ЕДХ!

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Это хреново) Надо закладываться и прикрывать контрой. Других вариантов я что-то и придумать не могу.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Ну просто, если закладываться, то это оочень медленно получается (4 маны на зура + 3 в среднем на контру). А получить такую гадость в мультиплеере очень вероятный план.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Согласен. Зур, выходящий на стол в мультиплеере,- это первоочередная цель для всех. С одной-двумя угрозами справиться можно, а вот когда его начинают гнобить все подряд, тогда начинаются проблемы. Именно поэтому в мультиплеере Зур не так силен, как в сингле. Так что тут либо сидеть, выжидать, туторить скролл рак, подбирать нужную руку, и после этого уже начинать играть, либо же втыкать быстрого Зура и молиться)

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

MaxPalachev -> В такой деке, особенно дуэльной, вообще нельзя иметь тапаные земли, даже Arcane Sanctum

 

А еще список контров неоптимальный. Почему-то пропущен Cancel, хотя лежит дурной Rethink. Ну и Desertion конечно

Изменено пользователем STARk
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Да, манабаза не идеальна, спору нет.

Дезершеном пока не разжился, а кансел из головы вылетел. Это стоит поменять конечно.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Pemmin's Aura о которой говорили в одних из первых постов, Undermine, Auramancer, Trinket Mage, Rewind, Hindering Light, Animate Dead ко всему прочему лежат у меня.

Как вариант еще Copy Enchantment и Drake Familiar - не могу понять, есть ли в нем смысл.

 

И как фановая опция - Telepathy.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Лучший ответ на масс ремувал - контрить его, а когда вышли на проектную мощность по мане - Vanishing

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Имеет смысл класть Hall of the Bandit Lord.

 

Подскажите какие забавные комбы, чтобы напарить оппонентов или чтобы привнести больше фана в игру. Не обязательно полностью из чар, но в цветах зура. Можно крича+чара, крича + крича + чара )

Типо Contamination + Bitterblossom .

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Немнрго не понимаю как работает ванишинг,объясните пожалуйста

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

И не попробовать ли самому играть армегедоном?!

Достаточно полезно,грубо говря действовать будет примерно как калия

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Контрбаланс не забанен часом?!

 

Нет, не забанен.

 

как работает ванишинг

 

Если вкратце, то вот:

 

 

702.23 - Phasing

 

702.23a - Phasing is a static ability that modifies the rules of the untap step. During each player's untap step, before the active player untaps his or her permanents, all phased-in permanents with phasing that player controls "phase out." Simultaneously, all phased-out permanents that had phased out under that player's control "phase in." [CompRules 2009/07/08]

702.23b - If a permanent phases out, its status changes to "phased out." Except for rules and effects that specifically mention phased-out permanents, a phased-out permanent is treated as though it does not exist. It can't affect or be affected by anything else in the game. [CompRules 2009/07/08]

Example: You control three creatures, one of which is phased out. You cast a spell that says "Draw a card for each creature you control." You draw two cards. [CompRules 2009/07/08]

Example: You control a phased-out creature. You cast Wrath of God, which says "Destroy all creatures. They can't be regenerated." The phased-out creature is not destroyed. [CompRules 2009/07/08]

702.23c - If a permanent phases in, its status changes to "phased in." The game once again treats it as though it exists. [CompRules 2009/07/08]

702.23d - The phasing event doesn't actually cause a permanent to change zones or control, even though it's treated as though it's not on the battlefield and not under its controller's control while it's phased out. Zone-change triggers don't trigger when a permanent phases in or out. Counters remain on a permanent while it's phased out. Effects that check a phased-in permanent's history won't treat the phasing event as having caused the permanent to leave or enter the battlefield or its controller's control. [CompRules 2009/07/08]

702.23e - Continuous effects that affect a phased-out permanent may expire while that permanent is phased out. If so, they will no longer affect that permanent once it's phased in. In particular, effects with "for as long as" durations that track that permanent (see Rule 611.2b) end when that permanent phases out because they can no longer see it. [CompRules 2009/07/08]

702.23f - When a permanent phases out, any Auras, Equipment, or Fortifications attached to that permanent phase out at the same time. This alternate way of phasing out is known as phasing out "indirectly." An Aura, Equipment, or Fortification that phased out indirectly won't phase in by itself, but instead phases in along with the permanent it's attached to. [CompRules 2009/07/08]

702.23g - If an object would simultaneously phase out directly and indirectly, it just phases out indirectly. [CompRules 2009/07/08]

702.23h - An Aura, Equipment, or Fortification that phased out directly will phase in attached to the object or player it was attached to when it phased out, if that object is still in the same zone or that player is still in the game. If not, that Aura, Equipment, or Fortification phases in unattached. State-based actions apply as appropriate. (See Rule 704.5n and Rule 704.5p.) [CompRules 2009/07/08]

702.23i - Phased-out permanents owned by a player who leaves the game also leave the game. This doesn't trigger zone-change triggers. See Rule 800.4. [CompRules 2009/07/08]

702.23j - Phased-out tokens cease to exist as a state-based action. See Rule 704.5d. [CompRules 2009/07/08]

702.23k - If an effect causes a player to skip his or her untap step, the phasing event simply doesn't occur that turn. [CompRules 2009/07/08]

702.23m - Multiple instances of phasing on the same permanent are redundant. [CompRules 2009/07/08]

 

 

 

 

Играть армаггедон имея на столе Зура нормально.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Надеюсь однажды увидеть Зура в банлисте.

Самый нечестный генерал, на мой взгляд.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Надо попробовать поиграть тогда будет балансом,но думаю что не очень круто получится

Изменено пользователем Глебка
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Да скорее просто костов вагон разных,поэтому и не прокатит.хотя для остальных в дуэльке контра которая на руке будет)

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

А расскажите, пожалуйста, про листы Зура.

Мне, например, больше симпатизируют листы с большим колличеством контров.

 

Однако на сальве постят праймеры и листы (с претензией, что это хорошие листы) там где довольно мало конты.

Играть им планирую дуэли.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

 Поделиться

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    Нет пользователей, просматривающих эту страницу.

×
×
  • Создать...