Перейти к публикации
[ {"link":"https://topdeck.ru/apps/toptrade/member/32/promo/1", "image":"https://topdeck.ru/apps/toptrade/member/32/promo/1/image"}, {"link":"https://topdeck.ru/apps/toptrade/member/32/promo/2", "image":"https://topdeck.ru/apps/toptrade/member/32/promo/2/image"} ]

Sediren

Пользователи
  • Публикации

    40
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Все публикации пользователя Sediren

  1. Согласен, поэтому я считаю, что стоит договариваться исключительно на берегу и не закреплять никаких постоянных банов. Настроение людей меняется и какой-нибудь много раз забаненный стакс, например, спокойно разрешат и будут против него играть игроки, собравшие не менее мерзкую мерзость, чисто чтобы протестить свои колоды. Хейт конкретных колод тоже не запрещён. В моей плейгруппе все знают, что я ненавижу Юрико, но я не пытаюсь её забанить, я просто сливаю в неё пачку ремувала в каждой партии.
  2. Ну, некоторые люди и не планируют эволюционировать. Если не банить некоторые колоды и карты, то людям, которые купили преконы и играют только ими, например, вообще не смогут нормально играть, а это отрезает существенный приток новой крови в формат.
  3. Вовсе нет, это вы сделали неверный вывод из текста. Пример с дешёвыми аналогами был единичным и был нужен исключительно для того, чтобы объяснить, что нам не нужны дорогие стейплы, если их у нас нет и хочется собрать бюджетную колоду. Не забывайте, что в названии темы присутствуют слова "с нуля" и находимся мы в разделе для начинающих Что-то я не припомню, чтобы я писал про феррари и про выигрывание гонок, тут скорее драки в грязи.
  4. Эти баны неизбежны. Если игрок не соглашается добровольно забанить собственную карту, или даже колоду, с ним просто перестанут играть. Это факт. Мне лично несколько раз говорили в моей плейгруппе: "я не хочу играть против этой твоей колоды" и ничего, разобрал и собрал другую. Не нужно быть душнилой по отношению к своим товарищам.
  5. Ну так, для кого-то это ограничения, а для других вызов. Попытка собрать колоду с искусственно созданными самим собой ограничениями и при этом играть на равных с "нормальными" колодами, это просто безобидный фан. Типо: "зацените, какой бред я накурил". Весело же.
  6. К сожалению, собирать подобные "накуры" очень неэффективно (к слову о тысячах часов и рублей, о которых писали выше), но я пытаюсь. Сейчас я собираю колоду в цветах эспера, которая должна играть все свои спеллы только в ход оппонента. Получается откровенно плохо, но я не сдаюсь. Возможно позже опубликую дектех, чтобы меня раскритиковали с ног до головы.
  7. Спасибо, отличное дополнение. Я тоже так всегда делаю, но почему-то забыл упомянуть об этом в тексте. Согласен, это было обобщение из которого есть исключения, спасибо за то что поправили.
  8. Если трата тысяч часов и десятков тысяч рублей на собственное увлечение, это проблема, то наверное нужно обратиться к врачу, если же нет, то люди называют это "хобби".
  9. А в чём проблема? В каждой из этих колод достаточно заменить одну карту и они не просто в сто баксов, а во все пятьдесят уложатся.
  10. Очевидно же, что это исключение и сейчас таких преконов не делают, а тема моя естественным образом ограничивается тем, что происходит в моём локальном клубе, так что, да, я явно не в вашей теме.
  11. Полностью согласен, с моей стороны было ошибкой не упомянуть это в основном тексте, спасибо. Безусловно, об ивентах и турнирах, которые всех подводят к соревновательному геймплею, речи не идёт, ведь большинство игроков в командир делают это у себя в местных клубах по фану.
  12. Если нужны рамки, их можно запросто выставить. Самым очевидным и самым верным способом это сделать, на мой взгляд, является ограничение на стоимость колоды. Поставив потолок в сто баксов, например, можно не только отсеять всех оборотней компотников, но и предоставить своей плейгруппе интересный челендж в сборе колоды, когда им нужно будет осознанно отказаться от дорогих и эффективных карт в пользу более синергичных и дешёвых. Плюс, стодоллоровый барьер проходят все преконы, что делает игровой опыт их владельцев менее болезненным. P.S. Ну а забанить по взаимной договорённости внутри конкретной плейгруппы можно всё, что угодно.
  13. Я недавно столкнулся с забавным явлением, собрав казуальную контрольную колоду, когда "давлением" признали мою теоретическую возможность поконтрить или поремувить что-то в любой момент. Возможно, это справедливо, люди в моей плейгруппе очень опасаются сильных эффектов на скорости инстанта.
  14. Спасибо за вашу оценку, обязательно удалю этот пост, как только начну испытывать чувство стыда за наличие у меня собственного мнения и за желание его высказать.
  15. Компетитив и казуал Начнём с того, что некоторые игроки, и даже некоторые блоггеры и авторы материалов по магии, не до конца понимают, в чём разница между соревновательным мультиплеерным командиром и казуальным. Я бы хотел поделиться с вами своим видением ключевых различий между этими форматами, ведь это напрямую влияет на подход к построению колоды. По моему мнению, главное различие кроется в способах, которыми колода должна побеждать, да, возможно это слишком очевидно, но соревновательная колода хочет победить самым быстрым и эффективным способом. Казуальная же колода побеждает, скажем так, определённым "красивым" способом, доставляя игроку, а в некоторых случаях даже оппонентам, эстетическое удовольствие в меру извращённости разума автора данной колоды. Чаще всего, особенно если рассматривать колоды, продающиеся в магазинах (преконы), речь идёт о красивом разбивании лиц оппонентов толпой мужиков, но во многих сообществах уже сложилась определённая аллергия на колоды данного типа, да и большая стопка масс ремувалов есть почти у каждого. Из за этого среди казуалов могут быть популярны такие сомнительные стратегии, как милл, дискард, кража чужих существ, либо игра чужими заклинаниями, и многие другие возможности, которыми полна наша любимая игра. Часто колоды строятся вокруг конкретной механики, землепада, каскада, или мутации например, либо вокруг конкретного типа существ, эльфы, бродяги, или крабы. Я думаю, не нужно объяснять, как выбор подобной стратегии влияет на силу и эффективность колоды. У каждого игрока есть любимые стратегии, это видно на примерах колод, которые они собирают. Для казуального игрока это способ продемонстрировать другим свои предпочтения и даже, в некотором роде, свои черты характера. В итоге получается, что первостепенная цель для казуального игрока, это не выиграть, особенно если учесть, что игроки играют просто так, без призов, а построить и реализовать в игре свою собственную стратегию победы, чтобы получить удовольствие от процесса и впечатлить товарищей. Лично для меня, первая часть с построением стратегии и сбором колоды даже важнее, чем игра этой колодой, половина моих колод так и не увидела поле боя и была разобрана сразу после избиения дивана. Именно поэтому я и хочу поделиться с вами своими методами сборки казуальных колод, это лишь мои наработки и на истинность своих высказываний я не претендую, но надеюсь, что кому-нибудь эта информация будет полезна. Цены и синергия Так как Magic the Gathering принадлежит к роду коллекционных карточных игр (в оригинале trading card game), этот самый трейдинг является её неотъемлемой частью. Цены на карты могут сильно отличаться, но я для себя выработал универсальное правило, чем дороже карта, тем выше на неё спрос, да, это очевидно, но всё равно полезно проговаривать такие вещи, даже самая редкая карта не будет стоить ничего, если она никому не нужна и нигде особо не играет. Высокий спрос на конкретную карту может нам много сказать и о ней, и о колоде, в которой она лежит, и даже о целых форматах. Как ни странно, мультиплеерный командир сейчас является главным ценообразующим форматом. Если карта заиграла в коммандире, то она будет стоить дорого, тут можно к гадалке не ходить. Но, ситуация не такая печальная, когда мы посмотрим на сам командирский метагейм. Оказывается, дороже всего стоят карты, которые успешно играют в соревновательной мете, это ультимативные карты, которые справляются со своей задачей лучше всего, к счастью, для того чтобы собрать синергичную казуальную колоду такие карты не нужны. Очень часто можно увидеть примеры, когда к эффекту карты добавляется ещё один, казалось бы, незначительный положительный эффект, мановая стоимость возрастает всего на один, а стоит такая карта уже не пятьдесят долларов, скажем, а пять, или вообще пятьдесят центов. Такие карты нам и интересны в первую очередь. Нам не нужно ставить пять мана камней за ноль на первый ход, и/или выигрывать через комбо на второй, в казуальный командир играют часами, и мы всегда успеем скастовать наш "ремувал за четыре" и потянуть карту, или положить землю на стол в качестве дополнительного бонуса. Такие карты, забирая у нас преимущество по темпу, дают нам все остальные преимущества, которые нам нужны. Например, для реаниматора отличной синергией будет положить несколько карт из библиотеки на кладбище, либо наоборот, вернуть карту из кладбища в руку. Для спелслингера (колода, которая играет большим количеством мгновенок и волшебства) будет очень полезно лишний раз потянуть карту, либо добавить в пул немного маны для продолжения закрутки. Для колоды на больших мужиках лучшим эффектом будет навалить на стол как можно больше источников маны, будь то базовые земли, дорки, либо камни, и есть множество карт, имеющих такие эффекты в дополнение к основному. Такие карты слишком специфичны, чтобы на них был высокий спрос и поэтому цены на них редко превышают один доллар, благодаря этому у меня получается собирать колоды, которые стоят без учёта командира всего сто долларов, или и того меньше. Выбор цветов и командира В самом начале нужно определиться с цветами и командиром. Здесь для меня существует два подхода, либо сначала выбирается командир, либо командир подбирается под заранее выбранную цветовую идентичность колоды. В первом случае очевидно, что командир должен активно участвовать в конкретной стратегии прбеды, во втором же, он может просто осуществлять поддержку, либо просто валяться в командной зоне до тех пор, пока уже совсем нечего будет разыгрывать. Каждый цвет в магии условно отвечает за определённый круг возможностей и по цветам будущей колоды сразу понятно, что она сможет делать, а что нет, поэтому выбор одноцветного командира для казуальной колоды может стать выстрелом в своё же колено. Но с другой стороны, слишком большое количество цветов может сыграть с вами не менее злую шутку, ведь без правильной мана базы многоцветные колоды становятся практически неиграбельными. Оптимальным решением, как мне кажется, будет либо двухцветная, либо трёхцветная колода, это позволит не сильно страдать от нехватки маны нужных цветов и иметь достаточную свободу в выборе стратегии победы. Выбор карт в колоду После выбора командира и цветовой идентичности, у нас есть вся информация для построения колоды, которая нам нужна. Если мы уже определились со стратегией победы, то предстоящий путь к финалу прямой, как стрела. Если же нет, то я бы рекомендовал воспользоваться специальными сервисами, которые существуют, чтобы помочь нам подобрать наилучшие решения для командирских колод. Лично я пользуюсь сайтом EDHREC, это агрегатор колод, который анализирует опубликованные листы и выводит из них определённые закономерности. Этот сайт может рассказать нам многое: каких командиров чаще используют, с какими командирами чаще используют определённые стратегии, какие карты чаще всего используют вместе с конкретным командиром, в конкретной стратегии, или в общем в цветовой идентичности. Помимо этого там есть разделы с популярными комбо в разных цветах и много чего ещё, единственный минус, что всё на английском языке. Но для людей, которые не владеют английским это может стать даже плюсом, ведь выучить синтаксис текста на картах в магии не так уж и сложно, а выученные слова потом пригодятся и в повседневной жизни, я убедился в этом лично. В магии за многие годы накопился огромный массив самых разнообразных карт, который новичку охватить за раз просто невозможно, поэтому отфильтровав карты по командиру и стратегии на сайте EDHREC, или аналогичных, мы можем увидеть карты, которые игроки используют чаще всего. Я бы не советовал при сборе колоды включать много фильтров, а лучше самим отбросить не подходящие карты, для начала прочитав их текст. На данном этапе я выписываю в отдельный деклист все карты, которые мне понравятся, для этого я использую приложение для андроид - ManaBox, получается где-то сто - сто пятьдесят карт. Этот список я много раз перечитываю, распределяю карты по категориям, проверяю цены и наличие карт на торговых площадках, пытаюсь представить, как конкретные карты будут друг с другом взаимодействовать и расставляю приоритеты. В процессе из листа вычёркивается от тридцати, до пятидесяти процентов всех карт и остаётся "самый сок" который я хочу видеть в своей будущей колоде. Далее я сопоставляю этот список с тем, что у меня уже есть и заказываю недостающие карты на торговых площадках, и в итоге у меня получается шестьдесят - семьдесят карт без учёта земель, которые дают только ману, из этого мы и будем собирать колоду. Деление на категории и сбор колоды Для начала следует разделить все карты на определённые категории, они могут быть самыми разнообразными, у каждого игрока они могут быть свои и в разных колодах могут быть представлены разные наборы категорий. Я обычно делю карты на следующие основные категории: туторы, добор, мана камни, мана дорки, мана разгон, ремувал, контерспелы, части комбо (винконы), синергия с командиром и хейт. Помимо основных категорий в колоде часто присутствуют специфичные категории, которые относятся только к нашей конкретной стратегии победы, например существа с ключевым словом "полёт", или "ускорение". Часто хочется, чтобы каждая карта в колоде попадала сразу в две, а то и в три категории и я считаю, что к этому стоит стремиться. Когда категории определены необходимо предварительно раскидать количество карт в колоде для каждой категории. В интернете можно найти схему восемь на восемь, где колода делится на восемь категорий по восемь карт в каждой, но я считаю, что это слишком жёсткое ограничение и на практике у меня никогда не получалось его соблюдать, в этом вопросе проще ориентироваться на собственные приоритеты. С математической точки зрения, количество карт в каждой категории просто увеличивает вероятность взять их из колоды, поэтому в моих колодах часто количество карт в одной категории доходит и до двадцати, потому что я хочу поднимать их на руку как можно чаще. Проверка и модификация колоды Первоначальный список карт, колодой это называть ещё рано, необходимо протестировать на диване, так маги называют игру против вымышленного опронента, который не особо сопротивляется. Будущая колода должна уверенно справляться с реализацией своей стратегии победы, хотя бы, когда ей никто не мешает, если же колода не в состоянии сделать ничего опасного на протяжении десяти или более ходов, то она уходит на существенную доработку. Лишь когда испытание с диваном успешно пройдено, я собираю "бета версию" колоды и пишу своим товарищам по увлечению интригующее сообщение с вопросом: "не хотели бы вы собраться на днях в клубе и поиграть в мультиплеерный командир?". Я играю этой бета версией как можно больше и против как можно большего количества разных колод. В процессе игры приходит осознание слабых мест, а если не повезло, то и критических недостатков в дизайне колоды, которые после каждой игровой сессии я пытаюсь исправить. Для этого мне и нужны те "лишние" карты, которые я заказал, но не положил в колоду, часто понимание их важности приходит только после ожесточённых боёв, бесполезные карты отсеиваются, и колода потихоньку совершенствуется. После всех пройденных этапов, колода почти готова, остаётся только листать обменники других игроков в поисках интересной карты, которую можно попробовать положить в свою деку, или вообще разобрать эту колоду, чтобы потом собрать что-нибудь новое и так до бесконечности.
×
×
  • Создать...