Перейти к публикации

148512

Пользователи
  • Публикации

    79
  • Зарегистрирован

  • Посещение

2 подписчика

О 148512

  • День рождения 14.10.1990

Информация

  • Пол
    Мужчина
  • Город
    Санкт-Петербург
  • ФИО
    Ахмеров Руслан

Посетители профиля

Блок посетителей профиля отключен и не будет отображаться другим пользователям

Достижения 148512

Новичок

Новичок (1/14)

  1. Слизь кличем не «создаёт свои копии с задержкой», а применяет к себе нестакающийся бафф до конца хода, по-видимому, того же типа, что Божественный щит (может быть true или false). Потому, как и в случае с Argent Protector'ом, Бранн ничего не меняет. Если после такого объяснения, вы чувствуете себя обманутым, то: «Это фича такая».
  2. Хороший короткий гайд, написанный внятным языком (хоть меня и зело тошнит от таких маркетинговых заголовков). Ещё один, хоть у меня и много претензий к стилю игры Demigod'а (это не значит, что я готов их сейчас расписывать). В этом сабреддите, кстати, уровень комментариев выше, чем в среднем по больнице. Т.к. стиль и динамика игр сверхагрессивных колод весьма специфичны, очень советую посмотреть стримы любых разыгранных ими партий в топ-1000 легенд. Выискивать среди стримеров мега-гуру этого архетипа не нужно, хватит любого хорошего игрока. Почему? Потому что, если вы прямо «застряли» на 13-м ранге, значит вы не просто «иногда ошибаетесь» или принимаете субоптимальные решения в неочевидных ситуациях (такие люди типично застревают на четвёртом-пятом), а допускаете очень много ошибок, либо вообще не соблюдаете основную парадигму игры выбранным архетипом (в этом нет ничего зазорного или удивительного, т.к. агро-шаман — ещё и, до кучи, далеко не самая простая в пилотировании колода с часто противными муллиганами, сложными ходами от темпа и иногда возникающей необходимостью играть в защите). В такой ситуации «учиться» эффективней всего на чужом примере, просто наблюдая за комментируемыми играми. Любой на форуме, кто вспомнит хорошую запись и кинет ссылку сейчас очень поможет этому человеку. Руки, главное, не опускайте и не расстраивайтесь. Опыт и навыки — дело наживное, не только в играх. Главное — не бросать попыток
  3. sccblazer, Насчёт компетитив Арены наверно стоило сразу более развёрнуто высказаться: сейчас с этим форматом беда в том, что за впечатляющие результаты ты не получаешь ни-че-го, кроме умеренного числа игровой валюты и ЧСВ. Никаким образом. Однако у формата своя интересная специфика, которая достаточно сильно расходится с констрактедом, он остаётся достаточно сложным и глубоким, несмотря на разлагающее влияние экспаншенов. Буквально сегодня Ben Brode в интервью PC Gamer сообщил, что со временем они, вероятно, вообще болт положат на Wild (и Арену соотв.), но было бы здорово видеть хотя бы просто Conquest на сдрафченных колодах с призами, или на что ещё там фантазии у гейм-дизайнеров хватит. Через клиент конечно же
  4. sccblazer, релизная Арена была хорошая без иронии. Я имел в виду ровно то, что написал.
  5. Полностью поддерживаю. Если на момент выхода Накса я действительно больше всего хотел новых картишек (уже же распространялся, как сказочно-прекрасны были релизные Ранкед и Арена?), то потом на каждом чёртовом анонсе каждого изменения в игре я больше всего ждал и жду декслотов (полумера в виде +9 штук всё-таки не то; у меня в трекере обычно 30–50 актуальных вариантов колод на все классы в совокупности, а с добавлением нового формата станет только больше) и турниров через клиент. Весь оф. форум в моих слезах по этим поводам. По компетитив аренкам просто поддерживаю, без слёз.
  6. Внезапно (на самом деле, нет) — аж залогинился с перепугу; какое у нас болототрясение-то а
  7. Сыграл много арен в TGT. Винрейт 76% (ходят слухи, что это много), несколько 12-0. Больше половины игр выигрываю потому, что захожу (2)(3)(4)(5), а противник ничего не может сделать с абсурдно сильными существами из экспаншенов, если я грубо не ошибусь при размене или не отдам весь темп, даже если умом понимаю, что попарили на действительно сильного игрока, ему это не помогает. Почти все игры проигрываю потому, что пропустил 1-2 хода или надрафтил прелестьа (а количество прелестьа в пуле на фоне новых существ драматически растёт) и ничего не могу сделать с абсурдно сильными существами из экспаншенов, которых по курве ставит противник. Даже если я играю на пределе концентрации и верно предугадываю действия соперника, мне это не помогает. Примерно две из десяти игр выигрываю потому, что подпёрло на рандом-эффектах или перетопдекал; проигрываю примерно столько же. Примерно одну из пятнадцати игр вытаскиваю в честной и интересной борьбе, примерно одну из тридцати сливаю противнику, которому хочется пожать руку. В пререлиз-бете количество таких партий на Арене доходило до четверти, хотя конечно тогда я играл хуже, и «вся честная и интересная борьба в глазах смотрящего» Всё чаще преследует ощущение, что от меня при этом ничего не зависит. Возможно потому, что роль заклинаний и хитрых триггеров как инструмента взаимодействия снижается всё сильнее. Интерес к Арене начинает пропадать, а я очень люблю этот формат. 2 UnrealMistake: Не понимаю, какими такими «реалиями гвг и ваниллы», даже существуй они на самом деле, можно мыслить в октябре 2015 года, почти два месяца спустя выхода нового патча, а самое главное — как такое мышление определить с другой стороны стола, даже не видя руки соперника. Буду очень признателен за конкретный пример. В первые дни патча часто попадаются соперники, которые проигрывают потому, что невнимательно прочитали новую карточку или нарвались на контринтуитивное взаимодействие её с остальными, но они как-то рассасываются уже ко второй неделе, да и шансы, что судьба такого тебе подарит при паринге на 10+ победах ничтожны.
  8. Кажется, этому миру нужен зануда В игре нет стека и контры. Это повышает скиллэдж, потому что вместо того, чтобы на автопилоте заложить 2-3 маны, требуется представлять, что неприятного противник может с вами сделать на свои ресурсы и создавать наиболее неудобное для этого игровое состояние. Действовать превентивно. Отдавать предпочтение Лотхибу/провокаторам/лечению над угрозами тогда, когда это требуется. То, что отличает умелых игроков от средних, и то, на что так страшно распаляются новички: «Почему он думает до фитиля, когда у него в руке всего 4 карты?». Вопреки ожиданиям и моему MtG-импринтингу, это делает HS более интересной игрой, чем если бы контра и стек здесь были; простой, но глубокой. Но за такое дизайнерское решение надо платить: комбо-колоды всегда нравились магам. Они, как бы так выразиться, make you feel yourself a smart-ass. И вот «настоящих» комбоколод в игре без способов прервать закрутку быть не должно, но хоть какие-то должны быть, иначе та часть аудитории, которая от этого возбуждается, будет играть во что-то другое. Потому в HS им определённо стоит соответствовать хотя бы одному из четырёх условий: требовать последовательного выполнения специальных действий на протяжении нескольких ходов (Тауриссан, Алекстраза/Малигос/Велен/..., лицо); наносить легко предсказуемый урон, намного меньший, чем 30 (пеньки + Рёв); требовать наличия удовлетворяющего условиям состояния игры на момент закрутки (все enlarge your minions присты и паладины); не выигрывать в ход закрутки (эхо-великаны). И вот в эту, как выразился basilis, философию игры патрон не вписывался. Оговорки про скиллинтенсивность бессмысленны, т.к. его наличие нездоровым образом влияло именно на компетитив плей, где «скилл» достаточный для грамотного исполнения, уже не то, что выделяет вас из толпы, а то, чем обладают все участники. Чтобы не быть голословным, приведу , в котором собрано несколько показательных случаев из турниров с деньгами (кстати, хороший канал; всем советую). Обратите особое внимание на последний фрагмент, где Reynad запускает последовательность анимаций, которая продлилась более 90 секунд и, даже выживи бы противник, забрала бы его следующий ход и часть хода самого Reynad'а. Интуитивным решением проблемы было просто сделать Берсерка 4/3, т.к. вменяемых способов играть с самими патронами всё-таки хватало, но, видимо, в Blizzard решили, что по мере выхода новых карт игроки снова и снова будут собирать нечестное на командирше... и зарезали её И зачем-то сделали мужика 6/6 за (6), который хуже ванильного огра только в том случае, если вы по какой-то причине положили в колоду мужика, но не положили ни одного секрета (то есть никогда).
  9. ...и именно потому идея резать одного хилбота в турнирном хэндлоке хороша, в то время, как на ладдере она больше хантам и магам понравится, чем вам Дело не только в мете: для формата Conquest вы билдите не одну максимально релевантную мете колоду, а сетап из трёх. Подходов разных много. Можно, например, рассчитывать играть первую колодой с наилучшей структурой матч-апов (для турнирной меты!; в нынешних реалиях это, скажем, патрон вар). Можно сдавать в авангард наиболее агрессивную и нестабильную в расчёте на то, что противник поступил как в предыдущем предложении. Можно побыть телепатом и пытаться контрпикать соперников, основываясь на предыдущих играх (пример сетапа с таким планом: хэндлок, секретодин, мидрейндж хант). И так далее. Грубо говоря, к тактике добавляется немного стратегии, на которую надо закладываться кардчойсами. Такая извращённая форма сайдбординга.
  10. *slowpoke incoming* Возможно, участники в своих уютных бложиках что-то постили, но это надо лично интересных вам проверять. В центральных агрегаторах новостей мелькали только листы Thijs'а (чемпион Европы). Спойлер для тех, кому лень ходить по ссылкам: демон-хэндлок (2 БГХ), комбо-друид (2 БГХ), патрон с одним бролом. Из новых карт один синглтон аспиранта на три листа. Разнообразьице.
  11. Кусками смотрел, был занят. У азиатов там своя эстетика медиа, потому у нас, как у представителей европейской культуры, обычно глаза и уши с непривычки кровоточат от их телеэфира и полиграфии (дико кислотные цвета, резкие неприятные звуки, отвратная музыка и т.д.). Зато за спиной у некоторых южноокорейских игроков можно было наблюдать подбадривающе-ругающего мужика (тренер??) Я всегда знал, что у них киберспорт — это серьёзно, но...
  12. И вообще, господа, не пропустите завтра и послезавтра сегодня и завтра финалы Европы! Хотя пиара и без меня было хоть отбавляй, вдруг кто проворонил.
  13. Purity, Структура матч-апов с 5-го ранга по последний день, судя по статистике, которую вёл трекер, и моим заметкам, получилась очень близкая к «базовым» TGT-друидам с небольшими отличиями (к приятному удивлению, положительными). Плохо (45–49%): зоолок, фейсхантер, темпомаг (лечатся Ментальным техником, третьим отхилом и Мистиком Кезана соотв.; это если в мете их слишком много). Честно (50–59%): мидрейндж хантер, секретодин (в процессе всё время кажется, что ты позади), маслорога, механомаг, драконоприст, мидрейндж-паладин. Хорошо (60–70%): патрон-воин, хэндлок (любые версии, с демонами чуть сложнее), комбо-друид. Отлично (>70%): любые шаманы (даже не знаю, почему; 11-1), контрол-вар, контрол-прист. Т.е. ничего неожиданного: ровно играем с мидрейнджами и комбами, бьём контроли, едим от рашей. С Изерой справляемся никак (ну почти) Изначально появление Хромаггуса было обусловлено требованиями движка к количеству драконов (если остальные шесть безальтернативно лучшие, то «проблема седьмого дракона» стояла очень остро). В первых редакциях перепробовал синглтонами всех драконов за (4) и даже крашеров за (6). Потом понял, что, особенно при игре в два аспиранта, в большинстве партий образуется некислый люфт по мане в шести и восьми кристаллах (наследственная болезнь, доставшаяся вместе с шеллом олл-ин комбо-друида), а плотная средняя игра приносит победу почти гарантированно. Но, если «наш Т6» (момент, когда мы получили 6 ман, дальше буду писать просто Тn) очень часто используется для поддержки заклинаниями из руки выпрыгнувшего ходом ранее бивня, то Т8 действительно в самом лучшем случае для установки 7-го дропа, которые склонны выходить ранее (Т5 иннервейт и Т7). Кроме того, предпочтителен был дракон, который задерживается в руке хотя бы до Т6, чтобы Сумеречный страж и Осквернитель Крыла Тьмы работали стабильнее. Попробовал Хромаггуса, которого хотел заставить играть с тех пор, как вышла BRM. Оказалось, что он здорово липнет к столу (а значит — отлично ходит в атаку вместе с пеньками), забирает в могилу двух 5/5 даже если получил немоту. Ну а синергия с Буйным ростом и Гневом приятный бонус. Он хорош, но всё-таки выбран от безысходности и ждёт любого нового Очень сильного дракона за (4) или (6), чтобы передать вахту. Во всяком случае он: один из лучших топдеков в поздней в отличие от Сумеречного дракона, не приближает вашу смерть в сложнейших матчах с колодами про ранний контроль стола, как Голодный дракон, хорошо меняется и долго живёт в отличие от Драконора-чародея, вступает в бой на ход раньше и выравнивает курву в отличие от Изеры и Нефариана, хотя насчёт последних вопрос ещё не закрыт.
  14. Здесь нужно кое-что важное очень сказать о распространённом заблуждении типа «не буду этим играть потому, что на это можно ответить». Все, кто так говорит, забывают, что количество «ответов» у противника ограничено, что противник вынужден «отвечать» не только строго на обсуждаемую карту, но и на всё остальное, что с ним происходит в течение партии. На всё не ответишь. Здесь советую вспомнить Скверноботов, которыми вполне успешно играют на турнирах, или, скажем, банальных хэндлоков. На Ониксию можно ответить: БГХ + Размах/Освящение, ШВД + нова, Вихрь + Казнь и т.д. Есть две присутствующих в мете карты, которые, можно сказать, справляются с ней полностью: Потасовка и Световая бомба (и обе забирают частично или полностью собственный стол противника, если он есть; и вообще драконица предъявляется в этих матчах обычно после этих карт — спешить там некуда). Во всех остальных случаях от него требуется наличие двух нужных карт в руке в нужный момент. Карт, которые, даже если пришли обе, как чаще всего оказывается, были выброшены, чтобы отбиться от среднеигровых угроз и Доктора Бума. Ониксия в друиде, который по предположению любого адекватного оппонента может играть Рёвами, является мощным инструментом принуждения к субоптимальным плеям и арифметическим упражнениям: «сейчас ты занимаешься моими писечками 1/1 И большим драконом, или они займутся тобой, возможно, вместе с ревущими пеньками; нет у меня никакого лица; нет у тебя никакой возможности эффективно использовать всю свою ману и пережить следующий ход одновременно». Ближе всего по функциям она к Доктору Буму. В её слоте можно было бы играть Кенарием (и я бы наверное так и делал), но волшебное число драконов — 7 или 8, а гардианы и коррапторы слишком хороши. Нефариан не помогает бороться за стол, ну совсем. Изера намного лучше него, но её здесь тоже нет. Почему? Потому что мы не контроль. Мы рампа, мидрейндж с комбо-аутом. И обычно пытаемся продавить противника слишком крепкими тушами в слишком больших для него количествах, чуть реже убить комбой. Изера очень хороша и можно сказать, что создаёт достаточное присутствие, но не создаёт настоящей угрозы. Однако, если есть желание поиграть чем-то эдаким, а Ониксии нет, Изера — лучшая альтернатива в этот слот. И объясните, причём здесь вообще Алекстраза? P.S. В итоге взял легенду этой колодой примерно между 15 и 18 числами, после чего в ранкеде почти не играл. Последняя редакция под катом. Нахожу её наиболее стабильной, но всё ещё сомневаюсь между Darnassus Aspirant <-> Blackwing Technician (возможно, стоит играть по 1-й копии или аспирант + Тень Наксрамаса). Отказался от большинства техов в пользу карт, которые можно сразу разыгрывать; остался доволен. Пробовал играть разными наборами дорогих драконов, Ледяная пасть + Хромаггус + Ониксия — оптимум. Винрейты с 5-го по Легенду 71,7%, после Легенды 68,5%. Лотхиб бох.
  15. О, я Павла обидеть не хотел. Это действительно ирония: дело в том, что много раз доводилось играть с этим человеком, и его поведение в процессе... хм... несколько специфично Я обычно не отключаю эмоции оппонентов, но здесь тот случай, когда тебя вынуждают. Эпитет «агрошкольник» в большей степени про него, чем кажется. С его турнирными успехами сложно поспорить, но слегка печально, что именно таково лицо российской про-сцены, а ведь есть скиловые ребята и поприятней (ШтанУдачи, например).
×
×
  • Создать...