-
Публикации
400 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Дней в лидерах
1
Тип публикации
Профили
Форум
Календарь
Галерея
Все публикации пользователя thelon
-
Ага, мультимедийный курс с видео из МТГО и МВС. Покупайте наши лицензионные компакт-диски
-
Можно будет в рамках золотого фонда курс лекций наваять.
-
Я в свое время написал небольшой цикл статей о том, как научиться играть: http://www.cardplace.ru/articles/92/ http://www.cardplace.ru/articles/93/ http://www.cardplace.ru/articles/97/ http://www.cardplace.ru/articles/100/
-
А почему я в настройках вижу свою новую аватару, а в сообщениях висит старая? (Ctrl-F5 не помогает) P.S. Я слоупок, стоит уже новая аватара
-
(На правах флуда) Спасибо, Повелитель!
-
А дайте мне статус Poison counter.
-
Проверка аватарки. Круто. Вперед, на мыров!
-
Наставьте на путь истинный игрока, почти не заставшего фирексийский картон. Посоветуйте аву.
-
Я с вами. /join Phyrexia
-
У них там в буржуинии Куб очень популярен, поэтому автор считает, что про него слышали все. Если вкратце - 500 твоих любимых карт. Перед началом драфта из этих карт строишь "бустера" из 15 карт в требуемом количестве. Дальше - все как в обычном драфте. Через неделю будет продолжение. Эта тема вам интересна? Переводить ее? P.S. Из этих 500 карт, используемых в Кубе, нет ни одной одинаковой. Про это правило у автора ни слова. Наверное, считает это самим разумеющимся.
-
Автор статьи - Thea Steele, оригинал тут Привет! Меня зовут Thea. Я веду блог, иногда появляюсь на cubedrafting.com, и я очень рада приглашению на starcitygames.com. Я буду писать про Cube, формат, в котором вы берете самые сильные карты в истории Магии и играете ими Лимитед. Сегодня я расскажу о том, как я начала играть Куб, затем объясню, почему Куб - это здорово, и посоветую, как начать строить свой Куб. В следующих статьях я буду обсуждать все аспекты Куба, включая обзоры сетов, архетипы, видео отдельных матчей, и роль персональных предпочтений в кубостроении. Итак, начнем! Я начала играть в Магию, когда в магазинах появился Eventide, и мое знакомство с игрой началось именно с Куба. Мой молодой человек играет Лимитед, поэтому он учил меня игре как раз с помощью этого варианта. Сначала я просто играла колодами, которые драфтил кто-нибудь другой. Потом я научилась строить колоды из Силедного набора, и, наконец, стала драфтиться. Это покажется странным, но для нового игрока Куб прощает некоторые ошибки. Я, конечно, проиграла множество игр из-за недосконального понимания взаимодействий между картами и из-за того, что не находила более сильной игры, но были и совершенно сумасшедшие победы, например, Black Lotus в Mind Twist или оставшийся без ответа Debtors’ Knell. Чем дальше, тем больше я понимала, что в Кубе есть ответы на любую безвыходную ситуацию, на любой полом. Недавно мне сказали Bribery в мою Oona, Queen of the Fae. Это очень страшно. Я сыграла Puppeteer Clique, возвращая из кладбища Aether Adept, получив Уну себе. Мне понравилось. В другой игре оппонент вывел Iridescent Angel и сыграл Clone, скопировав его. Для RB колоды очень неприятная ситуация, но я разрулила ее с помощью Void. Потом я втянулась в Магию, стала играть и другие форматы, но Куб по прежнему остается моим любимым. Сейчас я играю Куб-драфт 3-4 раза в неделю, а иногда даже больше. Слава Богу, условия позволяют. В результате я очень много играю в любимую игру, причем играю против всевозможных неповторяющихся колод. Хотя набор карт для моего Куба не идеален (Куб всегда должен находится в стадии изменения, потому что как минимум четыре раза в год он изменяется), он хорошо отточен и протестирован множеством сыгранных партий. Что такое Куб? Если в двух словах, Куб - это набор самых лучших карт, собранный для игры в Лимитед. Есть видоизменения этого принципа - Куб из коммонов, Tribal-Куб - но общее у каждого Куба одно: он содержит то, что вы пожелаете. Вы (и те, с кем вы играете) определяете, какие архетипы поддерживать, кладете свои любимые карты, все для того, чтобы получать от игры как можно больше удовольствия. Есть карты, встречающиеся практически в каждом Кубе, но в целом ваш Куб - будет отличаться от других. Нет одного “канонического” листа. Большинство Кубов содержат около 500 карт, но вы, опять же, можете изменить это количество. Чем больше карт в вашем Кубе, тем больше разных архетипов колод будет встречаться на ваших драфтах, тем больше любимых карт вы сможете положить. Чем меньше ваш Куб, тем легче вам сбалансировать его по цветам, но сложнее решить, что придется выкинуть. Сегодня я буду говорить о Кубах без ограничений. Хотя выбор отдельных карт будет отличаться, те же общие принципы будут применяться и в Кубе из коммонов, и в Кубе без Рар. Почему Куб? Короткий ответ: Потому что это - самая веселая игра в Магию. Длинный ответ: потому что вы играете теми картами, которыми хотите, вы можете играть с любым количеством игроков, вы можете потратить на собрание Куба столько денег, сколько сами пожелаете, как только вы собрали карты для Куба, вы можете играть ими бесконечно, и вам не надоест. То есть длинный ответ такой: Куб - это нереально весело Выбирая лучшие карты, вы обеспечиваете наличие большого числа архетипов - каждый может найти что-нибудь для себя. Большинство игроков склоняются к каким-то своим идеям, цветовым комбинациям, часто играют одними и теми же картами. Я люблю драфтиться с каким-нибудь новым игроком, потому что при этом, как правило, открываются новые грани непопулярных до этого карт. Например, Palinchron у нас редко играли. Потом кто-то собрал на нем колоду и показал превосходный результат, после этого Palinchron снова стал высоким пиком. Если какая-то карта не получает признания вашей группой, ее можно убрать из Куба. Например, я не использую Armageddon. Несомненно, это одна из самых сильных белых карт. Однако белый цвет и так очень хорошо представлен в Кубе и не нуждается в усилении Armageddon’ом, а я и моя группа не считаем, что ее эффект усиливает удовольствие от игры. В красном цвете мы включили немного уничтожения земель, потому что красный у нас не настолько силен, как белый, поэтому понадобился такой пртивовес. В других группах может оказаться по-другому. Например этот парень обнаружил, что Wrath of God оказывается у него пятнадцатым пиком. Что мне еще нравится в Кубе, так это то, что здесь можно сочетать практически все, что когда бы то ни было происходило в Магии. Можно испытывать ностальгию, наблюдая в одном “бустере” новые и старые бордеры карт, фойлу, и альтернативный арт. А где еще вы сможете увидеть в руке Мокс, карту с Ninjitsu, Morph и Exalted? Мне нравится читать старые формулировки (Например, Ancestral Recall: "force opponent to draw"). Куб - это доступно Большинство игроков драфтят Куб с семью друзьями. Но если друзья заняты, и в полном составе вы можете собираться лишь раз в месяц, это не приговор для вашего Куба. Большую часть времени я драфчусь вдвоем. Так получается значительно доступней. Вы можете увеличить или уменьшить количество карт для драфта, чтобы отточить уровень колод. Мне очень нравится играть вдвоем, потому что больше времени остается на собственно игру. Обычно мы играем до пяти побед, чтобы не пенять на то, что у вас в каждой партии муллиган до пяти, или оппонент начинает игры с Sol Ring, как будто у него их полный комплект. Куб также весьма доступен с точки зрения цены. Причем я имею в виду не только то, что как только Куб собран, тратится на него больше не надо - хотя это тоже немаловажно (попробуйте бесплатно поиграть классический Лимитед). Вам никто не запрещает использовать для вашего Куба прокси. Я использую их, Evan Erwin использует, да и практически все кубостроители тоже. Я, конечно, разделяю общее мнение о том, что реальными картами играть намного приятней, я ненавижу плохо сделанные прокси. Но отлично распечатанные зачастую выглядят очень хорошо, и не стоит стыдиться желания играть самыми лучшими картами без возможности тратить на них тысячи американских рублей. Причем Куб не состоит только лишь из одних заоблачно стоящих редких карт; рар в моем Кубе лишь чуть больше половины, и некоторые из этих редких карт весьма дешевы (например, Clone или Sacred Mesa). С чего начать Чтобы начать собирать Куб, вам понадобится список карт, земли и протекторы. Я рекомендую вам начать с какого-нибудь готового Куб-листа, и изменять его потом. Естественно, мне очень нравится мой лист, лист Evan Erwin тоже весьма популярен, также можете пролистать Index.php"'>форум на cubedrafting.com. Несомненно, вы не согласитесь на все 100% с чьим-то готовым листом, но лучшим способом определить, что вам нравится, а что - нет, будет просто поиграть им. Вам понадобятся одинаковые протекторы для всех карт Куба. Лучше всего будет поместить в такие же протекторы базовые земли. У меня также есть токены (в протекторах другого цвета) для каждой карты, способной их производить. Строим свой Куб Когда вы выбираете начальный лист, держите в уме несколько структурных вопросов. Как поступать с гибридными, сплит-картами, и картами с активируемыми способностями не в цвет? Как насчет Portal и Un-сетов? Что делать с функциональными репринтами? Я обычно считаю гибриды и мультиколоры отдельно. Сплиты, например, Fire//Ice я кладу в стопку гибрдных карт, потому что их можно сыграть или одним цветом, или другим; если есть оба, карта становится лучше. Трехцветные сплит-карты и карты с активацией не в цвет я не включаю в свой Куб, но если вы решите взять их, есть море таких карт. Я не против использовать карты из Portal, за исключением тех, что используют Horsemanship. Карт из Un-сетов у меня нет, хотя там встречаются интересные варианты для Куба. У меня есть еще одно ограничительное правило: в каждом цвете может быть не более одного planeswalker’а. Без этого правила белый цвет получил бы преимущество над остальными, но если остальные цвета получат больше хороших planeswalker’ов, я могу это правило и отменить. По всем этим вопросам не может быть однозначно правильного решения - это сугубо личные предпочтения - но, приняв решения по ним, их нужно будет учитывать при подборе конкретных карт. Когда вы начнете играть вашим Кубом, вы заметите, что про какие-то карты вы забыли, что-то вам не понравится, или выяснится, что некоторые стратегии оказались слишком мощными. Мой Куб начинался с листа Evan Erwin’а, но через некоторое время наши пути разошлись. Я решила не добавлять столько многоцветных карт, сколько добавил он; я считала гибридные и многоцветные карты отдельно. Evan убирал одни карты, я - другие. С каждым новым сетом мы добавляли и убирали разные карты. Куб стал в последнее время очень популярным; не составляет труда найти энтузиастов этого варианта. Я часто просматриваю листы других игроков, когда размышляю, на что заменить какие-нибудь карты. Опыт и доводы коллег по поводу новых карт трудно переоценить. Однако советую вам фильтровать всю эту информацию, мысленно примерять новые карты к уже имеющимся в вашем Кубе, особенно если предлагается какой-нибудь необычный вариант. Обычно я даю популярным картам шанс проявить себя в моем наборе, но если результаты меня не удовлетворяют, расстаюсь с такими картами без сожаления. Объективная сила карты - плохое мерило. Обсуждение целесообразности включения той или иной карты в Куб - еще один источник удовольствия и веселья. Мне нравится, когда карта, на которой я настаивала, оказывается очень сильной. Так, я протолкнула в Куб Sphinx of Lost Truths, и мне до сих пор нравится видеть ее в колодах, даже в тех, которым я проигрываю. На следующей неделе я расскажу о том, как выбор карт для Куба должен согласовываться с силой цветов, кривой маны и тактикой сайдборда. Мне хотелось бы получить ваши мнения об этой теме. Следуйте за мной на @wmap. Спасибо за внимание! Помочь команде топдека достойно вознаградить труд переводчика финансово можно вот тут: [donate] Яндекс-Деньги: 41001353712455 И вебмани: WMR: R291507244612 WMZ: Z172038660576 WMU: U181581623138 Спасибо всем тем, кто откликнулся!
-
Пытались с другом в MWS играть. Было забавно, понравилось. Особый плюс - играли не до двух побед, а до 7. Разных карт в деке куча, поэтому не надоедает.
-
http://magiccards.info/extra/scheme/archenemy/all-in-good-time.html Здесь в хорошем качестве, но, к сожалению, нет автоматической генерации прокси. При наличии времени+рук можно сделать самим http://mediafire.com/?6hp4vvyzxf93514 Вот тут сканы Архиврага для MWS
-
А они тебя не бьют/кусают/еще что-то, ты просто погибаешь от их мощного выхлопа
-
А как вам такая гипотеза: сначала все карты фракции Мирродина (со стандартным распределением цветов), потом все Фирексийские?
-
Это корм для троллей?
-
Аж поперхнулся! Что лучше, апельсин или Битлз?
-
Не, это не кран, ты что?!! Кран же Арканой был!!!
-
Buy a box promo: Сурс: http://community.wizards.com/mtguk/blog/2010/08/12/buy-a-box_promotion_-_scars_of_mirrodin
-
Автор - Travis Woo, оригинал здесь Слово “мидрейндж” в Магии долго было ругательным. “Эта колода слишком похожа на мидрейндж. Я не хочу даже касаться ее”. Это вбивалось нам в головы долгие годы. Большую часть времени такая точка зрения была справедливой. Но последние полтора года были эрой мидрейнджа, нравится вам это или нет. M11 провозгласил конец этой эры. =(. Подробней об этом ниже. В мае прошлого года Luis Scott Vargas написал статью "The Meaning of Midrange (and Why it’s Terrible)". Статья произвела впечатление на всех. Многие обсуждали ее, кто-то написал свои статьи по теме. Когда осела пыль, перспективы колоды виделись безрадостными. Мидрейндж ужасен. Он просто плохой. Держитесь от него подальше. После первого прочтения статьи я не согласился с ней, но мои возражения не имели под собой твердой почвы. Исторически мидрейндж не показывал себя хорошим выбором. Но ко времени написания той статьи мир уже менялся. За два месяца до того, Luis был на волосок от победы в Про-туре Киото с первой сильной мидрейндж колодой современности: black-white tokens. Итак, для начала, несколько определений: Агро По шкале агрессивности от 1 до 10, настоящая агродека стоит на отметке 1. Ее заклинания дешевы, и из этого есть два следствия. (1) Заклинания в этой колоде менее мощны, чем в других. В Магии мощь карт определяется в том числе их стоимостью. За счет снижения общей силы колоды, агро получает способность наиболее эффективно использовать ресурсы в первые несколько ходов. (2) Агро - очень быстрая колода. Она сыграет первый дроп, второй дроп и третий дроп, а за это время контроль сможет предоставить лишь один третий дроп. Таким образом у агры получается явное временное преимущество; если успеть им воспользоваться, можно быстро закончить игру. Если быстро выиграть не получается, более мощные и дорогие заклинания контроля сыграют решающую роль. Цель агроколоды - закончить игру как можно раньше любой ценой. Контроль По вышеприведенной шкале контроль находится на 10. Колода построена так, чтобы переждать раннюю агрессию и выиграть позднюю игру. Игра контроля в первые несколько ходов обычно неубедительна. Пилот выкладывает земли, дожидаясь момента, когда он сможет перевернуть игру в свою пользу. Жертвуя ранним быстрым развитием, контроль получает солидную мощь в завершающей стадии игры. Целью игры контролем является затягивание игры любой ценой. Мидрейндж По шкале агрессивности эта колода находится на отметке 5.5. По сравнению с агрессивными колодами заклинания мидрейнджа более дорогие и сильные. В этом матче мидрейндж делает ставку на позднюю игру. Другими словами, ведет себя как контроль. Поэтому карты вроде Loxodon Hierarch хороши в мидрейндже против агрессивных колод - они удлиняют игру. Против тяжелых, контрольных колод мидрейндж представляет более дешевые и быстрые заклинания. У нее появляется временное преимущество, но если игра затянется надолго, мощь карт контроля окажет свое разрушительное действие. Целью игры в таком матче является выиграть как можно скорее. То есть мы видим, что мидрейндж стремится следовать стратегии, противоположной стратегии оппонента. Для достижения этой цели пилоты мидрейнджа всегда использовали карты, которые хороши в матче с агро и карты, хорошие против контроля. Результатом становилась сборная солянка из Loxodon Hierarch и Cabal Therapy. В половине игр специфические карты являлись пустым грузом. Создавалось впечатление, что вы играете тремя четвертями своей колоды. Почему же не использовать карты, одновременно хорошие против тех и других? До недавнего времени это было невозможно, но недавно все изменилось. Четыре причины того, что мидрейндж начал доминировать в Стандарте: 1. Исчезновение линейных комбо-колод Агро, комбо, контроль. Три столпа Магии. К счастью или к несчастью, в прошлом году комбо умерло. Насколько быстр ваш голдфиш? Если вы играете не больше года, вы, наверное, даже не знаете, что означает этот термин, в этом случае, считайте, что вам повезло. Во времена моей молодости голдфиш был одним из показателей силы колоды. Если у неконтрольной колоды был медленный голдфиш, колода была плохой, потому что комба просто съест ее заживо. Именно это делало мидрейндж плохим выбором. Он был медленным, и линейные комбоколоды заставляли его играть определенными картами. Как только комбы почили, мидрейндж снова стал приемлемым выбором. Какой голдфиш у Джанда? Не знаю, да и плевать! Сейчас колоды взаимодействуют друг с другом, а не устраивают забеги на скорость. 2. Возросшая сила существ Большую часть истории Магии существа были слабыми. До блока Лорвин они постепенно становились сильнее, пока, наконец, не сравнялись с заклинаниями. Теперь одно отдельно взятое существо настолько мощно, что с ним приходится считаться. Агрессивные существа очень сильно выделяются, и контроли уже не могут игнорировать их; им приходится использовать Day of Judgment. Вспомните, когда-нибудь раньше Wrath of God был так бесценен? Да был ли он хотя бы просто хорош? 3. Planeswalker’ы Planeswalker’ы - наиболее мощные карты Магии. В среднем за четыре маны они дают вам много вариантов как против контрольных, так и против комбоколод. Они заставляют агро переключить свою агрессию с вас на них, предписывают контролям искать способы атаковать, и сами по себе угрожают победой в игре. Они удлинняют игру против агры и ускоряют против контроля. Planeswalker’ы проявляют себя с наилучшей стороны, когда поддерживаются хорошими существами. Мидрейндж-колоды - это колоды, которые используют самые мощные карты в Магии - Planeswalker’ов. 4. Оживающие земли С агродеками мидрейндж всегда хорошо справлялся. Главной проблемой были контрольные колоды. Сейчас у всех появилась возможности играть хорошими оживающими землями. Кто получает от них больше пользы? Совершенно верно, агро и мидрейндж. Оживающие земли отличны при вашей атаке. Если вы имеете возможность активировать Raging Ravine, это все равно, что иметь возможность сыграть существо с силой 4 и ускорением; на блоке она не так хороша. В середине и конце игры контролю нужно получать ману с земель для игры своих угроз, а не оставлять Celestial Colonnade для блока, а угрожать 4 повреждениями агре - это не то же самое, что угрожать теми же 4 повреждениями контролю. К тому же оживающие земли - еще одна причина, по которой Day of Judgment упал в популярности. Это - не единственные, но основные причины возвышения мидрейнджа. Новые его веяния отличаются универсальностью каждой карты. Сейчас в мидрейндже просто нет карт для конкретных матчапов, каждая отлично проявляет себя как против агро, так и против контроля. Место в колоде не тратится зря. Давайте взглянем на несколько колод последнего времени. Black White Tokens- 2 место на Про-туре Киото, LSV Эта колода - мидрейндж. В матче против более агрессивных дек все заклинания колоды будут увеличивать время игры - Kitchen Finks, Spectral Procession, Knight of Meadowgrain, Cloudgoat Ranger и т. д. Колода отлично блокирует и получает жизни, а с течением времени получает преимущество от прокачанных угроз и КА. Точно те же карты, которые удлинняют игру против агро, будут укорачивать ее против контролей. Kitchen Finks, Spectral Procession, Bitterblossom и Cloudgoat Ranger требуют немедленных ответов, причем уничтожить их не так уж и просто. Еще одной сложностью для оппонента будет необходимость расправиться с Planeswalker’ом и оживающей землей. Black-White Tokens рулили Стандартом в течение примерно двух месяцев, пока не появились линейные комбоколоды Seismic Swans и Howling Mine. Джанд - 1 место на Про-туре Сан-Диего, Simon Gortzen Смотрю на этот деклист, и мне хочется написать статью о каждой карте. Это самая сильная мидрейндж-колода всех времен. Двойная работа каждой карты деки просто потрясает. Возьмем, к примеру, Lightning Bolt и Blightning. Lightning Bolt против агрессии убивает существо, против контроля уменьшает жизнь оппонента на 3. Blightning: против агро истощает их ресурсы, увеличивая время игры и давая кам КА. Против контролей, аналогично Lightning Bolt, бьет по жизням. Siege-Gang Commander отлично блокирует и дает КА. Против контролей проносит кучу повреждений. Bloodbraid Elf одновременно - и блокер, и ремувал против агрессии. Против контроля - лучшая темповая и агрессивная игра. Putrid Leech останавливает начальный натиск агры и усиливает давление на контроль. Garruk Wildspeaker блокирует стол, дистанцирует вас от агрессии, и является очень страшной угрозой для контролей. Я могу продолжать часами, думаю, вы поняли основную мысль. Колода - самое яркое воплощение идеи мидрейндж колоды. Для каждого оппонента играется противоположная стратегия, причем гораздо лучше, чем все похожие колоды в прошлом. Джанд, да и в целом мидрейндж, - это лицо современной Магии. По крайней мере, так было до прошлого месяца. Next Level Bant - 1 место на Гран-при Сендай, Brian Kibler Next Level Bant - еще одна успешная мидрейндж колода. Против агрессивных дек он отсиживается за стенками и разменивает Vengevine на их угрозы для затягивания игры. Planeswalker’ы и возвращающиеся Vengevine доминируют в поздней игре. Против контрольных колод NLB предъявляет давление в форме Vengevine и Элспет. Эти карты вполне способны закончить игру в одиночку, и на них сложно найти ответы. Я поговорил с Zac Hill по теме этой статьи, и он высказал интересную мысль. Я спросил его, является ли доминирование мидрейнджа в Стандарте хорошим или плохим фактором для Магии. Он ответил, что если каждая колода в метагейме - мидрейндж, то само понятие мидрейнджа теряет смысл. Больше нет матчапов - есть просто матчи одних колод против других. Игры становятся длиннее и сбалансированнее. Наверное, это хорошо для Магии. Впрочем, я не знаю. Мидрейндж-колоды на существах скучны (на мой взгляд). Я хочу, чтобы были доступны более хитрые стратегии. Может быть, это немного эгоистично. Но мне плевать. Magic 2011 С выходом M11 доминирование мидрейнджа резко прервалось. Почему? Помните, я говорил, что мидрейндж усилился из-за улучшения качества существ? Давайте кое-что проясним. Те самые улучшенные существа стоили 2-4 маны. До сих пор более дорогие существа были недостаточно сильными. С выходом M11 дорогие существа выходят на новый уровень. Титаны (и Avenger of Zendikar) опасны для мидрейнджа. Рампы и контроли получили способ все-таки завершать игры в свою пользу. Завершать игру могут не только существа, но и волшебства. В прошлом году таким волшебством был Cruel Ultimatum. Сейчас им может стать Destructive Force. В промежутке между этими заклинаниями мидрейнджу противостояли лишь Mind Spring и Martial Coup, не самые сильные варианты, но после Destructive Force мидрейнджу будет практически невозможно восстановиться. К нам возвращаются комбоколоды. Pyromancer Ascension, Polymorph, даже Fog все чаще отмечаются в деклистах. Может быть, эти колоды не особы быстры, но они вынуждают мидрейндж играть специфическими ответами, занимая ими драгоценное место в колоде. Может быть, вы заметили, что очевидная синергия в Стандарте стала редкой. Для построения колоды недостаточно просто собрать аффинити + артефактные земли или Bitterblossom + Spellstutter Sprite + Mistbind Clique. А чем меньше синергия, тем более важным становится утилизировать наиболее мощные карты формата лучше, чем остальные игроки. Мидрейндж лучше всего использует существ за 3-4 маны и Planeswalker’ов. Сейчас самыми сильными картами являются Титаны, поэтому в ближайший год в Стандарте будет много колод на Титанах. Рампа и контроль могут их использовать наиболее эффективно. Ждем подъема таких дек. Помочь команде топдека достойно вознаградить труд переводчика финансово можно вот тут: [donate] Яндекс-Деньги: 41001353712455 И вебмани: WMR: R291507244612 WMZ: Z172038660576 WMU: U181581623138 Спасибо всем тем, кто откликнулся!
-
О_О Смертность отменили?
-
Моя бабушка по одним документам Полина, по другим - Пелагея. Тоже много мути с бюрократами.
-
Нет, скорее всего третий сет будет двойной. В одном сете будет одновременно и New Phyrexia, и Mirrodin Pure.