Перейти к публикации

GGame

Пользователи
  • Публикации

    4 898
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Все публикации пользователя GGame

  1. GGame

    Naya

    Там тогда еще конскрипшен убирать надо. То есть всех бивней убрать не получится. Конскрипшен комбу с островом это 3 карточки, ошейнико комба это еще 4. Надо убрать одного плохого бивня. Вопрос в том титан или балот (ангел как-то тоже слишком честный по костам). Я за титана
  2. Ну эта скорее гибридище. Wither + Poison
  3. За такую фразу можно сразу звать судью и он будет делать тотальный ататат. А если он сам ее услышит, то по идее случится ВНЕЗАПНО
  4. Ну если уж совсем докапываться, то муллиган до 1 чтобе получить трап череповат тем что комбе будет просто некуда торопиться потому как пока ты что-то релевантное нароешь - там могут накопать свои ответы.
  5. Три нормально. В Аларах и прочих зендикарах столько и было в первом сете блока
  6. Эм... то есть все другие моксы в п9, а для нового цвета специально брокен издадут?
  7. Да, Менгеле, например, делал много вещей по сравнению с которыми бан или оскорбление это просто детский лепет.
  8. Не, ты интернеты с реальной жизнью не путай. Тебе тут Московский ОМОН за здорово живешь руку сломать не может.
  9. Ну как такое обычно заканчивается в интернета? ХАОС!!!!!! :Е
  10. Ну и раз уж пошла такая пьянка, надо резать последний огурец: Карточки сильно портящие игру только одному оппоненту типа Mind Rot на мой взгляд сильно хуже становятся. То есть заплевать дискардом трудно. Контролировать двух сразу тоже трудно. С другой стороны Лилиана спектр чудо как хорош, потому что каждый оппонент дискардится. Врасы чудо как блистают в таком формате. Angelic arbiter просто практически мгновенное складывание ласт. Destructive Force если хорошо готовить - тоже (один говорит форс, второй предварительно затапав земельки после резолва форса выкладывает кричек с руки пачкой). Поломы типа баксоангелов или Overwhelming Stampede как правило не очень блистают. Ультимейт чандры тоже не так впечатляет. Ну и пулы в М11 по моему опыту как правило получаются такие что один сидит с контрой, а второй раскладывает на столе веселое. Так что контрольные элементы лучше сразу парню с контрой отдать.
  11. Не автовин. Но крайне неприятный, если на первый ход. На 2-3-4-5 его можно поконтрить ну или просто проще разобрать.
  12. Ну там почти все карточки с лендволком становятся внезапно крутыми. Десмарки, пурджи и прочие комбасты тоже. И карточки говорящие что-то вроде "each player" или "each opponent" тоже становятся сильно круче как правило. Остальное по пулу смотреть.
  13. Ну манаразгон как правило контрить не эффективно. Надо угрозы контрить. Количество земель на той стороне мало тебя волновать должно. Саммонинг трап контрится и диспелами. Дизель это Disenchant. В данном случае понятие собирательное. ЗЫ: Ну и контришь ты не этими карточками те, а тем что есть то что предлагают.
  14. Нам надо: Снапперов, Негейты и, может быть, диспеллы для каунтерваров. Итого 7 или 11 карточек. Нам не надо: Бурсты с болтами (ну ок, один бурст можно оставить для комбо-килла, хотя для этого черепашки есть). Это уже минус 5-6 карточек. Еще нам не сильно хочется в матче где все сильно вокруг каунтерспеллов крутиться начинает кастить спеллы за 5 маны, но они нам нужны для комбо килла. Итого можно -2-3 варпа и -1 колл ту майнд. Ну и оба колокольчика. На мой взгляд негейты тут не нужны. Там контрить в лучшем случае лаваболл трапы можно, но они не сильно мешают. А после сайда надо мочить дизели и что-нибудь вроде слаймов. То есть - ройлы + фризы в любом случае, а вот дальше сильно зависит от микса дизелей. Если там микс клеймов, рикошет трапов и Back to Nature (то есть никаких слаймов и 7-8 инстантов убивающих комбу), то можно убрать колокола с бурстами и положить диспелы. Если нет - одних фризов должно хватать. Это имхо, я могу ошибаться)
  15. Вот возьмем сферический лист Шухея в вакууме: 12 Island 6 Mountain 4 Scalding Tarn 2 Burst Lightning 3 Call to Mind 3 Foresee 4 Into the Roil 4 Lightning Bolt 4 Mana Leak 4 Ponder 4 Preordain 4 Pyromancer Ascension 2 Temple Bell 4 Time Warp Sideboard 4 Calcite Snapper 4 Dispel 4 Flashfreeze 3 Negate Играем против ув... скажем лист вафо-тапы. Что делать? А если РГ рамп с валакутами?
  16. Главное чтобы были бессмысленные действия и благородные размены 2 своих к 1 его. Ну или там тупо при слепомаге на столе говорить клетку...
  17. Ну примерно так и есть. Просто после сайда: 1. Оппоненты редко когда становятся критично сильнее (такое бывает, но обычно не в случае с УВ контролем, если без тотальной паранойи) 2. Почти все матчи становятся больше о скилле
  18. Ну с асценшеном за последние много недель я уже столько поиграл что тошнить от него начинает). И в МО и в реальной жизни. Касательно конкретно УВ: До сайда сильно зависит от билда. Но как правило просто печально (от билда зависит, но тем не менее). После сайда все упирается в ручки каждого игрока. Я обычно отталкиваюсь от того что карточки перекладывать умеют оба. Тогда там получается что-то вроде 45-55 в пользу асценшена в лучшем случае. Ну и тут мы предполагаем что нам начинают суперсикреттехи в виде кричек (не красных!) сайдить. А это или рыба или черепашка. И то и то рейсит весьма быстро. Ну черепашку можно огнеходами остановить в принципе. То есть после сайда тебе втыкают кричку и он тебя рейсит. Пока он тебя рейсит - время играет в его пользу. Ответов дешевых на рейс у тебя после сайда как правило нет. Да и не дешевых тоже не много, хотя зависит от того как сайдиться (как правило: - стенки, - лишний ремувал в количестве, - контра на кричек, - титаны, если есть + контра и все что может помочь справиться с комбой и если осталось место то волкеры). Все. Да, после сайда ты можешь ему обломать один из планов на победу. Но два обломать очень трудно. И как правило его задача не убить тебя через асценшен (это после сайда и не нужно в общем-то, особенно если весь бурн отсайдить), а оттянуть на него максимум твоих ресурсов, пока тебя пежат кричками. Касательно хейта вообще: Релик не работает, потому что ты не вырубаешь грейв. И потому что он выбирает что ремувить с грейва. И еще он совсем не мешает пежить тебя кричами (то есть не обламывает план на победу никак). Ну и немного майнд мэджика. Вот стоит на столе асценшен и сколько-то маны. У тебя на столе релик. Не будем усложнять наличием грейва. Пусть он будет пуст. Вот играют пондер. Тапать релик? Нет? А если второй пондер? Тапать, при условии, что он все равно каунтер положит? То есть не трудно поменять релик на пондер, да. Но и закрутиться вокруг релика не трудно. Самое лучшее что ты можешь сделать реликом - это убрать его грейв в самый неподходящий момент, но это как-то не надежно. Грейвхейт еще куда ни шло работает в дечках которые могут по полной реализовать преимущество от него (читай агрессивные). Дизели работают везде, но это должны быть манаэффективные дизели. Дизели которыми ты можешь его заплевать через контру. Самое неприятное из хейта что я видел это 4 зеленых дизеля за 1 ману и 2-3 массдизелей за 2 манки. Это и манаэффективно и бьет по самому больному месту. ЗЫ: Ну и вообще. УР асценшеном легко играть до сайда. Там можно обладать сколь угодно кривыми руками но все равно выиграть в не очень интерактивных матчах, которых большинство. А вот потом надо сайдиться, что почему-то для многих не тривиально. И еще потом матчи внезапно становятся интерактивными, а значит надо внезапно чуть больше считать и думать. Вот тут кривые руки сильно убивают возможности.
  19. Еще раз - УВ убивает недостаточно быстро, чтобы замедление реликом сработало прям вообще железно. Ну и играть вокруг пурджа проще. Потому что тебе нужно после сайда: 1. Бороться с кричками оппа 2. Бороться с комбой оппа 3. Пытаться убить оппа При этом для п.3 тебе надо затапываться в свой ход на спеллы за 4+ маны, что не располагает к надежному исполнению п.1 и п.2 ЗЫ: То есть да, после сайда легче, но не на столько, чтобы утверждать что матчап становится легким и непринужденным. Там даже 50 на 50 в большинстве случаев не становится.
  20. Релик не работает. Он практически никак не мешает зарядиться. Потому что карточки на грейв там попадают с хорошей скоростью (надо всего-то чуть больше думать в каком порядке их играть чтобы реликом не убирали не те), а если фечек нараздали... Ну и взрывать на совсем ремув тоже слабо помогает, потому как когда триггеры в стеке никого уже не волнует что там на грейве. В общем все что он делает это замедляет. Пурджи нормально, но опять же упирается сильно в то что тебе засайдят. А засайдят почти наверняка много контры. С пурджами ты быстрее убивать не станешь, так что времени на разложиться там будет. Тем более что пурдж по мане так же эффективен как и асценшен. То есть сильно вытянуть каунтервар не получится. В УВб версиях с чармами пурджи страшнее. Волкер нормальный, но не потому что финда блокирует (кто еще в этой деке собаками играет? О_О совсем в пещере уснули?), а потому что мертвых карт у тебя сильно много.
×
×
  • Создать...