Перейти к публикации

Tinefol

Администратор
  • Публикации

    10 257
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Сообщения, опубликованные пользователем Tinefol

  1. Illusionary Mask поэрратили до printed intent. Теперь ее смело можно разбанивать, поскольку существ теперь можно контрить.

    http://gatherer.wizards.com/Pages/Card/Det...ultiverseid=617

     

    Так же The Tabernacle at Pendrell Vale поэрратили обратно на destroy (видимо тоже printed intent):

    http://gatherer.wizards.com/Pages/Card/Det...ltiverseid=1690

  2. Landstill это классическая контрольная Legacy колода, основанная на карте Standstill и большом количестве земель, в том числе Mishra's Factory. Появилась она примерно тогда же, когда, и карта Standstill, и вкупе с Mana Drain, позволявшим вываливать на стол ранний Nevinyrral's Disk была довольно грозной силой в тогдашнем типе полтора, позволяя выигрывать до сайда и у комбо и у агро колод.

     

    Базовая стратегия колоды, как и у всякого основанного на синем цвете контроле — пресечь все попытки соперника выиграть, и, в конечном итоге, убить одним из немногочисленных вин кондишенов. Короче говоря, классическое «воруй и убивай». Традиционно одним из таких вин кондишенов служат оживающие земли вроде Mishra's Factory или Nantuko Monastery, способные также давать и ману.

     

    Общий принцип построения Landstill'а — сильная ранняя игра на отказе угроз соперника, для чего в колоду включаются карты разряда Spell Snare и Swords to Plowshares, качественное пополнение руки, и взрывные вин кондишены.

     

    Зачем вообще играть Landstill'ом?

    1)Потому что это очень сильная колода, регулярно попадающая в топы. Landstill менее чем другие колоды играет от стартовой руки, поскольку имеет много средств ее улучшения и замедления соперника.

    2)Потому что это колода имеет ответы на многое, почти на все, вне зависимости от того, с чем может столкнуться.

     

    Так почему же играть Landstill'ом? Я не случайно задую этот вопрос второй раз, поскольку многим колода кажется скучной и не интересной. Как известно, на вкус и цвет фломастеры разные, поэтому не факт что я кого-то смогу убедить в обратном, однако...

     

    Landstill – это контрольная колода. Поэтому фанатам бурна сразу скажу — здесь вам не тут! А вот если вам некогда пришлись по вкусу экстовые феи, старый экстовый Psychatog, 5с контроль из стандарта, экстовый или типовый урзатрон с синим, Teferi контроль, то вы скорее всего из той же лиги. Нравится отказывать угрозы соперника и убивать его существ? Нравится дровать много карточек? Убивать мощными финишерами? Играть универсальными многоплановыми картами? Сажать противника на топдек? Так разве это скучно? Конечно нет!

     

    Если ударится в метафизические сущности, то игра Landstill'ом дает некое ощущение глобальной борьбы добра со злом, где вы, конечно, играете роль добра, и по ходу дела в тяжелой борьбе (зачастую) одерживаете свой epic win, тотально искореняя это самое зло :) Ну да хватит лирики.

     

    Мое собственное знакомство с Landstill'ом состоялось в 2006м году, ровно тогда, когда я вернулся в магию, и когда, после разделения WotC форматов T1/T1.5 на самостоятельные Vintage и Legacy, последний начал обретать популярность. Тогда, в поисках информации о формате и его колодах я наткнулся на статью-отчет небезывестного Zwi Mowshowitz о «2005 Legacy Championship». Играл он его, как уже стало ясно, Landstill'ом. Вот тут можно почитать этот отчет.

     

    Колода перешла из старого 1.5 в новый Legacy со всеми ее несовершенствами. Взглянув на тот самый лист от Цви:

     

    creature [2]

    2 Eternal Dragon

    instant [18]

    3 Brainstorm

    4 Counterspell

    2 Disenchant

    1 Fact or Fiction

    4 Force of Will

    4 Swords to Plowshares

    sorcery [8]

    2 Akroma's Vengeance

    2 Decree of Justice

    4 Wrath of God

    enchantment [4]

    4 Standstill

    artifact [4]

    2 Crucible of Worlds

    2 Nevinyrral's Disk

    land [24]

    1 Dust Bowl

    3 Faerie Conclave

    4 Flooded Strand

    2 Island

    4 Mishra's Factory

    2 Plains

    4 Tundra

    4 Wasteland

    ...понимаешь, что в тогда еще молодом формате многие очевидные вещи были совсем не очевидны. Некоторое время, поиграв этим самым листом, я отбросил колоду из тех соображений, что она отвратительно играла и с гоблинами и с ныне почти забытой Solidarity, а гоблины в то время доминировали Legacy, тогда как Solidarity была единственной колодой, стабильно у них выигрывающей. На некоторое время пропал Landstill и с радаров топ8 по всему миру.

     

    В 2007м году колода начала возрождаться и приобретать более современный вид, как по причине сдвига метагейма, так и благодаря усилиям колодостроителей:

    Появившийся Tarmogoyf стал ограничивать доминирование гоблинов, на первые роли выходит колода Threshold, с которой у Landstill'а традиционно хороший матчап.

    Появились многоцветные варианты колоды — нивелирующие многие недостатки оригинального UW билда, в частности черный дал колоде Engineered Plague, Pernicious Deed, разнообразный грейв хейт.

    В целом был совершен отказ от наиболее тяжелых контрольных элементов вроде Akroma's Vengeance и Nevinyrral's Disk, был сделан больший упор на раннюю игру.

    Изменение правил позволило играть в колоде Humility, ведь до этого она превращала в 1/1 существ и ваши собственные Mishra's Factory. Humility создает большие проблемы гоблинам.

     

    В целом можно обозначить три ветви колоды: UR, UWx, и 4с.

     

    Первый вариант, UR, сейчас практически не актуален, поэтому приведу его лишь для ознакомления:

     

    instant [23]

    4 Brainstorm

    2 Chain of Vapor

    4 Counterspell

    2 Fact or Fiction

    4 Fire/Ice

    4 Force of Will

    3 Mana Leak

    enchantment [4]

    4 Standstill

    artifact [8]

    2 Crucible of Worlds

    3 Nevinyrral's Disk

    3 Powder Keg

    land [25]

    3 Faerie Conclave

    4 Flooded Strand

    6 Island

    4 Mishra's Factory

    1 Polluted Delta

    3 Volcanic Island

    4 Wasteland

     

    Этот билд практически некогда отлично играл со всеми агро колодами, но Tarmogoyf поставил на нем очевидный жирный крест.

     

    Примерно в то время (2007й год) я начал играть четырехцветный вариант колоды, поэтому по хронологическим причинам расскажу сначала о нем. Мой текущий лист:

     

    // Lands

    4 Flooded Strand

    3 Polluted Delta

    4 Tundra

    3 Tropical Island

    4 Underground Sea

    1 Nantuko Monastery

    4 Mishra's Factory

    1 Mutavault

     

    // Creatures

    1 Shriekmaw

     

    // Spells

    4 Swords to Plowshares

    1 Life From the Loam

    4 Force of Will

    4 Pernicious Deed

    2 Engineered Explosives

    4 Counterspell

    4 Standstill

    4 Brainstorm

    2 Jace Beleren

    1 Crime/Punishment

    3 Spell Snare

    2 Diabolic Edict

     

    Что такое 4х цветный Landstill? Это, как ни странно, моносиний контроль со сплешами на ремовал и вин кондишены. Рассмотрим выбор карт подробнее:

     

    Земли

    4 Flooded Strand / 3 Polluted Delta / 4 Tundra / 3 Tropical Island / 4 Underground Sea по вполне очевидным причинам (4 цвета) фечек должно быть много, поскольку часто все три сплешевых цвета нужны уже на 3й ход. По той же причине нельзя позволить себе играть базовыми землями, даже островами — это просто бессмысленно, поскольку ряд критичных спеллов за синюю ману разыграть невозможно, а базовый остров от Blood Moon или Back to Basics не спасет. В целом лучше получить 3 Wasteland'а подряд, чем оказаться неспособным сыграть Pernicious Deed из-за базового острова. Тем более что, каким бы вы не играли вариантом Landstill'а Wasteland вам все равно будет сильно мешать.

     

    1 Nantuko Monastery / 4 Mishra's Factory / 1 Mutavault: основные вин кондишены колоды, поэтому их должно быть минимум шесть. Некоторые играют 8, но на мой взгляд это слишком много и ведет ко все той же проблеме с неспособностью играть ключевые карты с бесцветной маны.

     

    Точечный ремовал

    4 Swords to Plowshares: лучший точечный ремовал в игре.

     

    2 Diabolic Edict / 1 Shriekmaw: казалось бы было логичным играть еще и Path to Exile — но это не лучший выход, поскольку это накладывает слишком большие ограничения по мане, т. к. нам всегда придется играть Tundra на первый ход. Поэтому приходится играть еще и черным точечным ремовалом, т. к. он одного цвета с Pernicious Deed. Кроме того, Diabolic Edict может убить Progenitus, а Shriekmaw послужить дополнительным вин кондишеном. Вместо Diabolic Edict вполне можно играть Doom Blade, Innocent Blood, или даже Smother.

     

    Массовый ремовал

    4 Pernicious Deed / 2 Engineered Explosives / 1 Crime/Punishment: Perncious Deed можно по праву считать основной картой колоды, это универсальный ремовал практически на все случаи жизни. Автопобеда против колод вроде Enchantress или Affinity, позволяет делать очень нескромные размены. Engineered Explosives служит той же цели, только более узко и менее мана интенсивно, а Crime/Punishment это вариант эксплозии со встроенным вин кондишеном. С помощью него я подымал Tarmogoyf, Siege-Gang Commander, Tombstalker, Genesis и еще много разных тушек.

     

    Контр пакет

    4 Force of Will / 4 Counterspell / 3 Spell Snare: достаточно очевидный выбор, проблем с двойной синей маной у нас быть не должно, поэтому смело можно играть в 4 Counterspell

     

    Кантрипы и дров

    4 Brainstorm / 4 Standstill / 2 Jace Beleren: Jace Beleren способен не только приносить кард адвантадж, но и выиграть затяжную партию, что в моей практике несколько раз случалось. В принципе вполне заменяем на Fact or Fiction.

     

    Utility

    1 Life From the Loam: одна из немногих utility карт, которые вполне можно играть в количестве одной штуки. Улучшает качество Fact or Fiction, способна вернуть убитые вин кондишены и пофиксить проблемы с маной.

     

    Другие возможные мейновые карты

    Fact or Fiction: взаимозаменяем c Jace Beleren (по вкусу), один из лучших источников card advantage в игре.

     

    Tarmogoyf: вполне способный парень, умеющий быстро заканчивать игры. Бывает хорошим подспорьем в трудных матчапах. Но им все же играть, наверно, не стоит, прежде всего потому, что он умирает от нашего собственного Pernicious Deed. Учитывая то, что стол придется чистить, Tarmogoyf'а приходится долго держать на руках (зачастую до того момента, когда мы и так уже будем в выигрышной ситуации). То есть большую часть игры мы желаем, чтобы это была другая карта, а когда он действительно начинает пороть, то получается типичный win more. Разумеется, там где Pernicious Deed не критичен, а важна скорость убиения (например, против бурна) Tarmogoyf цветет и пахнет. Но таких матчей не так много.

     

    Vendilion Clique: с фейкой все гораздо проще, она менее уязвима для своего же ремовала, обладает контрольным эффектом, летает, достаточно быстро убивает, в основной цвет (может уйти и под Force of Will), да еще и инстантовой скорости. Практически идеальное существо для этой колоды. Запросто можно играть двумя, класть по вкусу.

     

    Decree of Justice: еще один вин кондишен, которым я все же поостерегся бы играть, поскольку за ману это слишком тяжелый кост, а за «поциклить» уязвим к Pernicious Deed.

     

    Stifle: раньше в слоте Spell Snare играли этой картой, однако после того как прекратили доминировать гоблины и в формате появился Ad Nauseam, Spell Snare стал объективно лучше. Тем не менее Stifle вполне неплохой выбор, только за редким исключением, не стоит тратить его на фечки, поскольку мы не играем в land destruction. Другие цели найдутся. В первую очередь — вражеский Wasteland.

     

    Sensei's Divining Top: я пробовал и с топом, и без него, и даже несмотря на то, что в текущем варианте своего Landstill'а я играю этой картой, в четырехцветку я бы его всё-таки не клал. Слишком манаинтенсивно получается вкупе с таким количеством массового ремовала бьющего по себе, да и в целом он не слишком много преимуществ дает.

     

    Чем играть не стоит

    Двойными не синими костами, разумеется кроме Pernicious Deed. Даже такими поломами как Elspeth, Knight-Errant. Манабаза колоды это крайне уязвимое место, двойные не синие косты — это вероятность «погореть» и оказаться на руке с картами, которые сыграть будет невозможно, даже если противника нету Wasteland'ов.

     

    Другие перманенты. По вполне очевидным причинам Life From the Loam играть можно, а вот Crucible of Worlds уже не стоит. Исключение, само собой для специфических сайдовых карт, вроде Meddling Mage.

     

    Cunning Wish: лишняя карта, с «рандомными» проблемами отлично справляется Pernicious Deed, да и лучше не тратить сайд на синглтоны, сосредоточившись на наиболее проблемных матчах.

     

    Wasteland: просто не лезет, т. к. в колоде будет слишком много бесцветных источников маны.

     

    Сайд

    В силу большого количества цветов может быть достаточно разнообразным, да и в принципе обсуждать сайд в отрыве от окружения не очень правильно, поэтому приведу лишь краткий список возможных карт:

    Krosan Grip, Meddling Mage, Relic of Progenitus, Extirpate, Engineered Plague, Circle of Protection: Red, Hydroblast.

     

    И как оно играет?

    Мощно! :) Колода играет одними из самых сильных карт в формате и потому выигранные игры будут носить характер «тотального доминирования» - всё поконтрили и убили. Pernicious Deed дает большой запас прочности, даже в случае не очевидных ошибок, но всему есть своя цена.

     

    У четырецветного Landstill'а основная проблема — большая уязвимость вин кондишенов. Даже если вы посадите оппонента на топдек, один единственный Wasteland или Swords to Plowshares может дать ему достаточно времени, чтобы восстановиться (ну или дотянуть до ничьи), пока вы будете ждать очередной вин кондишен. Ничьи убивают эту колоду, а их будет достаточно много. Диверсификация вин кондишенов помогает, но лишь до некоторой степени. Во многом именно из-за уязвимости вин-кондишенов я перестал активно играть четырехцветкой - захотелось стабильности.

     

    Вторая основная проблема, как не удивительно, это уязвимость манабазы как таковой. Как ни странно, эта проблема более второстепенна, но тем не менее периодически будут проигрыши, из-за того что «покрючило» по цвету, в вашу дуалку прилетел Extirpate, сказали Price of Progress или с той стороны встал Blood Moon. С этим вполне можно смириться и жить.

     

    Матчапы

    На истину в последней инстанции отнюдь не претендую, это исключительно мой взгляд, хотя я и стараюсь быть объективным.

     

    1)Tempo Thresh – в небольшой минус, стратегия колоды соперника бьет по самым уязвимым местам. Если начальный этап игры удалось пережить, то это все равно не гарантирует победы — дожигают, и часто. К тому же нет толкового сайда.

    2)Counter/Top, Bant Thresh, Dreadstill – в большой плюс. Pernicious Deed и большое количество ремовала не дают сопернику почти ничего, и контртоп тут не слишком эффективен. Стоит опасаться Back to Basics.

    3)Burn, Sligh, Zoo – в хороший минус, с тармогойфами чуть полегче, после сайда Circle of Protection: Red и Meddling Mage могут обернуть матч в большой плюс. Всегда следуют держать контру на Price of Progress. Чем больше там существ и меньше бурна тем легче играть.

    4)Belcher, Aluren, другие комбы на перманентах — в небольшой плюс, т. к. есть форсы и много кард адвантаджа. Ну и сайд дает много возможностей.

    5)Eva Green, Goblins – более менее ровно, тут главное пережить начальный этап, дальше гораздо легче, потому что «дожечь» там не могут.

    6)Survival, Rock (различные варианты) — от небольшого до большого плюса. Если там много дискарда, то играть сложнее, а в целом это «любимые» клиенты.

    7)Enchantress, Affinity — большой плюс, Pernicious Deed переводит всю колоду.

    8)Berserk Stompy, White Weenie и прочие колоды с кучей существ, но без дискарда, трайбала, бурна или контры — большой плюс. Мы убиваем им существ, они в ответ ничего сделать не могут.

    9)Merfolk, Slivers – в небольшой минус. Чем больше там дешевой контры (Annul, например) тем хуже.

    10)Loam – в хороший минус, потому что там есть вейстлок.

    11)Team America – в очень большой минус. Тут все очевидно.

    12)Ichorid – в минус. После сайда все гораздо лучше.

    13)Dragon Stompy – в плюс, помимо поломных раздач с Blood Moon на первый ход, этой колоде больше нечего проблемного предложить.

    14)Faerie Stompy — в плюс, Pernicious Deed тут очень сильна.

    15)ANT/TEPS/Solidarity — в минус. Против штормовой комбы вообще сложно что-то сделать, хотя мне удавалось играть в плюс. Возможно дело в соперниках :g:

    16)Stax – в плюс, за исключением страшной Trinisphere на первый ход, Pernicious Deed создает стакеру большие проблемы. Armageddon надо контрить.

    17)Pox, Black Control – в минус, потому что дискард и с той стороны прилетают мощные спеллы.

     

    Итак, если нам хочется стаибльности, а именно — менее уязвимой манабазы, то за нее платить отказом от Pernicious Deed и переходом в двухцветку со сплешом. Основные два цвета, это, понятно UW, а сплеш может быть и черным, и красным, и зеленым.

     

    В конце 2008го года визарды выпускают сет Shards of Alara, а в нем мироходца Elspeth, Knight-Errant, который очень быстро был замечен колодостроителями и признан практически идеальным вин-кондишеном для Landstill'а. В какой-то мере это задало новый тон развитию колоды: смещение фокуса от связки Mishra's Factory/Standstill к некому Elspeth control, где основной упор задавался на то чтобы поставить вышеупомянутую мироходицу и защитить ее. В некоторых случае это стало доходить и вовсе до отказа от Standstill, но об этом позже.

     

    А пока что приведу собственный лист, которым играю на данный момент:

     

    // Lands

    4 Flooded Strand

    2 Polluted Delta

    2 Island

    2 Plains

    4 Tundra

    2 Volcanic Island

    1 Plateau

    3 Mishra's Factory

    1 Academy Ruins

    2 Wasteland

     

    // Spells

    3 Spell Snare

    3 Counterspell

    4 Force of Will

     

    4 Swords to Plowshares

    3 Fire/Ice

     

    3 Engineered Explosives

    2 Wrath of God

     

    4 Brainstorm

    3 Standstill

    2 Sensei's Divining Top

     

    2 Jace Beleren

    2 Ajani Vengeant

    2 Elspeth, Knight-Errant

     

    Двухцветка со сплешем позволяет играть базовые земли, что уже решает ряд наших проблем с Wasteland, так же мы можем играть двойные косты, что дает возможность играть сильные вин кондишены в лице разнообразных мироходцев. Рассмотрим колоду подробнее:

     

    Земли

    4 Flooded Strand / 2 Polluted Delta: шесть фечек это вполне оптимальное число, для того чтобы получить нужную дуалку, или поискать базовые земли, что случается довольно часто. Кроме того, фечки полезно «скармливать» Sensei's Divining Top, чтобы получать преимущество по топдекам. Меньше вряд ли стоит играть — иначе скорее всего начнутся проблемы с маной, да и больше тоже не стоит — слишком много боли. Свои хиты надо беречь.

     

    2 Island / 2 Plains: всего 4 базовых земли, но их вполне достаточно для комфортной жизни. В билдах с черным возможно имеет смысл играть и базовый Swamp, который можно поискать Polluted Delta, но поскольку базовые Mountain или Forest удобными фечками тут не ищутся, то смысла их включать нет. Тем более что, если нам поставят Blood Moon, то недостатка в горах быть не должно.

     

    4 Tundra / 2 Volcanic Island / 1 Plateau: стандартный набор дуалок. В вариантах с черным или зеленым, соответсвенно играются Tropical Island, Underground Sea, Savannah и Scrubland. Сплешевых дуалок три штуки, потому что, хоть у нас и вовсе может не быть сплешевых карт в мейне, но они нам могут понадобится после сайда или для Engineered Explosives. Играть одной или двумя — рисковать никогда не получить третий цвет от одного Wasteland.

     

    3 Mishra's Factory: три «мишки» тут по ряду причин: потому что играются другие цветные земли, и количество цветных земель не хочется подымать выше 6, потому что это не основной вин-кондишен. В случае отсутствия Wasteland'ов играть надо 4мя мишкам. Для зеленого сплеша актуальны Nantuko Monastery.

     

    1 Academy Ruins: лежит тут главным образом для рекурсии Engineered Explosives, что уже начиная с середины игры повесить soft lock. Некоторые настолько боятся этого лока, что сайдят против Landstill'а грейвхейт. Так же подымает другие попавшие на кладбище артифакты: Sensei's Divining Top, Crucible of Worlds, Nevynirral's Disk, Relic of Progenitus, Tormod's Crypt.

     

    2 Wasteland: универсальное средство от перхо... от Mutavault. Серьезно, они тут не для того чтобы «крючить» оппонента, хотя иногда это и получается. Если в метагейме мало Mutavalt'ов, то лучше в этом слоте играть Dust Bowl. Можно играть больше, но тогда придется либо жертвовать стабильностью по цветам, либо класть мана-фиксеров.

     

    Порядок необходимости цветной маны обычно таков: U, W/R, U, W.

     

    Контр-пакет

    3 Spell Snare / 3 Counterspell / 4 Force of Will: стандартный набор контрспеллов, замечу что всего 3 Counterspell, поскольку колода играет больше перманентов, для которых надо затапываться и не всегда есть возможность поставить вторую синюю землю на 2й или 3й ход. Spell Snare вполне можно играть и 4 штуки.

     

    Точечный ремовал

    4 Swords to Plowshares: ничего не поменялось, это лучший точечный ремовал формата. Автоматическое включение комлпектом.

     

    3 Fire/Ice: а вот это уже достаточно неоднозначное решение. Тем не менее, приведу ряд аргументов за. Fire позволяет в ряде матчей получать кард адвантадж. Fire идеален для убиения мелких существ вроде Birds of Paradise или Priest of Titania. Обе половины карты отлично сочетаются с Ajani Vengeant – можно затапть и не дать растапаться, а можно выстрелить на 5, что убивает Tombstalker, а часто и Tarmogoyf. В тех случаях когда карта не очень полезна ее всегда можно проциклить.

     

    Массовый ремовал

    3 Engineered Explosives / 2 Wrath of God: эксплозия это наш универсальный ответ на разнообразные перманенты, одно из основных средств получения преимущества. Wrath of God играет аналогичную роль, только для существ. Ну и конечно это способ убить пролезшего на стол Progenitus.

     

    Кантрипы, фильтры, дров

    4 Brainstorm: вряд ли тут что-то надо объяснять.

     

    3 Standstill: только 3 штуки, ввиду большого количества Мерфолков и колод с AEther Vial в метагейме. Тем не менее все еще одна из лучших карт в колоде.

     

    2 Sensei's Divining Top: вопреки сложившемуся мнению, топ не замедляет игру в этой колоде, он ее ускоряет! Неоднократного пробовал играть без него, и постоянно скатывался в «ничейный ад». Серьезно, поскольку у нас гораздо меньше массового ремовала, чем в 4х цветке топ помогает быстрее находить ответы и вин-кондишены, что позволяет быстрее завершать игру в нашу пользу.

     

    Мироходцы

    2 Jace Beleren: практически бесконечный источник кард адвантаджа, при условии что мы его сможем защитить. Но ведь Landstill ориентирован как раз на то чтобы легко разбираться с существами. Вопреки сложившемуся мнению, вовсе не так плох против агро или колод с бурном. Даже если в него влетит болт, то:

    1)свою карту вы получили;

    2)если в него летит болт, то это минус карта у оппонента.

     

    2 Ajani Vengeant: последнее нововведение в колоду, которое показывает очень хорошие результаты. Аджани неплохо может защитить себя, либо затапывая толстую тушку, либо отстрелив мелочь, да еще и поправив вам жизни. Так же он ставит оппонента на счетчик, после которого ему снесут земли. Что уже неоднократно удавалось сделать. Вкупе с Elspeth, Knight-Errant, может очень быстро застрелить оппонента. 7-8 хитов в ход? Легко.

     

    2 Elspeth, Knight-Errant: сердце колоды, основной вин-кондишен. Долго способна защищать себя и вас от одного существа соперника. Ее очень трудно убить. Задает неплохой темп (обычно это всего 4 атаки). Ультимейт, хоть и редко когда нужен, тоже бывает полезным.

     

    Чем еще можно играть в мейне

    Tolaria West: земля-тутор, которая может поискать кусок лока(Academy Ruins + Engineered Explosives), вин кондишен (Mishra's Factory), LD (Wasteland, Dust Bowl) или земельку нужного цвета. Очень неплоха под Standstill, но к сожалению ужасающе медленна и заставляет затапываться.

     

    Dust Bowl: наш выбор для метагейма без Mutavault. Очень часто может выиграть игру покрючив оппонента.

     

    Nantuko Monastery: для зеленого сплеша. В отличие от Mishra's Factory – достаточно быстро порет.

     

    Path to Exile: очень хороший ремовал, однако многие считают игру в 8 свордов параноей и перебором. Я не из их числа, но все же предпочитаю играть в мейне несколько более универсальные Fire/Ice, предпочитая держать дополнительные Path to Exile в сайде и докладывать их по мере необходимости.

     

    Humility: как ни странно, эту карту в целом оправданно держать в мейне только если в метагейме есть много колод с большим количеством существ и мощными абилками у оных. Таких у нас играют — сюр и гоблины, матч с первыми и так хороший, а гоблинов в последнее время почти не видно. Безусловно так же хороша против крыс, сливеров, но этим ведь то же не играют. Потому сидит в сайде.

     

    Nevinyrral's Disk: очень тяжелый ремовал, любящий схватывать всякие Krosan Grip'ы и Oblivion Ring'и. За что его и не люблю. Говорят, что полом с ультимейтом Elspeth, Knight-Errant. Мне кажется это просто win more. Тем не менее — неплохой способ расправиться с рандомными проблемами, если, конечно, дожить. На мой взгляд есть более удобные способы.

     

    Fact or Fiction: солидный выбор, но проблема в том, что от большого количества 4х костов страдает ранняя игра и учащаются муллиганы. Можно играть вместо Jace Beleren.

     

    Cunning Wish: в таком варианте Landstill'а виш вполне оправдывает себя, позволяя универсально расправляться с рядом угроз. Мне он кажется немного медленным и не эффективным для нашего метагейма, хотя раз в n партий способен вытащить игру. Что следует класть в вишбоард?

    1) Path to Exile – от существ.

    2) Extirpate – грейв хейт, если вы с черным.

    3) Return to Dust / Disenchant / Dismantling Blow/ Fracturing Gust – от артифактов и энчантментов.

    4) Pulse of the Fields — против агро и бурна.

    5) Enlightened Tutor – для поиска чего-либо в колоде.

     

    Пожалуй всё. Дальнейшее захламление сайдборда неэффективно.

     

    Vindicate: то что следует играть в слотах Cunning Wish, если вы не играете вишом. Универсальная палочка-выручаловка, однако довольно медленная и требующая двух сплешевых цветов на раннем этапе. Тем не менее хорош.

     

    Smother/Diabolic Edict/Doom Blade: дополнительный ремовал в черном. По-моему прежде чем играть их, следует довести количество Path to Exile до 4х.

     

    The Abyss: плохо сочетается с Elspeth, Knight-Errant, на мой взгляд не стоит.

     

    Kitchen Finks: странный выбор. Нельзя играть вместе с Humility, дает цель чужому ремовалу, правда неплох с Wrath of God и дарит 2-4 хита. Обычно им играют, если очень много ремовала (Swords to Plowshares + Path to Exile + Vindicate). Такой вариант называется Speedstill и довольно популярен в Германии, но подходит он не для всех метагеймов.

     

    Vendilion Clique: а вот тут фейка гораздо хуже, из-за двойного синего коста, и потому что у нас есть вин-кондишены гораздо лучше.

     

    Decree of Justice: некогда лучший вин кондишен колоды, до сих пор очень хорош, но во всем проигрывает мироходцам. Ну и для того чтобы положить мало-мальски существенное количество токено просит очень много земель. Что роскошь.

     

    Crucible of Worlds: обязательно играть в контрольном метагейме. А так — Mishra's Factory нам уже не критичны, вейстлок это утопия. Неплох против Мерфолков и Tempo Thresh'а, но не решает наших проблем с их существами. Если не играть Cunning Wish, то максимум в сайд. Если не играть Wasteland, то лучше вообще забыть о нем.

     

    Eternal Dragon: мана-фиксер. Если больше 6 бесцветных земель, то играть обязательно Всё. Забудьте — он вряд ли когда либо взлетит. Во всяком случае мне это удавалось от силы один-два раза за много-много матчей. Слишком тяжелый манакост.

     

    Enlightened Tutor: в принципе можно играть 1-2 и мейном. В туторе мне не нравится то что это а) кард дизадвантаж; б) лишает нас топдека земель в ранней игре.

     

    Moat: способен в одиночку остановить агрессию и вытянуть игру. А может словить Quasali Pridemage, и... Humility лучше, правда. Да и дорог как тысяча чертей.

     

    Cайд

    Опять же, все зависит от метайгейма, но поскольку я играю колодой в данный момент то приведу пример.

     

    2 Path to Exile – входят там где нужно много точечного ремовала, например против Мерфолков, или там где у соперника мало существ, вместо Wrath of God

    2 Relic of Progenitus — универсальное средство от кладбищ.

    3 Negate – анти бурн, анти комбо, анти контроль.

    1 Pulse of the Fields – анти аггро, против колод способных дожечь или допинать каким-либо трюком.

    1-2 Humility – если ожидается хоть один сюр

     

    А вот далее возможны варианты: Engineered Plague, Energy Flux, Aura Flux, Return to Dust, Pithing Needle, Meddling Mage, Ethersworn Canonist, Aegis of Honor, Circle of Protection: Red, и еще куча много всего. Часто полезно играть Enlightened Tutor чтобы экономить.

     

    Матчапы

    1)Tempo Thresh – в небольшой плюс. Базовые земли дают нам неплохой шанс пережить ранний этап игры, а дальше играть гораздо проще.

    2)Counter/Top, Bant Thresh, Dreadstill – от небольшого до большого плюса. С существами разобраться просто, а вот с контрбалансом могут возникнуть проблемы. Тут многое зависит от билда. Вышеприведенный играет с балансом чуть хуже, чем тот, в котором есть виндикейты

    3)Burn, Sligh, – в минус, без сайда выиграть очень сложно. С вишами есть шанс закрутить Pulse of the Fields, но маловероятно, что успеешь.

    4)Zoo — чуть в плюс. Если не пропускать существ, то матч довольно легкий, дожечь они не могут в силу малого количества бурна.

    5)Belcher, Aluren — в небольшой плюс, т. к. есть форсы и много кард адвантаджа. Против Алурена труднее, так как там есть дискард и свои форсы.

    6)Eva Green – в хороший плюс. Покрючить им нас труднее, поэтому там быстро выдыхаются.

    7)Goblins — в небольшой плюс. Эта колода все еще способна доставить проблемы Wasteland'ами и Rishadan Port'ами.

    8)Survival, Rock (различные варианты) — от небольшого плюса до очень большого. Дискард немного напрягает, Humility способна намертво вырубить колоду соперника.

    9)Enchantress — ровно или небольшой плюс. После сайда (если он есть) в большой плюс.

    10)Affinity – небольшой плюс. Иногда афня успевает предложить очень много угроз. Класть в сайд карты от афни, только если есть свободные слоты.

    11)Berserk Stompy, White Weenie и т. п. — большой плюс. У нас много ремовала, а там нет других способов пробить наш оборону.

    12)Merfolk, Slivers – в небольшой минус. Чем больше там дешевой контры (Annul, например) тем хуже.

    13)Loam – в плюс. Там почти ничего не могут сделать с Elspeth, Knight-Errant.

    14)Team America – в очень большой плюс. Там слишком мало существ.

    15)Ichorid – в минус. Сайд выправляет дело, но все равно в минус.

    16)Dragon Stompy – в большой плюс.

    17)Faerie Stompy — в плюс, там мало существ, у нас много ремовала.

    18)ANT/TEPS/Solidarity — в минус. Хорошо что комбой никто не играет :r:

    19)Stax – в минус. Нужен хороший сайд

    20)Pox, Black Control – в небольшой плюс. Эти колоды мало что могут сделать с мироходцами.

     

    Ну и напоследок, как и обещал, скажу пару слов о Landstill'е без Standstill'а. Несколько месяцев назад некий Yan Lampron со своим тимом создать метагеймовую колоду неуязвимую для Spell Snare, и независящую от ситуационного Standstill. За основу он взял Landstill, разбавил его мироходцами, и получил на выходе вот такой примерно лист:

     

    Ultimate Walker

    instant [19]

    2 Cunning Wish

    2 Forbid

    4 Force of Will

    4 Lightning Helix

    3 Spell Snare

    4 Swords to Plowshares

    sorcery [5]

    4 Ancestral Vision

    1 Decree of Justice

    enchantment [2]

    2 Humility

    artifact [5]

    2 Crucible of Worlds

    3 Engineered Explosives

    land [24]

    1 Academy Ruins

    4 Flooded Strand

    2 Island

    3 Mishra's Factory

    2 Plains

    1 Plateau

    1 Polluted Delta

    1 Tolaria West

    3 Tundra

    1 Underground Sea

    3 Volcanic Island

    2 Wasteland

    planeswalker [6]

    1 Ajani Vengeant

    2 Elspeth, Knight-Errant

    3 Jace Beleren

     

    ... и попал им в топ8 SCG5k на 180 человек. Похоже на Landsill, не правда ли? Forbid позволяет вкупе с Jace Beleren и Crucible of Worlds установить soft lock, Tolaria West ищет еще и источник нашего кард адвантаджа, а мироходцы доминируют поле боя :w: Кажется, в них и есть будущее Landstill'а.

  3. Почему топ (и в общем-то по той же причине виш) не очень хороши в сюре.

    Thing is, though, Survival -is- a very mana hungry deck. In a format that really doesn't afford you a hell of a lot of time. Legacy has gotten so fast that resolving a Survival isn't always enough to clean up a situation. Survival has to spend a lot of mana to get set up.

     

    Top, while very useful in theory in this deck, doesn't help this situation. You don't have a lot of time or spare mana to be spending on the top activations to really fully abuse it here. My experiences playing with it were that while it won me games that stalled out into the mid and late games, it lost me nearly as many by making my deck a little bit too slow.

     

    In its defense, however, Top is fantastic at keeping discard off the top of my library in the midgame. But I think that if I were going to run Top, 1 would be the number I'd run, and it'd have to beat out my seventh maindeck discard slot. And given how bad I want the eighth one back maindeck, I can't justify it at this point.

  4. Про грейв хейт

    I've found that the maindeck Loaming Shaman and 1-2 boarded Faerie Macabre has been plenty of yard hate for me. Shaman's been the MVP. He's on color, selects what he wants to put back, beats for 3, and just generally gets the job done. Macabre's better for when you need the yard hate to be inexpensive and at instant speed rather than slow but powerful.

     

    Keep in mind that I can get by in the Ichorid match with this given that I can keep my opponent off Bridge by running a ridiculous amount of evoke creatures. If you aren't and you expect Ichorid, run a little more.

     

    I'm not a huge fan of Crypt. Relic is terrible here. And unless your meta is ridiculously yard-heavy, I wouldn't play Leyline. If you're expecting a metagame comprising of Ichorid and Survival mirrors, sure, but otherwise? Not so much.

     

    Extirpate's a fair option, especially if your builds are more controllish like mine. I don't run it at present, but if you do, pack a Fulminator Mage or a Dwarven Miner in sideboard. They help in some matchups by themselves, and being able to shut certain decks off of a color with LD/Extirpate is terrifically underrated sometimes.

     

    Еще про шамана

    Yay! I like this question.

     

    1. Loaming Shaman is a complete, customizable assault on an opponent's graveyard. It can take everything if you want to keep a deck off of Threshold. It can virtually reset Ichorid (If, obviously, you live long enough). It can shut opponents off getting much use out of things like Eternal Witness. It lets you control Tarmogoyf size if your opponent has more of them than you do. It takes rogue flashback cards like Cabal Therapy, Call of the Herd, or Chainer's Edict away. It prevents Hellspark Elemental from recurring. It just hits tons and tons of random shit.

     

    2. It's on color.

     

    3. It gives you a body while it's doing this. This is very crucial.

     

    4. In a complicated, roundabout way, it's actually good -against- graveyard hate. For example, it's not a very uncommon thing to have Squee, Genesis, or both knocked out of my yard, leaving me relying solely on Eternal Witness for card advantage. This can result in some neat stuff, as later in games you can Witness for a Witness for a Witness for whatever you need, etc. But four Witnesses can't recur everything. Against control or in any game that goes into a late game, Loaming Shaman can actually put all the Witnesses or relevant search targets back in your library.

     

    5. If you don't get Survival game 1 and don't need the graveyard hate, it's better and easier to cast than Faerie Macabre.

     

    Now, in matchups where I actually feel the need to board in graveyard hate, this generally means I want it to be fast and free. That means Faerie Macabre, and I keep switching between 2 and 3 copies depending on what I expect to face. So Macabre lives in by board en masse and Shaman lives in my maindeck.

  5. О трайбалах

     

    Goblins isn't as big of a problem now that lists with any sense aren't running Mogg Fanatic. Makes it harder for them to slaughter your manabase. Merfolk can be tough, but not unwinnable. Here are my recommendations for beating Goblins and Merfolk.

     

    1. Run a solid manabase. Wasteland is the card that hurts you the most. I run 22 land, 4 Birds, a Quirion Ranger, and a Rofellos, and my curve is low.

     

    2. Run Plagues in your sideboard if you have a ton of tribal trouble (Say that three times fast.) If you aren't running them, a wave of Shriekmaws helps.

     

    3. Study their decklist and practice your blind Cabal Therapies. Based on how each of these decks plays their first three or four turns, you should be able to discern with reasonable accuracy what to name with Cabal Therapy. Hitting on a blind Therapy you topdecked midgame can win you matches.

     

    4. Don't let them draw. Try to use your discard to keep Merfolk off Standstill/Silvergill, and Goblins off Matron/Ringleader. Your card advantage engine may be more consistent than theirs, but it's also less explosive.

     

    5. Have an answer to Relic of Progenitus. Ingot Chewer's solid here, as it gets rid of Relic or Vial for just one red and recurs. Pithing Needle also shines in these matches for its ability to stop Wasteland, Relic, or Vial dead in their tracks. Null Rod is similarly awesome, just without the Wasteland part, but it also helps against combo.

  6. Про лягушку и других :)

     

    @Spore Frog: It's an ehh lock. Any instant speed removal breaks your lock. Most every deck ever runs some sort of instant speed removal. Force, STP, Fanatic, Bolt, etc. Funniest thing I could imagine doing with it is fogging Progenitus or something, but I'd much rather just kill the bitch with Fleshbag Marauder.

     

    Ingot Chewer and Wispmare have huge strengths. They cost 1, which is hugely important in seizing tempo. And furthermore, they get in the yard for Witness recursion with 1. An early Wispmare or Chewer and I can sometimes go toe to toe with Enchantress, Affinity, or what have you, and after boardiing in two more, the effect is pretty nice. Wispmare's also pretty neat against a fast Counterbalance, in case I can't get a Pridemage down pre-emptively. Chewer's also a decent body if I'm mana-heavy, and Wispmare can be useful for doing random things like blocking Hypnotic Specter or chumping Tombstalker.

     

    It's worth noting that out of my Qasali/Ingot/Wispmare setup, however, that Wispmare would be the first cut from the maindeck, as it's awful against Pernicious Deed and has that whole "Ha ha you blow up your own Survival" thing going.

     

    и еще про эвокеров

    The thing about Ingot Chewer and Wispmare is that while they're narrow, they're strong, cost less than other solutions of their type which is huge given how mana hungry Survival is, are incredibly easy to recur due to the fact that they put themselves in the graveyard for you, and are difficult to counter by conventional Legacy means.

     

    Ingot Chewer's a complete monster. He creates an artifact removal loop with Genesis for a turn, which is a steal. He's a master at taking out Phyrexian Dreadnought against Dreadstill. He picks off Vials against both Goblins and Merfolk. Eats Needles on Survival. Eats Jitte. Eats Chalice of the Void alive. Forces your opponent to blow Relic/Crypt on your terms. And if you've got mana to spare, he's a decent 3/3 body to put on the board while taking something out. He can't touch top, but nothing you're comparing him to can either.

     

    Wispmare's less incredible than Ingot Chewer for one reason and one reason only, which is like Harmonic Sliver (But unlike Wickerbough Elder or Qasali Pridemage), if your opponent's enchantment jumps off the board before your creature resolves, it's going to blow up your own Survival. It also can't get you around a Standstill. However, it provides a reasonable attack against Counterbalance (They don't run -that- many 3-drops), a beautiful piece of recursion against opposing Survivals (It costs you less to recur/remove their Survival then it does for them to Witness/Play it), and a machine gun against any enchantment-heavy decks you might run across. It has no recourse against Humility, but again, no creature you can run in this slot does.

     

    The 1-mana evoke costs are the real reason to run these guys, though. When you've got the Survival to hunt what you need, there's nothing better, as the fact that they cost one can save your ass when time is of the essence and you need to both be getting Anger/Squee/Genesis online -and- solving a problem.

     

    Another guy you should look into running if you're running 4 colors is Burrenton Forge-Tender. I keep one in my sideboard at the moment to supplement Hierarch/Finks because at current, he's Survival's best answer to Zoo's Price of Progress.

  7. На мой взгляд не достаточно. Давеча Растик выиграл у меня зарядив два дискарда подряд, а потом еще и третий чуть позже. На один спелл меньше - и сюр бы он так и не воткнул. Вообще, для стабильной раздачи дискарда в стартовую 4х карточек мало.

  8. Немного о том, почему хорош дискард и черный:

     

    1. Black drastically improved the number of times I resolved an opening-hand Survival. Duress and Therapy got rid of Daze, Force of Will, or other Duresses and Therapies. Backed up with Eternal Witness, if I got a Survival, I was generally set. без дискарда играть против контрольных и аггро-контрольных колод гораздо сложнее. Взять хотя бы тот же Landstill, без дискарда это очень плохой матч, с дискардом почти равный.

     

    2. My silver bullets seemed to have a ton more strength when Duress and Cabal Therapy were keeping them from doing double and triple duty all by themselves. у нас найдутся ответы и будут не бесполезными карты вроде тулбокса, потому что мы подискардим то, что ответить не можем, или то, на что ответы надо будет искать)

     

    3. Duress and Therapy are incredibly important as being all-purposely awesome 1-drops. (без дискарда, очевидно надо играть виалы, другого выбора нет).

     

    4. I hate combo decks. I realized this when I realize every deck I own in real life has blue or black or both in it (Survival, Stark Black, Goblins, and Landstill all have Black, and Landstill, Solidarity, and Faerie Stompy have blue.) ну тут очевидно, что с комбой легче

     

    В догонку:

     

    Duress and Therapy are amazing for clearing paths to resolving and rolling with your Survival. Swords almost serves a similar purpose, picking off creatures that might kill me faster than my Survival engine can get going, and taking out proactive disruptors like Meddling Mage. And while I mainly use Witness to recur these 1-drops or fetchlands, it does function nicely as a built-in Survival regenerator.

     

    и еще

     

    It's also important you understand why Black or, more accurately, Duress, Cabal Therapy and Thoughtseize are so much better in Survival than in most decks. In a lot of decks, the trio are simply used as a means of disrupting your opponent. Not so in Survival.

     

    Many, many games can be won strictly from getting a Survival on the board and keeping it there. Duress, Therapy, and Thoughtseize all help to achieve this end and do so on a perfect mana curve. Turn one discard spells lead into turn two Survivals if all is clear, and a turn one Bird can throw a turn two discard spell before the same turn two Survival.

     

    A turn one discard spell can grab an opponent's Force, Daze, Snare, Duress, Therapy, Seize, Krosan Grip, Pithing Needle, or sometimes just whatever their scariest card is. This allows you both to be able to slow down an opponent's plan that you can't handle otherwise, or to get your lovely little Tarmogoyf Generator on the board and ready to rock.

  9. Про манабазу и цвета: я долгое время играл четырехцветным контролем (с тремя сплешами), которому очень критично количество земель и наличие нужных из них в игре, потому очевидно она должна быть достаточно стабильной. Очевидно в таком типе сюра, у нас два основных цвета - зеленый и черный и два сплешевых - красный и белый. В сплешевых цветах стоит играть ТОЛЬКО те карты ради которых вы сплешитесь (ну не считая сайда). в данном случае это Anger, возможно Ingot Chewer (фактически без красного мы спокойно живем и процветаем) и Swords to Plowshares, возможно Loxodon Hierarch. Всё, никаких "клевых" трюков вроде Flametongue Kavu (который давно нефига не клевый) и ванильных порщиков аля Mystic Enforcer, двойных костов (привет Big Game Hunter), кроме зеленого, для того чтобы не оказаться у разбитого корыта от пресловутого Wasteland. Dryad Arbor по той же причине не стоит играть - чтобы лишний раз не подставляться.

     

    При том, все земли должны производить зеленый. И у нас должно быть достаточно дуалок, чтобы можно было играть сплешевые карты, даже если нам сказали этот злополучный Wasteland. Так что план с одной Savannah или одной Taiga никогда не пройдет. Надо больше.

  10. Фея дает огромный эдж в мирроре, хороша против лоама, ихорида, роста. Она быстрее шамана, дешевле, более функциональная, дешевле крутить витнесами или генезисом. Единственное - она не порит.

     

    А я не спорю ;) Поэтому в сайд бы клал 2-3 штуки.

×
×
  • Создать...