Перейти к публикации

Tinefol

Администратор
  • Публикации

    10 257
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Все публикации пользователя Tinefol

  1. Tinefol

    Naya burn or zoo?

    Вчера была прямая трансляция SCG5k, по приведенной выше ссылке. Alix Hatfield сие действо выигравший зоопарком сделал это очень убедительно Библиотека полом.
  2. Я посплитился с Сосно в финале.
  3. Отыграл листом, приведенным в сабже 6 турниров, всего 34 матча. Статы 22-8-4, 4 раза в топе, один раз 9е место и обидное 10е на опене. Потенциально можно было сыграть лучше, по крайней мере 6 поражений на моей совести, хотя правильная игра, конечно, не гарантирует победы. Мироходцы рулят
  4. Тему никто не открывал, это был сплит оффтопика, перенесенный в данный подфорум.
  5. Помнится некий wasd покупал охран вайперов за 1к нефойловых
  6. Когда River Boa называли Шлангом, Mystic Snake еще даже в проекте не было. Где все олдфаги то? :(
  7. Я, конечно, в контру не играл с 2001 года, но с каких пор она стала дуэльной игрой?
  8. Illusionary Mask поэрратили до printed intent. Теперь ее смело можно разбанивать, поскольку существ теперь можно контрить. http://gatherer.wizards.com/Pages/Card/Det...ultiverseid=617 Так же The Tabernacle at Pendrell Vale поэрратили обратно на destroy (видимо тоже printed intent): http://gatherer.wizards.com/Pages/Card/Det...ltiverseid=1690
  9. Landstill это классическая контрольная Legacy колода, основанная на карте Standstill и большом количестве земель, в том числе Mishra's Factory. Появилась она примерно тогда же, когда, и карта Standstill, и вкупе с Mana Drain, позволявшим вываливать на стол ранний Nevinyrral's Disk была довольно грозной силой в тогдашнем типе полтора, позволяя выигрывать до сайда и у комбо и у агро колод. Базовая стратегия колоды, как и у всякого основанного на синем цвете контроле — пресечь все попытки соперника выиграть, и, в конечном итоге, убить одним из немногочисленных вин кондишенов. Короче говоря, классическое «воруй и убивай». Традиционно одним из таких вин кондишенов служат оживающие земли вроде Mishra's Factory или Nantuko Monastery, способные также давать и ману. Общий принцип построения Landstill'а — сильная ранняя игра на отказе угроз соперника, для чего в колоду включаются карты разряда Spell Snare и Swords to Plowshares, качественное пополнение руки, и взрывные вин кондишены. Зачем вообще играть Landstill'ом? 1)Потому что это очень сильная колода, регулярно попадающая в топы. Landstill менее чем другие колоды играет от стартовой руки, поскольку имеет много средств ее улучшения и замедления соперника. 2)Потому что это колода имеет ответы на многое, почти на все, вне зависимости от того, с чем может столкнуться. Так почему же играть Landstill'ом? Я не случайно задую этот вопрос второй раз, поскольку многим колода кажется скучной и не интересной. Как известно, на вкус и цвет фломастеры разные, поэтому не факт что я кого-то смогу убедить в обратном, однако... Landstill – это контрольная колода. Поэтому фанатам бурна сразу скажу — здесь вам не тут! А вот если вам некогда пришлись по вкусу экстовые феи, старый экстовый Psychatog, 5с контроль из стандарта, экстовый или типовый урзатрон с синим, Teferi контроль, то вы скорее всего из той же лиги. Нравится отказывать угрозы соперника и убивать его существ? Нравится дровать много карточек? Убивать мощными финишерами? Играть универсальными многоплановыми картами? Сажать противника на топдек? Так разве это скучно? Конечно нет! Если ударится в метафизические сущности, то игра Landstill'ом дает некое ощущение глобальной борьбы добра со злом, где вы, конечно, играете роль добра, и по ходу дела в тяжелой борьбе (зачастую) одерживаете свой epic win, тотально искореняя это самое зло Ну да хватит лирики. Мое собственное знакомство с Landstill'ом состоялось в 2006м году, ровно тогда, когда я вернулся в магию, и когда, после разделения WotC форматов T1/T1.5 на самостоятельные Vintage и Legacy, последний начал обретать популярность. Тогда, в поисках информации о формате и его колодах я наткнулся на статью-отчет небезывестного Zwi Mowshowitz о «2005 Legacy Championship». Играл он его, как уже стало ясно, Landstill'ом. Вот тут можно почитать этот отчет. Колода перешла из старого 1.5 в новый Legacy со всеми ее несовершенствами. Взглянув на тот самый лист от Цви: creature [2] 2 Eternal Dragon instant [18] 3 Brainstorm 4 Counterspell 2 Disenchant 1 Fact or Fiction 4 Force of Will 4 Swords to Plowshares sorcery [8] 2 Akroma's Vengeance 2 Decree of Justice 4 Wrath of God enchantment [4] 4 Standstill artifact [4] 2 Crucible of Worlds 2 Nevinyrral's Disk land [24] 1 Dust Bowl 3 Faerie Conclave 4 Flooded Strand 2 Island 4 Mishra's Factory 2 Plains 4 Tundra 4 Wasteland ...понимаешь, что в тогда еще молодом формате многие очевидные вещи были совсем не очевидны. Некоторое время, поиграв этим самым листом, я отбросил колоду из тех соображений, что она отвратительно играла и с гоблинами и с ныне почти забытой Solidarity, а гоблины в то время доминировали Legacy, тогда как Solidarity была единственной колодой, стабильно у них выигрывающей. На некоторое время пропал Landstill и с радаров топ8 по всему миру. В 2007м году колода начала возрождаться и приобретать более современный вид, как по причине сдвига метагейма, так и благодаря усилиям колодостроителей: Появившийся Tarmogoyf стал ограничивать доминирование гоблинов, на первые роли выходит колода Threshold, с которой у Landstill'а традиционно хороший матчап. Появились многоцветные варианты колоды — нивелирующие многие недостатки оригинального UW билда, в частности черный дал колоде Engineered Plague, Pernicious Deed, разнообразный грейв хейт. В целом был совершен отказ от наиболее тяжелых контрольных элементов вроде Akroma's Vengeance и Nevinyrral's Disk, был сделан больший упор на раннюю игру. Изменение правил позволило играть в колоде Humility, ведь до этого она превращала в 1/1 существ и ваши собственные Mishra's Factory. Humility создает большие проблемы гоблинам. В целом можно обозначить три ветви колоды: UR, UWx, и 4с. Первый вариант, UR, сейчас практически не актуален, поэтому приведу его лишь для ознакомления: instant [23] 4 Brainstorm 2 Chain of Vapor 4 Counterspell 2 Fact or Fiction 4 Fire/Ice 4 Force of Will 3 Mana Leak enchantment [4] 4 Standstill artifact [8] 2 Crucible of Worlds 3 Nevinyrral's Disk 3 Powder Keg land [25] 3 Faerie Conclave 4 Flooded Strand 6 Island 4 Mishra's Factory 1 Polluted Delta 3 Volcanic Island 4 Wasteland Этот билд практически некогда отлично играл со всеми агро колодами, но Tarmogoyf поставил на нем очевидный жирный крест. Примерно в то время (2007й год) я начал играть четырехцветный вариант колоды, поэтому по хронологическим причинам расскажу сначала о нем. Мой текущий лист: // Lands 4 Flooded Strand 3 Polluted Delta 4 Tundra 3 Tropical Island 4 Underground Sea 1 Nantuko Monastery 4 Mishra's Factory 1 Mutavault // Creatures 1 Shriekmaw // Spells 4 Swords to Plowshares 1 Life From the Loam 4 Force of Will 4 Pernicious Deed 2 Engineered Explosives 4 Counterspell 4 Standstill 4 Brainstorm 2 Jace Beleren 1 Crime/Punishment 3 Spell Snare 2 Diabolic Edict Что такое 4х цветный Landstill? Это, как ни странно, моносиний контроль со сплешами на ремовал и вин кондишены. Рассмотрим выбор карт подробнее: Земли 4 Flooded Strand / 3 Polluted Delta / 4 Tundra / 3 Tropical Island / 4 Underground Sea по вполне очевидным причинам (4 цвета) фечек должно быть много, поскольку часто все три сплешевых цвета нужны уже на 3й ход. По той же причине нельзя позволить себе играть базовыми землями, даже островами — это просто бессмысленно, поскольку ряд критичных спеллов за синюю ману разыграть невозможно, а базовый остров от Blood Moon или Back to Basics не спасет. В целом лучше получить 3 Wasteland'а подряд, чем оказаться неспособным сыграть Pernicious Deed из-за базового острова. Тем более что, каким бы вы не играли вариантом Landstill'а Wasteland вам все равно будет сильно мешать. 1 Nantuko Monastery / 4 Mishra's Factory / 1 Mutavault: основные вин кондишены колоды, поэтому их должно быть минимум шесть. Некоторые играют 8, но на мой взгляд это слишком много и ведет ко все той же проблеме с неспособностью играть ключевые карты с бесцветной маны. Точечный ремовал 4 Swords to Plowshares: лучший точечный ремовал в игре. 2 Diabolic Edict / 1 Shriekmaw: казалось бы было логичным играть еще и Path to Exile — но это не лучший выход, поскольку это накладывает слишком большие ограничения по мане, т. к. нам всегда придется играть Tundra на первый ход. Поэтому приходится играть еще и черным точечным ремовалом, т. к. он одного цвета с Pernicious Deed. Кроме того, Diabolic Edict может убить Progenitus, а Shriekmaw послужить дополнительным вин кондишеном. Вместо Diabolic Edict вполне можно играть Doom Blade, Innocent Blood, или даже Smother. Массовый ремовал 4 Pernicious Deed / 2 Engineered Explosives / 1 Crime/Punishment: Perncious Deed можно по праву считать основной картой колоды, это универсальный ремовал практически на все случаи жизни. Автопобеда против колод вроде Enchantress или Affinity, позволяет делать очень нескромные размены. Engineered Explosives служит той же цели, только более узко и менее мана интенсивно, а Crime/Punishment это вариант эксплозии со встроенным вин кондишеном. С помощью него я подымал Tarmogoyf, Siege-Gang Commander, Tombstalker, Genesis и еще много разных тушек. Контр пакет 4 Force of Will / 4 Counterspell / 3 Spell Snare: достаточно очевидный выбор, проблем с двойной синей маной у нас быть не должно, поэтому смело можно играть в 4 Counterspell Кантрипы и дров 4 Brainstorm / 4 Standstill / 2 Jace Beleren: Jace Beleren способен не только приносить кард адвантадж, но и выиграть затяжную партию, что в моей практике несколько раз случалось. В принципе вполне заменяем на Fact or Fiction. Utility 1 Life From the Loam: одна из немногих utility карт, которые вполне можно играть в количестве одной штуки. Улучшает качество Fact or Fiction, способна вернуть убитые вин кондишены и пофиксить проблемы с маной. Другие возможные мейновые карты Fact or Fiction: взаимозаменяем c Jace Beleren (по вкусу), один из лучших источников card advantage в игре. Tarmogoyf: вполне способный парень, умеющий быстро заканчивать игры. Бывает хорошим подспорьем в трудных матчапах. Но им все же играть, наверно, не стоит, прежде всего потому, что он умирает от нашего собственного Pernicious Deed. Учитывая то, что стол придется чистить, Tarmogoyf'а приходится долго держать на руках (зачастую до того момента, когда мы и так уже будем в выигрышной ситуации). То есть большую часть игры мы желаем, чтобы это была другая карта, а когда он действительно начинает пороть, то получается типичный win more. Разумеется, там где Pernicious Deed не критичен, а важна скорость убиения (например, против бурна) Tarmogoyf цветет и пахнет. Но таких матчей не так много. Vendilion Clique: с фейкой все гораздо проще, она менее уязвима для своего же ремовала, обладает контрольным эффектом, летает, достаточно быстро убивает, в основной цвет (может уйти и под Force of Will), да еще и инстантовой скорости. Практически идеальное существо для этой колоды. Запросто можно играть двумя, класть по вкусу. Decree of Justice: еще один вин кондишен, которым я все же поостерегся бы играть, поскольку за ману это слишком тяжелый кост, а за «поциклить» уязвим к Pernicious Deed. Stifle: раньше в слоте Spell Snare играли этой картой, однако после того как прекратили доминировать гоблины и в формате появился Ad Nauseam, Spell Snare стал объективно лучше. Тем не менее Stifle вполне неплохой выбор, только за редким исключением, не стоит тратить его на фечки, поскольку мы не играем в land destruction. Другие цели найдутся. В первую очередь — вражеский Wasteland. Sensei's Divining Top: я пробовал и с топом, и без него, и даже несмотря на то, что в текущем варианте своего Landstill'а я играю этой картой, в четырехцветку я бы его всё-таки не клал. Слишком манаинтенсивно получается вкупе с таким количеством массового ремовала бьющего по себе, да и в целом он не слишком много преимуществ дает. Чем играть не стоит Двойными не синими костами, разумеется кроме Pernicious Deed. Даже такими поломами как Elspeth, Knight-Errant. Манабаза колоды это крайне уязвимое место, двойные не синие косты — это вероятность «погореть» и оказаться на руке с картами, которые сыграть будет невозможно, даже если противника нету Wasteland'ов. Другие перманенты. По вполне очевидным причинам Life From the Loam играть можно, а вот Crucible of Worlds уже не стоит. Исключение, само собой для специфических сайдовых карт, вроде Meddling Mage. Cunning Wish: лишняя карта, с «рандомными» проблемами отлично справляется Pernicious Deed, да и лучше не тратить сайд на синглтоны, сосредоточившись на наиболее проблемных матчах. Wasteland: просто не лезет, т. к. в колоде будет слишком много бесцветных источников маны. Сайд В силу большого количества цветов может быть достаточно разнообразным, да и в принципе обсуждать сайд в отрыве от окружения не очень правильно, поэтому приведу лишь краткий список возможных карт: Krosan Grip, Meddling Mage, Relic of Progenitus, Extirpate, Engineered Plague, Circle of Protection: Red, Hydroblast. И как оно играет? Мощно! Колода играет одними из самых сильных карт в формате и потому выигранные игры будут носить характер «тотального доминирования» - всё поконтрили и убили. Pernicious Deed дает большой запас прочности, даже в случае не очевидных ошибок, но всему есть своя цена. У четырецветного Landstill'а основная проблема — большая уязвимость вин кондишенов. Даже если вы посадите оппонента на топдек, один единственный Wasteland или Swords to Plowshares может дать ему достаточно времени, чтобы восстановиться (ну или дотянуть до ничьи), пока вы будете ждать очередной вин кондишен. Ничьи убивают эту колоду, а их будет достаточно много. Диверсификация вин кондишенов помогает, но лишь до некоторой степени. Во многом именно из-за уязвимости вин-кондишенов я перестал активно играть четырехцветкой - захотелось стабильности. Вторая основная проблема, как не удивительно, это уязвимость манабазы как таковой. Как ни странно, эта проблема более второстепенна, но тем не менее периодически будут проигрыши, из-за того что «покрючило» по цвету, в вашу дуалку прилетел Extirpate, сказали Price of Progress или с той стороны встал Blood Moon. С этим вполне можно смириться и жить. Матчапы На истину в последней инстанции отнюдь не претендую, это исключительно мой взгляд, хотя я и стараюсь быть объективным. 1)Tempo Thresh – в небольшой минус, стратегия колоды соперника бьет по самым уязвимым местам. Если начальный этап игры удалось пережить, то это все равно не гарантирует победы — дожигают, и часто. К тому же нет толкового сайда. 2)Counter/Top, Bant Thresh, Dreadstill – в большой плюс. Pernicious Deed и большое количество ремовала не дают сопернику почти ничего, и контртоп тут не слишком эффективен. Стоит опасаться Back to Basics. 3)Burn, Sligh, Zoo – в хороший минус, с тармогойфами чуть полегче, после сайда Circle of Protection: Red и Meddling Mage могут обернуть матч в большой плюс. Всегда следуют держать контру на Price of Progress. Чем больше там существ и меньше бурна тем легче играть. 4)Belcher, Aluren, другие комбы на перманентах — в небольшой плюс, т. к. есть форсы и много кард адвантаджа. Ну и сайд дает много возможностей. 5)Eva Green, Goblins – более менее ровно, тут главное пережить начальный этап, дальше гораздо легче, потому что «дожечь» там не могут. 6)Survival, Rock (различные варианты) — от небольшого до большого плюса. Если там много дискарда, то играть сложнее, а в целом это «любимые» клиенты. 7)Enchantress, Affinity — большой плюс, Pernicious Deed переводит всю колоду. 8)Berserk Stompy, White Weenie и прочие колоды с кучей существ, но без дискарда, трайбала, бурна или контры — большой плюс. Мы убиваем им существ, они в ответ ничего сделать не могут. 9)Merfolk, Slivers – в небольшой минус. Чем больше там дешевой контры (Annul, например) тем хуже. 10)Loam – в хороший минус, потому что там есть вейстлок. 11)Team America – в очень большой минус. Тут все очевидно. 12)Ichorid – в минус. После сайда все гораздо лучше. 13)Dragon Stompy – в плюс, помимо поломных раздач с Blood Moon на первый ход, этой колоде больше нечего проблемного предложить. 14)Faerie Stompy — в плюс, Pernicious Deed тут очень сильна. 15)ANT/TEPS/Solidarity — в минус. Против штормовой комбы вообще сложно что-то сделать, хотя мне удавалось играть в плюс. Возможно дело в соперниках 16)Stax – в плюс, за исключением страшной Trinisphere на первый ход, Pernicious Deed создает стакеру большие проблемы. Armageddon надо контрить. 17)Pox, Black Control – в минус, потому что дискард и с той стороны прилетают мощные спеллы. Итак, если нам хочется стаибльности, а именно — менее уязвимой манабазы, то за нее платить отказом от Pernicious Deed и переходом в двухцветку со сплешом. Основные два цвета, это, понятно UW, а сплеш может быть и черным, и красным, и зеленым. В конце 2008го года визарды выпускают сет Shards of Alara, а в нем мироходца Elspeth, Knight-Errant, который очень быстро был замечен колодостроителями и признан практически идеальным вин-кондишеном для Landstill'а. В какой-то мере это задало новый тон развитию колоды: смещение фокуса от связки Mishra's Factory/Standstill к некому Elspeth control, где основной упор задавался на то чтобы поставить вышеупомянутую мироходицу и защитить ее. В некоторых случае это стало доходить и вовсе до отказа от Standstill, но об этом позже. А пока что приведу собственный лист, которым играю на данный момент: // Lands 4 Flooded Strand 2 Polluted Delta 2 Island 2 Plains 4 Tundra 2 Volcanic Island 1 Plateau 3 Mishra's Factory 1 Academy Ruins 2 Wasteland // Spells 3 Spell Snare 3 Counterspell 4 Force of Will 4 Swords to Plowshares 3 Fire/Ice 3 Engineered Explosives 2 Wrath of God 4 Brainstorm 3 Standstill 2 Sensei's Divining Top 2 Jace Beleren 2 Ajani Vengeant 2 Elspeth, Knight-Errant Двухцветка со сплешем позволяет играть базовые земли, что уже решает ряд наших проблем с Wasteland, так же мы можем играть двойные косты, что дает возможность играть сильные вин кондишены в лице разнообразных мироходцев. Рассмотрим колоду подробнее: Земли 4 Flooded Strand / 2 Polluted Delta: шесть фечек это вполне оптимальное число, для того чтобы получить нужную дуалку, или поискать базовые земли, что случается довольно часто. Кроме того, фечки полезно «скармливать» Sensei's Divining Top, чтобы получать преимущество по топдекам. Меньше вряд ли стоит играть — иначе скорее всего начнутся проблемы с маной, да и больше тоже не стоит — слишком много боли. Свои хиты надо беречь. 2 Island / 2 Plains: всего 4 базовых земли, но их вполне достаточно для комфортной жизни. В билдах с черным возможно имеет смысл играть и базовый Swamp, который можно поискать Polluted Delta, но поскольку базовые Mountain или Forest удобными фечками тут не ищутся, то смысла их включать нет. Тем более что, если нам поставят Blood Moon, то недостатка в горах быть не должно. 4 Tundra / 2 Volcanic Island / 1 Plateau: стандартный набор дуалок. В вариантах с черным или зеленым, соответсвенно играются Tropical Island, Underground Sea, Savannah и Scrubland. Сплешевых дуалок три штуки, потому что, хоть у нас и вовсе может не быть сплешевых карт в мейне, но они нам могут понадобится после сайда или для Engineered Explosives. Играть одной или двумя — рисковать никогда не получить третий цвет от одного Wasteland. 3 Mishra's Factory: три «мишки» тут по ряду причин: потому что играются другие цветные земли, и количество цветных земель не хочется подымать выше 6, потому что это не основной вин-кондишен. В случае отсутствия Wasteland'ов играть надо 4мя мишкам. Для зеленого сплеша актуальны Nantuko Monastery. 1 Academy Ruins: лежит тут главным образом для рекурсии Engineered Explosives, что уже начиная с середины игры повесить soft lock. Некоторые настолько боятся этого лока, что сайдят против Landstill'а грейвхейт. Так же подымает другие попавшие на кладбище артифакты: Sensei's Divining Top, Crucible of Worlds, Nevynirral's Disk, Relic of Progenitus, Tormod's Crypt. 2 Wasteland: универсальное средство от перхо... от Mutavault. Серьезно, они тут не для того чтобы «крючить» оппонента, хотя иногда это и получается. Если в метагейме мало Mutavalt'ов, то лучше в этом слоте играть Dust Bowl. Можно играть больше, но тогда придется либо жертвовать стабильностью по цветам, либо класть мана-фиксеров. Порядок необходимости цветной маны обычно таков: U, W/R, U, W. Контр-пакет 3 Spell Snare / 3 Counterspell / 4 Force of Will: стандартный набор контрспеллов, замечу что всего 3 Counterspell, поскольку колода играет больше перманентов, для которых надо затапываться и не всегда есть возможность поставить вторую синюю землю на 2й или 3й ход. Spell Snare вполне можно играть и 4 штуки. Точечный ремовал 4 Swords to Plowshares: ничего не поменялось, это лучший точечный ремовал формата. Автоматическое включение комлпектом. 3 Fire/Ice: а вот это уже достаточно неоднозначное решение. Тем не менее, приведу ряд аргументов за. Fire позволяет в ряде матчей получать кард адвантадж. Fire идеален для убиения мелких существ вроде Birds of Paradise или Priest of Titania. Обе половины карты отлично сочетаются с Ajani Vengeant – можно затапть и не дать растапаться, а можно выстрелить на 5, что убивает Tombstalker, а часто и Tarmogoyf. В тех случаях когда карта не очень полезна ее всегда можно проциклить. Массовый ремовал 3 Engineered Explosives / 2 Wrath of God: эксплозия это наш универсальный ответ на разнообразные перманенты, одно из основных средств получения преимущества. Wrath of God играет аналогичную роль, только для существ. Ну и конечно это способ убить пролезшего на стол Progenitus. Кантрипы, фильтры, дров 4 Brainstorm: вряд ли тут что-то надо объяснять. 3 Standstill: только 3 штуки, ввиду большого количества Мерфолков и колод с AEther Vial в метагейме. Тем не менее все еще одна из лучших карт в колоде. 2 Sensei's Divining Top: вопреки сложившемуся мнению, топ не замедляет игру в этой колоде, он ее ускоряет! Неоднократного пробовал играть без него, и постоянно скатывался в «ничейный ад». Серьезно, поскольку у нас гораздо меньше массового ремовала, чем в 4х цветке топ помогает быстрее находить ответы и вин-кондишены, что позволяет быстрее завершать игру в нашу пользу. Мироходцы 2 Jace Beleren: практически бесконечный источник кард адвантаджа, при условии что мы его сможем защитить. Но ведь Landstill ориентирован как раз на то чтобы легко разбираться с существами. Вопреки сложившемуся мнению, вовсе не так плох против агро или колод с бурном. Даже если в него влетит болт, то: 1)свою карту вы получили; 2)если в него летит болт, то это минус карта у оппонента. 2 Ajani Vengeant: последнее нововведение в колоду, которое показывает очень хорошие результаты. Аджани неплохо может защитить себя, либо затапывая толстую тушку, либо отстрелив мелочь, да еще и поправив вам жизни. Так же он ставит оппонента на счетчик, после которого ему снесут земли. Что уже неоднократно удавалось сделать. Вкупе с Elspeth, Knight-Errant, может очень быстро застрелить оппонента. 7-8 хитов в ход? Легко. 2 Elspeth, Knight-Errant: сердце колоды, основной вин-кондишен. Долго способна защищать себя и вас от одного существа соперника. Ее очень трудно убить. Задает неплохой темп (обычно это всего 4 атаки). Ультимейт, хоть и редко когда нужен, тоже бывает полезным. Чем еще можно играть в мейне Tolaria West: земля-тутор, которая может поискать кусок лока(Academy Ruins + Engineered Explosives), вин кондишен (Mishra's Factory), LD (Wasteland, Dust Bowl) или земельку нужного цвета. Очень неплоха под Standstill, но к сожалению ужасающе медленна и заставляет затапываться. Dust Bowl: наш выбор для метагейма без Mutavault. Очень часто может выиграть игру покрючив оппонента. Nantuko Monastery: для зеленого сплеша. В отличие от Mishra's Factory – достаточно быстро порет. Path to Exile: очень хороший ремовал, однако многие считают игру в 8 свордов параноей и перебором. Я не из их числа, но все же предпочитаю играть в мейне несколько более универсальные Fire/Ice, предпочитая держать дополнительные Path to Exile в сайде и докладывать их по мере необходимости. Humility: как ни странно, эту карту в целом оправданно держать в мейне только если в метагейме есть много колод с большим количеством существ и мощными абилками у оных. Таких у нас играют — сюр и гоблины, матч с первыми и так хороший, а гоблинов в последнее время почти не видно. Безусловно так же хороша против крыс, сливеров, но этим ведь то же не играют. Потому сидит в сайде. Nevinyrral's Disk: очень тяжелый ремовал, любящий схватывать всякие Krosan Grip'ы и Oblivion Ring'и. За что его и не люблю. Говорят, что полом с ультимейтом Elspeth, Knight-Errant. Мне кажется это просто win more. Тем не менее — неплохой способ расправиться с рандомными проблемами, если, конечно, дожить. На мой взгляд есть более удобные способы. Fact or Fiction: солидный выбор, но проблема в том, что от большого количества 4х костов страдает ранняя игра и учащаются муллиганы. Можно играть вместо Jace Beleren. Cunning Wish: в таком варианте Landstill'а виш вполне оправдывает себя, позволяя универсально расправляться с рядом угроз. Мне он кажется немного медленным и не эффективным для нашего метагейма, хотя раз в n партий способен вытащить игру. Что следует класть в вишбоард? 1) Path to Exile – от существ. 2) Extirpate – грейв хейт, если вы с черным. 3) Return to Dust / Disenchant / Dismantling Blow/ Fracturing Gust – от артифактов и энчантментов. 4) Pulse of the Fields — против агро и бурна. 5) Enlightened Tutor – для поиска чего-либо в колоде. Пожалуй всё. Дальнейшее захламление сайдборда неэффективно. Vindicate: то что следует играть в слотах Cunning Wish, если вы не играете вишом. Универсальная палочка-выручаловка, однако довольно медленная и требующая двух сплешевых цветов на раннем этапе. Тем не менее хорош. Smother/Diabolic Edict/Doom Blade: дополнительный ремовал в черном. По-моему прежде чем играть их, следует довести количество Path to Exile до 4х. The Abyss: плохо сочетается с Elspeth, Knight-Errant, на мой взгляд не стоит. Kitchen Finks: странный выбор. Нельзя играть вместе с Humility, дает цель чужому ремовалу, правда неплох с Wrath of God и дарит 2-4 хита. Обычно им играют, если очень много ремовала (Swords to Plowshares + Path to Exile + Vindicate). Такой вариант называется Speedstill и довольно популярен в Германии, но подходит он не для всех метагеймов. Vendilion Clique: а вот тут фейка гораздо хуже, из-за двойного синего коста, и потому что у нас есть вин-кондишены гораздо лучше. Decree of Justice: некогда лучший вин кондишен колоды, до сих пор очень хорош, но во всем проигрывает мироходцам. Ну и для того чтобы положить мало-мальски существенное количество токено просит очень много земель. Что роскошь. Crucible of Worlds: обязательно играть в контрольном метагейме. А так — Mishra's Factory нам уже не критичны, вейстлок это утопия. Неплох против Мерфолков и Tempo Thresh'а, но не решает наших проблем с их существами. Если не играть Cunning Wish, то максимум в сайд. Если не играть Wasteland, то лучше вообще забыть о нем. Eternal Dragon: мана-фиксер. Если больше 6 бесцветных земель, то играть обязательно Всё. Забудьте — он вряд ли когда либо взлетит. Во всяком случае мне это удавалось от силы один-два раза за много-много матчей. Слишком тяжелый манакост. Enlightened Tutor: в принципе можно играть 1-2 и мейном. В туторе мне не нравится то что это а) кард дизадвантаж; б) лишает нас топдека земель в ранней игре. Moat: способен в одиночку остановить агрессию и вытянуть игру. А может словить Quasali Pridemage, и... Humility лучше, правда. Да и дорог как тысяча чертей. Cайд Опять же, все зависит от метайгейма, но поскольку я играю колодой в данный момент то приведу пример. 2 Path to Exile – входят там где нужно много точечного ремовала, например против Мерфолков, или там где у соперника мало существ, вместо Wrath of God 2 Relic of Progenitus — универсальное средство от кладбищ. 3 Negate – анти бурн, анти комбо, анти контроль. 1 Pulse of the Fields – анти аггро, против колод способных дожечь или допинать каким-либо трюком. 1-2 Humility – если ожидается хоть один сюр А вот далее возможны варианты: Engineered Plague, Energy Flux, Aura Flux, Return to Dust, Pithing Needle, Meddling Mage, Ethersworn Canonist, Aegis of Honor, Circle of Protection: Red, и еще куча много всего. Часто полезно играть Enlightened Tutor чтобы экономить. Матчапы 1)Tempo Thresh – в небольшой плюс. Базовые земли дают нам неплохой шанс пережить ранний этап игры, а дальше играть гораздо проще. 2)Counter/Top, Bant Thresh, Dreadstill – от небольшого до большого плюса. С существами разобраться просто, а вот с контрбалансом могут возникнуть проблемы. Тут многое зависит от билда. Вышеприведенный играет с балансом чуть хуже, чем тот, в котором есть виндикейты 3)Burn, Sligh, – в минус, без сайда выиграть очень сложно. С вишами есть шанс закрутить Pulse of the Fields, но маловероятно, что успеешь. 4)Zoo — чуть в плюс. Если не пропускать существ, то матч довольно легкий, дожечь они не могут в силу малого количества бурна. 5)Belcher, Aluren — в небольшой плюс, т. к. есть форсы и много кард адвантаджа. Против Алурена труднее, так как там есть дискард и свои форсы. 6)Eva Green – в хороший плюс. Покрючить им нас труднее, поэтому там быстро выдыхаются. 7)Goblins — в небольшой плюс. Эта колода все еще способна доставить проблемы Wasteland'ами и Rishadan Port'ами. 8)Survival, Rock (различные варианты) — от небольшого плюса до очень большого. Дискард немного напрягает, Humility способна намертво вырубить колоду соперника. 9)Enchantress — ровно или небольшой плюс. После сайда (если он есть) в большой плюс. 10)Affinity – небольшой плюс. Иногда афня успевает предложить очень много угроз. Класть в сайд карты от афни, только если есть свободные слоты. 11)Berserk Stompy, White Weenie и т. п. — большой плюс. У нас много ремовала, а там нет других способов пробить наш оборону. 12)Merfolk, Slivers – в небольшой минус. Чем больше там дешевой контры (Annul, например) тем хуже. 13)Loam – в плюс. Там почти ничего не могут сделать с Elspeth, Knight-Errant. 14)Team America – в очень большой плюс. Там слишком мало существ. 15)Ichorid – в минус. Сайд выправляет дело, но все равно в минус. 16)Dragon Stompy – в большой плюс. 17)Faerie Stompy — в плюс, там мало существ, у нас много ремовала. 18)ANT/TEPS/Solidarity — в минус. Хорошо что комбой никто не играет 19)Stax – в минус. Нужен хороший сайд 20)Pox, Black Control – в небольшой плюс. Эти колоды мало что могут сделать с мироходцами. Ну и напоследок, как и обещал, скажу пару слов о Landstill'е без Standstill'а. Несколько месяцев назад некий Yan Lampron со своим тимом создать метагеймовую колоду неуязвимую для Spell Snare, и независящую от ситуационного Standstill. За основу он взял Landstill, разбавил его мироходцами, и получил на выходе вот такой примерно лист: Ultimate Walker instant [19] 2 Cunning Wish 2 Forbid 4 Force of Will 4 Lightning Helix 3 Spell Snare 4 Swords to Plowshares sorcery [5] 4 Ancestral Vision 1 Decree of Justice enchantment [2] 2 Humility artifact [5] 2 Crucible of Worlds 3 Engineered Explosives land [24] 1 Academy Ruins 4 Flooded Strand 2 Island 3 Mishra's Factory 2 Plains 1 Plateau 1 Polluted Delta 1 Tolaria West 3 Tundra 1 Underground Sea 3 Volcanic Island 2 Wasteland planeswalker [6] 1 Ajani Vengeant 2 Elspeth, Knight-Errant 3 Jace Beleren ... и попал им в топ8 SCG5k на 180 человек. Похоже на Landsill, не правда ли? Forbid позволяет вкупе с Jace Beleren и Crucible of Worlds установить soft lock, Tolaria West ищет еще и источник нашего кард адвантаджа, а мироходцы доминируют поле боя Кажется, в них и есть будущее Landstill'а.
  10. Меня вообще удивляет, почему некоторые считают, что "всё плохо". На мой взгляд, всё отлично.
  11. Был бы интерес Клиенты то сам найти могу Они в доту играют, а мне эт не интересно Я люблю ффа или 2х2. упд: еще можно в стар, только я в него почти не умею...
  12. Давайте тогда в вар Всего остального на компе у меня не водится. Кому писать, кто будет?
  13. Так что, кто в Вар3 то играет? И во что? И когда
  14. Турнир обсчитали, почему такой маленький коэффициент? K16 всего
  15. Tinefol

    RBGw SA

    Ну и вот такой примерно сайд:
  16. Tinefol

    RBGw SA

    Почему топ (и в общем-то по той же причине виш) не очень хороши в сюре.
  17. Tinefol

    RBGw SA

    Про грейв хейт
  18. Tinefol

    RBGw SA

    О трайбалах
×
×
  • Создать...