-
Публикации
75 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Дней в лидерах
2
Тип публикации
Профили
Форум
Календарь
Галерея
Все публикации пользователя seihoukei
-
Ну если учитывать, что Контрспелл рассматривали для репринта даже в Доминарии, но решили, что для стандарта это слишком, то...
-
Серра на одном казуальном спросе удержится по-моему, вкупе с особенностями издания.
-
-
Лондонский тест как раз направлен на то, чтобы опробовать не "внутри", а на людях, и узнать их мнение. По крайней мере что-то такое говорили на стриме, и очень просили тех кто будет в этом безобразии участвовать - сообщать свои мысли по этому поводу. Закупайте лейлайны Суть воплений, как я понимаю - ландшафт формата изменится, какие-то деки получат больше преимущества, чем другие, и всё это - за счет разового стороннего воздействия, которое не так интересно как выход нового сета.
-
Главное чтобы не такие памятные ошибки перевода как Ящик загадок Тефери. Или может для равновесия сделают брейншторм, кладущий карты под деку?
-
Ну ладно. Мне просто никогда не нравился особо тот факт, что Магия в целом, и Командир в частности у нас в стране практически недоступны человеку, не знающему английского языка. То есть по опыту я даже не мог паре человек, кому игра была бы интересна, показать её, потому что они не знают языка, а у меня практически в любой деке карты вперемешку. Из чисто русского картона в основном всякое уныние собирается, которое "ну так себе" игру показывает. Русских преконов кроме достаточно грустных велкамдек тоже в общем-то не припомню.
- 134 ответа
-
- 16
-
-
-
-
В чем прелесть именно англоязычного издания?
-
Вообще, я особых поводов для паники не вижу. Во-первых, это будет тест, стоит ли это правило вводить, оно может и не пройти. Но допустим, что оно пройдет. По опыту последних пяти лет, Визарды умеют не только экспериментировать, но и возвращать всё в зад, если что-то пошло не так. Новая ротация, Голгари грейв-тролль, Мастерписы в каждом сете, Отмена корсетов - это так, то что сразу вспоминается. Сообщество любит вообще очень болезненно на всё реагировать. Анцестрал реколл поломал модерн, топтер-сворд поломал его ещё раз, потом пришли Джейс с Бладбрейдом и добили формат окончательно. Я уж не говорю о Нексусе, которого на деле в ротацию поступило больше, чем любого другого мифика. Если приживется - магия немножко изменится, но не так сильно, как всем многим хочется драматизировать. Комбы будут находиться легче, ответы на них - тоже. Если не приживется - о чем тогда вообще плач?
-
Если верить анонсу, то Commander (2019 edition) помимо прочего выйдет на русском языке, что в частности наиболее вероятно означает первый русскоязычный принт Sol Ring и некоторых других карт, и, вроде как, первый саппелементал сет на русском языке.
-
https://magic.wizards.com/en/articles/archive/latest-developments/mulligans-2015-08-07 По идее, они уже пробовали, и им не понравилось. Странно, что примеряют они правило для стандарта/лимитеда, а тестят на модерне в том числе, но не на стандарте. Добавлю вольного перевода: Пробовали вариант, где карты замешиваются, а не убираются под низ (но особой разницы я не вижу, особенно в форматах, где фечка ломается первым ходом). В лимитеде идея им понравилась, результат был близок к желаемому, но муллиган затягивался из-за сложного решения, от чего избавиться. В констрактеде это был полом на разных уровнях. Во-первых, это поощряло более рискованные билды (меньше лендов - запросто), во-вторых, комбо-деки получали сильно больше преимущества, ибо у них больше карт-филлеров, и больше фокуса на поиске конкретных карт. В общем целом это правило слишком сильно влияло как на декбилдинг, так и на игры в старых форматах.
-
Я выше писал, повторюсь: 1) Голос и инсайт - сорсери, я хочу как можно меньше немгновенных карт, так как зачастую карты я получаю перед ходом противника, а не своим. Даже фаеркрафтов количество порезал по той же причине. 2) Чтобы их положить - надо что-то убрать. А это уже перекраивание деки. Скорее всего - встраивать очки пироманта и, возможно, отказываться от Day's Undoing. Но это уже совсем другая колода. Если я поднимаю с топдека при пустой руке голос или инсайт - это бзусловно мертвая карта. После того как я подниму ещё одну карту, я смогу разменять его и ту карту на другие две карты, и чаще всего я буду менять "ненужный" голос и нужную карту на две нужных карты.. Возможно, мне стоило просто сразу поднять вместо голоса полезную карту. В общем, я нахожу виртуальный КА от голосов-инсайтов слишком незначительным для данной колоды с учетом того, какой вред они наносят основному плану.
-
Итого текущий мейндек выглядит вот так: uRg-версия деки + //Engine 4 Fevered Visions 4 Molten Vortex 3 Day's Undoing //Burn 4 Atarka's Command 2 Geistblast 2 Exquisite Firecraft 4 Fiery Temper //Support 4 Lightning Axe 2 Just the Wind 2 Kozilek's Return 3 Pulse of Murasa //Lands 4 Cinder Glade 4 Game Trail 4 Wandering Fumarole 4 Shivan Reef 4 Highland Lake 6 Mountain Основная проблема с пульсом - всё-таки зеленая мана под него есть не всегда. Но одну партию он мне вытянул, когда у меня не было лендов в грейве, а не хватало одного хода добить противника - умирал на атаке. Вернул противнику существо из грейва в руку, получил шесть жизней, и этого хватило. Пока не разочаровывает.
-
Если честно, никак. Во-первых лень, во-вторых, я перечитал карту Pulse of murasa глазами, а не попой, как я это обычно делаю, и решил потестировать парочку пульсов вместо двух гор в темур-варианте, раз уж они не только кричу, но и ленд поднять могут. Очень напрягает, что они зеленые, но 6 жизней - это 6 жизней. В сложной ситуации приятнее с топдека поднять, чем просто ленд.
-
Против аггры проиграл только один раз, когда ни один из вайпов не поднял и закрючило на трех лендах без синего, а поднимал только "синие" карты. И то тут моя ошибка, что после сайда не взял муллиган-два до вайпа в руке. Главная сложность-то собственно пережить самое начало. А затем, когда - наши карты нам ценнее, чем противнику - его карты. Можно смело гоняться. Даже против гоблинов с бушвакерами после Day's undoing (самое большое ка для проивника в нашей деке) есть шанс поднять ретёрн и кучу лендов. Разумется, без вортекса андуинг против такой колоды просто играть не стоит. Аггровое существо, чтобы оно внесло урон, в большинстве случаев надо сперва вывести, потом подождать ход, только потом сбегать - 2-3 урона за 2 хода, и то если мы на них не ответим, именно поэтому раздача дополнительных карт нам выгодна больше - мы практически сразу можем превратить любую из них в урон куда нам надо, когда нам надо. В случае с аггрой почти каждая наша карта отвечает на карту противника (если он поднял существо) или имеет не худший эффект (бёрн на бёрн). Ремувалы по существам, достанные противником (фаери импульс и подобное) - дохлая карта у него в руке, мы опять же в плюсе. Ну и надо трезво оценивать, что тебе в текущей ситуации лучше - убить существо или вычесть противнику 2-3 жизни. В конце концов этот архетип получает жизни редко, и надо всего лишь досчитать до двадцати, даже если видения напрямую нам не помогают из-за маленького размера руки противника. Антисипейт синий и не очень полезный на мой взгляд, и чем дальше тем менее он полезен, куда его? Опять же манабаза не располагает к избытку синих карт, а колода - к лендам, не дающим красной маны. Голос - сорсери, я хочу как можно меньше немгновенных карт, так как зачастую карты я получаю перед ходом противника, а не своим. Даже фаеркрафтов количество порезал по той же причине. А профита от голоса здесь - не больше, чем от фаеркрафта. Под него надо перекраивать деку, встраивать очки пироманта и, возможно, отказываться от Day's Undoing.
-
Потому что инстантспидное "2 по всем" показало себя как достаточно релевантный ответ против популярных хуманов и токенов. Сыгранное в ответ на триггеры/абилки, которые дружно пытаются раскачать всю компанию противника (например выход Лейтенанта Талии или -2 Ниссы) - сильно вредит противнику. На более поздних ходах, когда кричи побольше, недобитков можно расстрелять с молтен вортекса или же удвоить ретёрн гейстбластом. Однажды таким макаром избавился от ламберинг фоллзов с адвокатом в лейтгейме (ретёрн+удвоение и две дырки в адвоката с вортекса). Радиант флеймы слишком сорсериспидные на мой вкус, требуют все три цвета чтобы быть эффективнее и не удваиваются гейстбластом, но для крича-хэви дек и колод где /3 - стандартный размер, я держу их в сайде.
-
А там-то что удваивать, роаст? Чтобы играть в рампе очки, надо туда же класть воис и инсайт, ибо тянуть с них по четыре карты - основное применение очков. Играть Fall of the Titans с удвоением - второе применение. Но это уже совсем другая колода получается.
-
В таком формате играли недавний раунд Community Super League - Innistrad plane constructed и дальше W2 видосы в плейлисте. Не уверен, что деклисты где-то выложили.
-
Ну и сразу несколько "НЕТ". Jace, Vryn's Prodigy - Во-первых, я не очень хочу видеть в этой деке существ, особенно привлекающих ремувал. Ремувалы должны гнить в руке противника, увеличивая её размер. При мне однажды игрок джунда сам сыграл топор в своих дарк двеллеров, только чтобы от карт избавиться. Во-вторых, профита мало из-за часто играемых Day's Undoing, опустошающих грейв. Thing in the Ice - аналогично, не хочу существ, а инстантов и сорсери я играю не так много. Consuming sinkhole - рассматривал, неплохой финишор как 4 за 4, но очень часто чахнет в руке. Проблему вражеского Lumbering Falls не решает (в отличии от апхивала в респонс на активацию менленда). Chandra, Flamecaller - рассматривал, играл, усайживал слишком часто. Даже при том что однажды сыграл её четвертым ходом, почти никогда не был ей рад. Плюс упирается в блокеров, минус - это шесть маны на вайп, в большинстве случаев мне больше в этой ситуации подходил бёрн/андуинг, чтобы добить противника, итак пострадавшего, пока он раскладывал свой стол. Burn From Within и прочие RX бёрны. большинсто из них сорсери или требует прыжков через кольца. Ну и дальше простая математика. Если бы я играл очки - и то не факт, что был бы смысл. Вот почему: X=1 - мы играем 1 урон за 2 маны. за 2 маны есть инстант на 2 урона в игрока или существо. X=2 - мы играем 2 урона за 3 маны. гейстбласт просто лучше. фаеркрафт просто бьет больнее. X=3 - мы играем 3 урона за 4 маны. фаеркрафт делает то же самое дешевле. Воронка в морду за 4 бьет на 4. X=4 - мы играем 4 урона за 5 маны. Опять же фаеркрафт и воронка перебивают этот результат по эффективности. X=5 - мы играем 5 урона за 6 маны. И вот тут мы наконец выходим за пределы обычных спеллов, но на сорсериспиде это _очень грустно_. Экспериментально - я никогда не был рад BfW / AJ / FotT. Ни разу. Pyromancer's Goggles - даже не пробовал класть в деку. Так как воисы-инсайты я не играю, и в деке много энчантментов - мне кажется, очки не успеют себя оправдать. Vessel of Volatility - вела себя просто ужасно даже при чандре и RX-бёрнах в деке. Отказаться от третьего цвета - остается дырка в 4 карты, которую эффективно не закрыть. Команда атарки играет действительно очень хорошо. Аналога клип вингов в КС тоже нет. Но если бы я отказывался от зеленого, я бы добил гейстбласт и фаеркрафт до сетов. Groundskeeper - опять же не хочу существ, как мне кажется, он в комбе с вортексом всё равно себя не оправдает, хоть это и два урона за три маны - требует больше зеленого для эффективного использования. Drownyard Temple - бесцветный ленд, профита от него мало на поле, даже если я смогу его вывести.
-
Оченно люблю я красно-синюю комбинацию цветов, и не удержался от экспериментов вокруг Fevered Visions из SOI. Вариаций на её тему в интернете предостаточно - от баунс контроля до ленддестракшона. Мне же больше всего понравился в действии и по результатам бёрновый билд. uRg-версия деки + //Engine 4 Fevered Visions 4 Molten Vortex 4 Day's Undoing //Burn 4 Atarka's Command 2 Geistblast 2 Exquisite Firecraft 4 Fiery Temper //Support 4 Lightning Axe 2 Just the Wind 2 Kozilek's Return //Lands 4 Cinder Glade 4 Game Trail 4 Wandering Fumarole 4 Shivan Reef 4 Highland Lake 8 Mountain //Sideboard 1 Volcanic Upheaval 2 Clip Wings 1 Smash to Smithereens 3 Radiant Flames 2 Negate 4 Invasive Surgery 2 Act of Treason Здесь довольно много неоднозначных на первый взгляд выборов, но по результатам именно такая версия вела себя наиболее стабильно. Основная цель нашей колоды - вбить в лицо противнику два десятка дамага всеми возможными способами. Основное орудие достижения этой цели - наши энчантменты, Molten Vortex и Fevered Visions. Второе помимо того, что вынуждает противника либо экстренно вываливать всю руку, либо терять по две жизни в ход, дает нам топливо для первого - наша колода почти наполовину состоит из лендов, и этого достаточно и чтобы отбиваться от большинства угроз, и расстреливать противника на сдачу. Если мы продержались до 6-7 лендов с Вортексом на столе, Day's Undoing как правило заканчивает игру в нашу пользу, а при Видениях позволяет вновь наказывать противника за избыток карт в руке. Также в колоде нет ни одного существа кроме менлендов, это заставляет первую партию гнить в руке все ремувалы противника, которые он, скорее всего, отсайдит после первого боя - и тут можно будет воспользоваться боевой мощью фумаролек. Итак, покарточно: Molten Vortex - совершенно волшебная карта для нашей колоды, играем 4 штуки, чтобы увеличить шанс оного в стартовой руке - вывести его на стол, пока ничто не мешает. Фактически превращает все наши ленды в неконтримые Shock. Пользоваться его способностью сразу вовсе не обязательно, хотя против некоторых назойливых существ с толщиной 2 - вполне разумно. При игре против колод, имеющих множество ответов на энчантменты, второй вортекс не будет лишним на столе, излишки же можно скидывать под топор. Fevered Visions - тоже очень достойная карта, которую в подавляющем большинстве случаев следует играть на третий ход при возможности. Её эффект лишь на первый взгляд симметричен - на деле, мы первыми получаем выгоду, и в целом карты которые мы будем тянуть нам выгоднее, чем карты противника - ему. Ну и разумеется, это один из счетчиков, с которыми приходится гоняться нашему оппоненту. Контроль - не хочет скидывать карты, он хочет иметь их побольше. Рамп - достает ленды из колоды не только на стол, но и в руку. Компани-деки - как правило стараются поддерживать адекватный размер руки. Если на столе оказывается несколько копий видений, то игра заканчивается очень быстро. Day's Undoing - совершенно не играющая в большинстве других колод карта, главный минус которой отчасти нивелируется в нашей колоде тем, что поднятые карты мы можем потратить на инстант-спиде уже в ход противника. По факту разрешившийся в мид/лейт-гейме дейз андуинг практически всегда означает нашу победу в ближайший ход. Помимо прочего, позволяет вновь и вновь использовать карты, ранее отправившиеся на кладбище, и закрывает путь к победе вражескому миллу. Atarka's Command - 3 урона за 2 маны на инстантспиде - режим, который мы используем всегда, нередко является последним штрихом после Day's Undoing. В начале игры также позволяет вывести допольнительный тапнутый ленд (коих у нас много, но об этом сложном решении дальше) на второй ход, чтобы использовать его на третьем. В поздней игре позволяет предотвратить получение жизни противником. Geistblast - очень неочевидный выбор для колоды. Из руки это - всего лишь 2 дырки за 3 маны, но когда эта карта оказывается на кладбище, она позволяет либо донести дополнительный урон с копии какой-нибудь команды Атарки, либо же прикрыть от контра наш Day's Undoing, создав вторую его копию в твет на контрспелл. Exquisite Firecraft - 4 за 3, во многих случаях неконтримое. Как правило, об него складываются контрольные колоды и /4-существа. Fiery Temper - в условиях текущего стандарта - достаточно хорошая карта сама по себе, и за маднесс-кост её зачастую получается разыграть бонусом к убийству существа топором или по сбросу лишних карт при переполнении руки. Lightning Axe - наше основное орудие обороны против больших существ. Как правило, допцена сброса одной карты для нас не так тяжела, тем более что иногда это оказывается карта с маднессом. Just the Wind - изначально лежала в сайде, но из-за засилия ормендалей в местной мете переехала в мейн. Возвращенное в руку существо, помимо прочего, может тут же быть замешано в колоду по Day's Undoing. Kozilek's Return - опять же относительно сайдовая карта, но хуманы и токены сейчас в моде. Лендбаза. Спустя полсотни испытаний пасьянсом и антапом, я пришел к неутешительному выводу - я не хочу иметь в деке лендов, которые не дают красный. Точка. В ранних версиях я играл и явимайские побережья и вайлды с одним островом и одним лесом - но нет, от них вреда было больше, чем пользы. Итого у нас 8 источников зеленого (на 4 "зеленых" карты) и 12 источников синего (на 10 "синих" карт). На практике мертвых карт и неиграемого третьим ходом Fevered Visions в стартовой руке у меня не было практически никогда. Далее - почему так много лендов в целом? Потому что мы хотим ими разбрасываться и абсолютно не хотим, чтобы нас крючило. Если у нас в игре нет вортекса - остальные карты долны нам помочь продержаться, пока мы его не найдем / собственно найти его. Даже в поздней игре, имея семь лендов на руке и топдекнув молтен вортекс, мы можем перевернуть игру. Также отмечу, что если в стартовой руке имеется тапнутый зеленый ленд, повернутый синий и прямой красный - стоит начать с тапнутого зеленого, есть шанс поднять команду атарки и выложить остальные два уже вторым ходом, начав жечь с третьего. Сайд: 1 Volcanic Upheaval Против: Рамп, Деки с ормендалем. В первом случае он играется либо для уничтожения вудленда (редко играют), либо в ответ на триггер Ugin's Sanctum. Да, в ответ на этот триггер можно успеть уничтожить этот ленд, и противник не сможет его пожертвовать и найти новую угрозу. Как правило после этого остается пережить уже имеющуюся. Во втором случае опять же играется в ответ на активацию переворота Ормендаля. противник теряет пять существ и не получает взамен ничего. Волшебно. 2 Clip Wings Против: драконы, сфинкс, ормендаль, авацина. В первых случаях желательно иметь прикрытие в виде гейстбласта в грейве. 1 Smash to Smithereens Против: рамп, деки с клюшками. позволяет вбить дополнительные три урона, уничтожая Hedron Archive или токен улики. Главное убедиться, что у противника нет маны пожертвовать цель в ответ - и это очень часто действительно так. 3 Radiant Flames Против: широкие деки, особенно бант. Ну, тут вроде всё понятно. Ретёрн с существами /3 уже не справляется, на помощь приходят флеймы. Напоминаю, копировать флеймы гейстбластом БЕСПОЛЕЗНО, копия внесет ноль. лучше копируйте ретёрн. 2 Negate 4 Invasive Surgery Против: контроли с атакой по руке, рамп. Рамп ужасно обижается на контр его сорсериспидных пилгримажей и вегетейшонов, а вот мы обижаемся на выбивание винконов их руки. Отчасти операция должна нас защитить, хотя от трансгресса вторым ходом она нас спасет вряд ли - у нас всего 4 нетапнутых синих ленда. 2 Act of Treason Против: колоды с большими существами, особенно рамп (у нас в мете их много, и это один из самых неприятных матчапов). 5-10 урона за 3 маны это всегда здорово. Вкратце о матчапах: Аггрессивные колоды (хуманы, эльдрази) - первый же вайп очень сильно замедляет противника, единичные большие угрозы складываются под топорами и лендами, вижонсы особо урона не вносят, но в целом играют нам в плюс. Матчап в целом очень позитивный, но при отсутствии вайпа/вортекса надо муллиганиться. Контроли - главное протиснуть хоть один из наших энчантментов. Дальше мы как правило считаем жизни быстрее, чем противник выводит свои винконы и начинает сносить нам жизни, а контрить мелкие укусы контролю себе дороже. При отсутствии атак по руке - матчап положительный, иначе - весьма сложный, надо топдекать винконы. Рамп - тут или мы успеваем (что редко), либо пользуемся экстенсивным сайдбордом. После сайда матчап очень положительный. Райты/бант - неприятный до сайда матчап, вижонсы и вайпы играют очень важную роль. На данный момент я рассматриваю гриксис-вариант колоды: uRb-версия + 4 Day's Undoing 4 Fevered Visions 4 Molten Vortex 3 Call the Bloodline 2 Exquisite Firecraft 4 Lightning Axe 4 Fiery Temper 3 Alms of the Vein 2 Just the Wind 2 Kozilek's Return //Lands 4 Foreboding Ruins 4 Smoldering Marsh 4 Wandering Fumarole 4 Shivan Reef 4 Highland Lake 8 Mountain //Sideboard 2 Geistblast 2 Tainted Remedy 2 To the Slaughter 1 Volcanic Upheaval 2 Smash to Smithereens 3 Radiant Flames 3 Act of Treason Основная причина изменений - ремеди в сайде. Лайфгейн, очевидно, - наш главный враг, и команда Атарки не всегда под рукой. Против набирающий популярность райтов Ремеди помогает очень сильно, комба на зулапорте срабатывает только если у нас меньше жизней, а даже если и нет - в ответ на последние шаги противника можно внезапно добурнить его с руки. Эту версию я ещё особо не испытывал.
-
Гриксис сильно хуже поддерживает тему инвестигейта, вокруг которой построены наши деки. Мучительницу надо играть в контрольной оболочке с небольшим количеством бустов, которые можно навешать на хекспруфный флип. Это вполне может быть гриксис, но это совсем другая дека.
-
По ремувалу и контрам надо ориентироваться на свой вкус и стиль игры конечно, ну и на местную мету. Я с регентами давно не сталкивался, поэтому действительно вопроса что с ними делать не возникало, сейчас на них только ангелик сурж из мейна нормально скастовать можно, или флеймы + добить пингом. У меня в деке мало упора на красный, потому что основные его источники - пейнушки. Если делать больший упор на красный, то и манабазу надо немного исправлять, возможно на более медленные тапки. При обилии контроля в окружении, конечно стоит добавить диспелов. Мне больше угрожает черный контроль с дюрессами-трансгрессами-пиками, поэтому я заложился на эту тему двумя дешевыми сорсери-контрами. Контрспеллы нужны больше для защиты собранного движка, учитывая поиск с журнала их более чем достаточно. Спелл потапай 2-х лучше, чем может показаться изначально. По сути это такие два чамп-блокера на любую даже трампловую огромную кричу (без хекспруфа правда), с возможностью подравать карту ещё за две маны. Очень бесит противников, растущих в высоту, а не ширину, и не дает тебя добить, пока ты ищешь ответ. От этой карты было больше профита, чем от айсберга, например, который я бы резал следующим при дальнейшей доработке колоды.
-
Я подошел к аналогичной деке с другой стороны. Во-первых, от двухцветного варианта отказался сразу, пошел в джескай. Во-вторых, пошел играть не от существ, а от заклинаний. Отсюда вышел примерно такой состав: + Engine 2 Ghirapur Aether Grid 4 Trail of Evidence 2 Tamiyo's Journal Spells 4 Radiant Flames 2 Tormenting Voice 2 Void Shatter 2 Press for Answers 3 Confirm Suspicions 4 Expose Evil 2 Planar Outburst 4 Jace's Scrutiny 2 Angelic Purge Creatures 2 Thing in the ice Lands 4 Port Town 4 Prairie Stream 4 Battlefield Forge 3 Plains 3 Island 3 Mountain 4 Shivan Reef Sideboard 2 Invasive Surgery 2 Hallowed Moonlight 2 Thing in the ice 2 Burn from Within 2 Descend upon the Sinful 2 Declaration in Stone 2 Kozilek's Return 1 Auramancer Общая идея - пережить начало, отбиваясь вайпами и инвестигейтящими защитками, пока на стол не выйдет хотя бы часть нашего движка, дальше игра идет намного легче. Токены улик помогают искать ещё ответы и собственно наш движок. Про Гирапурскую сеть, думаю, объяснять не надо. Trail of Evidence это аналог онгоин инвестигейшона в этой деке - кладет улики с каждого каста. Журнал - это просто предмет невероятной мощности. Если он вышел и у нас есть несколько улик, то игра практически выиграна (кроме рампы, но конкретно против нее я ещё не решил проблему). Во-первых, если нашей жизни ничто серьезно не угрожает, мы можем найти недостающие куски движка в колоде и вывести их. Если нам угрожают - найти ответ на ситуацию. Дальше - больше, в ответ на любое заклинание в ближайшие три хода мы можем тапнуть журнал, сакнуть три (тапнутых заранее под сетку) улики, найти Confirm suspicions, отменить заклинание, получить 3-6 улик обратно. Под конец хода всеми свободными уликами расстрелять существ противника и самого противника. Если контр нам не понадобился - ищем либо про запас, либо новый трейл. У меня на испытаниях число улик доходило до 15, после чего доведенный противник складывался. На данный момент единственный действительно проблемный для меня матчап - это рамп. В сайде пока примерно 6 карт которые фактически не используются и надо заменять на ответы к этому матчапу - возможно, увеличить количество дешевых сорсери-контров (непосредтвенно в рамп) и добавить ЛД (Crumble to Dust или Volcanic Upheaval - последний можно на инстант-спиде сыграть в санктум угина в ответ на его триггер, чтобы противник не нашел вторую угрозу. Тогда у нас ещё остаются шансы восстановиться от первого удара). Ещё я задумывался об использовании чандры, но опять же рампа свою выведет быстрее. Итого дека была отложена для казуальных поигрушек
до