Поиск по сайту
Результаты поиска по тегам 'дизайн'.
Найдено 3 результата
-
Всем доброго времени суток! Как вы знаете (а если не знали - сейчас узнаете), сет "Rivals of Ixalan" был последним сетом, логотип которого имел уникальный шрифт. Начиная с "Dominaria", в логотипах сетов стал использоваться шрифт Beleren. И многие думали и до сих пор думают, что шрифты старых логотипов были созданы дизайнерами визардов. Это не так! Они брали сторонние шрифты, в исключительных случаях немного дорабатывали их. Вот небольшой список тех логотипов, шрифты которых я смог найти с помощью сайта WhatFontIs: Логотип сета "Future Sight" - шрифт "Percolator"; Логотип сета "Tenth Edition" - шрифт "Charmed" (да-да, тот самый, сравните сами); Логотип сета "Morningtide" - шрифт "Replicant (Lunchbox)"; Логотип сета "Shadowmoor" - шрифт "Alembic One" (база, закорючки добавили уже дизайнеры); Логотип сета "Eventide" - шрифт "Planet Serif"; Логотип сета "Innistrad" / частично логотип сета "Shadows over Innistrad" - шрифт "Greenbriar"; Логотип сета "Avacyn Restored" - шрифт "PF Monumenta / PF Monumenta Pro" (для лого использовался вариант Shaded, кириллица для русского логотипа тоже присутствует!). Что хочу попросить? Помощи в поиске шрифта логотипа Лорвина! Самое похожее из того, что находит WhatFontIs, - это шрифт "Neue Goth", но он настолько же похож на шрифт лого, насколько лор последних сетов похож на качественную и интересную художественную литературу. Я уже испробовал все сайты по подбору шрифтов по картинке, лопатил Identifont (даже не пытайтесь подобрать там шрифт, без толку), на форуме WhatFontIs просил, на реддите в теме поиска шрифтов и на r/magicTCG, даже на русском форуме по кириллическому варианту лого помощи спрашивал. Такое ощущение, что этого шрифта просто не существует. Но я в этом сильно сомневаюсь, все остальные шрифты по сетам этого мира находятся, также как и шрифты изданий до и после этих сетов. Может, на форуме есть те, кто работает со шрифтами или увлекается ими. Буду очень благодарен, если мне помогут найти этот шрифт или хотя бы укажут, в какую сторону копать! Шрифт логотипа Лорвина в ч/б: Логотипы Лорвина родной и локализованный:
- 11 ответов
-
- 25
-
29 февраля выходит новый коробочный продукт с серебряной рамкой — Unsanctioned. В нём будут 3 знаковые карты: Тимми, Джонни и Спайк. Эти карты — воплощение психографических профилей игроков. Они объясняют почему люди играют в Magic: the Gathering. Чтобы проектировать карты и вообще продукцию с точки зрения игры и маркетинга, Визарды используют разбивку игроков на профили. Есть психографические портреты, а есть эстетические. Психографические объясняют зачем и почему люди играют в МТГ. Что их мотивирует тратить силы и время на это увлечение? Какие карты им нравятся? Что поддерживает их интерес? Что игроки хотят получить от «Магии»? Что делает их счастливыми и как в этом помогает МТГ? Эстетические профили объясняют что игрокам нравится в МТГ. Какая её составляющая? (Спойлер: их две, и тут всё просто. Читайте ниже). Психографические профили Дизайнеры выделили 3 портрета игроков и для удобства дали им название: Тимми (и женский вариант имени — Тэмми), Джонни (и Джейни) и Спайк (гендерно нейтральное имя, годится и для мальчиков, и для девочек). Когда делают карты, то некоторые из них кажутся непонятными, странными. Это потому, что они явно для какого-то типа игроков, и, наверняка, не для вашего типа. Самого себя Марк Розвотер, главный дизайнер игры, изначально и придумавший такие профили, характеризует как Джонни. Карты Так вышло, что в шуточных сетах Unglued, Unhinged и Unstable напечатали карты, которые изображают этих игроков. Я сам долгое время заблуждался, что значит каждый профиль из них, пока не разобрался. Тем более что поведение Тимми, Джонни и Спайка не ограничивается непосредственно игрой, а карты изобразили лишь один аспект — игровой. Мне нравится, что существуют такие карты, но кажется, что они пошли только во вред пониманию этих портретов. Карты лишь укрепили стереотипное представление об этих психографических профилях, и многим игрокам сложно себя соотнести к какой-то из этих карт. Тимми по карте это любитель больших существ и эффектов. Джонни любит комбы. А Спайк обожает выигрывать любой ценой. На деле всё гораздо шире и интереснее. Кстати, в этом выпуске карту Спайк перепечатывают без изменений, Джонни обновили карты в его руках, а Тимми перерисовали совсем — теперь он так же держит в руках карты МТГ, чтобы вся тройка игроков была в похожем стиле. Откуда взялись эти профили Психографические портреты пришли из рекламы: если я хочу продать тебе что-то, я должен понять зачем это тебе нужно. Не из практической цели (человек покупает телефон, чтобы звонить), а с точки зрения психологии (человек покупает айфон последней модели, потому что будет чувствовать себя крутым фотографом). Марк Розвотер в колледже проходил курс по рекламе, и взял эту идею оттуда. Что тебе даёт этот продукт? Почему ты его хочешь? Если сравнить с едой, то люди покупают еду не просто «потому что они голодные» и им нужно лишь утолить голод. Почему человек хочет поесть именно бургеры? Что кроме насыщения еда даст людям? Мне эта история с профилями напомнила о концепции Jobs to be done. Почитайте историю про то, зачем люди покупают молочные коктейли Почему же люди играют в МТГ? Получить удовольствие. Но какого рода? За какую струну их души дёргает «Магия»? Если это понять, то разработчикам проще делать карты. Первое и очевидное — играть, чтобы выигрывать в турнирах и быть круче других. Эдакий турнирный игрок, «прошник». С него всё и началось. Правда свою карту Спайк получила в последнюю очередь. Разные стороны Спайков Спайк любит быть лучше других. Во всём. И ему важно доказать это. Прежде всего себе и иногда другим: «Вот на что я способен!» По мнению Розвотера, Спайков примерно четверть от всех игроков МТГ. Игрок Спайк стремиться побеждать так часто, как только возможно. Спайк готов взять готовый лист из интернета, лишь бы колода выигрывала чаще. Но и допилить колоду, чтобы она стала лучше, Спайк не откажется. Спайк будет следить за метагеймом, читать праймеры колод, наигрывать матчи — всё для победы. Удовольствие Спайк получает не от процесса игры, а от результата — победы. Карты для Спайка проще дизайнить. Они просто играбельные, эффективные и часто вариативные Коллекционер Спайк собирает самую крутую и полную коллекцию. Спайк может быть судьёй, потому что хочет круче всех знать правила. Или лучшим специалистом по всему лору Magic: the Gathering, чтобы знать ответ на любой вопрос по событиям даже связанными со второстепенными персонажами. При этом Спайк главный критик карт МТГ: «зачем вы выпускаете это пайло?», «это ухудшенная версия вон той карты» Разные стороны Джонни и Дженни Для Джонни важно проявить свою креативность. МТГ для Джонни — средство самовыражения. Не каждая настолка позволяет игроку выразить себя. Монополия и УНО не смогут. Ладно, могут с оговоркой — бывает разное оформление настолок и можно купить «под себя. Но в ККИ — для самовыражения больше возможностей. Джонни говорит через МТГ: «Смотрите, что я могу сделать!» Поэтому Джонни игрок любит красивые комбы. Лучше, которые он придумал сам, заприметив неявные и сложные взаимодействия нескольких карт, которые остальные игроки считали неиграбельными. Пусть комба будет из 5 карт, собирается она лишь каждое третье полнолуние високосного года. Но зато если комба собралась… Джонни плевать, что его колода выигрывает один раз из десяти, зато он придумал её сам и уйдёт с турнира довольным, если хоть раз закрутился комбой и выиграл. Вот эти карты делали явно для Джонни Любой… хм… Спайк может выиграть хорошими картами. А Джонни получит кайф от победы «плохими». Джонни смотрит спойлер нового сета, видит странную карту и говорит «Вызов принят!» Играть же чужой колодой из интернета для Джонни ниже его достоинства. Ему нравится исследовать. Джонни любит бросать себе вызов и протестировать идею. Можно играть без земель? Пожалуйста, получаем колоду Landless Dredge. Можно играть без существ в колоде, только с командиром? Держите колоду в дуэльный Командир на Нарсет. В паблик «Дебильные EDH комбы каждый день» явно видятся руки и мозги Джонни Коллекционер Джонни может любить красивые токены. Поэтому не просто соберёт все существующие (кого этим удивить? Если только Спайка), а будет использовать в игре хотя бы те, что попросил заальтерировать у любимого художника. А лучше закажет кастомные. Если не выигрывать, то хотя бы показать свою индивидуальность с помощью редких промок, мисскатов, мисспринтов (конечно же не на английском языке и подписанных у художников). Главное «чтобы красиво». Джонни любит стиль. Разные стороны Тимми и Тэмми Для Тимми главное что-то крутое и необычное, чтобы сказать «вау». Для Тимми важно получать эмоции и впечатление. Процесс, а не результат. Весело провести время — кредо Тимми. Особенно если попутно сносит крышу. Тимми игрок любит большие спеллы и крич. Чтобы бах, и прям доминирование на столе. Поставил Эмракул на четвёртый ход и «тобi *****». Колода на Джойре в ЕДХ, чтобы ставить из отсрочки Уламога, Козилека и Эмракул — кайф для Тимми. Нанести всем оппонентам по 100 урона тоже хорошо. Размазать врагов! Тимми впечатлён такими картами А ещё собраться и поиграть впятером. А лучше вдесятером! Чтобы много всего на столе, и голова шла кругом. (Мультиплеер, конечно же, лучше дуэлей, без вариантов!) Живые встречи с друзьями под МТГ без единой победы лучше, чем выигранная череда дуэлей в Арене. Попробовать новый необычный формат? Разумеется! Пререлиз — обязательно, ведь там можно впервые поиграть новыми картами. Коллекционер Тимми будет собирать необычные карты. Или просто те, от которых его лично прёт. Например, жуткие мисскаты (не NFC, конечно же). Или больших существ, конечно же. Или иметь в коллекции карты Тимми, Джонни, Спайка, Ричарда Гарфилда и Маро, а ещё другие карты «тщеславия», потому что «ну круто же, что такие карты существуют!» Карты с альтернативными условиями победы тоже могут быть областью интереса Тимми. Впечатлить Тимми может и факт наличия плейтест-карт в Mystery Booster, заклинание прямого урона с Пробивным ударом, механики с броском моненты, концепция энергии, базовые земли Пустоши (привет, Барри!) и «бубна» в мана-стоимости Козилека. Или новость о том, что братья Руссо снимают фильм по МТГ. Интересно, что игрок, которому нравится доставлять неудовольствие (unfun) или не получать удовольствие другим — это тоже Тимми. Ломать земли, отменять заклинания, все стакс-эффекты — Тимми получит эмоции от страданий оппонента. При этом цели выиграть может и не быть. Как игроки оценивают карты Тимми: Я мне по кайфу поиграть такой картой? Джонни: Что я с ней могу сотворить? Какой у этой карты потенциал? Спайк: Эта карта играбельна? Заиграет в формате? Стоит ли ей играть? Если же провести аналогию с машинами, то вот как бы их оценивал каждый тип: Тимми смотрит и представляет как круто на ней будет погонять. Джонни думает как прокачать тачку. Спайк оценивает технические характеристики и сможет ли он дёрнуть вон ту тачку на трассе? Эстетические профили В отличие от психографических профилей, эстетические показывают что нравится игрокам в МТГ. В чём они видят красоту «Магии»? Мел (сокращённо от Мелвина и Мелани) — любит МТГ за механики. Игру как игру. Её структуру, систему маны, взаимодействие механик между собой, вообще сами механики, эксперименты с ними. Мелвин получит удовольствие от появления нового подтипа артефактов — Снаряжения или Машин, с точки зрения взаимодействя механик. Ему нравится философия цветов, взаимодействия и конфликты цветовых сочетаний. Слабые и сильные стороны каждого цвета. Эти карты оценит Мел Вортос — любит МТГ за художественную составляющую: сюжет, иллюстрации, флейвор карт, их названия, биографию персонажей. Вортос так же получит удовольствие от появления Снаряжений и Машин. Но с другой стороны. Ведь круто, что теперь персонажи могут «надевать» снаряжение и «заводить» машинки! Взял меч и пошёл кромсать врагов с большей силой, «сел» с коптер и полетел! У Вортоса в его воображении карты оживают. Яркий пример Вортоса — https://vorthosjay.tumblr.com/ А эти карты для Вортоса Пересечение психографики и эстетики Так как психографические портреты рассказывают о том почему игроки увлекаются Магией, а эстетические рассказывают что им нравится в Магии, то можно построить их пересечение. Вортос-Тимми — прётся от сюжета, потому что его будоражат все эти приключения мироходцев в Мультивселенной. Разыграет карту «Уламог, Неутолимый Голод» и зачитывает его флейвор от удовольствия. Вортос-Джонни — может собрать колоду только на вампирах, которая помогает ему выразить себя. Заклинания не-существ будут так же с вампирской тематикой. Вортос-Спайк — лучше всех знает ЛОР Magic: the Gathering. Кто когда родился, на каких мирах побывал, когда и от чего умер. Думаю автор паблика Миры Доминии явный Вортос-Спайк Мелвин-Тимми — прётся от механик. Например, от тех, где нужно подбрасывать монетку или бросать кубик. Или обожает, когда карты исследуют какие-то грани, например в шуточных сетах. Мироходец, лояльность которого равна числу Библов? ♥︎ Мелвин-Джонни — ищет способы выигрывать «плохими» картами или найти новую комбинацию. Мелвин-Спайк — лучше других знает правила. Он может быть судьёй или просто активно отвечать на форумах и помогать новичкам с правилами. Я, судя по всему, Мелвин-Тимми. А вы?
- 35 ответов
-
- 113
-
Карты мироходцев изначально планировали выпустить в сете «Взгляд в будущее», на это даже есть отсылка в карте Тармогойфа, который считает типы карт и там есть «мироходец». (Кстати, я рассказывал уже про то, почему сейчас на русских картах пишут planeswalker вместо «мироходец», хотя сначала так и писали, и как это делают на других языках — https://playmtg.ru/faq/planeswalker-vs-mirokhodec/) Сюжетное оправдание По сюжету блока Time Spiral менялась природа Искры мироходцев. Поэтому они теряли большую часть своей силы — а не были подобны богам, способным создавать целые миры, — и становились смертными. Так мироходцы становились более «человекоподобными» и игрокам было бы проще ассоциировать себя с ними и в сюжете и в игре. Так после «Исцеления» Мультивселенной от многовековых ран появились «неоволкеры», мироходцы новой волны — могущественные маги, которые отличались от других магов тем, что умеют ходить по мирам. Во время разработки сета одному из участников команды дизайна выпуска, Мэтту Кавотте (ранее иллюстратору разных карт и участнику креативной команды, ответственному за названия и художественный текст на картах) пришла идея сделать карты мироходцев. Раньше мироходцы появлялись на увеличенных картах Авангарда и в иллюстрациях на обычных картах. Теперь же Мэтт предложил сделать новый тип карты. Он сказал, что если в планах компании сделать так, чтобы игроки «сопереживали» мироходцам в их приключениях по сюжету, то нужно чтобы они были представлены своими картами. Это было очень необычно. Новый тип не появлялся с самого начала МТГ как игры и это было рискованно. Были некоторые изменения в типах (как, например, все interrupts стали instants), появлялись подтипы (в Мирродине появились Equipments), но совсем новые типы ещё не вводили. Но рискнуть было можно, ведь выпуск Future Sight позиционировался как взгляд в потенциальное будущее, которого могло и не быть. Сет был богат на механики. По словам Розвотера, в выпуске было использовано столько механик, сколько за все годы до этого. Многие механики, показанные на одной-двух картах до сих пор не были показаны снова и не проработаны. Так и с мироходцами. Можно было попробовать выпустить такие карты, а если бы игрокам не понравилось, то можно было не развивать тему, ведь это «потенциальное будущее», и в реальном будущем карт мироходцев могло и не быть. В итоге решили сделать 3 карты мироходцев в выпуске Future Sight: синего, чёрного и зелёного. Но, поработав над их дизайном, команда поняла, что потенциал карт крутой, но их текущая реализация слабая. И их решили доработать и выпустить позже. В итоге они вышли на полгода позже, в сете Лорвин. Первые версии механик Первым подходом в дизайне мироходцев взяли наработки Ричарда Гарфилда для сета «Равника: город Гильдий», где он придумал «сооружения» (structures), но которые не вышли в сете. Это было что-то типа Чар, у которых было нечто подобное выносливости существ, и которые можно было атаковать существами, убавляя их «здоровье». Это напоминает «лояльность» мироходцев. Так эта идея появилась в самом начале и осталась. Дальше нужно было сделать, чтобы мироходец был как игрок за столом и что-то умел делать. Но у той версии мироходцев иначе работали их способности. Предполагали, что у мироходцев будет 3 срабатывающих раз в ход способности. В первый ход первая, на следующий вторая, и затем третья. Напоминает Саги из Доминарии, не правда ли? И это работало по алгоритму, игрок никак не влиял на срабатывание способностей. Получились эдакие роботы-мироходцы. Игрок никак не контролировал процесс и не влиял на него. Позвал на помощь мироходца, тот пришёл и творит свою мироходческую магию. Так у зелёного мироходца, прототипа Гаррука, были примерно такие способности: Создай фишку существа. Удвой число фишек. Способность карты Overrun (Набег): Существа под вашим контролем получают +3/+3 и Пробивной удар до конца хода. На этапе тестирования сета стала понятна проблема. Если токен вдруг уничтожали или он умирал в блоке, то вторая способность ничего не делала. Ну и вообще бывали глупые ситуации, когда мироходец что-то делал, потому что так заложено в его алгоритм, но это не имело смысла в текущий момент игры. К тому моменту команда поняла, что у мироходцев в виде карт огромный потенциал, но их нужно «допилить», чтобы они получились клёвыми. Отдельная команда разработки Уже после разработки «Взгляда в будущее» выделили отдельную команду для проработки карт мироходцев. В очередной версии у мироходцев уже менялась лояльность вследствие срабатывания эффектов. И уже потом пришли к тому, что изменение лояльности было стоимостью активации способности, как это сейчас и работает. В итоге мироходцы стали «умными» и интересными. Игра ими адаптировалась под ситуацию. Лояльность вышла очень флейворной. Делаешь что-то такое, что нравится призванному тебе на помощь мироходцу — его лояльность к тебе растёт. Делаешь что-то ему неприятное — убавляется. Ты позволяешь наносить ему урон и не прикрываешь? Он умывает руки и уходит. Был ещё один неприятный момент в разработке и он касался правил. Изначально предполагалось, что карта мироходца — это эдакий напарник. И по первым правилам на него могут действовать эффекты как на игрока. Его можно атаковать, наносить ему урон как игроку. Но что делать с остальными заклинаниями, которые целят игрока? Например, заставляют взять карты из библиотеки. В итоге пришлось сделать правило перенаправления урона, который должен был нанесён игроку. Правило, которое Марк Розвотер считал самым слабым в дизайне карт мироходцев. Если бы «Магия» появилась сразу с картами мироходцев, то текст «Болта» был бы таким: Lightning Bolt deals 3 damage to target creature, player, or planeswalker Но прошло больше 10 лет, и мы избавились от этого неприятного багажа — «правила перенаправления урона» . Теперь игроки не перенаправляют урон, а спеллы могут либо целить любую цель (существо, игрока, мироходца), либо то, что явно прописано на карте. Как, например, «уничтожьте целевое существо или мироходца». А в базу Оракл около 700 старых карт внесли изменения. Lightning Bolt deals 3 damage to target creature or player → Lightning Bolt deals 3 damage to any target. Blightning deals 3 damage to target player. That player discards two cards → Blightning deals 3 damage to target player or planeswalker. That player or that planeswalker’s controller discards two cards. Ещё одна из ранних идей карт мироходцев, которые не попали в финальную версию: т. к. мироходцы умеют ходить по мирам, то они должны быть легальными в любых форматах. До выхода сета «Доминария» 2018 году существовал так называемый «блоковый формат». В котором можно было собирать колоды из одного блока. Например, «Зендикар» или «Терос». Но с Доминарией понятие блоков пропало как таковое, а формат и так особо никто не играл. Но по первоначальной задумке мироходец из мира Зендикар может сходить в Равнику или Иннистрад. И поэтому его карта должна быть легальна везде, «куда он может дойти», то есть в блоковом формате Равники и Иннистрада. Но команда поняла, что это вызовет кучу проблем в разработке карт и быстро отказалась от идеи. В итоге карты мироходцев допилили. И уже вместо 3 карт из «Взгляда в будущее» сделали 5 базовых моноцветных мироходцев в Лорвине. Которые, к слову, ни механиками ни сюжетом никак не относились к выпуску. Их не планировали делать часто, следующий раз мироходцы появились лишь через год (3 сета спустя!), уже в блоке «Осколки Алары». Но мироходцев ждал такой успех, что потом их карты стали делать в каждом выпуске, ограничившись на год (примерно) 10 картами. Правда в «Войне искры» это правило было наглым образом нарушено, где напечатали десятки мироходцев, что снова дало возможность выпуска в их в редкости rare после первого появления карт мироходцев как класс (на момент выхода Лорвина ещё не существовало мифической редкости, в которой затем и выпускали всех мироходцев, ведь они something special! Даже по сюжету они рождаются 1 на миллион) и даже в редкости uncommon. Что совсем не мыслимо было на старте. Бонус И, бонусом к этому экскурсу в прошлое, иллюстрация ранних набросков внешнего вида первых мироходцев. Из артбука Rise of the Gatewatch, a Visual History. П. С. Пост по мотивам подкаста Маро 2014 года, вдохновлён артбуком про Стражей, который я недавно купил и любопытной картинкой из которого захотелось поделиться. Поэтому пришлось писать и текст (-:
- 25 ответов
-
- 141