Перейти к публикации

Valakut Ramp


amarto
 Поделиться

Рекомендованные сообщения

Играть? Нет, не умею, зачем такие глупости? Зато я хорошо умножаю шесть на три

 

Всем привет, сегодня у нас в программе праймер по самой скучной, унылой и убогой колоде формата – Валакуту. Если вы вдруг совсем не в курсе того, что происходит (мало ли, пять лет в стандарт не играли), то могу вас обрадовать, у нас снова Мирродин Равагера переиздали, идите вешайтесь, а выигрывать мы планируем при помощи гор в моногрин колоде. Я не знаю, что будет после выхода нового сета, но ближайшие две-три недели мое творение рискует быть немного полезным.

 

Дальше я буду разбирать отдельные опции, а чтобы какая-то картинка складывалась сразу, а не после прочтения всей статьи, тут будет пример листа, которым Эдуардо Сайгалик недавно затащил топ-4 ГП Барселона.

 

Sajgalik +

Lands

5 Forest

11 Mountain

4 Terramorphic Expanse

4 Valakut, the Molten Pinnacle

1 Verdant Catacombs

2 Misty Rainforest

 

Creatures

3 Inferno Titan

4 Lotus Cobra

1 Oracle of Mul Daya

4 Overgrown Battlement

4 Primeval Titan

 

Spells

4 Explore

2 Green Sun's Zenith

4 Harrow

4 Khalni Heart Expedition

3 Tumble Magnet

 

Sideboard

2 Acidic Slime

1 Obstinate Baloth

4 Precursor Golem

3 Pyroclasm

2 Slagstorm

3 Summoning Trap

 

Как видите, все просто – достали валакут (по-хорошему титаном, но я обычно дроваю три валакута мануально) и начали наваливать горы. В какой-то волшебный момент гор станет шесть, и можно будет закидать оппонента бурном. Выглядит просто и легко, но как все это реализуется на самом деле?

 

Земли

Земель бывает двадцать семь или двадцать восемь. Я думаю, что играть надо всегда двадцать восемь, просто потому, что иначе все нужные опции не влезают. Нужные опции?

 

То, без чего обойтись нельзя совсем никак:

4 Valakut, the Molten Pinnacle – главная карта колоды. Играть меньше можно только в случае, если вас зовут Василий и вы мироточите ядом River Boa тайпана.

 

Mountain и Forest – горы и леса, леса и горы. Леса нужны, чтобы кастить наши спелы, мы же моногрин как-никак. Горы не нужны вообще ни для чего, кроме того, чтобы триггерить валакут. Гор нужно не меньше одиннадцати. Если играть в двадцать семь земель, то больше все равно не влезет, если в двадцать восемь – то есть, есть над чем подумать.

 

Лишняя гора улучшает позднюю игру. Плохо, если мы там оказались, еще хуже, если горы кончились, и добить оппонента нечем. В моей практике была пара случаев, когда я выигрывал двенадцатой горой. Потом стал играть в одиннадцать гор, и была пара случаев, когда выигрывал одиннадцатой горой. Сам ни разу по причине недостатка гор не проигрывал, но со стороны наблюдал. Именно поэтому мне всегда мучительно хочется играть в двенадцать гор. Почему я этого не делаю?

 

Потому что зеленый манасорс в слоте двенадцатой горы помогает нам меньше муллиганиться. Муллиганы из-за того, что на стартовой руке не оказалось зеленого манасорса – вечное проклятие колоды и достойная компенсация за титана на третий ход. Многие оставляют подобные руки и иногда даже выигрывают после этого, но вам я так поступать не советую, потому что поднять одну из двенадцати или тринадцати карт в две дроу фазы довольно сложно, а дальше, даже если поднимете, будет уже поздно.

 

А теперь собственно о зеленых манасорсах.

5 Forest – больше не надо, потому что топдек хуже леса в поздней игре придумать сложно, меньше тоже на надо, потому что иногда их хочется иметь на столе три, а у нас еще Harrow есть, под который почти всегда кушается лес.

4 Terramorphic Expanse – эти не обсуждаются, они крутые, тащат и лес, и гору, делают много маны с коброй, заряжают экспедицию, качают овощей и т.д. и т.п.

 

Итого у нас уже есть двадцать четыре земли, и остается еще четыре слота, на которые довольно много претендентов.

Фечки – такие хорошие, особенно если мы играем коброй. Дают много маны, заряжают экспедицию, входят нетапанными и прочая-прочая. Главный минус – не ищут в поздней игре горы, хотя и делают топдеки лесов мене вероятными. Если мы играем коброй, то я бы играл в комплект фечек, если не играем, то в две.

Evolving Wilds – тот же терраморфик, вид сбоку. Если не играть коброй, то лучше, чем фечки, надо только помнить, что иметь в колоде больше десяти тапанных земель мы не хотим.

Khalni Garden и Raging Ravine – плохие земли. С первого взгляда, дают опциональность, но со второго и третьего… В случае, если оппонент играет Spreading Seas, все просто – хуже земель у нас нет, особенно на стартовой руке. Если оппонент не играет морями, а играет Tectonic Edge, то у него будет отличная возможность оставить нас без второй зеленой маны и не дать нам срезолвить титана. Матчи с контролями и так не очень, а если мы будем ухудшать их своими же собственными руками, ничего хорошего из этого не выйдет.

 

Но ведь валакут тоже можно сломать тектоником! – скажете вы. Да, можно, но это нас обычно мало волнует, потому что валакуты мы еще найдем тогда, когда они понадобятся, а вот дефицит зеленой маны обычно фатален.

 

Почувствуй себя плантатором

Заведи рабов и заставляй их собирать хлопок

Итак, земли у нас есть, но как ими правильно распорядиться? От этого зачастую зависит исход партии, и каждая ошибка или погрешность на первых ходах часто оборачивается катастрофой.

 

Итак, самые простые правила:

1) Наша задача – максимально быстро получить шесть ман. Именно поэтому разгон за две и три маны лучше, чем разгон за одну ману. На этом обсуждение наркоманских опция типа Llanowar Elves и Joraga Treespeaker заканчивается.

2) Если при четырех горах на столе в игру приходят еще две одновременно, валакуты стриггерятся по два раза. Старайтесь выстраивать свою игру так, чтобы у вас это получилось – шесть повреждений – не лишние.

 

Правила посложнее:

1) Если вы сдали Khalni Heart Expedition, ее зарядка – почти всегда первый приоритет, если только это не мешает очень сильно остальному плану на игру.

2) Всегда надо понимать, хотите ли вы поднять с топдека землю, или не хотите, и взрывать или не взрывать фечки в конце хода с этим понимаем. Иногда бывает правильным не взрывать в конце хода Terramorphic Expanse.

3) Harrow можно съесть землю в респонс на активацию Tectonic Edge.

 

Правило самое сложное:

Всегда тщательно считайте свою ману то, сколько ее может стать в произвольный момент времени и то, как максимизировать ее количество в заданный момент в будущем. Фечки, кобры, Harrow и прочие манипуляции позволяют творить чудеса. То же касается экспедиций и прочего-прочего. Допустим, при кобре на столе экспедиция, взованная в конце хода оппонента, дает нам в свой ход две маны с земель, а экспедиция, взорванная в свой ход, дает нам две маны с кобры и еще два триггера лэндфолла, которые можно пустить на что-нибудь полезное

 

На этом с землями, наверное все, перейдем к способам сделать так, чтобы земель было побольше.

 

Манаразгон

Разгоняться по мане можно по-разному и за разное количество маны. Именно по этому критерию удобнее всего классифицировать доступные опции.

 

Одномановый разгон

не важно, плохие опции. Ману в тот ход, когда поставлены, не дают, на первый ход ставятся сложно и редко, умирают от любого чиха.

 

Двухмановый разгон

Тут все гораздо интереснее. Двухмановый разгон – необходимое условие для победы. Доступные опции: верните Rampant Growth, сволочи! Explore, Khalni Heart Expedition, Lotus Cobra, Overgrown Battlement, Viridian Emissary и даже Sphere of the Suns.

Все карты плохие. Вот вообще все, ни одной хорошей нет. Дайте мне обратно из Extended Rampant Growth или из старого Extended Sakura-Tribe Elder.

 

Но на самом деле все не так плохо, и у каждой карты, кроме минусов, есть и плюсы.

 

Explore плохой в части стартовых рук, зато позволяет дропать тапки без потери темпа, циклится в поздней игре и, совсем уже редко, позволяет творить непотребства типа титана на третий ход. Иногда можно играть тремя, так как два таких на стартовой руке – почти всегда проблема. С другой стороны, рука без двухманового разгона вообще – почти всегда муллиган, рука с одним двухмановым разгоном опасна против колод, имеющих доступ к Inquisition of Kozilek.

 

Khalni Heart Expedition уверенно соперничает с лесом за звание самого плохого топдека в поздней игре, но, поставленная на второй ход, заставляет оппонента чувствовать себя ничтожеством. Многие играют тремя, потому что в поздней игре экспедиция феееееерически плоха. В целом решение о количестве экспедиций зависит от билда – если вы предпочитаете играть в All-in комбо, то надо играть комплектом, если вы допускаете возможность частого попадания в лейтгейм, то лучше одну вынуть. Впрочем, это можно сделать и при сайдбординге против контроля.

 

Overgrown Battlement. Тут все просто – стенка не земля, убивается ремувалом, гнется магнитом и все такое прочее. Но против агроколод хороша, даже несмотря на то, что с нее хочется еще и ману получать время от времени. Еще один серьезный минус – то, что стенка – типичная жертва магнита, и это время от времени будет стоить нам того, что титан придет за оппонентом на ход позже.

 

Lotus Cobra. Не земля, более того, без земель ману не дает. Более того, умирает от любого чиха, поэтому в метагейме, в котором много агроколод, ей многие не играют. Но есть у кобры и плюсы: если ее вдруг не убили, то она может ходить в атаку (это важно, потому что оппоненты почему-то не всегда играют достаточным количеством фечек, чтобы довести себя до восемнадцати хитов самостоятельно) и давать много маны при помощи фечек, Harrow и прочих экспедиций. Некоторые держат ее в сайде для миррора, но мне это кажется излишней расточительностью – сайд и так нерезиновый, так что если вы не хотите видеть кобру в мэйне, просто придумайте на миррор другой план.

Еще одна важная вещь – не забывать, что земли, дропнутые с Primeval Titan, тоже триггерят кобру. Так можно, например, пихнуть второго титана в тот же ход.

 

Viridian Emissary. Он – не Sakura-Tribe Elder, но иногда им пытаются играть. Я слышал даже о некоторых удачных попытках, но в целом карта хуже всех других вариантов и что-то умеет только в очень специфических метагеймах, в которых карта, которая всегда делает ровно не то, что вы от нее хотите, все равно полезна.

 

Sphere of the Suns – это какая-то совсем маргинальная опция, но я буквально вчера видел ее в МОДО целых два раза, так что придется ее упомянуть. Плохая карта, не играйте ей в валакуте – каунтеры закончатся ровно тогда, когда вам нужен будет еще один на титана.

 

Подводя итог рассуждениям о двухмановом разгоне, могу сказать вот что: его надо иметь не меньше двенадцати слотов, чтобы всегда стабильно и надежно сдавать на стартовую руку. Влезает пятнадцать-шестнадцать слотов в колоду – отлично, поздравляю. Версии с пятнадцатью слотами – это обычно straight combo со стенками, кобрами и минимальным взаимодействием с колодой оппонента – или пихнули титана на четвертый ход, или не пихнули. В версиях без кобр или стенок больше места для реактивных спеллов и ответов на угрозы оппонента. Версии и без стенок, и без кобр, увы и ах, нежизнеспособны, потому что выиграть миррор таким билдом практически нереально.

 

Если вы зачем-то играете Green Sun's Zenith, стенками и кобрами, то можно срезать одну стенку ради чего-то еще полезного (вероятно, ради части тулбокса зенита). Впрочем, о GSZ попозже.

 

Трехмановый разгон

Тут и опций меньше, и качество их настолько различается, что все просто.

 

Harrow. Хорошая карта. Дает два триггера лэндфолла, играется инстантом, то есть служит вообще всем, чем угодно, вплоть до инстантового ремувала. При кобре на столе – совершенно нечестный манаразгон. Из минусов – очень неприятно, если Harrow сконтрили. Пропихнуть Harrow контролю в принципе проще, чем Cultivate, но его нельзя подставлять под контру, потому что проигрыш темпа будет колоссальный. Поэтому, несмотря на все плюсы карты, против синих колод ее приходится отсайживать.

 

Cultivate. Хорошая карта. Пропихнуть такую контролю сложнее, чем Harrow, зато если нам ее сконтрили, ничего катастрофического не будет. Если не сконтрили, то мы получаем бонусом к лишнему лэнддропу немного уверенности в завтрашнем дне. Из минусов – весьма спорна против агроколод, потому что против них очень хочется посидеть на болте. Этот недостаток исчезает, если вы играете магнитами. Играть такой комплектом в любом случае не хочется, и она обычно появляется в количестве одной-двух копий, когда страшно играть в комплект Harrow или когда в колоде немного двухманового разгона (читай: «нет кобр»).

 

Growth Spasm. Не очень хорошая карта. Пропихивается также плохо, как Cultivate. Дает блокера, не дает кард адвантаджа. Что-то делает только в очень агрессивных метагеймах. Я бы такой не стал играть вовсе, за исключением совсем уж специфических случаев (экстендедный Naya Scapeshift например).

 

Вывод: играйте Harrow – решите сразу две проблемы – у вас будет хороший разгон и слоты на отсайд против контролей.

 

Четырехмановый разгон

Разгон за четыре манны должен, кроме собственно разгона, делать еще что-то очень полезное, чтобы хоть как-то рассматриваться. Вот, например, Ondu Giant ничего полезного не делает, поэтому не рассматривается. Зато у нас есть целые две хорошие опции:

 

Oracle of Mul Daya. Если контроль даст такому прожить пару ходов, то может случайно проиграть вне зависимости от всего остального. А может не проиграть, если на топдеках будет постоянно оказываться манаразгон. Раньше оракул мне очень нравился, но в последнее время он стал заметно хуже (контроли стали агрессивнее), так что я не стал бы рекомендовать играть им.

 

Koth of the Hammer. Дада, у него есть вторая способность, которая позволяет поставить титана на ход раньше или доплатить за маналик. Естественно, такой дорогой манаразгон должен быть чем-то полезен – и полезность Коса выражается в том, что страбалдет нас на случай Memoricide и иногда умеет делать оппоненту очень больно своим ультимейтом. Основные минусы мироходца – контрится Spell Pierce, не активирует ловушку, не ставится в игру с ловушки и, главное, обычно занимает слот ремувала, из-за чего наше взаимодействие с оппонентом сводится к минимуму. Впрочем, иногда это именно то, что нам нужно, так что в комбо-версиях можно попробовать пару мэйновых, а не в комбо – пару в сайде от контролей.

 

На этом с манаразгоном вроде бы все, можно переходить к прочим картам.

 

Бивни

 

Собственно, выигрывать мы собрались при помощи больших и страшных ультимативных угроз за шесть и более маны. К таковым относятся:

 

Primeval Titan – пропатченная версия Expedition Map. Надо комплект, а дальше просто прочитайте его текст два раза и переходите к следующим опциям.

 

Inferno Titan – такой хороший. На входе кого-нибудь убивает, срочно требует ремувала. Если ремувала не нашлось, разбирает блокеров и заходит в атаку на много. Не забывайте его качать! Пожалуй, лучшая опция на сегодняшний день.

 

Avenger of Zendikar – такой чуть хуже. Стоит на одну ману больше, требует еще земель, чтобы раскачать маленьких. Главный плюс – вывозит любую агроколоду в одно лицо. Главный минус – никто не умеет блокировать существо под мечом, а маленькие часто остаются существами 0/1 без папочки. Полезен в сочетании со своим Green Sun’s Zenith и чужим Memoricide.

 

Wurmcoil Engine – такой неплохой. Стоит не дороже титана, агроколоды его боятся, зато он не боится враса и умеет блокать нелетающих существ под мечом, что тоже приятно. На этом все, других достойных кандидатур тщательный поиск не выявил.

 

Сколько бивней играть? Ответ на этот вопрос зависит от того, играете ли вы ловушками. Если играете Summoning Trap, то бивней надо семь или восемь, в зависимости от того, насколько вы не верите в статистику и насколько готовы терпеть каре титанов на стартовой руке. Я играю в семь бивней, восьмого иногда держу в сайде.

 

Какими бивнями играть? Ответ на этот вопрос зависит от метагейма. Шесть слотов неприкосновенны: это четыре зеленых и два красных титана. Дальше поле для эксперимента. В общем случае кладите третьего красного – проще будет планировать свою игру. Если в метагейме много агроколод и много мечей с флэшфризами – положите синглтон вурмкойла и второй в сайд. Если много агроколод и мало мечей (или у вас есть зениты), то авенжер – ваш выбор.

 

Зениты, ловушки, ловушки, зениты… От них столько зависит в наборе бивней, что пора бы уже сказать пару слов.

 

Разное полезное

 

Зенит и ловушка - они, как известно, не пара

Мне кажется, что одно из самых больших заблуждений, связанных с колодой – это мнение, что Green Sun's Zenith и Summoning Trap – это взаимозаменяемые карты.

На самом деле это не так, и эти карты лежат в совершенно разных слотах для совершенно разных надобностей.

 

Ловушка – это карта, помогающая реализовать нашу основную стратегию – поставить титана. И, хотя промахи с ловушки – это неотъемлемая часть игры этой колодой, у карты есть множество плюсов, перевешивающих этот недостаток (хотя покастить после сконтренного титана две ловушки и промазать очень обидно, я не спорю), а именно:

1) способность выиграть после того, как нашего бивня сконтрили

2) надежная защита от контры наших кобр и стенок

3) защита наших титанов от Mark of Mutiny (об этом подробнее вот здесь, на английском языке)

 

Ловушка, кстати, в большинстве случаев играется за манакост. Против несиних колод – просто потому, что ее там нечем контрить (и ее не надо отсайживать в этих матчах, там она – титан на скорости инстант), а против контролей – потому что ловушка в конце хода оппонента, которую вынужден сконтрить и затапаться, а потом в свой ход титан, надежнее, чем в свой ход титан, которого контрят, а потом ловушка, с которой можно промазать.

 

Зеленый зенит не выполняет ту же функцию, что и ловушка, по ряду причин:

1) Он стоит на одну ману больше и контрится спелл пирсом, а значит, в роли пятого титана он почти такой же, как Artisan of Kozilek – условный спел за девять ман, то есть не очень хороший…

2) Зенит гораздо чаще ходит за Lotus Cobra, Overgrown Battlement или Viridian Corrupter, чем собственно за титаном.

3) Зенит – не инстант, а значит, менее полезен в матчах с агроколодами (на самом деле это не совсем так, потому что зенит достает Obstinate Baloth; но защита от Threaten, которую дает ловушка, тоже важна).

 

Вообще, как мне кажется, зенит довольно плохо вписывается в концепцию основного плана колоды – поставить титана и убить валакутами. В обмен на это зенит предоставляет кучу вариативности и возможности находить ответы на чужие угрозы. Что предпочесть? Если вы рассматриваете валакут как комбоколоду – то однозначно ловушку. Находить ответы на чужие угрозы – это участь контролей, а контроль в RG цветах – это, согласитесь, довольно странно. Впрочем, ниже будет пример одной относительно удачной версии.

 

И, раз уж мы сошлись на том, что какие-то полезные вещи зенит все же делает – можно положить в колоду один или два (лучше один) и запастись небольшим мэйново-сайдовым тулбоксом, поэкономив при помощи зенита некоторое количество слотов. Только чур не пытаться ныть, когда будете показывать зенит с ловушки. Зенит – это все еще не титан номер пять!

 

Итак, полезности, которые можно найти зенитом.

Lotus Cobra и Overgrown Battlement – самые частые цели, что делает следующие абзацы пустой тратой моего и вашего времени. Ну да ладно, пусть будут.

 

Acidic Slime – отличная и очень универсальная карта. Делает совсем плохо оппоненту, которому и так не очень хорошо. Ничего не делает оппоненту, у которого все нормально. Полезность в последнее время значительно уменьшилась, в связи с чем карта разжалована из комплекта в сайде в синглтон под зенит (мэйновый или сайдовый, как хотите). Единственная действительно стоящая и нужная вещь – ломает контролям нет не мечи, а мэнлэнды, которые носят мечи.

 

Viridian Corrupter – ломает контролям мечи за количество маны, позволяющее играть вокруг контры. По праздникам кого-то блокает. В атаку не ходит.

 

Obstinate Baloth – странная карта. На первый взгляд хорошая, на второй – покупает один ход, и на ее установку тратится один ход, в который мы не разгоняемся по мане. Одна радость – обычно его удается поменять два к одному, что несколько улучшает плохой матч с моноредом.

 

Gaea's Revenge – еще одна странная карта. Решительно бесполезная против Caw-Go, что-то делает только против расплодившихся UB контролей. Если их так и останется много – можно такую в сайд и положить, но я бы предпочел более универсальные опции типа Koth of the Hammer.

 

На этом с зенитами и ловушками все, переходим к следующему пункту.

 

Разное и сайдовые опции

 

В эту категорию попадают карты, которые могут оказаться в нашей колоде, но которые не разгоняют нас по мане и не являются ультимативными угрозами, а также карты, полезные в отдельных матчапах, но не находящие места в мэйне.

 

Lightning Bolt / Pyroclasm / Arc Trail / Slagstorm

Красный директ позволяет нам покупать время, останавливая вражеских существ и, иногда, снимать необходимые два хита. Против агроколод гораздо полезнее, чем против ястребов под мечами. Болт крутой, потому что инстант. Arc Trail забавный, потому что позволяет реализовать смешной план не отсайживать против агродек кобру. Ее, конечно, убьют. Но если вдруг нет, то мы посмотрим, насколько зеленый титан хорош в качестве ответа на Plated Geopede

 

Какое-то количество ремувала точно должно быть в сайде (комплект пироклазмов например, потому что агроколоды нынче очень быстры, и Slagstorm часто просто не успевает), потому что наш хороший матч с агродеками определяется в том числе и сайдом. А вот в мэйне ремувал может потеститься из-за следующей карты.

 

Tumble Magnet

Не хорош ни в одном матче. Но и не плох ни в одном матче.

Делает такие полезные вещи, как тап существа под мечом, тап стенки в апкип, тап чужого титана или своего титана, которого оппонент взял погонять при помощи Mark of Mutiny. Еще тапает Demon of Death’s Gate, что тоже важно.

Главный плюс магнита – то, что его можно поставить заранее и продолжить разгоняться. Таким образом, в билдах, которые играют в комбо, он вполне себе хорош мэйном, а в остальных его имеет смысл сайдить.

 

Cyclops Gladiator

Забавная мэйновая опция. Ставится не очень удобно. Полезный от каркуш, что-то делает против агроколод, убивает стенки. Занимает слоты, в которых мог бы быть болт или магнит. Вердикт – играть таким можно, если вы ожидаете мало мирроров и не очень много UB контролей.

 

Act of Treason / Mark of Mutiny / Traitorous Instinct

Карты для миррора и против RUG. Не забываем, что своему титану можно маркой дать haste. По поводу выбора между тремя опциями: вторую отметаем сразу, потому что одна делает титану седьмой toughness, и его нельзя убить двумя триггерами валакута, что может быть важно. Первая и третья опция зависят больше от вашей жадности на предмет маны. Я бы играл инстинктом – две лишние дырки – это как раз то, что нам надо. Но если быть совсем уж честным – мне такой план на миррор не очень нравится.

 

Еще не забываем, что своего титана, украденного маркой, можно и нужно затапать магнитом, то есть не забываем сайдить магниты против красных колод.

 

Artisan of Kozilek

Странно-забавная опция против контролей. Делает то же самое, что неконтрящийся зеленый зенит с закладом на спелл пирс, но если его действительно не сконтрили, то мы получаем бонусную тушку. А на самом деле он стоит миллион маны и поэтому плохой.

 

Terastodon

Стоит миллион маны, комбится со Slagstorm (которыми не очень хочется играть). Если вы его покастили, то он крутой. Но вот покастить его – та еще задачка.

 

Precursor Golem

Новый модный тех. Крутой против любой некрасной колоды, стоит дешево, умирает от ремувала, порет быстро. Немного рискованный, но играть можно, особенно против любителей посайдить комплект Flashfreeze, которых почему-то все больше и больше.

 

Thrun, the Last Troll

Плохая карта.

 

Wall of Tanglecord

Забавная. Блокирует существ под мечом, блокирует всю агрессию, иногда может давать ману. Но места в сайде под нее почему-то все время не хватает. Скорее всего потому, что у нас и против каркуш, и против агродек просто нет достаточного количества слотов отсайда, чтобы она влезла. Но если вдруг в вашем метагейме агроколод значительно больше нормы – попробуйте парочку вместо каких-то антиконтрольных карт.

 

Nature's Claim / Naturalize

Помогает от Quest for the Holy Relic и залетных теззераторов, в остальном не очень, потому что сильно менее универсальная карта, чем магнит.

 

Tunnel Ignus

Если настанет день, когда все начнут играть мэйновыми магнитами (и, желательно, не будут играть кобрами), такой станет крутым в мирроре. В красных колодах значительно менее эффективен, потому что против них ремувал точно будут сайдить.

 

Больше полезных карт я не помню, так что давайте из всего этого попробуем собрать колоду.

 

Деклисты

Собирать мы будем два листа, соответствующих двух разным стратегиям: комбо и реактивной.

 

Комбо-валакут – колода, которая играет по большей части сама с собой, не обращая внимания на оппонента, кроме случаев, когда это действительно необходимо. В ней обязательно нужны стенки, кобры и ловушки. Исходя из этого условия, лист собирается быстро и легко

 

Valakut Combo +

Lands

5 Forest

11 Mountain

4 Terramorphic Expanse

4 Valakut, the Molten Pinnacle

4 Verdant Catacombs

 

Creatures

4 Lotus Cobra

4 Overgrown Battlement

4 Primeval Titan

3 Inferno Titan

 

4 Explore

4 Summoning Trap

4 Harrow

4 Khalni Heart Expedition

1 Koth of the Hammer

 

Sideboard

3 Tumble Magnet

4 Precursor Golem

2 Acidic Slime

1 Obstinate Baloth

3 Pyroclasm

2 Slagstorm

 

По вкусу мироходец меняется на синглтон зеленого зенита или мироходец и Harrow – на пару магнитов. Экспедиций и Harrow по четыре, потому что наша основная цель – взрывной старт.

 

Другой подход – более реактивная и контрольная версия.

 

Valakut Zenith +

Lands

5 Forest

11 Mountain

4 Terramorphic Expanse

2 Evolving Wilds

4 Valakut, the Molten Pinnacle

2 Verdant Catacombs

 

Creatures

4 Overgrown Battlement

4 Primeval Titan

2 Inferno Titan

1 Avenger of Zendikar

1 Acidic Slime

 

Spells

3 Lightning Bolt

4 Explore

3 Summoning Trap

3 Harrow

1 Cultivate

4 Khalni Heart Expedition

2 Green Sun's Zenith

 

Sideboard

2 Tumble Magnet

3 Precursor Golem

2 Traitorous Instinct

1 Acidic Slime

1 Viridian Corrupter

1 Obstinate Baloth

2 Pyroclasm

2 Slagstorm

 

Такая колода больше взаимодействует с оппонентом и умеет отвечать на чужие угрозы как после сайда, так и до. В отличие от комбо-версии, главный приоритет в постановке своих угроз – не скорость, а надежность, поэтому можно позволить себе быть чуть медленнее.

 

Оппоненты

Если кратно, то с Caw-Go и прочими контролями мы играем плохо, с любой немоноред агрой – хорошо, с RUG – хорошо, с миррором – по-разному.

 

Если быть чуть более подробным, то UW Caw-Go – один из самых плохих матчей, а вот UWB – почти в плюс, привет их манабазе и меньшему числу контры. UB контроль противен, потому что играет и тектониками, и Spreading Seas – там надо очень аккуратно кипать стартовые руки и вообще быть молодцами.

После сайда со всеми контролями становится хуже, потому что они заменяют свои плохие топдеки на Flashfreeze. Вот тут-то выходит на сцену Precursor Golem.

 

Против RUG хорошо играют версии с мэйновыми болтами, потому что нас у оппонента парят ровно две карты – кобра и Джейс. Если с ними удалось разобраться – все становится хорошо.

 

Почти все агроколоды за нами просто не успевают, если мы нормально раскладываемся и, желательно, хотя бы минимально мешаем им играть. После сайда обычно становится лучше, потому что у нас значительно увеличивается количество способов помешать оппоненту играть. Главное – быть молодцами и не подставляться под Mark of Mutiny. Еще надо помнить о Demon of Death's Gate у вампиров – надо отстреливать мелких и держать наготове магнит.

 

Чтобы жизнь не казалась вам медом, напомню, что борос за четыре маны может украсть у вас титана, надеть на его Adventurer's Gear и достать в атаке пару Teetering Peaks. Пропущенная атака на пятнадцать с Trample еще никого не делала счастливее.

 

А дальше давайте поговорим о самом интересном и непонятном – планах на миррор.

 

Итак, из опций есть:

Traitorous Instinct – крадет титанов

Tumble Magnet – не дает титанам ходить в атаку, тапает стенки

Acidic Slime – ломает леса

Koth of the Hammer – разгоняет и делает ультимейт

Tunnel Ignus – помогает от неподготовленных оппонентов. Лучше не играть им, если у вас есть кобры.

 

Наш план состоит из двух частей: надо эффективно использовать титана самим и не дать это сделать оппоненту. Первая часть решается при помощи большего количества мэйнового разгона, а параноидальность второй части определяется тем, насколько у оппонента больше разгона, чем у вас.

 

Универсальный план на миррор – магнит. Он всегда что-то делает и спасает от чужих Traitorous Instinct. Если у вас есть магнит, а у оппонента нет на него ответа, то вы наверняка выиграете.

 

Traitorous Instinct хорош, если у оппонента нет магнитов или если он чуть быстрее вас. Главный минус карты – кроме миррора, она, в общем, нигде не нужна.

 

Tunnel Ignusлекарство от самых модных и умных отлично работает против тех, кто заменяет мэйновый директ магнитами. Неподготовленного оппонента обыгрывает. С подготовленным все значительно сложнее, так что я бы на вашем месте таких не сайдил, но имел в виду возможность их наличия у оппонента.

 

Acidic Slime и прочие широкопрофильные карты сайдятся в тех случаях, когда вы решаете не иметь узкого плана на миррор как таковой. Если их ожидается немного, то такая стратегия выглядит оправданной – магнитов и слизей хватает в случае нежданной напасти.

 

Еще один очень важный момент насчет сайдбординга. Валакут – это комба, и, вынимая карты из мэйна, важно не нарушить консистентность колоды, и надо понимать, как скажутся изменения на плане игры. Допустим, от UB контроля мы вынимаем три Harrow и три Tumble Magnet, и кладем на их место комплект Precursor Golem и пару Acidic Slime. В итоге наша колода сильно потеряла в скорости, зато в ней стало очень много угроз. Игру надо перестраивать соответственно, особенно в части муллиганов – надо понимать, что рука вида «три земли, стенка, три бивня» - нормальная, и вряд ли станет сильно лучше после муллигана.

 

На этом, видимо все. Можно переходить к бонусному разделу.

 

Хорошее и разное

В качестве хороших и разных наркоманских извращений у нас сегодня RG ramp Василия Сасорова, агро-валакут Джастина Корбетта и моноред валакут Джона Джоба

 

Колода Василия на форуме уже неоднократно обсуждалась, в частности тут и тут, так что я просто сообщу, что это RG рампа, убивающая красным титаном и имеющая валакут в качестве запасного плана.

 

Более-менее свежий лист выглядит так:

Sasorov Ramp +

Creatures

4 Primeval Titan

3 Inferno Titan

4 Lotus Cobra

3 Overgrown Battlement

2 Acidic Slime

2 Nest Invader

1 Viridian Corrupter

1 Obstinate Baloth

1 Oracle of Mul Daya

 

Spells

3 Lightning Bolt

2 Summoning Trap

3 Arc Trail

3 Green Sun's Zenith

 

Planeswalkers

2 Koth of the Hammer

 

Lands

6 Forest

10 Mountain

1 Tectonic Edge

2 Evolving Wilds

1 Raging Ravine

3 Valakut, the Molten Pinnacle

3 Verdant Catacombs

 

Sideboard

1 Acidic Slime

2 Tumble Magnet

2 Obstinate Baloth

2 Nature's Claim

2 Traitorous Instinct

2 Pyroclasm

2 Slagstorm

2 Cunning Sparkmage

Такая колода плохо играет миррор с обычным валакутом, зато лучше играет с контролями.

 

Второй вариант – колода патриарха американского валакутостроения Джастина Корбетта- агродека на не очень хороших существах с валакутом в виде бэкапа.

Corbett Valakut +

Lands

5 Forest

4 Misty Rainforest

10 Mountain

4 Raging Ravine

4 Valakut, the Molten Pinnacle

 

Creatures

4 Hero of Oxid Ridge

2 Inferno Titan

4 Lotus Cobra

4 Primeval Titan

4 Viridian Emissary

 

Spells

3 Arc Trail

2 Bestial Menace

4 Harrow

4 Lightning Bolt

2 Tumble Magnet

 

Sideboard

3 Acidic Slime

3 Mark of Mutiny

3 Slagstorm

4 Summoning Trap

2 Tumble Magnet

Такая колода плохо играет с обычным валакутом, зато лучше – с Caw-Go и RUG. А еще я бы убрал из мэйна оба Bestial Menace и пару Viridian Emissary ради комплекта Nest Invader. Больше тут добавить нечего, я просто продолжу молиться на неземной техасский гений Джастина.

 

Третий вариант – моноред валакут Джона Джоба. Тут я даже комментировать ничего не хочу.

RDV +

Lands

19 Mountain

4 Valakut, the Molten Pinnacle

 

Creatures

4 Inferno Titan

3 Kargan Dragonlord

3 Kuldotha Phoenix

4 Molten-Tail Masticore

4 Pilgrim's Eye

1 Wurmcoil Engine

 

Spells

2 Brittle Effigy

2 Destructive Force

4 Everflowing Chalice

4 Galvanic Blast

3 Koth of the Hammer

4 Lightning Bolt

 

Sideboard

4 Arc Trail

1 Brittle Effigy

4 Manic Vandal

3 Mark of Mutiny

3 Ratchet Bomb

 

 

Всем, кто дочитал эту простыню до конца и уже готовится закидать меня тухлыми помидорами, спасибо за внимание, будьте клевыми, играйте в магию поменьше контролями, умножайте шесть на три.

 

Валерий Шунков

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Эпичная статейка, спасибо!

Когда же Трун станет хорошим существом?

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Когда же Трун станет хорошим существом?

Осенью, после ротации.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

отличная статья, после такой очень хочется поиграть валакутом

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Стена текста очень ок, одобряю. Несколько моментов запомню и стану применить.

 

Моноред валакут изумил наличием дестрактив форс в мейне. Пихаем титана, рушим земли - профит?

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Спасибо за прймер.очень хороший. Теперь я лучше буду знать слабые стороны валакута (которых маловато) и как его убивать.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

ОХ какое огромное спасибо автору! Вот это крутой праймер!

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Ох, вот это я понимаю праймер. Пойду удваивать объём своего, лол.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Поправь там в начале - играть нужно в 27 земель.

Нет, нужно играть в двадцать восемь земель. Я в разное время в разных валакутах играл от двадцати четырех до тридцати двух и знаю, о чем говорю.

Тут штука такая, что двенадцать и тринадцать зеленых источников в колоде - это существенная разница с точки зрения муллиганов, а если играть в двадцать семь земель, то тринадцать совсем никак не получается, а еще рук с двумя землями (которые совсем нельзя кипать) становится больше, что тоже плохо.

 

Ох, вот это я понимаю праймер. Пойду удваивать объём своего, лол.

А я вот с утра читаю и понимаю, что там еще есть, о чем говорить подробнее. Но сейчас это уже выше моих сил - буду комментировать по мере поступления вопросов.

 

Моноред валакут изумил наличием дестрактив форс в мейне. Пихаем титана, рушим земли - профит?

Видимо как-то так. Но вообще в каверадже ГП было написано, что на предмет двух последних карт в мэйне автор колоды кубик кидал, что класть. Выпали форсы.

Я эту версию, если честно, скорее для галочки вывесил, что "и вот так еще бывает", но если бы решил играть чем-то Big Red-образным сам, то собрал бы совсем по-другому - с тектониками в слотах валакутов.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Вопрос про Валакут - Зенит.

Неужели всего три болта мейном хватит чтобы отвести угрозы?

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Вопрос про Валакут - Зенит.

Неужели всего три болта мейном хватит чтобы отвести угрозы?

Там зенит стенки в игру таскает, а после сайда еще балоса, и плюс много ремувала становится.

Дело в том, что до сайда тебе энивэй надо относительно быстро закомбиться - это лучший план против неизвестного оппонента. Но в принципе можно порезать немного слотов (навскидку 1 Harrow и 1 Acidic Slime) ради пары мэйновых пироклазмов. Но мне не нравится идея иметь в мэйне пироклазмы в метагейме, где много контролей.

 

Если контролей немного, зато много красных, можно в мэйновый слот слизи положить балоса.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

а еще рук с двумя землями (которые совсем нельзя кипать)

не понимаю, что тогда кипать в 28 лендовой колоде. План подровать в руку земли на порядки лучше (и вероятнее) плана подровать три с половиной угрозы из пятидесяти карт.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

не понимаю, что тогда кипать в 28 лендовой колоде. План подровать в руку земли на порядки лучше (и вероятнее) плана подровать три с половиной угрозы из пятидесяти карт.

Вася, видишь ли, тут такое дело, что кобра, экспедиция и эксплор требуют наличия земель после второй, чтобы начать работать. Итого рука с двумя землями - это типичное "давайте подроваем нужную половину колоды", причем как минимум два раза из трех дровов. Может это со мной что-то не так, но сколько не оставлял такие руки - всегда имел из-за этого кучу проблем. Понятно, что рука из пяти земель и двух титанов еще хуже, но в целом я муллиганюсь валакутом достаточно агрессивно и доволен этим.
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Вася, видишь ли, тут такое дело, что кобра, экспедиция и эксплор требуют наличия земель после второй, чтобы начать работать. Итого рука с двумя землями - это типичное "давайте подроваем нужную половину колоды", причем как минимум два раза из трех дровов. Может это со мной что-то не так, но сколько не оставлял такие руки - всегда имел из-за этого кучу проблем. Понятно, что рука из пяти земель и двух титанов еще хуже, но в целом я муллиганюсь валакутом достаточно агрессивно и доволен этим.

Про соотношение довольности и результатов матчей не буду спрашивать :spiteful: Автомуллиган руки экспедиция, херроу, еще какой-то газ радует. ААААА, нас в 1/8 (даже меньше) части случаев может колода напряжет. Довольно неплохо для фактической комбо-деки (ну и как бы там с руками из 6 карт и 5 все не всегда в порядке).

При этом руки 4 земли, титан, два разгона (хорошо если не два титана-разгон) без рака в дровах внезапно начинает испытывать проблемы против оппонента с дизраптом (одновременно у тебя же почему-то вампиры без 3 дискардов у валакута выиграть не могут).

Изменено пользователем basilis
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

праймер очень ок. перед квалифаером полезно вылезти из пещеры и посмотреть что в мире вокруг творится.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

я тут, кстати, больше Васю поддержу. Не кипая периодически 2лендеры, будет тяжко. Почти половина колоды - земли.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

я тут, кстати, больше Васю поддержу. Не кипая периодически 2лендеры, будет тяжко. Почти половина колоды - земли.

в случае 2-лендера - после первого же неземельного дрова, ровно половина:)

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

я тут, кстати, больше Васю поддержу. Не кипая периодически 2лендеры, будет тяжко. Почти половина колоды - земли.

Вот мне сейчас Вася в гтолк пишет какие-то страшные слова про "план игры после инквизиции в экспедицию" и что-то еще про вероятности подроваться, как грязь... Так вот, он зря все это делает - я же сразу в эпиграфе написал, что играть не умею. Дроваться, как грязь - умею время от времени, играть - нет.

 

Расписывать еще на пару тысяч слов то, в каких условиях на самом деле можно оставлять руки с двумя землями - это уже выше моих сил, потому что это зависит от миллиарда факторов, вплоть до личности оппонента. Поэтому, если вы, в отличие от меня, умеете играть, то предлагаю все же относиться к написанному несколько критично и не пытаться заменять собственное понимание игры и собственный мозг словами из праймера. А если это будет читать человек, не знакомый с колодой, то на первых порах совет не кипать двухземельные руки - достаточно дельный, чтобы ему следовать, самостоятельно доходя до того, что можно и по-другому поступать.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Вот я играю валакутом 3 дня, лол, и уже несколько партий слил кипая двухземельные руки.

Типа, сидишь и думаешь: "Ну уж сейчас-то нам точно дадут!" И правда дают. Два хэрроу и титана. Отлично поиграли...

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Валер, ты за полминуты когда нужно принять решение о муллигане, в любом случае никакой миллиард факторов не рассмотришь :) Совет дельный просто не каждая рука автомуллиган с 2 землями, надо успеть критично оценить такую руку, прежде чем мулиганнить или нет (обв). Просто утверждение не такое категоричное я думаю)

 

Например Evolving Wilds, Mountain, Lotus Cobra, Explore, Explore, Harrow, Inferno Titan - вполне кип.

Ну а, Evolving Wilds, Mountain, Lotus Cobra, Khalni Heart Expedition, Harrow, Primeval Titan, Lightning Bolt - скорее муллиган

 

2 Pandarian: читай в моей подписи по этому поводу

Изменено пользователем Cleric
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

 Поделиться

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    Нет пользователей, просматривающих эту страницу.

×
×
  • Создать...