Перейти к публикации

Про лимитед (несостоявшаяся статья)


basilis
 Поделиться

Рекомендованные сообщения

Как-то Валера подначил меня попробовать написать текст для старситей. Я написал, но сам (как и прекрасная волонтер-переводчик) чувствовал, что статья не качает. И это меня решительно не устроило. Заново сил переписывать ее не было в тот момент. Может когда-нибудь как-нибудь с другими примерами напишу (на тот момент формату было от роду неделя-другая и они были относительно актуальными, разве что Гуф ничего нового не нашел бы, сейчас об этом знает любой игрок). Но мне некоторые базовые мысли как-то надоело повторять в лимитед разделе. Пусть повисят в более заметном месте - не у каждого есть мужество просматривать драфты, вывешиваемые на топдеке. Это первый попавшийся русскоязычный вариант, без всякой редакции - замечания по поводу моих "остроумных" шуток не канают. Знаки препинания авторские.

Не уверен, какой раздел более подходит.

 

 

Здравствуйте, меня зовут Василий Сасоров. Если вы внимательно читаете статьи Валеры Шункова, то вам уже знакомо мое имя - я тот чувак, который предлагает совершенно сумасшедшие констрактедные колоды. Поэтому сегодня мы поговрим о лимитеде.

Давным-давно Флорес написал замечательную статью - мозгизбитдаун. Очень рекомендую вам ее прочесть, несмотря на то, что в примерах там колоды, которыми древние люди играли с дрессированными мамонтами. Казалось бы, та статья о констрактеде, но главная ее идея применима к любому формату - у игрока, имеющий общую стратегию игры (или сбора колоды, или драфта), есть преимущество.

Итак, всегда надо иметь общий план действий. Моя статья целиком посвящена этому.

Этот русский собирается сообщить нам, что трава зеленая, Земля круглая, - подумаете вы. И будете почти правы. В России, кроме круглой Земли, еще и Волга впадает в Каспийское море, а некоторые вещи, о которых дальше пойдет речь, очевидны, некоторые - не совсем, но почему-то даже самыми очевидными вещами игроки совершенно не всегда пользуются. Я не расскажу вам о лимитеде по Инништраду, я попробую рассказать вам о лимитеде вообще, что в частности поможет вам при драфтах по конкретным сетам (тем не менее, поясняющие примеры будут включать в основном карты из нового сета).

Итак, драфт. Ваша колода не должна представлять из себя случайный набор карт, пусть даже хороших, у нее должна быть общая идея, например, захватить воздух и залетать оппонента, каким-либо образом удержав землю, или тянуть много карт, отбиваться из последних сил, докопаться таки до бомбы и выиграть, или как-нибудь сбить темп оппонента и выиграть огромными существами. Особенно наглядна видна важность идеи на примере милла времен чемпионов камигавы, весь архетип строился вокруг одной карты - Dampen Thought - набирали множество аркейнов, некоторые из которых были вообще не нужны в других архетипах, и присплайсивали к ним Мысли и разные другие вкусности.

Сфокусированная колода имеет против непродуманной преимущество почти такое же, как пресловутые каркуши против племенной колоды на лягушках.

После середины драфта практически нет абстрактного порядка пиков, нет абстрактных оценок карт, ну кроме самых-самых крутых, есть карты, которые нужнее в колоду.

У вас уже есть 2 Skaab Goliath 5 Stitched Drake, но существо может оказаться в кладбище лишь с помощью оппонента? Самое время взять Armored Skaab практически над любой картой, кроме уж совсем неприличных поломов (привет Bloodline Keeper | Lord of Lineage). Иногда такие карты можно отпускать на круг, но нужна уверенность, что они точно вернутся. Чаще такой уверенности нет и при сильной необходимости (как в описываемой гипотетической ситуации) в карте ваш правильный пик будет по абстрактной силе значительно проигрывать. А если вы с самого начала будете понимать потенциальную нужность Armored Skaab, то, возможно, сможете забрать его пораньше и из бустера без богатого выбора.

Или, например, у вас 3 Stitcher's Apprentice, 4 Doomed Traveler и 3 Mausoleum Guard и дальше все в таком же духе. Бомба в вашей колоде Intangible Virtue, а не жалкий Angelic Overseer (это почти не шутка).

Примеры простые. В более сложных для оценки нужности карт нужен опыт, понимание формата. Но очень и очень часто игроки даже не пытаются понять, зачем они берут ту или иную карту, не пытаются обнаружить взаимодействие. Это самый главный шаг на пути к улучшению - поверить, что это важно и нужно.

Некоторым подспорьем в выборе карт оказывает и уже упомянутая общая идея колоды.

Летуны как правило дороже наземных существ с той же атакой, то есть во втречной игре вас обгонят. Что можно по этому поводу сделать? Можно собирать просто максимально агрессивную колоду, сочетающую дешевых наземных существ,темповые спеллы (как пример - Silent Departure, который правда хорош практически в любой колоде) и летунов, которых она будет использовать как план на более долгую игру (контроллировать воздух всегда сложнее). Можно выстроить наземную защиту (это классический подход к построению uw колод практически в любом формате). Тот же Armored Skaab отлично вписывается в такую идею.

Может у вас получается агрессия. Тогда следует обратить внимание на раскачки, они работают в таких колодах подчас лучше ремувала.

Иногда ваши цвета за вас определяют характер вашей колоды. Вы получили несколько бомб и оказались в GW. Зеленый это специфический цвет - это цвет хороших существ по отношению цена/параметры и раскачек. Белый, хоть и более гибок, имеет похожие цветовые особенности - качественные по показателю павер/тафнес/цена существа характерны и для него. Это сочетание редко умеет умеет контроллировать, для этого как правило надо получить сумасшедшее то самое абстрактное качество карт (желающие поностальгировать могут вспомнить Kabuto Moth и Waxmane Baku) . То есть вы должны стремиться собирать быструю колоду. В иннистраде для этого есть и много ранних существ и хорошие спеллы поддержки, например, Travel Preparations.

Кроме самой идеи колоды, вам надо знать, что представляет для данной стратегии проблемы. Тут в качестве примера отлично подойдет милл.

Для начала, ваш милл должен миллить. Быть сфокусированным. Как правило одновременное снятие двадцати хитов оппоненту и отправка всей его библиотеки в кладбище приводит к неудачи на обоих фронтах.

Во-вторых, ваша проблема - ранняя агрессия. Медленно разворачивающиеся оппоненты -легкая добыча для хорошо собранного мила. Ваша задача подготовиться и к быстрым колодам. Кажется, моя статья получается рекламой Armored Skaab.

Третье - у вас должен быть план на сайдбоард оппонентом 2356 земель, отличный от получения им геймлосса за недостаточную рандомизацию колоды. То есть против плохой колоды вы должны уметь выигрывать демеджом. Весьма подходящая для этого (которая к тому же годится для контроля стола) карта - Burning Vengeance (в милле обычно много флешбека).

 

Даже колода с множеством ремувала должна хоть как-то планировать общую стратегию. Либо вы рано ставите маленьких существ, потом все вылезающее убиваете. Либо наоборот, затормаживате игру, потом у вас лезут в игру очень большие существа. Колода 13 одноразовых немассовых ремувалов и 10 плохих существ проигрывает просто получив на один спелл меньше оппонента.

Колода на 23 ванильных существах выигрывает только у колоды на 13 ремувалах. Нет ничего беспомощнее такой колоды. Любым способом постарайтесь сдрафтить к существам какую-нибудь поддержку. Эквипменты, раскачки, баунс. Что угодно.

Итак, с общей идеей кажется разобрались, приступим к зеленой траве и круглой Земле.

Колода должна кастить свои спеллы. Ровные трехцветки этого часто не делают. Соответственно обычно у вас есть основной или чаще два основных цвета и небольшие сплеши в третьем и т.д. цветах. Надо понимать, что доступ к сплешовому цвету вы скорее всего получите не сразу. Поэтому, например, Geistflame не самый лучший сплеш - на шестой ход далеко не против всех колод хочется нанести одно повреждение по цели, а потом, через ход, еще одно.

Колода должна начинать кастить спеллы не на десятом ходу. У вас должны быть вторые дропы в заметном количестве, третьи дропы и т.д., зато не должно быть 8 седьмых дропов. Это избитая истина. Чуть ли не каждая лимитедная статья говорит о важности манакурвы. При этом в каждом топе лимитедных ГП и ПТ легко встретить колоды, пилоты которых явно являются тайными членами общества ненавистников игры до четвертого-пятого хода. В иннистраде манакурва играет даже большее чем обычно значение из-за оборотней и некоторых других факторов.

В процессе драфта следите за тем, какие касты вы берете, обнаружить себя в итоге с одним вторым дропом не самое лучшее приключение. И не надо подхватывать карты в сплеш для того совершенно неподходящие.

 

Теперь немножко об игре и составлении колод в контексте общей стратегии.

При составлении колоды, учитывайте, что вы хотите. Смотрите, какой по счету лендроп вам крайне не хочется пропускать. Не надо играть 16 землями в колодах без дополнительных мансурсов, если ваша колода крайне хочет 4 маны.

Для иннистрада возможно стоит играть +1 землю по сравнению со стандартной практикой (обычные колоды играют в 17, на иннистраде можно думать о 18). Почему? В этом сете ранний пропуск земледропа более критичен, чреват крайне неприятными трансформами ( даже самая легкая колода далеко не всегда будет иметь достаточно игры на двух землях) и безответным избиением ранними существами, которых в сете хватает. В этом плане сет аналогичен Онслоту, где обязательно надо было выйти на третью ману и начать предлагать загадочных существ.

План на игру.

Первое - выбирайте ходить. Почти всегда и везде. Обычный аргумент против - у вас будет дополнительная карта (подразумевается, что это спелл). Дров вам даст в среднем приблизительно на 0.6 спелла (процентное содержание спеллов в колоде) больше. То есть чуть чаще, чем в половине случаев у вас будет на 1 спелл больше по сравнению с ходом. В остальных - столько же. Да, колода становится более устойчива к муллиганам (чем меньше спеллов вы имеете, тем большее влияние оказывает упомянутые десятые) и становиться можно кипать экстремально-малоземельные руки. Но у вас зато появляются дополнительные факторы муллигана - ваше присутствие в ранней игре на чужом ходу более важно.

Многие предлагающие выбирать дроваться даже не пытаются сравнивать доводы за и против - они увидели довод за и все, вывод сделан.

Какие же преимущества у хода?

У вас хорошая курва по существам - вы можете выиграть позицию не демонстрируя ничего особенного, просто честно кастуя существ каждый ход начиная со второго.

У вас плохая курва? Тоже надо ходить. Первое действие на четвертом ходу это вовсе не конец света, если вы ходите первым. На дрове - почти.

По большому счету, однозначно хотят дроваться только колоды с большим числом раннего ремувала и большими существами.

Колода вашего оппонента оказывает влияние на выбор тем же образом: быстрая курва дополнительное преимущество, плохая - и ход это подушка безопасности.

Приведу примеры из сета на котором общепринятой вещью было дроваться. Мирродин. Вы играете против инфекта. Выбрав дроваться вы только что дали оппоненту значительное преимущество, если его инфект достаточно сфокусирован. Как правило, все прошники про выбор говорят "дроваться, если не играете с инфектом". Я не прошник, я не знаю, с кем играю первую партию. Стол легко поддерживает два сильных быстрых инфекта. Иногда больше (изредка меньше, но это сильная флюктуация). То есть почти в трети первых игр, вы ради довольно смутно осознаваемой пользы даете оппоненту совершенно не смутное преимущество.

Хорошо, у вас есть специальные очки, позволяющие заметить заразного оппонента. Осталось обзавестись отдельной модификацией на случаи карт оппонента вроде Spikeshot Elder или Embersmith. На своем ходе это неприятные, но вполне переживаемые карты. На чужом иногда вы даже не поприсутствуете в игре при вполне казалось бы хорошей своей раздаче. И таких ситуаций много, очень, очень много.

Вот еще пример. Иногда вам захочется ходить казалось бы в очевидно "дровающихся" колодах, пусть у вас миллионы раннего и позднего ремувала, большие страшные бивни. И тут вы стретили милл. Любой колодой вам может захотеться быть битдауном в матче. И любой контролем против весьма агрессивного битдауна. Вы же не отдаете ход в констрактеде? (исключения крайне редки) Там значение "успел/не успел" всем понятно. Понаблюдайте за своими лимитед матчами с этой точки зрения. Так ли они отличаются от констрактеда? Еще раз советую, подходите к игре системно.

Если вы уверены, что преимущества от дрова больше - выбирайте дроваться. По умолчанию - ходите, это более критично.

И последнее про игру. Постарайтесь понять, кто у вас в матче битдаун, кто контроль. Часто это довольно явно выражено. И это знание сильно упростит вам принятие решений. Например, если вы контроль, вам в целом выгодно размениваться ранними существами, а не играть навстречу.

На сегодня все. Надеюсь, что важность планирования игры у вас теперь не вызывает сомнений. Осталось не забывать о применении этого знания на практике. Удачи!

Изменено пользователем basilis
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Вася все сказал.

Я про это часто упоминал, но не так сфокусировано, все не мог мысли собрать. Он собрал.

 

 

Выделю важнейшее:

 

разве что Гуф ничего нового не нашел бы

 

но почему-то даже самыми очевидными вещами игроки совершенно не всегда пользуются

 

Итак, драфт. Ваша колода не должна представлять из себя случайный набор карт, пусть даже хороших, у нее должна быть общая идея

 

Сфокусированная колода имеет против непродуманной преимущество почти такое же, как пресловутые каркуши против племенной колоды на лягушках.

После середины драфта практически нет абстрактного порядка пиков, нет абстрактных оценок карт, ну кроме самых-самых крутых, есть карты, которые нужнее в колоду.

 

Или, например, у вас 3 Stitcher's Apprentice, 4 Doomed Traveler и 3 Mausoleum Guard и дальше все в таком же духе. Бомба в вашей колоде Intangible Virtue, а не жалкий Angelic Overseer (это почти не шутка).

 

Но очень и очень часто игроки даже не пытаются понять, зачем они берут ту или иную карту, не пытаются обнаружить взаимодействие.

Некоторым подспорьем в выборе карт оказывает и уже упомянутая общая идея колоды.

 

Третье - у вас должен быть план на сайдбоард оппонентом 2356 земель, отличный от получения им геймлосса за недостаточную рандомизацию колоды.

 

Колода должна кастить свои спеллы.

Колода должна начинать кастить спеллы не на десятом ходу.

 

И не надо подхватывать карты в сплеш для того совершенно неподходящие.

 

Первое - выбирайте ходить. Почти всегда и везде.

 

И последнее про игру. Постарайтесь понять, кто у вас в матче битдаун, кто контроль. Часто это довольно явно выражено. И это знание сильно упростит вам принятие решений. Например, если вы контроль, вам в целом выгодно размениваться ранними существами, а не играть навстречу.

 

 

(желающие поностальгировать могут вспомнить Kabuto Moth и Waxmane Baku).

А моль мне вообще сегодня приснилась. Там во сне еще была какая-то карта круче моли. Хз, что это.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

статью на данный момент полностью не прочитал, но на правах оффтопа: Вася и Арсений - можете пойти и посмотреть мой последний драфт "вывешенный на топдек"? Вот даже ссылка. К сожалению там нет комментариев, но сейчас их уже также нет сил писать. Посмотрите, пожалуйста, а не то я умру в заблуждении что мои драфты круче Митиных. :wander:

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Миш, круче митиных только ленивый не сделает, сам понимаешь :)

 

Впрочем, предпоследний или последний даже САМ похвалил, так что будь осторожен ;)

Изменено пользователем DmitryOlenin
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Вася, отлично, естественно, но немножко неровно. В основном я имею в виду кусок "про курву". В некоторых примерах ты всё очень чётко разжёвываешь, а в курве говоришь не очень понятно для среднего игрока. Ну, как будто ты написал про порядок хода для студентов, и про выбор карт в стратегию для студентов, а про курву -- для кандидатов в доктора.

 

Стилистически: отличная идея про зелёную траву не получила раскрытия.

 

Последнее маленькое замечание:

В процессе драфта следите за тем, какие касты вы берете,

Это -- кАсты? Я-то думал, что это принято обозначать термином "костЫ" (от "манакост"), но дело, конечно, авторское.

 

В остальном -- прекрасная статья. Таких бы побольше. В отличие от того, что мы имеем у других авторов -- не имеет дядьки в Киеве и в огороде известно чего. Довольно стройно (я бы вообще жёстко структурировал, но это я) и понятно.

 

Молодец же!

 

ЗЫ. По-моему, это надо в "золотой фонд". Не зафлуживайте нашу помойку.

Изменено пользователем Padus
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Вася, отлично, естественно, но немножко неровно. В основном я имею в виду кусок "про курву". В некоторых примерах ты всё очень чётко разжёвываешь, а в курве говоришь не очень понятно для среднего игрока. Ну, как будто ты написал про порядок хода для студентов, и про выбор карт в стратегию для студентов, а про курву -- для кандидатов в доктора.

 

Стилистически: отличная идея про зелёную траву не получила раскрытия.

 

Последнее маленькое замечание:

Это -- кАсты? Я-то думал, что это принято обозначать термином "костЫ" (от "манакост"), но дело, конечно, авторское.

 

Это первый попавшийся русскоязычный вариант, без всякой редакции - замечания по поводу моих "остроумных" шуток не канают. Знаки препинания авторские.

 

Вот это было благополучно проигнорировано, похоже.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

я бы назвал статью - Лимитед Про)

Классная статья, но жаль, что не глубокая. И еще жаль, что авторов подобных статей нужно обычно год уговаривать, а потом паспорт отбирать в конце концов, чтобы она была написана. А у тех, кто в состоянии такие статьи строчить каждый день после обеда, соотношение воды и полезного обычно даже грустнее, чем соотношение земель и спелов сдрованных Васей в его обычной партии.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Вот это было благополучно проигнорировано, похоже.

 

Вася кокетливо попросил его за недостаточно остроумные шутки ногами не бить. (Кокетливо -- потому что его и так никто не бьёт.)

 

Васина просьба была вполне выполнена: никто не бил за недостаточно остроумные шутки.

 

В остальном -- думаю, Вася был вполне счастлив от того, что я дал свои глубокомысленные замечания по его неплохой (хоть и недостаточно отполированной) статье.

И буде в дальнейшем он всё-таки решит отполировать эту статью до блеска -- мои замечания ему сильно пригодятся.

А если и не решит -- Вася сможет при написании других неплохих статей на эти глубокомысленные замечания, хотя бы ориентироваться.

Изменено пользователем Padus
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Большинство игроков к сожалению ничему не учится, сколько бы подобных статей они не читали.

 

Чтобы научиться хорошо играть надо либо посвящать этому очень много времени, либо отыграть как минимум 30-50 драфтов по одному блоку под непосредственным руководством того кто играет лучше на порядок. Тогда через какое-то время проявится эффект. Но так серьёзно к игре не будет подходить почти никто. Поэтому прочтение очередной статьи слабо может как-то отразиться - максимум через неделю всё забудут что тут изложено.

 

 

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Не согалсен, тут изложены совсем базовые вещи. Если забывать их через неделю, то в эту игру можно играть только ни на что не претендуя.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Не согалсен, тут изложены совсем базовые вещи. Если забывать их через неделю, то в эту игру можно играть только ни на что не претендуя.

 

Ты не поверишь)))

 

 

 

 

 

 

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Поэтому прочтение очередной статьи слабо может как-то отразиться - максимум через неделю всё забудут что тут изложено.

 

Ты прав. Только это унылая и недальновидная позиция.

 

Я вот за всем этим вижу более важные вещи. Есть небольшая группа людей, которые зачем-то пытаются поднять общий уровень магии в нашей родной стране. Начиная с язвительных комментов к драфтам и заканчивая вот такими статьями или еще более глубокими, как у Арсения недавно. Зачем они это делают? Может им платят большие деньги за это? Да, нет. Они просто любят игру и делятся практически безвозмездно (то есть даром) своим опытом с теми, кто зачастую этого не ценит.

 

Да, этого пока слишком мало, чтобы как-то повлиять на развитие магии. Но могло бы не быть и этого. И возможно позже, скорее всего не прямо завтра, это даст свои плоды и приобретет совсем другой масштаб. И вот тогда может магия станет для многих тем, чем она сейчас является в России для единиц. Может тогда (если оно наступит, конечно) кто-то вспомнит с чего все начиналось и скажет спасибо за это тем немногим, кто зачем-то тратил свое время на совершенно бесполезные вещи.

 

Еще раз спасибо автору за статью.

 

PS. Пожалуйста, ругайте амарто за то, что он пишет не по-русски и смейтесь над Васиными шутками. Это важно.

Изменено пользователем telvin
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

telvin, ты не совсем верно понял мой посыл. Вася всё очень хорошо и правильно написал, но пользы это людям не принесёт. Это как учебник с примерами по математике. Вот он у тебя есть и стоит на полке, ты его прочитал, но на практике не закрепил. Либо решил пару примеров, но до конца не понял, не освоил материал в полной мере. Так и здесь. Есть статья, её прочтут, похвалят, но пользы от неё не будет почти никому, потому что люди не готовы делать так как в ней написано.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Бардак, куда смотрят модераторы, почему статья не в том разделе? :)

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

А я хочу сказать спасибо и Арсению и Василию! (времени не было изучать формат,после прочтения статей возникло ощущение, что я драфтов 30 отыграл) То что в кавычках больше к Арсению относится,спасибо ему за это! А статья Василия - это для более глубоких игроков (сам часто делаю ошибки ,от которых предостерегает Василий!) драфчусь в мтго, и пытаюсь смотреть на себя со стороны авторов, и помогает! Итог после 3 сыгранных драфтов почти 24 тика плюсом и понимание формата и ошибок,которые делал раньше! Еще раз спасибо этим замечательным авторам!

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Начал брать Armored Skaab? :)

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Итог после 3 сыгранных драфтов почти 24 тика плюсом

Это как же вскрываться надо!..

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Большинство игроков к сожалению ничему не учится, сколько бы подобных статей они не читали.

 

Чтобы научиться хорошо играть надо либо посвящать этому очень много времени, либо отыграть как минимум 30-50 драфтов по одному блоку под непосредственным руководством того кто играет лучше на порядок. Тогда через какое-то время проявится эффект. Но так серьёзно к игре не будет подходить почти никто. Поэтому прочтение очередной статьи слабо может как-то отразиться - максимум через неделю всё забудут что тут изложено.

 

все еще хуже на самом деле, можно все время читать статьи, и без толку.

Я вот играл себе инистрад раз в неделю, и все как-то неровно - по победа, то слив, и все никак понять не мог, пока К.О. с данного ресурса не пояснили что я слоупок и надо дровать ранние пики, а не поломы за 5 ман. Обидно осознать себя тупым ((((

Или такой пример - у меня в клубе играют ребята некоторые. Ведь не дураки, иногда выдают такие драфты - хоть записывай, но чаще наблюдая за игрой постояно делаешь лицорука: неправильное исползование ресурсов стола, неверно принятые решения по касту карт с руки, игнорирование информации по засадам после 1 партии, и прочее, прочее, прочее. Что самое прискорбное в данной ситуации, что после эвента читаешь человеку лекцию о том как правильно нужно было юзать абилку, сколько маны надо было оставлять, как играть от руки и прочее - а через неделю видишь то же самое.

Как бы то ни было, все-таки статьи подобные этой имеют пользу всегда, как для слоупоков типа меня (начитавшись [irony=войн йграл йграл и выйграл]выйграл[/irony] 4 драфта из 6), так и для более сообразительных игроков, большое спасибо за труды.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Тут скорее важнее мотивация - статьи хорошо, но надо хотеть развиваться. Такие статьи это как тесты. Ничего не нашёл для себя нового - значит поднялся на уровень выше. А может и на несколько левелов.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

 Поделиться

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    Нет пользователей, просматривающих эту страницу.

×
×
  • Создать...