Популярное сообщение casual as unicorn Опубликовано: 3 мая 2019 Популярное сообщение Поделиться Опубликовано: 3 мая 2019 Как и предыдущую часть истории про баны в Стандарте, я вынужден начать с парочки тезисов, чтобы как-то резюмировать первые несколько лет жизни нашей любимой игры. Опять же – максимально коротко и просто. 1) В 1995 году Wizards of the Coast стояли на распутье. Люди, до этого не имевшие опыта в разработке настольных игр, печатают многомиллионные тиражи карточек, и каждое их действие носит и созидательный, и разрушительный характер. С одной стороны, постоянные «патчи» отталкивают игроков. С другой, слабые сеты приводят к оттоку игроков. Из двух зол выбирают первое: лучше будем делать сильные карты и контролировать их. 2) Причина данного решения лежит еще и в том, что в качестве основного направления выбрана соревновательная составляющая. Именно она пользуется огромной популярностью: в 1996 году запущена система Про-Туров, к 1997 планируется введение серии Гран При. Опережая события скажу, что наибольший успех ГП будут иметь в Японии (собственно, так будет всегда): в Токио соберется более 825 участников – это суммарно больше, чем в Вашингтоне и в Лондоне. 3) Первые сеты и блоки, выходившие вплоть до 1995 года, делали в 1993 и 1994 году. Фактически Mirage сет станет первым полноценно сдизайненным уже с учетом фидбека игроков и новой маркетинговой стратегией. 4) Эта самая маркетинговая стратегия и сам Стандарт, как можно понять выше, менялся постоянно. Понять компанию можно: фактически она стала первопроходцем в мире CCG, которые после 1994 года начали появляться как грибы после дождя. Увы, период первых пяти Про Туров и первых Гран При очень слабо освещался в сети. Отчёты о них публиковались в журналах, а их я и по сей день раздобыть могу не все - большинство ранних номеров вообще не продаётся. Однако события, происходившие после 1997 года, освещались отлично – способствовало появление высокоскоростного интернета, причем в первую очередь в Европе. Block Constructed, финальное оформление Type 2 Еще в 1993 дизайнеры были разбиты на группы, каждая из которых работала над своим сетом/блоком. Однако первым «блоком» с точки зрения дизайна и концепции стал именно Ice Age. А Alliance стал первым сетом, в котором встречались механики и сюжет из предыдущего сета. Тогда же, еще в 1996 году, была разработана идея формата Block Constructed. Причина на самом деле была базовая: разработчикам казалось, что внутри сета они точно смогут протестировать все возможные комбинации карт, чтобы игра была сбалансирована. Также стоит отметить пару любопытных фактов: Coldsnap, второй сет в блоке, вышел аж в 2006 году. Вместо него запихали Homelands. Стандарт постоянно менялся с точки зрения сетов в нем, и в январе 1997 года возникла странная ситуация: Ice Age сначала отротировался, а затем вернулся в Type 2. Правда, уже с забаненным Zuran Orb (читай прошлый материал). Тогда же WotC отказались от концепции Restricted в стандарте, и все порестрикченные там карты автоматически перешли в разряд запрещенных к использованию. А теперь обратите внимание: Стандарт игрался ТОЛЬКО на чемпионатах мира. Если не брать в расчет пару ПТ в 1996 году и два ГП в 1997 году, то Стандарт станет соревновательной дисциплиной лишь в начале 2000-х. Так, в декабре 2000 года Кай Бадде выиграл Про Тур Чикаго, а стандартное ГП мир увидит аж в мае 2002 года. Причина с годами станет очевидной: даже Block Constructed WotC дизайнить и контролировать нормально не могли. Combo Winter Mirage-блок оказался очень крутым и коммерчески успешным. Он не был девственным и невинным: на первом же Про Туре сезона в Париже сломали формат. Сразу три пилота вошли в топ-8 с Prosperous Bloom, а Майк Лонг занял первое место. И хотя эти события как бы к нашей теме не относятся, хочется напомнить, насколько восхитительно красивыми были карты, и какими гармоничными были колоды. 1st, Mike Long, PT Paris, Prosperous Bloom 3 Bad River 7 Forest 5 Island 6 Swamp 4 Undiscovered Paradise 1 Drain Life 1 Elven Cache 1 Emerald Charm 4 Impulse 4 Infernal Contract 2 Memory Lapse 4 Natural Balance 1 Power Sink 4 Prosperity 1 Three Wishes 4 Vampiric Tutor 4 Cadaverous Bloom 4 Squandered Resources Sideboard 3 City of Solitude 4 Elephant Grass 1 Elven Cache 3 Emerald Charm 1 Memory Lapse 1 Power Sink 2 Wall of Roots Смотрите сами. Надо было поставить на стол Squandered Resources, проесть все земли и сказать Natural Balance, получить побольше маны и зарядить Infernal Contract или Prosperity помощнее. Потом повторить эту процедуру несколько раз, поставить Cadaverous Bloom, подискардить почти всю свою руку и вмазать Drain Life в оппонента эдак на 200. Сила этой колоды заключалась в том, что она была очень гибкой – могла крутиться и через Cadaverous Bloom, утилизируя ненужные карты из руки. Three Wishes, Vampiric Tutor, Prosperity и Infernal Contract позволяли найти нужные части комбы, а Memory Lapse и Power Sink надежно нас прикрывали. Стоит ли напоминать, что Squandered Resources быстренько отправились в бан в блоке? Думаю, стоит. Фактически, именно ProsBloom стала той самой отправной точкой в ад, который будет происходить уже в 1998-1999. Но тогда казалось, что все будет тихо и мирно. Следом вышел Tempest-блок, в котором наиздавали несколько очень сильных карт, однако все было чин-чином, никаких поломов. Забегая вперед, скажу, что тонна карт из Tempest-блока станет окружением или даже основой сильнейших колод в истории игры с выходом Urza’s Saga. На мой взгляд, он остается лучшим сетом в истории магии, карты из которого до сих пор составляют огромный массив в вечных форматах. И часть лучшего блока, чтобы там ни говорили окружающие. Изначально концепция сета Urza's Saga строилась вокруг энчантментов: уж очень крутыми были чары в Exodus – Limited Resources, Manabond, Mind Over Matter, Oath of Druids, Pandemonium, Seismic Assault, но в первую очередь Recurring Nightmare и Survival of the Fittest. Однако люди, отвечавшие за креативную составляющую, решили иначе: раз мы делаем блок вокруг Урзы, то акцент должен быть на артефактах – даже значок сета был в виде шестерёнок. Однако артефакты в сете были поделены на «больной полом» и «пайлишко». И хотя в сете вышло довольно много репринтов, такой волны форматообразующих стейплов одновременно не печатали примерно никогда. Tolarian Academy Сет вышел в октябре, а уже в декабре WotC пришлось вводить новые баны. Tolarian Academy оказалась настолько сломанной, что весь формат превратился в противостояние дечек на Академии и тех, что собраны для борьбы с ней. А в феврале в Urza's Destiny должен был выйти Grim Monolith, Defense Grid, Memory Jar и еще целый ряд артефактов – было очевидно, что оставлять Академию нельзя. Tolarian Academy 4 Ancient Tomb 9 Island 4 Tolarian Academy 4 Power Sink 1 Capsize 3 Intuition 4 Stroke of Genius 4 Windfall 4 Time Spiral 4 Lotus Petal 4 Mox Diamond 4 Mana Vault 4 Voltaic Key 3 Scroll Rack 4 Mind Over Matter Sideboard 4 Wasteland 3 Pyroblast 4 Chill 2 Capsize 2 Lobotomy Как работало это чудо техники? Mox Diamond, Lotus Petal и Tolarian Academy дают нам некоторое немалое количество маны уже на первый ход. Mind Over Matter позволяет за дискард карты развернуть земельку. Академия уже с первого хода могла давать по 3-4 маны за поворот, теперь надо лишь получить много маны и сказать Windfall и Time Spiral (а иногда играли еще и Meditate), которые полностью обновляли нашу руку. В общем, зарядить на первый ход Stroke of Genius на летальные 53 было не проблемой вообще. Первыми в бан улетели собственно Tolarian Academy и Windfall. Первая была системообразующей, в то время как Windfall говорил "подровай 7 карт" - за такую мана-стоимость это был слишком крутой эффект, который необходимо было пресечь на корню. Dream Halls Следующая волна настигла игроков в марте 1999 года. На протяжении четырех месяцев весь мир сходил с ума и поделился на тех, кто играет комбой, и тех, кто перестал играть. Отток игроков был колоссальным. Начал всё Цви Мовшовиц, который в 19 лет придумал деку под названием TurboZvi. TurboZvi 9 Island 4 Ancient Tomb 4 Crystal Vein 4 Svyelunite Temple 4 Lotus Petal 4 Dream Halls 1 Counterspell 1 Impulse 1 Inspiration 4 Intuition 4 Meditate 4 Memory Lapse 4 Ancestral Memories 3 Gaea's Blessing 1 Lobotomy 4 Mana Severance 4 Sift Sideboard 4 Adarkar Wastes 4 Abeyance 4 Hydroblast 1 Dismiss 1 Inspiration 1 Lobotomy Для начала требовалось поставить Dream Halls. Благодаря Lotus Petal, Crystal Vein и Ancient Tomb сделать это можно было на второй ход. «Залы» говорят, что мы можем разыгрывать спеллы за альтернативную стоимость в виде дискарда карты такого же цвета. В таком случае в нашей колоде должны лежать карты, которые будут приносить в руку как минимум две карты. Ancestral Memories, Meditate, Sift. Intuition ищет нам нужные части комбы, Memory Lapse – защищает, Gaea's Blessing замешивает карты в библиотеку. Mana Severance – также крайне важная карта колоды: нельзя ни в коем случае, чтобы нам приходили земли после инсталляции Dream Halls. Lobotomy позволяла также убрать «мешающие» нам карты для закрутки. Теперь, когда вы увидели деклист, прочитайте внимательно: единственная карта, которая в этой колоде занимается убийством оппонентов – Inspiration, в количестве одна штука, просто для победы было необходимо порезолвить ее около 25-27 раз. Сделать это легко – ведь у нас всегда есть ресурс для розыгрыша необходимых карт. Колода крутится сама по себе. После публикации деклиста на популярном тогда ресурсе TheDojo.com деку собрало какое-то огромное количество игроков. Представьте себе мирроры этого ужаса. Разумеется, "залы" закроют, но чуть позже. Fluctuator Вообще надо было банить Цви, а не Dream Halls: тогда бы мир не увидел колоду Zero Effect, и тысячам магов по всему миру легче спалось бы по ночам. Эта колода появилась хронологически даже раньше TurboZvi. Zero Effect 2 Island 4 Blasted Landscape 3 Drifting Meadow 4 Polluted Mire 4 Remote Isle 3 Smoldering Crater 4 Tolarian Academy 4 Cloud of Faeries 1 Palinchron 4 Fluctuator 4 Grim Monolith 3 Thran Turbine 4 Voltaic Key 3 Lingering Mirage 4 Frantic Search 2 Opportunity 2 Rescind 4 Stroke of Genius 1 Yawgmoth's Will Sideboard 4 Hibernation 2 Miscalculation 1 Opportunity 1 Power Sink 2 Rescind 2 Turnabout 1 Yawgmoth's Will 2 Island Как колода могла успевать за быстрой комбо и агрой с таким количеством тапнутых земель? Задача была пропихнуть Fluctuator, благодаря чему все земли благополучно циклились бесплатно, а Frantic Search, Opportunity и Stroke of Genius начинали приносить спеллы, а не земли. Rescind, Voltaic Key, Grim Monolith, Cloud of Faeries при помощи Tolarian Academy позволяли запустить всю ту же Stroke of Genius в оппонента даже не на 60, а на 600, причем ход эдак на второй-третий. Собственно, вокруг Fluctuator после бана Tolarian Academy Цви быстро родил и другую колоду - с тонной существ с cycling, Lotus Petal, Mox Diamond и Living Death. То есть, на второй ход мы ставили артефакт, прокручивали всю колоду, кастили петальки и моксы, после чего заряжали Living Death, вываливая на стол десяток-два существ. Earthcraft, Lotus Petal, Time Spiral, Recurring Nightmare, Memory Jar Вместе с "залами" и "флуктуатором" в марте 1999 года в бан отправляются почти все карты, вокруг которых могла быть выстроена комба: Earthcraft позволял антапать землю. А если на ней был Wild Growth, то всё может быть плохо (Sacred Mesa уже отротировалась, но мало ли, что еще смогут сломать этой чаркой). Lotus Petal - быстрая мана. Time Spiral - очередная карта из серии "подровай 7". Все это было не просто нечестным, а больным. В дальнейшем это не помешает издавать аналогичные по дизайну карты, но это будет уже не так страшно. Примерно по той же причине закрыли Mind over Matter: в формате хватало объектов для антапа. Recurring Nightmare был безумно популярной картой, но существа раньше были откровенно слабыми. Однако в Urza-блоке вышло немало сильных и больших существ, да еще и с cycling, что также доставляло мало удовольствия. И представьте теперь реакцию игроков, которые только что пережили Combo-Winter, выход карты Memory Jar! Превентивный бан карта получила, предвещая реакцию игроков. И не только потому, что в формате был Megrim. Но и просто за возможность "подровать 7" - слишком уж много такого маги видели в течение нескольких месяцев, слишком многие покинули игру. Драки в грязи - и никаких комбо. Именно к этому пришли WotC, очень быстро научились дизайнить карты, узнав, какими могут быть убытки от их опрометчивых решений. Хотя проблема R&D сохранится и потом: они просто не будут тестировать самые поломные карты, даже не подозревая об их уровне. Однако до следующих банов придется ждать долгие пять лет.А до следующей статьи несколько дней! Поддержать автора! 4 16 38 Наверх Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
glumax Опубликовано: 5 мая 2019 Поделиться Опубликовано: 5 мая 2019 Ага и после всех этих банов артефактов и синего, выяснилось, что недосмотрели за черным Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
MR.DK Опубликовано: 6 мая 2019 Поделиться Опубликовано: 6 мая 2019 (изменено) тег статьи поправьте пожалуйста, а то как-то "исторя" глаз режет и такой же тег в первую часть Изменено 6 мая 2019 пользователем MR.DK 1 Наверх Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
Gadovich Опубликовано: 17 мая 2019 Поделиться Опубликовано: 17 мая 2019 Спасибо за обе статьи, очень интересно! Самая весомая причина подписаться на Topdeck Unlimited. 03.05.2019 в 17:07, casual as unicorn сказал: в январе 1997 года возникла странная ситуация: Ice Age сначала отротировался, а затем вернулся в Type 2. Можно поподробнее узнать об этом? Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
casual as unicorn Опубликовано: 17 мая 2019 Автор Поделиться Опубликовано: 17 мая 2019 13 минут назад, Gadovich сказал: Спасибо за обе статьи, очень интересно! Самая весомая причина подписаться на Topdeck Unlimited. Можно поподробнее узнать об этом? Да всё довольно базово. Тогда WotC всё еще работали над форматами и расписанием выхода/ротации. Получилось довольно забавно: сначала 1 января 1997-го Ice Age отратировался из типочка. Однако уже летом требования к стандарту изменили: теперь можно было играть базовой редакцией и двумя последними блоками - а там был как раз Ice Age. Соответственно, тогда же и убрали Zuran Orb. Окончательно Ice Age покинул стандарт в октябре или ноябре 1997-го. Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
Рекомендованные сообщения