Так как Темачка ответил бы на вопрос о сложности игры гоблинами основываясь на статье Paulo Vitor'а, то не буду отнимать у него эту возможность и с удовольствием послушаю его выводы.
З.Ы. Написал Paulo Vitor с просьбой проанализировать мой лист гобла, но он молчит как и предполагалось.
Свои эмпирические и ни в коем случае не подтвержденные никакими научными методами кроме математики(прикладная наука) ощущения о сложности пилотирования данной колоды для новичка формата(а именно в этом контексте я писал о сложности игры колодой и именно от таких людей получаю больше всего вопросов). Так же в 2011 году, когда я дембельнулся, я почувствовал себя абсолютным новичком в пилотировании гоблинами, так как долго не играл, метагейм знал крайне плохо, был слишком самоуверен(что естественно мешало результатам и пониманию своих ошибок), и не был готов ни в плане знаний, ни в моральном плане к тому, что гоблины уже не занимают тех позиций, к которым я привык и их стиль игры сильно изменился по сравненению с теми временами в которые я очень плотно играл и был завсегдатай каждого турнира по легаси(очень люблю те времена, Стас!)
И так как «новичок» я испытывал комплекс проблем при игре своей, на тот момент проксевой, колодой(на турниры брал карты у Помазкова за что спасибо ему большое!).
№1: наличие тяжелых костов.
В столь быстром формате крайне не комфортно играть третьими, четвертыми и пятыми костами, которые не выигрывают игру, как например Show and Tell. Для новичка гораздо проще и интуитовно понятнее играть спеллами за 1-2 маны в быстром формате, ибо это позволяет быстро подстраиваться под ход игры используя 1-2 маны за ход(те же кантрипы, например, в этом очень хорошо помогают). С другой стороны в гоблинах средний манакост равен 2,3 маны(к примеру в увр дельвере Оуэна Туртенвальда он равен 1,4 при учете, что кост черепа я брал за 5, не учитывая его возможность выходить с мистика, и кост форсы с дэйзом за 0, так как наличие 5 и 2 маны соответственно не является обязательным условием для розыгрыша этих спелов.)
В D&T 2,08. В BUG поде 2,4 , учитывая все косты, даже шрикмо и зенит как 2 маны.
И становится сразу понятно, что агроколода с элементом контроля вражеской манабазы с средним костом спелла равном 2,3 не самое комфортное сочетание для новичка столь быстрого и стремительного формата.
Пример: оппонент сыграл что-то критичное, после чего ты сыграл Ponder+Brainstorn, что позволило найти\не найти тебе ответ на его действия за 2 маны.
В случае колод на существах типа гоблины чтобы подстроиться под действия оппонента тебе надо сыграть, предположим, Goblin Matron(которая является безусловным тютором) за 3 маны.
То есть поиск ответов на одинаково критичные(возможно, по факту разные) угрозы в разных колодах требует затраты разного кол-ва ресурсов, чем их надо потратить больше - тем менее комфортно играть колодой в легаси.
№2 и №3: качество карт через призму формата и математика боя.
Никто не поспорит с тем, что не комфортно играть существами за 3 маны 1\1 или 2\2, за 4 маны 2\2. Это напрямую влияет на математику боя. В гоблинах она сложна(это тебе не TNN скастить и стоять в блоке или бегать в атаку). Высокая стоимость и низкие боевые характеристики делают задачу «навалять» сложно выполнимой так как до перехода партии в мидгейм ты можешь играть в среднем 1 парня за ход с «плохими статами». Математика боя так же усложняется тем, что гоблины отъезжают от любого «чиха». Любой точечный и масс ремувал уносит как минимум 1 парня. Это не болт поднять, когда на столе тармо с попой 4 или больше. Любой ремувал - это размен минимум 1 в 1.
№4: тип колоды.
Так как гоблины это агро-контрольная колода и оба этих плана требуют качественного и количественного присутствия маны под его контролем(ТА, к примеру, тоже агро-контроль, но для розыгрыша форсы и дэйза проплата их манакоста не является обязательным условием — это просто колода другого качества), то новичку не всегда просто и очевидно как сбалансировать игру в данной конкретной партии или на какую из граней колоды сделать упор.
№5: кол-во опций.
Описывать обилие опций не буду(и это не шторм-фечка). Достаточно написать только, что в колоде есть такие существа как Siege-Gang Commander Goblin, Sharpshooter и Skirk Prospector, дальше фантазируй сам.
З.Ы. Уважаю в этом плане пилотов маверика, бантов на подобии Киевского без Dark Depth. Наблюдая за их игрой — удовольствие.
№6: тиерность колоды.
Так как колода не является тиер 1,(я затрудняюсь ответить к какому тиеру она относится на данный момент, но так как ее нет в разделе Deck to Beat на всем известном сайте, то по умолчанию присвою ей тиер 2) то новичку формата ей играть не так комфортно как тиер 1 колодами с картами типа «выиграй игру» или «делай, что хочешь, мой парень не погибнет».
№7 и №8: синергичность карт в колоде и наличие тюторов.
Безусловные тюторы без наличия универсальных ответов на все случаи жизни - вещь очень тонкая и новички не всегда правильно чувствуют какую карту надо искать.
Высокая синергичность карт в колоде дает большое количество опций, а как известно, что чем человек меньше разбирается в вопросе, и чем больше вариантов решения, тем сложнее ему выбрать правильный.
№9: сайдбординг(это моя самая любимая часть игры гоблинами и которой я уделяю львиную долю времени при подготовки к крупному турниру).
Как правильно заметил Scias, многие матчи выигрываются за счет сайда.
В колоде за исключением земель, виалей и тарфаеров все остальное существа и в связи с тем, что синергия их всех между собой очевидна, то новичку не всегда сразу становится понятным что правильно отсайживать.
Искренне надеюсь на понимание со стороны собеседника и читающих, что после прочтения моего ответа мы, как минимум, останемся каждый при своем мнении, потому что больше разговаривать на эту тему я не хочу ибо разговор крайне бестолковый и занимает много времени.
Забыл написать о билдах
Номер 10: наличие слотов.
В гоблинах много плавающих слотов и несколько разных билдов, это так же делает процесс освоения колоды для новичка длительным. К примеру в ТА 2 плавующих слота, на сколько я понял.