[
{"link":"https://topdeck.ru/apps/toptrade/member/32/promo/1",
"image":"https://topdeck.ru/apps/toptrade/member/32/promo/1/image"},
{"link":"https://topdeck.ru/apps/toptrade/member/32/promo/2",
"image":"https://topdeck.ru/apps/toptrade/member/32/promo/2/image"}
]
Heartlezzz
Пользователи-
Публикации
50 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип публикации
Профили
Форум
Календарь
Галерея
Все публикации пользователя Heartlezzz
-
В праймере соответствующего топика есть такая инфа, все уже давно посчитано)
-
В праймере на первой странице описано много ньюансов по игре вокруг соли и сюржиков, включая самые маргинальные. Рекомендую к прочтению. А вообще, играть ли вокруг хейта или на скорость - напрямую зависит от оппонента. Очевидно, что сварм деки не используют соль, т.к. они и так базово быстрее нас забегают, значит ее мы ждем от контролей, комб и мидрейнджей, а если почти уверены, что соль засайдят - то в любом случае придется играть вокруг нее. Например, сидеть на эльдрази чарме к 3-4 ходу не так сложно. Также нужно принимать во внимание, что засайдив соль и прочий хейт оппонент отсайдил часть карт, скорее всего в ущерб консистентности, следовательно и шанс быстрого килла несколько уменьшается и времени на стабилизацию у нас будет чуть больше. Также многое зависит от самого листа трона. Я нередко выигрывал с посоленным троном. Если мейн/сайд позволяет заполнить пробел в кривой маны между КМК 3 и 6, то соль на самом деле уже не будет означать сиюминутного поражения (это, кстати, применимо и к игре вокруг луны). Мы просто немного меняем угол атаки, вываливая средней толщины мужиков - для этого отлично подходят тоткноты, смэшеры, трагтуски, баттерскалы и прочее.
-
Насчет джанд-версии не буду утверждать, но в гриксисе пара ангеров - субъективно мастхэв, за отсутствием альтернатив. Не подставлять теней и снапов под свой же свипер несложно.
-
Против сварм-дек очень тяжело без свиперов, у нас банально меньше существ, а точечного ремувала может на всех не хватить. Тоже играл последний фнм гриксис-шэдоу, проиграл вполне ожидаемо бурну (криво сайдился, ошибался) и бушвокер зоопарку. С последним, удавалось во всех играх разобрать руку и стол (в том числе с ангерами постсайд), но даже с топдеков мы наваливаем существ гораздо медленней. Плюс ко всему ходить в атаку не оставляя блокеров нам тоже опасно, там могут накопить на руке больше существ, чем у нас блокеров, и, внезапно, забежать с хастой. В общем, количество ангеров в сайде/мейне должно варьироваться от количества сварм дек в мете. P.S. Slowpoke
-
С абзаном по ощущениям ровно, курва позволяет раскладываться через вражеский дизрапт и навалить угроз быстрей, чем там поднимут ответов. При нашей средней раздаче вполне обыгрывается "сотсиз-тармо-лилиана" с той стороны. Главное очень аккуратно пользоваться ремувалом, не бросая во всех подряд. В иных случаях можно и нужно рейсить. Также нужно не забывать, что вражеские атаки растят наших теней, так что там тоже несколько раз подумают, прежде чем идти в атаку. Души конечно парят, но на моем опыте ими обычно просто чампаются, оттягивая неизбежное. На основании 3-4 партий, конечно, сложно судить, надо играть колодой, дальше будет понятней. По поводу трона я написал выше - все печально, надо играть агрессивно, постсайд фульми и сюржик, причем нужно чуть ли не муллиганиться до них.
-
Вставлю свои 5 копеек. Сыграл гриксис версией порядка 50 матчей в иксмаге (недостающий картоний еще в пути), надо сказать, 8 из 10 игр - это мирроры различных сборок. И интересными их я едва бы назвал - все сводится к битве дизрапта, ремувала и топдеков. Причем именно миррор, по ощущениям, гриксисом играется лучше всего, пока не проиграл ни разу. Да, в джанд версии на 4 существа больше за счет траверсов, но у нас, во-первых, есть снапкастеры, кантрипы, тотскур для скорости, а самое главное - дешевая контра. Во-вторых, тасигур и рыба не убиваются пушем, поставил такого, прикрываешь контрой от залетного терминейта или оржов чарма/паса и все. В целом, сплешить другие цвета пока не вижу смысла, пуш/терминейт/болт разбирают любое существо, манабаза у нас и так больная. Против сварм-дек положил в сайд ангеры, которые в нашем случае односторонний врас. В изначальном нетдекнутом листе было 3 болта, сразу же добил до комплекта - это одна из лучших карт в колоде - чистит стол от мелких блокеров/дорков, бьет лицо оппоненту и себе. Пока убрал из сайда бруталити, дискарда у нас мейном достаточно, а за счет снапа его виртуально еще больше, ремувала у нас в избытке, а если мы хотим хилиться - значит точно что-то пошло не так, возможно, я просто не умею ее готовить. У колоды на данный момент замечены проблемы только с перманентами типа луны (как и у любой гриксис-деки, пока тестирую инженерку сайдом) и тронами. Причем даже фульминатор и сюржик в ленд не всегда гарантируют нам победу. Победить можно только на самых агрессивных раздачах. Есть мысли убрать фульминаторов и вместо них положить соль и бесцветной контры. Пока как то так, по мере появления мыслей дополню пост. Лист пока такой: Grixis Shadow + 1 Blood Crypt4 Bloodstained Mire 1 Island 4 Polluted Delta 4 Scalding Tarn 2 Steam Vents 1 Swamp 2 Watery Grave 4 Death's Shadow 3 Fatal Push 1 Gurmag Angler 2 Inquisition of Kozilek 2 Kolaghan's Command 4 Lightning Bolt 4 Serum Visions 4 Snapcaster Mage 4 Street Wraith 2 Stubborn Denial 3 Tasigur, the Golden Fang 4 Thought Scour 4 Thoughtseize Sideboard: 2 Anger of the Gods 2 Stubborn Denial 1 Engineered Explosives 3 Fulminator Mage 1 Izzet Staticaster 2 Nihil Spellbomb 2 Surgical Extraction 2 Terminate
-
Ну вот именно, к вопросу о целесообразности игры черным. Абсолютно то же самое делает пироклазм на второй. Опять же, нексусы она не убивает. Плюс от бруталити спасает абсолютно любая прокачка, в то время как от паса спасет только хекспруф и защита от цвета. Сайдовые Sudden Shock, Blessed Alliance и прочее в этих цветах я предпочту больше чем бруталити, энивей. При всем желании сложно заявить, что бруталити - панацея от инфекта и бурна при более гибких картах в других цветах. Конечно, не исключено, что я не вижу очевидных вещей, но несколько сыгранных партий черным троном заставили категорически от него отказаться. P.S. Прошу не принимать все на личный счет, я просто за конструктивное обсуждение.
-
Вопрос в том, много ли колод играют солью мейном (да и постсайд). Как сайдовая опция в данном случае - ок, пару штук можно и закинуть, но для этого не обязательно резать себе более полезный белый цвет. Сайдовую бруталку вполне себе можно сыграть через сферу/звезду, как раньше играли слотер геймс. Path to exile? Убивать инфектеров на скорости сорсери, имхо, так себе план. Ну и нексусы передают привет.
-
Если честно, как пилот РГ и ГВ трона, совсем не понимаю зачем играть в черный. Какие проблемы решают бруталити/пуш, которые не может решить белый цвет? Кого мы хотим убивать бруталити на скорости сорсери? Что мы хотим скидывать под эскалейт бруталити? Буду благодарен за разъяснения.
-
Казуальный уголок снова ожил, подкину дровишек (на правах наркомана) Влажные мечты нагибать миллом все не оставляют, а тут, наконец, на старости лет разжился снапкастерами, грех не пристроить. Одна из основных проблем колоды - она абсолютно ничего не умеет делать с перманентами (не считая 0-3 точечного ремувала). Что может ломать большинство самых опасных перманентов и его можно будет флешбэкать? Конечно же, дикей. Можно ломать луну (при должной сноровке игры вокруг нее), лилиану (да, джанд нас таки вертит), опять же доп.ремувал против того же инфекта/аффни, в общем недостатка целей практически не будет. Также, как и господа с листами выше, я решил вернуть дполнительный угол атаки, т.к. при лучах т0 испытываешь некую беспомощность, даже зная, что засайдил дизенчанты. Вернул фантазмов, добавил душ, плюс у нас есть снапы. Примерно половина матчей у меня выигрывается комбат демеджем. Если все совсем плохо - можно на худой конец отчампаться. Колода стала более гибкой. В общем, листевич такой: + Lands 1 Breeding Pool 1 Creeping Tar Pit 3 Flooded Strand 1 Forest 2 Ghost Quarter 1 Godless Shrine 2 Hallowed Fountain 1 Island 1 Marsh Flats 3 Misty Rainforest 1 Overgrown Tomb 1 Plains 3 Polluted Delta 1 Swamp 1 Watery Grave Spells 3 Abrupt Decay 4 Archive Trap 2 Crypt Incursion 3 Surgical Extraction 1 Trapmaker's Snare 3 Path to Exile 3 Ghostly Prison 4 Glimpse the Unthinkable 3 Lingering Souls Creatures 4 Hedron Crab 3 Jace's Phantasm 4 Snapcaster Mage Sideboard: 1 Beast Within 3 Disenchant 3 Leyline of Sanctity 1 Maelstrom Pulse 3 Rest in Peace 2 Supreme Verdict 2 Timely Reinforcements Предугадывая вопросы - да, я засплешил четвертый цвет в колоду с больной манабазой. Да, по сути только ради дикеев. Немного аналитики по чойсам. Дикей не только ломает луну и лилиан, он выравнивает наш не очень положительный матч с агрой и мидрейнджем. Дикей - снап - дикей - достаточно опасная связка. Плюс у нас тоже бывают достаточно агрессивные заходы (т1 фантазм, т2 глимпс/трап, в щи на 5. Чем хуже т2 тасигура?). Души - тоже вэлью и угроза. Также положил одну тарпитку, игра нередко уходит в лейт, когда мы нафетчили все существующие земли и сидим на топдеке. В то же время я убрал лишние милл-спеллы. Майнд фьюнерал слишком рандомный, брейкинг почти всегда отсайживается. За счет снапов мы не теряем в количестве, но выигрываем в качестве - глимпс - снап - глимпс лучше, чем глимпс - брейкин. Нередко флешбэкаю и трапы за манакост. С контролями матчап скорее в минус, но вполне можно поиграть, комба обычно в плюс. По остальным картам я уже писал ранее. Как-то так) может что упустил, готов обсудить.
-
Господа, кто что думает насчет лисички-робота? Маленький симулякр, который гейнит жизни и которого можно вертеть руинами. ИМХО, делает плохие матчи против агры/бурна чуть лучше. Как сайдовая опция, конечно же.
-
Готово, все для вас, карноводы) Давайте в дальнейшем все замечания по оформлению писать в личку, не будем засорять топик. А здесь будем тереть за трон)
-
цитата из праймера: Crumble to Dust Sawing Salt с более удобным манакостом. С одной стороны, являясь для нас одной из самых опасных карт, с другой – мы иногда хотим видеть ее в сайде. В основном, конечно, в миррор-матче против любого из семейства троновых. Хороша также против скейпшифта, причем солить можно как валакуты, так и шокленды. Ищется с шевелений.
-
Пофиксил праймер немножк.
-
В комментах выше уже писал, что праймер на редакции. Все будет ок, немного терпения.
-
Праймер на глобальной переработке, скоро будет выложен с учетом всех замечаний. Если есть еще конструктивные пожелания/предложения - пишите.
-
Ну для истории же) Я попытался выстроить некую хронологическую цепочку, но похоже не вышло) А так - вся актуальная инфа есть, все тир1 матчапы есть. По поводу остального филда - можно обсудить в комментариях.
-
Это исходный лист трона, о банах и динамике изменений можно узнать в процессе чтения. Мне показалось, будет интересно посмотреть картину "было->стало". Но если сильно режет глаз - я поправлю.
-
И снова здравствуйте! Представляю вам версию праймера 3.0 с учетом замечаний и пожеланий. Основой по прежнему остается праймер с сальвы, но актуализированный по сегодняшний день. Итак, поехали. Статья предназначена как в роли гайда для новичков, так и для обсуждения тонкостей в пилотировании для более опытных игроков. (прим.переводчика) Что такое Gx Трон? Трон – это, преимущественно, зеленая колода, целью которой является максимально быстрый сбор Урзатрона (башня Урзы, Шахта Урзы, электростанция Урзы). После того, как мы собрали все 3 земли на столе, стремимся к тому, чтобы cгенерировать непреодолимое преимущество на столе. Основным способом для этого является Karn Liberated – это столп всей колоды (да, наравне с Tron землями ). После того, как Карн выходит на поле боя, перехватить инициативу противнику, как правило, становится сложно, а некоторым колодам и вовсе невозможно. Т3 Карн является основной целью в этой колоде, и, нередко, просто закрывает игру своим выходом. Помимо Карна, эта колода умеет оказывать колоссальное давление в лейтгейме, пожалуй, сильнейшее в формате. Как только мы разогнались по мане за счет трона, активно используя туторы за землями - наступает время вываливать больших. В то время как более старые версии колоды использовали забаненый ныне Eye of Ugin, актуальные версии полагаются на его ухудшенную версию Sanctum of Ugin - чтобы активировать поиск угрозы надо перед этим вывести на стол еще одну. Если Т3 Карн вдруг не сработал, дека будет более чем счастлива обрушить шквал из Oblivion Stone и Ugin, the Spirit Dragon хода, этак, с 4го. Данная версия колоды является самой консистентной по сбору быстрого Трона и использует для этого большую часть своих карт. Для надежности у нас есть по 4 Chromatic Star и Chromatic Sphere, что дает нам возможность сплешить различные цвета, в основном, конечно, для сайдовых опций. Изначально классическая версия трона сплешилась на красный, в частности, за счет огромной мощи Grove of the Burnwillows. Гроув в данном случае, по сути являлся аналогом Taiga. Жизни оппонента нас, как правило, не интересуют, т.к. мы оказываем сильное давление за счет ультимативных угроз и имеем лучший лейт-гейм в модерне. Чем дольше затягивается игра - тем лучше для нас. Но, по мере того, как существа формата стали толстеть и переросли Pyroclasm, сплеш сместился в белый за Path to Exile, как более надежным ответом, также белый цвет дал более гибкие сайдовые опции (Rest In Peace, Blessed Alliance и др.). С выпуском таких карт, как Fatal Push и Collective Brutality в трон стали замешивать черный цвет. Однако, после появления Field of Ruin появилась вынужденная необходимость играть в большее количество базовых земель и нынешние версии колоды играют в один цвет, причем довольно успешно, несмотря на регулярно издаваемый хейт. Почему следует играть этой колодой? Gx Трон – это быстрая, консистентная колода, которая может как и закрыть игру на третий ход, так и продолжать оказывать давление в средней и поздней игре. Трон имеет положительный матчап против большинства колод кроме быстрых комбо-колод и очень быстрой агры (Burn, Infect - Zoo на самом деле не такая уж и проблема). Также надо отметить его уникальную особенность – это одна из немногих колод, которая имеет определенно плюсовой матчап против BGx колод, как преборд, так и постборд. При всем этом дека достаточно проста в управлении, но в то же время содержит много мелких тонкостей в игровых решениях и большой спектр выбора действий в зависимости от выбранной стратегии (угла атаки). В конце концов, просто играть Карном и Угином – это уже само по себе круто! Лист для примера. Mono-Green Tron Lands (19) 4 Urza's Tower 4 Urza's Mine 4 Urza's Power Plant 5 Forest 1 Ghost Quarter 1 Sanctum of Ugin Creatures (8) 3 Wurmcoil Engine 2 Ulamog, the Ceaseless Hunger 2 Walking Ballista 1 World Breaker Spells (33) 4 Karn Liberated 4 Expedition Map 4 Sylvan Scrying 2 Ugin, the Spirit Dragon 4 Oblivion Stone 4 Chromatic Star 4 Chromatic Sphere 4 Ancient Stirrings 3 Relic of Progenitus Sideboard Основа колоды. Давайте рассмотрим «ядро» колоды (вам будет сложно играть без ЛЮБОЙ из этих карт). А ядро следующее: 4 Urza's Tower 4 Urza's Mine 4 Urza's Power Plant Говорят сами за себя. Цель колоды – собрать на третий ход Трон, из чего он, собственно, и состоит. 4 Expedition Map 4 Sylvan Scrying В поисках нашего трона неизменны в листе эти 8 туторов, ищут непосредственно куски трона – неизменная составляющая консистентности колоды. Карта в основном предпочтительней, потому что как не зависит от цвета маны, так и ищется Ancient Stirrings (которую обсудим ниже). Некоторые игроки режут 1 Sylvan Scrying, чего я сильно не рекомендую. 4 Karn Liberated Колоду часто называют «КарнТрон». После сборки быстрого трона ваша цель номер 1 - поставить одного из них. Преимущество, достигаемое от изгнания карт из руки или перманентов противника, просто колоссально. В некоторых ситуациях можно выиграть и ультой Карна, просто плюсуем его, тем самым продолжая оказывать давление на оппонента. Как играть Карном – узнаем в разделе «Стратегия». 1 Sanctum of Ugin 2 Ulamog, the Ceaseless Hunger Это то, что я люблю называть "грузом неизбежности". Трон - одна из самых быстр комб формата. Безусловно, есть более быстрые колоды, однако, ни одна из них не может оказать такого давления, как, например, найденный с триггера Sanctum of Ugin Уламог. Ни триггер Санктума, ни триггеры Уламога практически невозможно отменить, поэтому недооценивать их точно не стоит. 4 Ancient Stirrings За исключением Sylvan Scrying, и, возможно, некоторых туторов, все карты в колоде бесцветны. Бесцветны все угрозы, и, что еще более важно, все наши земли. Это делает Ancient Stirrings как хорошим поиском частей трона в начале игры, так и угроз в лейте. Наверное, самым удачным сравнением будет карта Impulse – одно из самых печально известных и мощных туторов в игре. В этой колоде Ancient Stirrings – это Импульс на скорости сорсери, который смотрит на 1 карту больше, а стоит вдвое меньше. Да, и это круто. 4 Chromatic Star 4 Chromatic Sphere Их часто называют «яйцами». Если вы дочитали до этого места, то, наверное, обратили внимание, что мы играем только 4 источниками цветной маны на целую кучу цветных спеллов. Эти «яйца» превращают бесцветную ману с частей трона в ману нужного вам цвета. Служат кантрипом, фиксят по мане. Незаменимы для этой колоды. 3-4 Oblivion Stone Камень, как и Карн – звезда колоды. Почему камень, а не Угин, спросите вы? Ответ прост: скорость и гибкость. Если изначально Угин выглядит гибче (несколько активаций, возможный винкон), то камень просто рвет стол своей способностью активации на скорости инстант. Модерн достаточно быстрый и мощный формат для врас-эффектов на скорости сорсери, так что инстант-врас – то, что доктор прописал. Прочие важные карты. Помимо «ядра», упомянутого выше, есть несколько карт, которые также заслуживают место в колоде. Как бы то ни было, если вам нужно порезать определенные карты – то это как раз те самые гибкие слоты, но ни в коем случае не те карты, о которых говорилось выше. 3 Wurmcoil Engine Как уже было отмечено ранее (и будет обсуждаться более углубленно позже), Трон проигрывает всем, кто быстрей него. Это большая часть агрессивных дек, которые стремятся нанести повреждения как можно быстрей за счет существ и заклинаний, наносящих прямые повреждения игроку. Вурмкойл – это кирпичная стена против таких дек. Он как предотвращает вражеские атаки, так и сам наносит повреждения, причем гораздо большие, чем нанес бы оппонент в контратаке. Поскольку о комбо-колодах тоже не стоит забывать, то оптимальное количество червей в мейне – 3. Просто помните, что они плохи в матчапах, где количество ваших жизней не имеет значения (комбо). Также слаб к Path to Exile, но, несмотря на это, он - просто звезда в нашей колоде. Можно сходить червяком в атаку, а в ход оппонента, до объявления блокирующих, сломать его клеймом, поставив внезапных блокеров. Это работает. Ваш кэп (прим.переводчика). 2-4 Relic of Progenitus Это одна из тех карт, что делают трон гибче. Ее изгоняющий эффект может, для примера, сдуть Тармогофов, обнулить Past in Flames, остановить Vengevine и Bridge From Below, снизить вэлью снапкастера. В матчапах, где эффект экзайла нерелевантен можно его просто проциклить. Релик мы обычно хотим видеть в мейне, но в то же время его можно смело резать в пользу других карт. Хоть мы и играем 1-2 штуками в мейне, релики, как правило, первые кандидаты на отсайд. 1 Ghost Quarter Если вы изучите множество листов Трона, часто вам будет попадаться одинокий синглтон Ghost Quarter. Вы можете быть удивлены тем, что заставляет людей класть в колоду ТРИНАДЦАТУЮ бесцветную землю (помимо 12 частей трона). Ответ один - Ghost Quarter НАСТОЛЬКО хорош. Он делает несколько вещей. Самая важная – он убивает мэнленды. Эти земли умеют превращаться в существ, чем доставляют немало проблем Трону. Их нельзя поразить камнем или Угином и квортер решает эту проблему. В колоде достаточно одной копии, т.к. его можно найти одним из 8 туторов. Также он ломает трон оппонента в миррор-матче, фиксирует нас по цветной мане и даже может остановить соль-эффекты (Sowing Salt). 4-5 Forest Старые добрые базовые земли. Те, что не дают стать оппонентскому Path to Exiles стать лучше, чем Swords to Plowshares, Ghost Quarterу стать Strip Mine, а Field Of Ruin оказаться Wasteland и Terramorphic Expanse в одном флаконе. Мы всегда хотим видеть 4-5 копии в колоде, как для стабилизации по цвету, так и для игры вокруг Blood Moon (через Expedition Map). 2-3 Walking Ballista Одна из проблем моногрин Трона заключается в том, что у нас нет доступа к ремувалу, который могли бы дать другие цвета. Также после бана глаза осталась необходимость поиска угроз когда на столе уже собран трон (даже если уже нашли Санктум). Баллиста решает обе эти проблемы: в ранней и средней игре мы играем ее с 1 или 2 жетонами чтобы замедлить оппонента, в поздней игре, сыграв ее с 4 или 5 жетонами мы уже можем расстреливать стол или даже стриггерить тот же Санктум. Также в лейте с собранным троном можно быстро накопить жетонов и залепить в лицо. 1-3 Ugin, the Spirit Dragon Угин - чрезвычайно мощная карта, закрывающая в одного игры против перманент-ориентированных колод. Самая важная его способность - это -Х, которая может многократно изгонять весь стол без дополнительных мана вложений. Его плюсовая способность может отстреливать точечные угрозы, а ульта - способ оказать давление на контроли и комбо-колоды, требуя сиюминутного ответа. Тем не менее, тот факт, что его нельзя сыграть только с одного трона (как, например, Карна), а также бесполезность против бесцветных перманентов (KCI, Аффинити, Hollow One, миррор) вынуждает его делить слоты свиперов с Oblivion Stone. Также стоит отметить беспомощность Угина против таких карт, как Gurmag Angler и Bedlam Reveler. У обоих тафнес более 3 и большой КМК, Угину придется потратить все жетоны лояльности чтобы разменяться с Англером, а на Ревелера и вовсе их не хватит. Несмотря на недостатки, способность Угина побеждать на выходе против Компании, эльфов и прочих колод на существах делает его очень опасной угрозой, хоть и несколько неповоротливой. В конце концов, он умеет триггерить Санктум для поиска Уламога 1 World Breaker Угроза, устойчивая ко всему неизгоняещему ремувалу за счет саморекурсии. Умеет блокировать летунов и просто еще одна туша для триггера Санктума и изгнания земли противника. «Техи» Это карты, которыми можно играть. Некоторые достаточно неплохи. Но так как они все достаточно ситуативны, то отнесем их в эту категорию. 1 Urza's Factory По сравнению с Eye of Ugin Санктум, все же, очень неуклюж. Он как может быть ситуативно очень эффективным, так и абсолютно бесполезным при флуде. Также ему нужна дополнительная угроза для активации триггера, что зачастую бывает слишком поздно. Для сравнения, все что требует от нас фабрика - это доступ к 7 манам, другой вопрос, что существо 2/2 едва ли поможет быстро закрыть игру, разве что немного сбить темп оппоненту. 1 Scavenger Grounds Грейв-бейзед колоды очень популярны в модерне. Релик хорош, но мы не можем найти его картами и скраингами как эту землю. Иметь грейвхейт, за которым есть 8 туторов и занимающий слот земли - отличная опция, пусть и просит 2 маны на активацию. 1-2 Horizon Canopy Даже в небелых колодах это хорошая карта. На данный момент это единственная земля в формате, которая заменяется на другую карту, входит растапанной и дает зеленую ману. Потеря жизни может быть неприятной, но способность циклиться и давать цветную ману компенсирует недостаток. Также синергична с сайдовыми Crucible of Worlds. 1-2 Dismember Дисмембер - отличный ремувал, который можно играть без доступа к цветной мане. Как бы то ни было, потеря 4 хитов за его уплату в ряде матчей может оказать критичной. 1-4 All Is Dust Играемый вместо или совместно с Oblivion Stone, All Is Dust дает похожий эффект. Преимущество его в том, что перманенты жертвуются (можно играть вокруг способностей неразрушимости и тотемной брони) и он не трогает наши бесцветные перманенты. Также его можно разыграть ровно с трона на третий ход (что на одну ману меньше, чем поставить и взорвать камень). Как бы то ни было, очевидный минус карты – скорость сорсери, также в паре матчапов он бесполезен (например аффинити). В частности, из-за это он является больше сайдовой опцией и досайживается по необходимости к камням. 1 Emrakul, the Promised End Потенциально более сильная карта чем Уламог против комбо и контролей, но в то же время более ситуативна, т.к. стоит дороже и эффект майндслейвера сильно зависит от руки оппонента. 1 Field of Ruin Опция для уничтожения небазовых земель противника, заменяющая сама себя базовой землей, в отличии от квортера. Но стоимость активации в 2 маны часто может стоить нам потери темпа. 1-2 Platinum Angel Хорош в определенных матчапах вроде инфекта, но, в целом, хуже червяка. 1-4 Thought-Knot Seer Выполняет функции как отличной туши против агрессии противника, так и дизрапта комб и контролей. 1-4 Thragtusk Быстрый лайфген против бурна и зоопарка, но хромает от наличия цвета (не лутится стиррингсами) и не может быть разыгран бесцветными источниками. Как и ангел, в большинстве случаев хуже вурмкойла. Сайдбординг Здесь разберем стандартные сайдовые опции РГ Трона. 1 Wurmcoil Engine Считается правильным играть в 4 Wurmcoil Engine в 75 картах. Досайживаются до комплекта против агрессивных колод вроде зоопарка, бурна и т.д. На сегодняшний день у вурмкойла есть несколько конкурентов и играют ими не более 2+1 шт (прим.переводчика). 1-2 Relic of Progenitus Аналогично, нет необходимости всегда играть комплектом в мейне, часть держим в сайде. Помимо хейта снапкастера, релик также может спасти наши карты в грейве от Surgical Extraction (как правило, это урза-ленды и Карн, реже Эмракул/Уламог). Просто изгоняем реликом в ответ цель в грейве, сурж-эффект физзлится. Не сработает с Extirpate. Всегда держите пару реликов в сайде, а то и в мейне (прим.переводчика). 3-4 Nature's Claim Как уже было сказано ранее – жизни наших противников при игре троном нерелевантны. Так что клейм определенно лучше, чем Naturalize (в плане того, что ломает цели за половину стоимости натуралайза и можно сломать свой артефакт чтобы загейнить жизни). Незаменимая сайдовая карта в ответ на Stony Silence и Blood Moon. Также очень хороша против Аффинити и Инфекта (ломает нексус). 2-4 Slaughter Games Взглянув на карту, вы, вероятно, удивитесь от того, что же черная карта делает в РГ колоде. Помните 8 «яиц» которыми мы играем? Вот они и помогают нам кастовать подобные карты. Некоторые также играют в 1 Llanowar Wastes, который ищется картой/скраингом. Теперь, когда мы объяснили как играть этой картой, объясним насколько она БЕЗУМНА. Это наша манна небесная против Скейпшифта и Шторма (обычно не лучшие наши матчапы). Тот факт, что игры не контрятся, делает их просто великолепной против быстрых счетчиков и контролей. Настолько же крутой карта может быть и в миррор-матче, например сказанная в Карна (смотрим раздел «Анализ матчапов»). 2-3 Spellskite Эта карта получила всеобщее признание в модерне. Эксперт в перенаправлении всего и ничего, хорошая стенка – эта карта – одна из лучших сайдовых слотов для РГ Трона. При игре против инфекта (потенциально наш худший матчап) скайт останавливает все его раскачки за 2 жизни. Против скейпшифта – оттягивает комбу, вынуждая выходить на большее количество земель. В крайних случях – это просто стенка-блокер. Ищется кондуитом и шевелениями. В силу доминации в нынешнем метагейме бурна, инфекта и аффинити спеллскайт в количестве 1-3 штук перекочевал в мейн. Ловит директ-демедж спелы, всевозможные раскачки, очень напрягает боглов (прим.переводчика). 1-2 Torpor Orb Нечастая сайдовая опция, преимущественно против Мелира-компани. Помогает против Snapcasters Mage и прочих неприятных etb-эффектах. 2-3 Surgical Extraction Карта подобна Slaughter Games, за исключением того, что не может превентивно сломать комбу оппоненту и уязвима к контрмагии. Но может быть разыграна бесплатно, и, в содействии с Ghost Quarter может извлекать небазовые земли из колоды. 1-3 Beast Within Крут в мирроре, где ломает и сам трон и Карнов. Также хорош против колод, основанных на взаимодействии перманентов (в основном комбо-деки, где не критично подарить противнику тушку 3/3). 1-3 Mindslaver Недавнее нововведение для Трона, предполагался спасителем против комб и контролей. Пусть он и лучше свиперов в таких матчапах, я решительно предпочту Slaughter Games/Surgical Extraction в этих слотах (против комб они все равно лучше, а контроль и так автовин). Соглашусь с автором, майндслейвер - это про синий трон, у нас нет руин академии для бесконечной комбы, а одноразовый эффект часто бывает не так силен как хотелось бы. Играть исключительно для фана (прим.переводчика). Карты, про которые забыли упомянуть. В силу возраста статьи много интересных карт не было упомянуто выше. Позволю себе сделать небольшой экскурс по ним, основываясь на актуальных листах трона. Ulamog, the Ceaseless Hunger Новый Зендикар подарил нам обновленную версию Уламога (Ньюламог) с мощной способностью изгонять 2 перманента НА КАСТЕ. Завсегдатай актуальных листов трона, этот мужчина настолько крут, что заменил собой Эмракул и старого Уламога. Даже будучи отмененным, обычно сильно ломает игру оппоненту. Вторая способность позволяет ему в 2 атаки закрыть игру. Очень крутая карта в этой колоде. Сейчас играют от 1 до 4 шт. в мейне. Любит ловить Remand. Kozilek, the Great Distortion На мой взгляд, ощутимо более слабая версия Ньюламога при таком же манакосте. На касте добирает нам полную руку с гепотетической перспективой отменить несколько спеллов. Не представляю ситуацию, когда хотелось бы искать в колоде его вместо Уламога – не выигрывает игру и даже не ломает ее. Довольно уязвим к любому ремувалу, если не подняли ответов при дрове. А минейс вообще как то несерьезно для топового эльдрази. Иногда светится в мейне в количестве 1 штуки. World Breaker Еще один товарищ из нового Зендикара. Часто его сравнивают с Карном, оба стоят 7 ман и его тоже можно ставить на 3 ход. Из плюсов Разрушителя – изгоняет перманент на касте, т.е. эффект неотменяем; это туша 5/7 с ричем (оппоненты иногда забывают про рич, пользуйтесь этим); мощная синергия с Возвращением Козилека; в лейте можем вернуть его в руку из грейва утилизировав лишнюю землю, либо спасти кусок трона от соли. Из минусов – цветной кост, т.е. сыграть его Т3 можно только через сферу/звезду. Хороший конкурент вурмкойлу, играем 1-3 экземплярами в мейне. Ugin, the Spirit Dragon Очень мощная карта в троне. По силе действия можно сравнить с камнем, только Угин еще и изгоняет все перманенты, не трогая наши бесцветные. Плюсовая способность может убить соперника при пустом столе. Ульта, как правило, сразу выигрывает игру. Просто страшный сон любого BGx, аггроколод и честных мидренджей. Бесполезен против миррора и комбо-колод. Всегда хочется играть 1-2 в мейне. Kozilek’s Return Мнения об этой карте бытуют совершенно противоположные. На самом деле – это хорошая альтернатива пироклазму. Давайте посмотрим теоретически: для тап-ин колоды инстантовый свипер – это очень круто, особенно если его не ждут. Тот факт, что он дороже на одну ману, не так часто релевантен. Навскидку пиро объективно лучше против Т1 ядовитого эльфа с той стороны если мы на ходе и против реактивной раздачи аффинити. С другой стороны, козилекоклазм ломает часть мэнлендов и, как правило, внезапно. Также, нельзя недооценивать вторую способность, т.е. виртуально у нас по сути 2,5 пироклазма с одной карты. Я играю в сплит 1-2 ретурна/1-2 пиро. Firespout В последнее время нередко играется мейном как частичная или полная замена пироклазму, наносит на 1 повреждение больше и стоит на 1 ману дороже. Кроме Wild Nacatl даже не припомню, кто может нас парить с 3м тафнесом, не считая мерфолков и эльфов. Но если учесть, что с бурном и так все плохо, не думаю что файрспаут в этом случае ломает игру. В любом случае – это как минимум хорошая сайдовая опция против любой агрессивной колоды. Conduit of Ruin Не самая желанная карта в колоде, но за неимением лучших туторов угрозы надо чем-то искать. Совместно с Sanctum of Ugin делает наш лейтгейм не таким грустным и даже позволяет поставить Ньюламога на 4-й ход. Не ищет вурмкойла и всех, кто дешевле, не триггерит флэшбек ретурна, зато позволяет поставить спеллскайта бесплатно на следующий ход. Из минусов – ищет не в руку, а на топдек, поэтому лучше позаботиться о взрыве карты и подобных серч-эффектов заранее. Ну, и не подставляемся под шальной тотскур. В общем – не критичный, но вполне допустимый слот в мейне. Thought-Knot Seer Весьма спорный слот для РГ Трона. В лейтгеме, как правило, не хочется его топдекать. В ранней игре, может попортить жизнь комбо- и аггро-колодам. Он заполняет собой пробел в кривой маны и позволяет реализовать запасной аггро-план на игру если нам, все же, посолили трон, например. Lightning Bolt Стоит упомянуть об этой карте, в некоторых актуальных листах мелькает как в сайде, так и в мейне как замена пироклазму. Из плюсов: убивает на скорости инстант, т.е. не даст пропустить часть повреждений, также может убить оживший мэнленд. Наносит на 1 повреждение больше, чем пироклазм. Минус – убивает только одну цель в отличие от пироклазма, требует держать открытую красную ману. Далее, по сайдовым опциям – маргинальным и не очень. Warping Wail Так называемый, «эльдрази чарм». Рекомендую обратить внимание на эту карту, как минимум, для пары слотов в сайде. Из очевидных плюсов: изгоняет (!) ЛЮБОЕ существо инфекта, большую часть аффинити (включая нексусы), одномановых дорков, часть мелира-компани комбы, снапкастеров, лавамантов, монашек, конфидантов, спеллскайтов, маленького Джейса – и это далеко не полный список. Вторая опция отменяет Scapeshift, Maelstrom Pulse, соль-эффекты, критичный дискард, туторы в мирроре и т.д. – в общем, любой неприятный сорсери-спелл. Казалось бы, что еще нужно? Но есть и третья опция, позволяющая ставить внезапных блокеров, а по праздникам - угрозы за 8 ман на 3 ход. Ищется с шевелений. Некоторые даже играют в мейне 1-2 копиями. Crumble to Dust Sawing Salt с более удобным манакостом. С одной стороны, являясь для нас одной из самых опасных карт, с другой – мы иногда хотим видеть ее в сайде. В основном, конечно, в миррор-матче против любого из семейства троновых. Хороша также против скейпшифта, причем солить можно как валакуты, так и шокленды. Ищется с шевелений. Boil Имеет смысл играть только против контролей и в метагейме с обилием синих колод. Думаю, не нужно объяснять, что бойл надо играть в ответ на спелл, когда оппонент затапался. Иногда приходится играть в 1-2 земли, профит в любом случае очевиден. При тотальной доминации синего в вашем клубе просто вспомните про эту карту – может выиграть игру. Ancient Grudge Допольнительный сайдовый артефакт-ремувал в удобных цветах. Хуже клейма, но имеет флэшбек. Роботы любят такой. Crucible of Worlds/Life from the Loam Это наш сайдовый ответ ленд-хейту противника. Позволяет не только играть через ленд-дестрой, но и в лейте делать софт-лок с Ghost Quarter колодам со сложной манабазой. Если тигель довольно просто ломается дикеем/командой, то лом обыгрывается только грейвхейтом. Если знаем, что против нас будут сайдить хейт – засайживаем пару этих карт. Feed the Clan Сайдовый ответ бурну, гейним 5 жизней на скорости инстант. При любой тушке на столе – 10. Играем аккуратно вокруг скулкрэка. В силу узкости применения - нечастый гость в последних листах. Witchbane Orb Странный аналог белых лучей. Изредка встречался в сайдах синглтоном, сейчас не в моде. Уголок параноика. Edge of Autumn Если нас хейтят больше, чем хотелось бы, можно попробовать поиграть такой картой. Узкий ответ на соль-эффекты – мы теряем землю, но не теряем трон. По назначению используется редко, как правило - циклим. Riftsweeper Это совсем для гурманов. Если против нас сайдят не только 2 комплекта соли, но и пачку Surgical Extraction можем изящно удивить, вернув изгнанный кусочек трона в библиотеку, а там уже дело техники. WTF-фейс соперника гарантирован. Здесь я, наконец, себя прерву, и продолжим обзор статьи. Хинты по стратегии. Как играть Karn Liberated. Играть Карном довольно просто, надо только немного наловчиться. Базово, против колод, которые могут ударить Карна на 3 – плюсуем его сразу же. Сохранение Карна на столе – КЛЮЧ к победе. Против колод, которые не могут нанести повреждений Карну, играем по ситуации (минусуем в критичный перманент или бьем по руке, плюсуя). Наконец, если с той стороны много дамага и, вообще, все плохо, тоже имеет смысл сразу минусовать Карна. Просто надо понимать, что это довольно бесрассудная тактика, которая по сути заставить разменять карна на этот перманент (ну и например болт). Как играть яйцами (Chromatic Star, Chromatic Sphere). Очевидно, что хочется циклить их сразу, но надо понимать, что активация, по сути, бесплатна, т.к. дает ману на выходе. Поэтому существует много моментов когда лучше придержать их на столе для каста цветных спеллов. Но, если вам нужно рыть библиотеку за угрозами/ответами или игра сильно затянулась, то будет правильным циклить их сразу. Хинт: не стоит забывать, что способность Chromatic Star – мановая! Иголка на нее не работает, сплит секонд тоже не лочит (прим.переводчика). Побеждаем сквозь бесконечные жизни. Некоторые колоды в модерне, такие как Мелира Компани, могут победить через закрутку в бесконечные жизни. Тем не менее, Трон может легко обыгрывать это дело. Для начала находим одного из Эльдрази и чистим стол аннигилятором. Затем ставим и ультуем Карна, игра перезапущена – профит. Если подняли второго Эльдрази, можно подискардить его в клинап, зашаффлить грейв и оппонент просто смиллится. Убийство Tarmogoyf с Pyroclasm+Relic of Progenitus. Хотя это и может показаться довольно простым на первый взгляд, многие люди не знают, что сначала нужно срезолвить Пироклазм перед тем как взорвать Релик. Тем самым вы делает Тармо существом 0/1 с 2мя размеченными повреждениями на нем, и он отправляется на кладбище раньше, чем кто-нибудь может ответить на это. Поменяете последовательность, на, якобы, «правильную», и дадите противнику шанс вырастить Тармо пока Пироклазм в стеке (например, болтом в лицо). Просто надо помнить, что даже не самый опытный противник, увидев Пироклазм, может раскусить наш план и накормить Тармо в ответ, пока тот в стеке. Играем вокруг Sowing Salt/Crumble to dust. Есть несколько способов обыграть соль. Ни один из них не идеален, соль – чедесный ответ против нас. Это как Cranial Extraction который может сломать небазовую землю в комбинации с Caustic Rain. Чтобы обыграть соль есть 3 основных пути. Первый – превентивный – заранее ищем квортер на стол и ломаем себе в ответ посоленный кусок трона. Второй – реактивный – это сплэш Negate и/или Faith's Shield (в этом случае можно играть G/U или G/W пейнлендами в мейне). Последний, мой любимый – просто обогнать соль. Вы не можете быть уверены есть ли у оппонента в руке соль. Тем не менее, если вы поставите быстрого Вурмкойла или Карна – скорее всего это перевесит инициативу игры сильно в вашу пользу, а уже после можно спокойно играть камни, пироклазмы и прочие угрозы. Как мы уже убедились в разделе «уголок параноика» - способов обыграть соль немного больше. Все зависит от того, насколько мы ее боимся. Также, добавлю от себя, что отчасти, вокруг соли можно играть выкладывая поочередно по 2 одинаковых части трона. Т.е. при двух шахтах на столе солить их уже будет бессмысленно(прим.переводчика). Nature's Claim против бурна. Клейм – крутая карта против бурна. Не только, для того, чтобы ломать им луну, но и для подрыва своих собственных артефактов. Разменять 2 карты ради 4 жизней звучит не очень, но иногда – это единственное что может позволить нам выжить. Если кинуть клейм в звезду (но не сферу), вы все равно возьмете карту, а если кинуть клейм в червя в ответ на Smash to Smithereens – по сути гейним 7 жизней. Если у вас не хватает свободных слотов в сайде против бурна – рассмотрите эту стратегию. Муллиган-гайд от Fabrizio Anteri (от его лица). В первой игре: Руки без урза земель, как правило, плохи: Grove of the Burnwillows, Ghost Quarter, Sylvan Scrying, Expedition Map, Expedition Map, большой, большой. Здесь у вас конечно есть опции собрать трон, но сделаете вы это на 5-й ход. Если только вам заранее не известно что играете против колоды без быстрых счетчиков, то лучше смуллиганить эту руку. Руки без Трона и циклеров почти всегда плохи: Urza’s Mine, Urza’s Tower, Urza’s Tower, Eye of Ugin, большой, большой, большой. Рука выглядит обманчиво близко к тому, чтобы собрать быстрый трон, но на самом деле такую руку спасут буквально пара топдеков. Я ненавижу муллиганиться до 5 и уверен, что вы тоже. Но не бойтесь этого делать при игре троном. Я выиграл вдвое больше партий Троном, чем любыми другими колодами именно после муллигана до 5. Дека очень легко муллиганится. Я даже выигрывал несколько раз после муллигана до 4. Не кипайте плохие руки, только потому что уже смуллиганились до 6 и до 5 уже страшно. Лучше выиграть с пяти карт чем проиграть с шести. Решения во 2 и 3 играх: Теперь, когда вы знаете, против чего играете, решения о муллиганах могут измениться. Вы играете не только как комбо-колода, которая стремиться только собрать трон, также вы используете мощные карты хейта, которые могут выиграть сами по себе. Я кипал руку: Forest, Grove of the Burnwillows, Ghost Quarter, Nature’s Claim, Pyroclasm, Ancient Grudge, большой – потому что я играл против аффинити и знал, что смогу победить с такой рукой и без трона. Подсказки бонусом: Помимо правильных решений о муллиганах, хочу дать совет придерживать Expedition Map и Sylvan Scrying. Множество раз у вас будет одна часть трона в руке, несколько циклеров и один тутор. И в большинстве случаев вам нужно будет сыграть тутор в последнюю очередь, после всех циклеров, чтобы знать наверняка, какую землю нужно искать. Выглядит логичным кипнуть руку: Urza land, Ghost Quarter, Expedition Map, Chromatic X, Ancient Stirrings, Karn Liberated, большой. Затем сыграть карту Т1. Если мы топдекнем вторую Урза-землю, то сможем поставить Карна на третий. Здорово, правда? По факту – только 8 топдеков смогут позволить это сделать. Будет более последовательным сыграть Т1 Chromatic X, топдекнуть, сыграть Шевеления (очень надеясь найти одну из тех 8 земель), сыграть карту, сломать ее на третий и поставить Т4 Карна. Самые важные моменты он охватил, я считаю. На десерт ссылка, где математически подсчитали вероятность возгорания пукана оппонента Т3 Карна при различных стартовых условиях. Анализ матчапов и гайд по сайдбордингу. Jund(k) 65%/35% Трон был создан, по большому счету, чтобы контрить Jund(k) и умеет делает это до сих пор. Когда играете против такой колоды, одна из немногих карт, которая действительно может доставить неудобств – это ранний Thoughtseize, который скинет ключевые Scrying/Map. Все наши мейновые карты базово хороши. Пироклазм похейтит ранних Бобов, а пиро+релик заберут Тармо. Oblivion Stone еще круче чем обычно. Срезолвленный Карн или Вурмкойл просто вытащат игру (если только вурм не получит Пас от джанка, которого нужно остерегаться). Сайдим Релики, и, по необходимости клеймы/спеллскайты, если боимся пасов от джанка. Постсайд остерегаемся соль от джанда. В разделе «Стратегии» говорится, как играть вокруг этого. BGx стали играть фульминаторами (не считая прочего хейта) как мейном, так и постсайд. Сайдим крусайблы/ломы, плюс это дает дополнительные ответы на мэнленды. Опасаемся уза. Также, по возможности, ломаем манабазу – она довольно хрупка (прим.переводчика). Melira Company 65%/35% Это один из лучших матчапов для Трона и одна из причин, по которым мы хотим им играть. Комплект пиро, реликов и камней мейном быстренько закроют партию (Карн, традиционно, молодец). Если там крутятся в бесконечные жизни через Kitchen Finks, победить все еще возможно, а вот закрутка в бесконечный дамаг с Murderous Redcap уже гораздо печальней. Murderous Redcap комбо и Voice of Resurgence – те 2 вещи, которых нужно бояться в этом матчапе. Сайдбординг: + Torpor Orb -Wurmcoil Engine/Relic of Progenitus. Орб лишь улучшит плюсовой матчап. Zoo/Other Aggro 60%/40% Трон, в целом, имеет положительный матчап против большинства аггро колод за счет большого числа свиперов и Wurmcoil Engine. Если мы дожили до 4-го хода, то партия, скорее всего, уже за нами. 3-тафнесовый зоопарк может раздражать, так как выходит за зону поражения пироклазма, но камень все также хорошо чистит стол, а вурмкойл все также закрывает игру (если не поймает пас), делая мейн по прежнему эффективным. Для третьего тафнеса можно поменять пироклазмы на Firespout. Аггро с белым гораздо неприятнее, т.к. имеют ответ на червя и хейт-опции в сайде. Сайдбординг: +Spellskite -Relic of Progenitus G® Tron 50%/50% (а вы как думали?) Миррор ГР Тронов – забавная штука. Суть матча – собрать свой трон и помешать делать это сопернику. Поэтому Карн – в этом матче решает, т.к. будучи на столе не позволит собрать трон (а если вы смогли его плюсануть и антапнуться после этого - победа). Надо очень аккуратно играть вокруг Ghost Quarter, причем по обе стороны стола. Пусть основной целью и является быстрый трон, иногда стоит не торопиться в ущерб сборке трона противника. Вурмкойл почти ничего не делает в этом матче, т.к. он не о жизнях. Разыгранный Уламог даст нам большое преимущества, являясь как хорошей угрозой, так и хейтом трона. Пироклазм абсолютно бесполезен, а камнем довольно сложно убить Карна (за счет минусовой способности). Что касается сайда, Slaughter Games удивительно сильны в этом матче. Хоть вы и не можете называть небазовые земли, можно называть плейнсволкеров и Карн, пожалуй, единственная карта после Эмракул и Уламога, которая ломает игру (из из всех трех – самая ранняя и опасная угроза). Beast Within силен против срезолвленного Карна. Если вы сумели нейтрализовать Трон оппоненту или его Карнов, то матч становится гораздо более легким (для игрока у которого есть трон/Карны). -Pyroclasm -Relic of Progenitus -Oblivion Stone -Wurmcoil Engine +Slaughter Games (называем Карна) +Beast Within +Spellskite (для Карна) +Surgical Extraction (Ghost Quarter в кусок трона + сюржик в него). Крусайбл+квортер комба в этом матче тоже хороша, не забываем их сайдить при наличии (прим.переводчика). Scapeshift 48%/52% Матчап со скейпшифтом сводится к тому, кто раньше срезолвит свой винкон. А т.к. шифт имеет Т2 контрмагию, немного быстрее нас, то, в целом, он немного лучше нас. Реманды в червей будут заставлять нас унывать. Также, делает матчап плохим и то, то пироклазмы здесь бесполезны, а камни не делают ничего, только если это не версия с Primeval Titan. Следовательно, топдек этих карт часто будет причиной поражения, т.к. мы даем противнику виртуальное преимущество по картам. Кроме того, наш основной геймплан поставить раннего Карна/червя (как всегда), усложняется за счет ответов шифта. На длинной дистанции – целимся на Эмракул. Если мы смогли активировать Mindslaver – это сильно. Scapeshift в себя заставит потерять его все земли, а может, сразу и убить себя своей же комбой. Постборд становится чуть легче за счет Slaughter Games. Если вместо них Surgical Extraction, то Extraction + Ghost Quarter комба может взять противника за булки. Spellskite отключает закрутку на 7 землях, даже если там есть болт в руке. -Pyroclasm -Oblivion Stone -Relic of Progenitus (если позволяет сайд) + Surgical Extraction +Slaughter Games +Beast Within +Spellskite +Mindslaver Если играете версией с Mindslaver, то все становится гораздо проще и сайд такой: -Wurmcoil Engine +Slaughter Games +Surgical Extraction. Wurmcoil – не самая лучшая карта, но для плотности угроз ей нужно играть в мейне. Warping Wail – то, что доктор прописал (прим.переводчика). Storm 45%/55% Шторм сталкивает нас с теми же проблемами, что и скейпшифт, за исключением того, что шторм гораздо быстрее, но более уязвим к дизрапту (которого, к сожалению, в троне нет). Это делает первую игру печальной. Надежда только на Т3 Карна и нераздачи оппонента. Вурмкойл сравнительно плох при счетчике на Т3-4 килл. При закрутке шторм вполне способен выдать и 26/32 дамага сквозь червя. Как и со шифтом у нас в мейне 8 мертвых свиперов. Хоть пироклазм и может убить Goblin Electromancer, чаще всего – это просто болт на скорости сорсери за 2 маны. Оппонент нередко будет крутиться в тот же ход, когда поставил гоблина. Постсайд становится легче за счет Slaughter Games и отсайда мертвых карт. -Pyroclasm -Oblivion Stone -Wurmcoil Engine (при наличии слотов) +Slaughter Games +Surgical Extraction +Beast Within+Nature's Claim +Mindslaver По каким-то причинам автором не упомянут релик, а он может неплохо попорить жизнь оппоненту, отрезая флэшбек. Это как минимум выиграет нам время (прим.переводчика). Infect 40%/60% Давайте смотреть правде в глаза – инфект – ужасный матчап. По одной простой причине – у нас нет ремувала на скорости инстант. Пока мы поставим камень, инфект уже завершит игру. Чтобы попытаться вытащить матч в первую очередь нужно избавиться от пироклазмов в мейне. Также можно попробовать поставить Карна – отвлечет внимание на себя на какое-то время, затянув игру. Вурмкойл бесполезен, разве что как оверкостед блокер. Лайфген нам не нужен. Так что в первая игра обычно почти без шансов. Постсайд игра становится немного легче. В первую очередь сайдим всех спеллскайтов. Инфект просто упрется в него, если не найдет ремувал (а много ремувала позволить в ущерб комбе он себе не может). Ко всему прочему можно найти скайта шевелениями, категорически хотим видеть его в стартовой. Это наш основной хейт, но помимо него есть еще несколько опций. Dismember может поймать инфектера за булки в олл-ин атаке. Sudden Shock заберет как инфектера так и прокачку. Даже клеймом можно снести ожившего Inkmoth Nexus и прочих артефактных инфект-существ. -Wurmcoil Engine -Relic of Progenitus +Spellskite +Dismember +Sudden Shock +Nature's Claim И снова Warping Wail, сайдим все, что есть. Пироклазм на ходе я бы не отсайживал, на дрове – можно (прим.переводчика). Почему то не упомянуты автором такие Tier1 колоды, как Бурн и Афиинити. Позволю себе выложить пару субъективных мыслей по этим матчапам. Burn Статистику не приведу, но матч очевидно провальный, как до, так и постсайд. Из ответов в мейне – только вурмкойл, но, как правило, сказанный на 3-4 ход он уже не вытащит игру. Бурн легко может играть сквозь Карна в землю при средней раздаче из-за низкой кривой маны. Также, червяк обыгрывается скулкрэк-эффектами. Мы сайдим спеллскайтов и весь лайфген и молимся на нераздачу оппонента. Спеллскайт – отче в этом мачте: ловит прямой дамаг, блочит всех существ, как минимум разменивается 1 к 2. Постсайд можно ждать с той стороны Molten Rain, Destructive Revelry (в ответ на нее ломаем поцеленный артефакт клеймом). Также не подставляемся под Deflecting Palm. Аккуратный ЛД может отрезать противника по цвету. Side-in: + Spellskite, +Nature’s Claim, +Thragtusk, +Feed the Clan, +Wurmcoil Engine/Batterskull, +Firespout Side-out: на ходе -Ugin, -Oblivion Stone; на дрове -Karn Affinity Похожий на зоопарк матчап. Если раздали себе пироклазм – все хорошо. Сайдим весь артефактный ремувал. Кидаем его в существ в респонс на эквип плейтинга. Помним, что арт-ремувал забирает и нексусы. World Breaker особенно хорош в этом матчапе. Постсайд играем вокруг вероятной луны, если там красный. Side-in: +Nature’s Claim, +Firespout, +Ancient Grudge Side-out: -Ugin, -Karn. UWR Control Плюсовой матчап. Часть наших угроз изгоняет перманент на касте, что делает контрмагию не такой критичной. Просто наваливаем земли, пытаясь выманить все контрспеллы на туторы. Угроз у нас больше, чем там отмен. Контроль будет стараться играть в агро режиме (болт-снапкастер-болт), пытаясь не дать вам дожить до лейтгейма. Постсайд играем вокруг возможных Stony Silence, Molten Rain и соль-эффектов. Side-in: +1-2 Nature’s Claim, +Relic of Progenitus, +Boil, +ответы на ЛД Side-out: -Ugin, -1-2 Karn, -1-2 Pyroclasm Soul Sisters Также довольно плюсовой матчап. Количество жизней оппонента нас не интересует. Проиграть можем только при очень агрессивных раздачах и вовремя взорванных Ghost Quarter. Ранний пироклазм в 2-3 существа выиграет нам много времени. Постсайд будет Stony Silence/Suppression Field, и, возможно, Surgical Extraction. Side-in: +Nature’s Claim, +ответы на ЛД, +Firespout Side-out: -Wurmcoil, -1-2 Karn DnT/Hatebears Колода словно создана, чтобы хейтить трон – нам не дают искать в библиотеке, ломают земли, бьют лицо, Талия удорожает все наши ответы и поиск. Рука без раннего свипера или собранного трона и угрозы – муллиган. Постсайд ждем Stony Silence, поэтому в первую очередь сайдим все клеймы. Виали по возможности ломаем. Также сайдим анти ЛД – земли нам будут ломать нещадно. Неприятный матчап. Side-in: +Nature’s Claim, +ответы на ЛД, +Firespout Side-out: -Wurmcoil, -1-2 Karn Листы для примера. Моногрин эльдрази-трон. Подробно останавливаться на нем не будем, т.к. колода отпочковалась как самостоятельная и для нее есть отдельная тема. Деклист LANDS 4 Eldrazi Temple 4 Forest 4 Urza's Mine 4 Urza's Power Plant 4 Urza's Tower CREATURES 2 Spellskite 4 Thought-Knot Seer 4 Ulamog, the Ceaseless Hunger 4 World Breaker INSTANTS and SORC. 2 All Is Dust 4 Ancient Stirrings 4 Sylvan Scrying OTHER SPELLS 4 Chromatic Sphere 4 Chromatic Star 4 Expedition Map 4 Mind Stone SIDEBOARD 1 All Is Dust 3 Feed the Clan 4 Nature's Claim 4 Relic of Progenitus 1 Spellskite 2 Warping Wail Лист, которым исполняю я. Деклист 2 Forest 1 Ghost Quarter 4 Grove of the Burnwillows 1 Sanctum of Ugin 4 Urza's Mine 4 Urza's Power Plant 4 Urza's Tower 4 Ancient Stirrings 4 Chromatic Sphere 4 Chromatic Star 2 Conduit of Ruin 1 Emrakul, the Aeons Torn 4 Expedition Map 4 Karn Liberated 2 Kozilek's Return 3 Oblivion Stone 1 Pyroclasm 1 Spellskite 4 Sylvan Scrying 1 Ugin, the Spirit Dragon 1 Ulamog, the Ceaseless Hunger 2 World Breaker 2 Wurmcoil Engine Sideboard : 1 Ancient Grudge 2 Boil 1 Crucible of Worlds 1 Crumble to Dust 1 Life from the Loam 4 Nature's Claim 2 Relic of Progenitus 1 Thragtusk 2 Warping Wail Вывод: РГ Трон – мощная комбоконтрольная колода с несколькими углами атаки. Неплохо подойдет как для новичка, т.к. не предполагает сверхсложных игровых решений (хотя и не «ноубрейн», как считают многие), но в то же время достойный выбор на большой турнир для опытного пилота. Несмотря на доминацию в формате быстрых агрессивных колод, чувствует себя достаточно уверенно. Вот как-то так. Всем удачных топдеков и мануальных тронов на 3!
- 176 ответов
-
- 24
-
Благодарю, но я не к тому, что у меня закончились буквы, а к тому, что я не силен именно в оформлении - спойлеры, деклисты, няшные шрифты, вот это все.
-
Джанд - практически мертвый матчап, последний раз я проиграл с лучами, рипом и призонами на столе. Сейчас тещщу новый виндикейт, как ответ на волкеров. P.S. праймер на подходе, если кто-нибудь из умельцев поможет привести его в читабельный вид - будет ок. Сейчас это просто стена текста.
-
Попробую ответить всем одной толстой простыней) Опять же, повторюсь - это все лишь мое субъективное мнение и цель - не создавать холивар, а так обменяться опытом и идеями. Это уже на полноценный праймер надо раскочегариваться) посмотрим, на сколько хватит времени и терпения) А так да, попробую выдернуть самое сочное с забугорных праймеров. Crypt incursion, безусловно, сильная карта против кричевых дек, позволяющая сильно сместить чашу хп-весов на свою сторону, особенно если аккуратно и вовремя ее играть. Но даже против сварм дек, я не хочу играть комплектом, т.к. обычно после правильно сыгранной первой такой остальные будут либо бланками в пустой грейв, либо в 1-2 кричи. Если ты за игру играешь второй и более крипт - чтото уже пошло не так. Поэтому не более 3 копий в 75 картах. Но, в то же время нужно не умереть от порщиков, (напомню - крипт ничего не делает с кричами на столе) которых больше, чем у нас криптов - риск не поднять ни одну из 3-4 копий вполне себе неиллюзорен. Поэтому добавляем призоны/мосты по вкусу и пару свиперов. Я выбрал вердикт в пользу дамнейшна из за неконтрящегося эффекта, а кост у обоих неудобный. Какой бы плохой картой не был брейкинг, он миллит 8. И я бы не стал сравнивать его с тотскуром, карты о разных деках. Миллить на 2? Дровать? Есть вижнс оф бейонд. Снейр - это 5-6 трап, пмм тут и объяснять нечего. Одно из самых больших заблуждений, по моему скромному мнению, в том что милл - колода о скорости. Сконтрили/сдискардили тебе один глимпс, сломали одну землю, к третьему ходу карт нет и скоростная игра сдулась. Против каждой колоды своя стратегия, но выживать как то нужно. Поэтому да, я сайжу лучи от дискарда, бурна и сак эффектов. Досайжу мосты/атерайзы к призонам против сварм дек. И я бы на самом деле с большим интересом понаблюдал, как бы ты обыграл на дрове заход дискард-тармо-лиля. 1) Холи дэй я тещщу, но согласитесь - 2-3 фога в 75 картах - прохладная история. Нужно менять билд, я считаю, больше фогов - больше скорость - меньше надежность. 2) Некритичная земля, вторую хочу заменить на оборо - вертеть с крабом. 3) Повторюсь - это 5-6 трапы. Да, в некоторых партиях они отсайживаются, но в большинстве случаев с ними лучше чем без. И из очевидного - если на твой пас опп не поискал бейзик, то ты поэкзайлил кричу на 1 ману без дроубека. 4) Ужасная карта. На второй ставить я ее не хочу, я т2 орб, а там т3 карн/атака на стопицот, ок план. В лейте также - лучше поднять глимпс и домиллить чем воткнуть орб. Поэтому - долой. Вкратце по матчапам с бурном, инфектом, UWR\UW\Grixis. С бурном - матч как раз о скорости. Тестили с женой подряд десятки матчей, меняясь деками, пресайд и постсайд. Если в двух словах - побеждает тот, у кого в стеке, состоящем из крипта и скулкрека спелл срезолвится раньше. Вот как-то так и не иначе. С инфектом грусть. Без паса в руке начинать не стоит, задача - дожить хотя бы до призона, вынуждая оппонента закладываться на ваш возможный ремувал. Дожили до враса - можно выдохнуть. Не соглашусь с тем, что призон в этом матче бесполезен. Ману на раскачки придется тратить на оплату атаки, а это время. И с контролями матч минусовой н̶е̶ ̶с̶о̶б̶и̶р̶а̶й̶т̶е̶ ̶м̶и̶л̶л̶ . Обв, сайдим рипы лучи. Если это гриксис, то тем более - тасигуры, рыбы и снапы огорчатся. А вообще, контроль - это как раз тот матчап, где хороши трапы и снеры, когда опп затапался. Против УВР я бы еще и лучей засайдил, закидают болтами/геликсами. Если пропихнуть призон - можно и пободаться. По факту же, в большинстве же случаев можно разве что просто побухтеть, что опп играет "тыреным листом из интернетов", а ты такой молодец - движешь в массы казуал и презрительно уйти. В первую очередь не стоит забывать, что мы обсуждаем матчап казуальной колоды против компетитив) Снапами можно играть 1-2 штуками. Хуже не будет. Флешбекать будет хотеться разве что только пасы, вижнсы и сюржики, дизенчанты постсайд. Можно почампать. Поймать на себя ремувал, припасенный для краба. Поэтому снапы - дело бюджета и вкуса. Джейс не в эту деку. но... он же... UUU
-
За овер 4 года наигрышей миллами разных сборок пришел к такому листу. 2 Flooded Strand 3 Ghost Quarter 2 Godless Shrine 3 Hallowed Fountain 2 Island 1 Plains 4 Polluted Delta 2 Shelldock Isle 1 Swamp 2 Watery Grave 4 Archive Trap 3 Breaking // Entering 2 Crypt Incursion 3 Ghostly Prison 4 Glimpse the Unthinkable 4 Hedron Crab 2 Mind Funeral 4 Path to Exile 2 Supreme Verdict 4 Surgical Extraction 2 Trapmaker's Snare 4 Visions of Beyond Sideboard: 2 Detention Sphere 4 Disenchant 3 Leyline of Sanctity 2 Pithing Needle 3 Rest in Peace 1 Timely Reinforcements Ни на что не претендую, но, если внезапно кому интересно - могу с высоты сотен наигранных партий ̶п̶о̶к̶а̶п̶и̶т̶а̶н̶и̶т̶ь̶ написать небольшой обзорчик/минипраймер по дечке на радость казуалам (а может и не только), иначе каждый энный промежуток времени кто-нибудь одержимый миллом норовит создать новую тему.
- 85 ответов
-
- 21
-
До сайда тяжело, после - полегче. Досайживаю клеймы и граджи. Я играю реликами в мейне, больше сюржик никак не обыграть (Еще есть маргинальный Riftsweeper, все пытаюсь его прикрутить к сайду, единственная карта в принципе которая позволяет не сдаваться после соли/сюржа). Другое дело, что лантерн обычно вполне позволяет выйти на 6-7 земель, тут главное - надровать угроз, пока не стало поздно. Брейкеры в этом матче - огонь, постсайд через лом/крусибл можно их лихо вертеть. Вышеупомянутая Эмракул все также неплоха, позволяя не смиллиться, гланое не подставить под сюрж. В целом, матч довольно скиловый и интересный, хоть и утомительный.