Решил написать небольшую статью на тему кард адвантаджа (далее — КА). Оговорюсь, что статья рассчитана большей частью на новичков, потому что, судя по тем декам, которые тут периодически публикуются, многие не понимают элементарных вещей. Ну и постараюсь структурировать свои знания, может кому-то будет интересно так же структурировать свои. Если что-то забуду — пишите, обсудим, добавлю.
Итак, для начала дадим подопытному определение:
КА — действие, преводящее к получению преимущества в игре за счёт увеличения числа карт на руке или на столе, по сравнению с оппонентом
Пример — Divination — классическая синяя карта для получения КА, мы теряем одну карту с руки (сам дивинейшн), получаем две другие.
Другой пример — Preordain эта карта как раз не приносит нам КА, потому что мы теряем одну карту и получаем тоже одну. То есть после её использования количество карт на руке и перманентов в игре не меняется. То же относится к Words of Wisdom: мы получаем на одну карту больше, чем было до спелла, но и оппонент получает одну без каких-либо затрат, а значит соотношение осталось прежним.
Для чего же нужен КА? Получая больше карт на руке и объектов в игре, мы получаем больше опций к ответу на угрозы оппонента или же опций для создания своих угроз. Таким образом, сам по себе КА не выигрывает игру, а напротив может привести к тому, что у нас кончатся карты в библиотеке, но он помогает лучшим способом реализовать потенциал других карт. То есть колода, состоящая только из Raging Goblin будет проигрывать колоде, состоящей из Raging Goblin и Ancestral Recall. Не в 100% матчей, но достаточно часто. Потому что во второй колоде гоблинов на столе будет больше и игрок сможет спокойно размениваться, зная, что с реколла он поднимет ещё, в то время, как оппонент будет получать не более одного гоблина в ход и скоро выдохнется.
Итак, плюсы получения КА очевидны — больше опций, больше шанс получить нужную карту, большая стабильность колоды, но есть и минусы: практически всегда КА разменивается на темп игры, то есть вместо того, чтобы создавать угрозы и убивать оппонента мы тратим ману на то, чтобы получить карты. То есть, когда в атаку бегают пара Goblin Guide, а нам приходится тапать три острова, чтобы сказать Divination и найти ответ, мы теряем 4 жизни и больше ничего не получаем в этот ход. Таким образом, мы можем просто не раскрыть потенциал новых карт и умереть раньше.
Отсюда строятся два больших архетипа в магии — контроль и битдаун. Контрольная колода сфокусирована на получении КА и сбивании темпа оппонента, а битдаун, напротив, жертвует картами ради темпа. Непонимание этих простых истин приводит к появлению в соседних разделах "контролебитдаунов", которые хотят атаковать и защищаться одновременно, притом часто человек просто не задаётся вопросом, "какой у нас план на игру?" Ему нравится карта, и он кладёт её в колоду, не задумываясь о том, как она скажется на темпе игры. Но не будем увлекаться киданием камней в чужой огород, а лучше разберём способы получения КА:
1) Потяни больше одной карты из колоды. Самый простой и один из самых эффективных способов. Работает почти всегда, не требует дополнительных условий. В минусах — почти все такие карты синие, многие из них в современном типе-2 — сорсери. То есть мы вынуждены играть их в свой ход и не иметь возможности найти ответ на мгновенные угрозы оппонента в его ход. Примеры — Divination, Inspiration, Mysteries of the Deep и т.д.
Сюда же запишем чёрные карты, которые тянут несколько карт ценой жизни. Например — Phyrexian Arena, Sign in Blood, Dark Confidant. Они отличаются от синих тем, что, как правило, стоят меньше маны, а значит меньше влияют на наш темп в этом плане, но за это требуют жизнь игрока, что опять же, влияет на темп игры не в нашу пользу. Обычно такие карты сочетают с лайфгейном (потянули с арены три карты, потеряли 3 жизни, если одна из них была Life Burst, то мы в итоге получили +1 жизнь и +1 карту)
спасибо Mr.wegle за дополнение
2) Оппонент дискардит больше одной карты. Способ гораздо менее эффективный, но тоже часто востребованный. Плюс в том, что сам по себе создаёт давление, некоторые колоды просто не могут выиграть без достаточного количества карт на руке, но и минусы не маленькие — та же потеря темпа, что и у первого случая, большая ситуативность (просто не работают, если у оппонента нет карт на руке), никак не помогает в деле поиска нужных карт в колоде, как правило, даёт оппоненту самому выбирать какие карты скинуть, а значит могут уйти лишние карты, которые и без того были не нужны сейчас (например — Force Spike при пятнадцати землях в игре с вашей стороны).
3) Карты, оказывающие воздействие на много перманентов. Day of Judgment — отличный способ получить КА и при этом не сильно потерять в темпе, а иногда даже и получить в нём преимущество. Убив этой картой двух существ оппонента и ни одного своего мы получим КА и ослабим давление на столе. В минусах — подобные карты обычно требовательны к остальной колоде (не будешь играть Гневом в колоде из одних существ), не работают против некоторых колод (бывают колоды без существ), ситуативны (иногда приходится убивать одно существо за 4 маны, что можно сделать и дешевле). Туда же запишем Destructive Force, Ratchet Bomb, Shrivel и прочее.
4) Удачно разменяться в бою. Это гораздо более сложный и не столь прямолинейный способ, как предыдущие и гораздо более сложный в реализации. Смысл его в том, чтобы создавать ситуации, когда оппонент будет отдавать двух и больше существ за одно ваше, либо же просто блокировать своим существом, без надежды убить ваше, либо сохранить своё. Например, Baneslayer Angel в атаке убивает Birds of Paradise, которых оппонент сдаёт, потому что у него осталось всего 5 жизней. То есть старается выиграть темп и дожить до ответа на ангела ценой карты в игре. В целом, получение КА в бою — тема для отдельной статьи, поэтому остановимся на этом.
5) Карты с кантрипом — карты которые делают что-то, и плюс к этому тянут карту. Например — Into the Roil(тут будем рассматривать только вариант использования с кикером). Такие карты часто являются потенциальным источником КА, разберём на примерах: у оппонента Grizzly Bears, в который вы используете Into the Roil . В этом случаем вы не получаете КА, потому что количество карт в итоге не изменилось — Into the Roil заменился на следующую карту из колоды, медведи вернулись на руку. В то же время, если оппонент использует Terror в ваши Grizzly Bears, а вы в ответ кастуете Into the Roil , то получаете КА в одну карту — террор оппонента контрится за неимением цели, медведи возвращаются на руку, Into the Roil меняется на одну карту из библиотеки. Оппонет -1 карта, вы при своих. Так же Zap успешно сыгранный в Llanowar Elves ведёт к КА, а в оппонента — нет. Проблема в том, что такие карты обычно специализированы, а те, которые безусловно хороши по своему эффекту стоят много маны и сильно замедляют темп. Например, Exclude не слишком дорога, но не универсальна, в то время как Dismiss универсален, но не очень хорош, потому что слишком дорог.
6) КА, привязанное к существам. Все прпвыкли, что КА — удел больших заклинаний и контрольных колод, но это не всегда так. Часто КА-потенциал бывает присущ и существам. В первую очередь это существа с эффектом «выхода на поле битвы». Бывают более ситуационные (Manic Vandal), бывают менее ситуационные, но и менее полезные (Avalanche Riders), а самые лучшие — максимально универсальные (Flametongue Kavu, Shriekmaw, Skinrender).
Суть таких существ в том, что они на входе убивают чужой перманент, при этом сами релевантны на поле битвы (могут ходить в атаку, блокировать, а иногда полезно разменяться). То есть 1 Flametongue Kavu = 1 существо оппонента на входе + 1 существо оппонента при размене или 1 ремувал. Похожий эффект имеют и карты вроде Eternal Witness или Gravedigger — их тела не самые бесполезные в бою, плюс они возвращают карту из кладбища. Особенно силён их эффект тогда, когда возвращаемая карта сама является источником КА (Каву в существо, отблокались Каву, грейвдиггер за Каву --> можно сразу сдаваться. Ещё один подвид КА — существа с Persist (Kitchen Finks) — они меняются или на 2 блокеров, или на 2 ремувала, или на комбинацию из блокера и ремувала. Стоит упомянуть, что с изменением правил в М10 сильно уменьшился в размерах пласт существ, способных предоставлять КА через пожертвование (Sakura-Tribe Elder, Mogg Fanatic, Fulminator Mage) © Sphynxx, спасибо за дополнение.
7) Виртуальный КА. Достигается как правило на моменте построения колоды и при игре в определённых матчах. Например, я играю в Паупер моночёрным контролём, в котором нет ни одного существа, в то время, как в формате очень много колод, сфокусированных на уничтожении существ оппонента. Таким образом, каждый раз, когда оппонент получает на руку Journey to Nowhere я получаю КА в одну карту, потому что он с ней просидит до конца игры, не сумев реализовать. К минусам стоит отнести сложнореализуемость такого подхода, как правило, реально говорят о противоположной ситуации — использовании карт, которые бесполезны в определённых матчах. То есть положив в колоду, например Doom Blade игрок должен понимать, что оппонент получит КА если все существа в его деке чёрные, либо их нет совсем. На хорошем понимании сложившегося метагейма строятся «паразитические» рог-деки, которые не очень хороши сами по себе, но отлично справляются с определённым набором колод, в том числе благодаря виртуальному КА. То есть, если я приду играть в клуб и увижу в каждой колоде дум блейд, то скорее всего на следующий турнир приду играть моночёрными вамирами. Тут снова меня начинает уносить в сторону от темы, за сим предлагаю закончить =)
Пожалуй, я не буду делать какой-то обобщающей морали из всего вышесказанного, буду рад дополнениям, исправлениям, вопросам.