В этой статье я попытаюсь осветить, что такое Тим Америка или темпо буг, а также поделиться своими наблюдениями и опытом пилотирования этой колоды.
Присказка.
Эта дека появилась достаточно давно. Само название – Тим Америка произошло тогда, когда представители этой страны решили поехать на гран при одинаковыми колодами в буг цветах. Тогдашний вариант этой деки был не таким взрывным и несколько отличался от того, чем принято играть сейчас. В то время в мэйне присутсвовали синкхолы, а также стифлы, план колоды был довольно схож с планом растишки, только с более манаемкими спеллами и другой ударной силой. Фактически ТА того времени более напоминала некое подобие мидрэнджа, целью которой было разломать манабазу оппонента и выиграть быстрыми, эффективными, андеркостед существами при защите их противомагией.
Но время не стоит на месте, ровно как и постоянная эволюция формата. Что-то приходит, что-то уходит, постоянно появляются новые стратегии, идеи, тюнинг и то, что когда-то было хорошо, перестает быть таковым с течением смены сэтов.
Так произошло и с этой колодой. Удачные выступления американцев были зафиксирвоанны в анналах истории и так там и остались до определенного времени. Новым возрождением колоды стало издание абрапт дикея и десрайт шамана, которые не только возродили колоду, но и значительно ее усилили.
Я расскажу вам о темпо ориентированном билде, которым играл на протяжении нескольких месяцев, готовясь к ГП Страсбург, а позже занял 69 место на этом мероприятии. На данный момент вариаций Буг колод великое множество – это и тяжелый буг контроль, и шардлесс буг, и некая вариация мидрэнджа, не подпадающая под описание вышеуказанных колод. Все эти деки имеют свои достоинства и недостатки, однако от описания их я воздержусь и дам простор для творчества другим игрокам, чувствующих в себе силы и желание поделиться информацией об этих интересных колодах.
У меня же речь пойдет о таким варианте билда:
2 Tombstalker
4 Deathrite Shaman
4 Delver of Secrets
4 Tarmogoyf
1 Dismember
4 Abrupt Decay
4 Brainstorm
4 Daze
4 Force of Will
4 Hymn to Tourach
4 Ponder
1 Sylvan Library
1 Tropical Island
1 Verdant Catacombs
2 Bayou
4 Misty Rainforest
4 Polluted Delta
4 Underground Sea
4 Wasteland
SB:
2 Disfigure
2 Vendilion Clique
2 Spell Pierce
1 Life From the Loam
4 Sinkhole
2 Engineered Plague
2 Surgical Extraction
Колода.
Препарируем колоду и посмотрим на то, что и для чего тут лежит.
Существа в колоде представлены следующим образом: дэлверы, тармогойфы, десрайт шаманы и томбсталкеры. Это довольно стандартный набор, проверенный временем и многочисленными тестами. Только самые эффективные, максимально агрессивные андеркостед существа и несколько существ со встроенными ультраполезными способностями. Мистер тармогойф и дэлвер не нуждаются в представлениях, так как в своих цветах уже давно заслужили звание лучших существ в соответствующем манакосте. Томбсталкер – замечательный и огромный летун за несколько атак выигрывающий игру, способный задержать вражеских дэлверов, уменьшить тармогойфов, не берущийся абрапт дикеем. Он представляет из себя настоящую звезду в матчах с джандом, растишкой и миррорах. В свое время очень много копий было сломано над вопросом синергии тармогойфа и сталера, вызывающей бурю негодования у теоретиков колодостроения. Однако, несмотря на то, что выглядит такое сочетание действительно не особо надежным, на практике ситуации, где эти существа мешают друг другу встречаются настолько редко, что ими можно попросту пренебречь.
Шаман настолько хорош, что заслуживает отдельного упоминания о себе, так как его появление очень многое изменило для этой колоды. Это существо, имеющее встроенную способность - сделай все: когда необходимо он разгоняет по мане; в матчах с колодами активно использующими кладбище вносит существенные корректировки в план оппонента; способен дожигать оппонента и получать жизнь для поддержания темпа. Шаман в одиночку дает шанс на некое подобие игры ТА с дреджем в первой партии, ибо ранее этот матч был практически не берущимся. Он же сделал снапкастера не настолько крутым, насколько тот был до недавнего времени. Повлиял он и на игру с растишкой, где проживши больше хода, он может сделать из вражеского мангуста смешное существо 1/1 и при необходимости уменьшить тармогойфа. А чего стоит возможность на второй ход разыграть два заклинания с первым и вторым манакостом?
Заклинания в ТА представлены такие: абрапт дикеи, гимны, брэйнштормы, дейзы, форсы и пондеры, а также синглтоны сильванки и дисмембера.
Так как колода темповая и в ней практически нет адвантаджа по картам, она играет от качества карт. Именно за качество карт, которое вам придется демонстрировать оппоненту, отвечают 8 кантрипов, позволяющих собрать оптимальную руку против того или иного матча. Эту же роль призвана осуществить и сильванская библиотека, попутно являясь замечательным синглтоном, позволяющим выигрывать затяжные партии.
Гимны – это как раз те заклинания в колоде, которые отвечают за адвантаж. Песни Тоураху хороши почти в любом матче, исключением является разве что дредж, но и свои минусы у карты конечно же есть. Так, поднять в поздней игре гимн, не создающий никакого давления на стол – обычно не самая приятная в жизни штука. Впрочем, этот довод далек от совершенства – ведь в длительную игру ТА не особенно хочет играть. В слоте гимнов также частенько используют целевой дискард – инквизиции козилека и/или сотсизы. У этого подхода есть безусловные плюсы – так как целевой дискард всегда убирает то, что больше всего напрягает вас в данный момент. На сорсе на этот счет кипят страсти и ломаются копья, единого подхода к проблеме нет. Вам решать, что вы сочтете более полезным – получить виртуальный адвэнтэдж с гимна или же воспользоваться надежным целевым дискардом.
Набор ремувала представлен абрапт дикееями и синглтоном дисмембера. С дикеями все очевидно – это настолько универсальная карта, насколько только может быть. Ломает практически всех существ в формате, убивает контрбаланс, справляется с рэст ин писом, может быть полезной против топа (в респ на фечку разыграть дикей в топ), справляется почти со всеми обвесками и лилианой, вражеской сильванкой и еще много-много всего. Несмотря на то, что стоит две маны, менее комплекта я бы не играл. Очень уж универсальная карта. Что касается дисмембера, то тут уже не все так очевидно. Дисмембер – это плавающий слот в колоде, который можно заменить на более интересные карты под текущую мету. Например можно положить дисфигуру в качестве пятого ремувала и ответа на существ за одну ману. Фактически дисмембер хорош в отстреле сталкеров, тармогойфов, реже – токена от баттерскула и кнайта реликвария, не успевшего вырасти до запредельных размеров. Если же вы рассчитываете на метагейм с большим числом эльфов, джандов и мавериков, то дисфигура однозначно лучше.
Противомагия в ТА представлена дэйзами и форсами. С этим все довольно просто: из-за наличия множества вторых костов в колоде, а также необходимости часто затапываться полностью, ТА вынуждена играть только условно бесплатными контрспеллами. Оставлять открытую ману на спел пирс/спел снар часто не представляется физически возможным. По этой же причине в колоде тяжело играть стифлами, которые делают тут значительно меньше чем в росте.
Плавно перейдем к манабазе колоды. В арсенале имеются 9 фечек, 1 тропик, 4 моря, 2 байо и комплект вастиков, что составляет 20 земель. Манабаза достаточно стабильная, по сравнению с ростом можно наблюдать большее количество земель. Это не случайно – ведь и манакурва тут достаточно сильно отличается: много заклинаний стоят 2 маны. Почему именно такой набор земель и чем он обусловлен? Выбор дуалок продиктован желанием иметь стабильных два черных источника маны для того, чтобы играть гимн на свой второй ход. В случае, если вы играете в слоте гимнов точечным дискардом манабазу можно слегка подкорректировать. Тропик лежит не только для того, чтобы иметь дополнительный доступ к зеленому цвету, но и полезен в случаях с оппонентами, пытающимися отвастить зеленый или синий источник, а потом запустить в него суржик. Также тропик позволяет построить к третьему ходу стабильную манабазу, защищенную от одного вастика – тропик, море и байо. При нахождении этих трех земель на столе одним вастиком невозможно будет вас покрючить на цвет. Поэтому, играя этой колодой, старайтесь выйти именно на эту комбинацию земель. К сожалению, в отличии от иных вариантов колод в буг цветах, ТА не может позволить себе играть базовыми землями, что создает сложности при игре с такими колодами как агролом или же просто использующими связку вастик и лом. Будьте внимательны и при подборе фечек для этой колоды. В отличии от роста, куда годятся любые синесодержащие фечки, в ТА могут лежать только фечки позволяющие находить черный и зеленый источник, синий источник вы найдете по умолчанию.
Что можно поменять в билде, чтобы сделать колоду эффективнее?
Колода имеет довольно четко выраженную, устоявшуюся форму. Плавающих слотов довольно мало – это сильванка, дисмембер и один пондер. Эти три карты можно заменить, чтобы поэкспериментировать с новинками. Остальное – это костяк колоды и трогать его означает ухудшить идею, вложенную в нее создателем. Стоит ли говорить о том, что человек, придумавший деку, тестировал ее на протяжении крайне длительного срока для того, чтобы довести ее до совершенства? У вас есть уверенность в том, что вы понимаете колоду лучше создателя? Тогда вперед. Для более скромных и понимающих людей не рекомендую трогать в колоде какие-то карты, кроме вышеобозначенных.
Итак, что можно положить в плавающие слоты? Исходя из знаний о том, что ТА плохо переносит поставленных с той стороны стола волкеров напрашивается сама собой идея о добавлении своих, чтобы минимизировать ущерб от вражеских. Поэтому можно попробовать парочку джейсов или лилиан, вместо сильванки и дисмембера. Также можно опробовать 3 стифла. Мои тесты не дают однозначного ответа на вопрос о необходимости стифлов. Ситуации где они были полезны в моих партиях были равны тем ситуациям где они ничего не делали и большинство выкинутых ради стифлов карт дало бы хороший эффект. Еще можно попробовать добавить одну или парочку вендилионских клик, что с успехом делают некоторые пилоты ТА. Клика крайне универсальна – она в одно и тоже время полезна как против комбо колод, так и может заблокировать чужого дэлвера в агроматчах, а в матчах с контролями убить выползшего джейса или другого волкера. Также можно рассмотреть скавенжинг уза в качетсве кандидата на мэйн. Это достойное существо, которое делает очень много, но ввиду наличия шаманов актуальность в нем не настолько большая.
Сайдборд.
Переходим к сайдборду. Мой вариант предусматривает такие карты: 2 дисфигуры, 2 вендилионских клики, 2 спелл пирса, 2 суржика, 2 плаги, комплект синкхолов и синглтон лайфа.
Почему именно такой выбор карт и как он обоснован? Подход к сайду – одна из важнейших составляющих в этой игре и хорошая продуманность сайда демонстрирует понимание своей колоды, ее роли в том или ином матче и плана на игру. Потому какой бы декой вы бы не играли, старайтесь всегда вдумчиво подходить к вопросу сайда.
Дисфигуры лежат для улучшения агроматчей и кладутся против эльфов, джанда, маверика, рыб, дед гаев, дес энд таксес и прочих джанков. Также полезны бывают и в миррор матчах. Всего лишь две копии лежат потому, что в мэйне уже есть 5 ремувалов, больше 7 понадобиться в наиредчайших случаях. Особенность ТА состоит в том, что за счет множества кантрипов докопаться до этого ремувала будет довольно легко. Иногда в сайде в слоте ремувала кладут сабмерджи. Мне такой подход очень не нравится. Остановлюсь на этом подробнее. Сабмерж – это замечательная карта, которая в определенных ситуациях отправляет соперника в каменный век. Так, играя на ГП Страсбург, мне продемонстрировали два сабмерджа в моих существ, а затем разломали манабазу двумя вастиками, оставив меня с пустым столом и нерелевантными топдеками. Но бывают и такие ситуации, где применять сабмерж необходимо для того, чтобы выжить. С поставленным снова существом на следующий ход все же не всегда получается справиться. Поэтому сабмержи лежат в тех колодах, где нет возможности эффективно убить существ противника – УР бурн, растишка. Помимо прочего сабмерж ничего не делает с некоторыми колодами: дед гай, дес энд таксес, рыбы. Универсальность в сайде – это очень хорошо на мой взгляд, а дисфигура в этом разрезе именно то, что необходимо.
Вендилионские клики – это тоже дань универсальности. Они полезны как в матчах против комбо колод, так и при игре с УВ вариациями, так как позволяют эффективно расправляться как с волкерами противника, так и с найденным мистиком обвесом.
Спэл пирсы лежат для того, чтобы после сайда еще надежнее побеждать комбо колоды. Дело в том, что несмотря на наличие дискарда, счетчика и противомагии ТА не всегда будет выигрывать первую партию с комбо колодой. А нет ничего глупее, чем проигрывать свои лучшие матчи. Кроме того, весь ремувал, находящийся в мэйне как правило против комбо колод не работает и необходимо найти ему эффективную замену. Также спел пирсы можно сайдить и при игре с УВ колодами, где они довольно таки эффективны вкупе с синкхолами.
Перейдем собственно к синкхолам. Они являются необычным и интересным решением, предложенным на сорсе, как способу улучшить матчи с УВ колодами. Все дело в том, что ТА очень сильно напрягают волкеры и в частности джейс. Предлагаемый план на игру после сайда заключается в том, чтобы не дать возможность выйти УВ колоде на 4 и более ман. Кроме того, синкхолы довольно универсальны, так, они полезны в матчах с комбой, где могут вырезать манабазу оппоненту и сделать свои спел пирсы/дэйзы более эффективными. Также синкхолы полезны и против джанда. Еще со времен типовых войн существовала стратегия вырезания джанду определенного цвета наступающими морями. Работает этот план и в настоящее время, поэтому они занимают законные 4 слота в сайде. Что еще можно использовать для реализации этого плана на игру? Hove Thie?en, занявший 6 место на ГП Страсбург, предлагает в своем сайде играть Winter Orb, полностью отвечающий вышеобозначенным критериям. Орб хорош еще и тем, что необязательно играть комплектом орбов, двух или трех копий будет достаточно. А это в свою очередь означает, что можно будет освободить несколько слотов сайда для других решений.
Есть в сайде еще и две копии суржика, которые помогают в борьбе с реаниматором, агроломом, дреджем и иными комбами, чудесатыми вариантами УВ колод.
Очевидно, что плагами играют не от хорошей жизни. Так и есть – как много себе ремувала не сдавай, а можно от эльфиков приехать на раз-два. Именно эту брешь и призвана заклепать плага, усложняющая жизнь не только лесным ушастым обитателям, но и их красным собратьям с гор, а также людям из маверика и токенам, поставленных со штормом. Особо опасные игроки могут сайдить плаги против эспера, закрывая возможность оппонентов отчампаться токенами духов и дождаться лучшей жизни в виде джейса.
Остался синглтончик лайфа, выглядящий крайне невнятно. На самом же деле – это очень полезный сайд, призванный как установить вастик лок при игре с растишкой/в мирроре или с иными колодами, содержащими трехцветную манабазу, так и спасись от аналогичного сайда.
Что еще может лежать в сайде ТА и для чего?
Иногда встречаются в сайдах дополнительное количество точечного дискарда, представленного как правило в виде сотсизов/инквизиций козилека. Этот сайд предусмотрен для того, чтобы играть более уверенно против комбо колод. Такой подход мне не очень нравится и вот почему: нередко в колодах на шоу содержатся комплект белых лучей и получив хорошую руку из пачки дискарда с существами, можно внезапно ничего не успеть против противника, поставившего лучи. Кроме того, в настоящее время комбо колоды могут легко оправиться после дискарда и вытянуть игру, поэтому полагаю, что спэл пирсы и вендилионские клики попросту эффективнее.
Синглтон Creeping Tar Pit. Эта земелька позволяет прорваться к волкеру и попытаться его убить. Эффективность на мой взгляд крайне сомнительна.
Свои волкеры: лилианы и/или джейсы. Призваны лечить вражеских волкеров.
Синглтон Darkblast, хорош в матче с эльфами, но в остальных я бы предпочел другой ремувал, этот слишком узконаправленный.
Ghastly Demise. Этот уже более похож на универсальный ремувал, но не всегда может убить существо, поставленное на первый ход в отличии от дисфигур и не убивает черных существ, к примеру - довольно критичного конфиданта.
Flusterstorm. Очень хороший против комбо колод, но опять таки узкий – поконтрить им скажем снику или глаз уже не выйдет. Голосую снова за универсальность в пользу спэлл пирса.
Blue Elemental Blast, Chill. Это все от засилья красносодержащих колод. Условно полезные карты в матчах со сникой, тесом, джандом. Играть можно, при наличии в мете большого количества бурнов, УРов, гобла.
Sower of Temptation как ответ на большого и опасного через шоу, возможно сайдить против кричевых колод. Как вариант на ту же тему – Gilded Drake.
Envelop – это против колод на шоу, ну и с чудесатыми колодами что-то может.
Maelstrom Pulse. Универсальный ремувал и ответ на волкеров.
Krosan Grip, дополнительный ответ на балансосодержащие колоды и обвески, а также возможные блад муны, имхо при наличии дикеев - оверкилл.
Extirpate, почти неконтримый аналог суржика. В очень редких случаях это может быть актуальным. Гораздо в большем количестве ситуаций бесплатность суржика все же поважнее.
Pithing Needle – а вот эта штука крайне универсальна. Ставится на очень парящих ТА волкеров и топ. Очень часто находит цели и в других матчах – закрывает обвески, маму рун, кнайта реликвария, мэйз от ит, виаль, разного рода гаденышей в эльфах.
Это в принципе самые распространенные карты в саде, само собой перечень не исчерпывающий и только ваша фантазия и реалии метагейма к которому вы готовитесь поможет найти правильную стратегию по сайдбордингу
Как играет колода и в чем ее особенности?
ТА можно сравнивать с ростом по своей темпо составляющей. У этих колод действительно есть кое-что схожее. Но план на игру у первой гораздо легче реализуется и она менее сложна в пилотировании. Почему? Да попросту потому, что количество ситуаций, где надо принимать неоднозначные решения ограниченно. Тут практически не будет случаев, где надо думать – сидеть на стифле/спэл пирсе/спэл снаре/пиробласте или же ставить существо? В ТА все проще и иногда даже надежнее, что ли. Партии в идеале развиваются по такому сценарию – подискардили оппонента, повастили земелек, поставили существо и при поддрежке противомагии выиграли игру. Над чем необходимо серьезно думать, при пилотировании этой колоды – это кантрипы. Только правильное применение пондеров и штормов способно вытащить много партий. Поэтому внимательно ознакомьтесь со статьями, детально описывающими правильное применение кантрипов и все время анализируйте свою игру на предмет того – вовремя ли вы разыграли шторм, все ли верно разложили, правильно ли был использован пондер?
Также даю вам довольно очевидный совет по игре – если есть выбор, что ставить на первый ход: дэлвера или шамана, в 90% случаев будет правильнее поставить шамана. Это позволит быстрее разогнаться по мане, минимизирует риск уехать от вражеского вастика, создаст возможность на следующий ход разыграть два заклинания – уже имеющегося дэлвера и например топдекнутый гимн.
С кем и как играет ТА?
Чудесатые колоды. Их количество в последнее время несколько сократилось, однако они продолжают существовать и уверенно играть с многими архетипами, поэтому не стоит недооценивать эти колоды. Тем более, что матч у ТА с ними плачевный. Все дело в том, что любое наше существо является прекрасной целью для сворда. При накоплении критичной живой массы на столе там играют терминус. Огромные проблемы доставляет и джейс. Даже тогда, когда удалось подконтрить терминус/джейса и полностью подискардить оппонента нет уверенности в выигрыше, ибо топ делает в этом матче очень много нехороших вещей. Но все же матч можно выиграть, потому как играем мы все в игру с огромным количеством рандомных факторов. Старайтесь оставить быструю руку со счетчиком и дискардом и надейтесь на лучшее, возможно вам повезет больше оппонента. На отсайд идут форсы, дисмембер, томбсталкеры, пондер, 2 дэйза. Сайдим клик, спэл пирсы, синкхолы, суржики. Оставлять надо стараться руку, где можно ломать манабазу оппоненту со своим счетчиком. Сталкер отсайживается в этом матче потому, что его практически невозможно покастить, если оппонент засайдит рэст ин писы, а так и будет в случае если он хороший игрок. После борда играть становится легче, но плюса у ТА тут нет, игры идут крайне плотные.
УВ вариации. Матч заметно легче, чем с чудесами, но тоже не сахар. План на отсайд и засайд такой же как и с чудесатыми колодами.
Маверик. Матч 50/50 до борда, после борда ситуация поправляется в пользу ТА. Там море парящих существ, тут ремувал и быстрые флаеры. Вот об этом идет и игра – кто чего больше успеет поднять. Там подняли слишком много качественных существ на которых не нашлось ремувала? Тогда проигрыш, а если поставили флаеров и начали ими потихоньку грызть, отстреливая попутно мам рун, кнайтов и прочих скрибков, то партия будет за ТА. На отсайд форсы, сайдятся дисфигуры и плаги, можно отсайдить еще дэлвера, он не очень-то сочетается с плагой на людишек. Как вариант – можно посайдить лом.
Сника, Хайв, Омни, реаниматор. Те матчи, где ТА ведет себя хорошо. Все эти колоды уязвимы к дискарду. Проиграть все же можно, классика жанра – получить мисдир в свой гимн или если все же пропихнули шоу. После сайда для этих комбо колод все становиться еще хуже. У ТА исчезают мертвые карты в виде дисмембера и дикеев, также отсайживаются все тармогойфы и сильванка, появляются клики, спел пирсы, синкхолы и суржики. Помним о том, что в некоторых вариантах шоу содержащих колод есть луны, в этом случае несколько дикеев необходимо оставить.
Тес, ант и прочие шторм колоды. Опять все это в плюс ТА. План на сайд такой же, как и с вышеперечисленными колодами, но необходимо еще добавить плаги на случай если там пойдут в гоблинов. Иногда бывают и смешные ситуации, где плагу приходится ставить на инсектов.
Джанд. Оцениваю этот матч как ровный. Партии всегда очень интерактивные и интересные. Вы всегда можете выиграть у джанда качеством карт, полученным с помощью кантрипов, пилот джанда может выиграть, если ему будут круто сдавать по пачке конфидантов, бладбрейдов и лилиан. После борда играть становиться еще интереснее. На отсайд форсы, пондер и 2 дэйза. Сайдятся дисфигуры, синкхолы и лом. Партия превращается в то – сумел ли джанд собрать манабазу и противостоять увеличившемуся количеству ремувала. Ели пилоты джанда плохие, то будут еще сайдить пиробласты, а это всегда хорошо – у ТА синие спэлы как раз отсайживаются.
Эльфы. Странный матч, в оооочень небольшой плюс ТА, после борда ситуация улучшается. Тут надо сдать себе контру ремувал и дэлверов, либо сталкера, чтобы быстро ими выиграть. После сайда приходят плаги, дисфигуры, на отсайд 2 гойфа, пондер и гимн.
Дредж. Ну что тут скажешь? Плачевный матч несмотря на шаманов как до, так и после борда. Хороший пилот дреджа создаст такой прессинг, что шаман загрустит и не справится. Но разве дреджами еще играют? Матч в минус, оставлять руки только с шаманом. Без шамана шансов 0. После борда приходят плаги, дисфигуры (это не от хорошей жизни, просто карты в мэйне еще хуже) и суржики. В отсайд гимны, ремувал.
Растишка. Матч с ней хороший в небольшой плюс ТА. У Америки есть много хороших карт, которые напрягают растишку - сталкер, шаман и дикей, но растишка иногда поднимает раково и эти сдачи не перешибить ничем. Сайдятся дисфигуры, спелл пирсы и лайф, в отсайд форсы и что-то рандомное (если на дрове, то дэйз, если на ходе, то пондер).
Итак, что у нас получилось? Колода очень хорошо подходит для текущей меты со своими плюсами и минусами. Есть несколько плохих матчей, есть несколько хороших и много тех, в которых необходимо проявить умение, чтобы добиться победы. Если вы хотите иметь хорошие шансы игры с большинством колод формата, интерактивную игру и вам надоело постоянно проигрывать комбо колодам – ТА идеальный выбор!
Что сайдят против ТА и чего стоит бояться?
Почти все тоже, что парит растишку, парит и ТА: Rest in Peace, баланс, чалис на 1 и блад мун. Будьте готовы к таким картам, против луны старайтесь держать две открытых маны на дикей или контру и я уверен, что все будет хорошо
На этом пожалуй, что и все.
Спасибо Вам за то, что играете со мной в эту игру и делаете ее интересней!
Пишите статьи и выкладывайте идеи и свои мысли, рад, что многих из Вас я знаю лично!
Роман Николаев.