Перейти к публикации

amarto

Пользователи
  • Публикации

    19 686
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Дней в лидерах

    20

Все публикации пользователя amarto

  1. amarto

    UB Infect

    Второй ход экспедиция, третий ход - лэнддроп, Harrow.
  2. Давай поставим вопрос по-другому: а чем хорош тролль? Он за шесть ман ничего не делает на входе в игру, чем-то полезен только против одного не то чтобы очень частого матчапа.
  3. amarto

    UB Infect

    Ну так ты потести, и увидишь, что земель там нормальное количество.А что такого делает Зараженное Сознание из того, что не делают другие карты?
  4. Все, хватит) Рабочий день кончился, массовые благодарности Маше Руденко.
  5. От редактора: Праймер по RUG Control написал для нас один из самых успешных российских игроков последнего времени и самый успешный пилот этой колоды в России - Алексей Головин Сегодня стандарт – это, пожалуй, самый интересный формат, который я играл (играю я, правда, всего три года). В нем нет явного треугольника колод, которые выигрывают у одной, но проигрывают другой: так было в 2009 году (феи – ларк – колоды с красным) или скукотищи, где джанд явно был лидером, причем карты в нем не менялись от турнира к турниру… В этом году ситуация изменилась. Скажем, в декабре я бы такого не сказал, потому что был только валакут и валакут. А на данный момент хоть и есть Caw-blade и его цветовые вариации, которые имеют преимущество над другими колодами, но этого преимущества недостаточно, чтобы полностью подавить оппозицию. Наглядный пример – ГП Барселона. Рассматривать в качестве примера Даллас я бы не стал, потому что это Штаты – это родина Caw-Go первоначального, и там их будет больше всегда. Американцы, видимо, предпочитают играть мирроры. Я же сегодня хочу вам рассказать о колоде, которая уже хорошо зарекомендовала себя и отлично играет с Caw-blade… о RUG control. Почему именно эта колода? Мне нравятся колоды с синим, не играть сейчас Jace tMS – это преступление. Мне нравится играть коброй. Но играть UG тяжело по причине отсутствия воздействия на руку/стол оппонента до определенного времени, а так играть в текущем формате нельзя. Поэтому мы добавляем красный для лучших свиперов формата и дешевого директа Колода при хороших сдачах (не при «голдфишах») способна выиграть у любых дек. А еще мне нравятся деки, где можно быстро поставить угрозу, всегда менять план на игру и заставлять оппонента подстраиваться под ваш план. То есть, вы задаете тон! А теперь перейдём к делу. Начну с карт, которые образуют эту колоду и будут лежать во всех вариациях: 4 Preordain – некоторые считают ее плохой, она занимает аж 4 слота а ничего не делает. Скажу просто: она вам в ранней игре собирает манабазу, а поздней помогает дровать то что вы хотите, этого достаточно чтобы ей играть в этой колоде. 4 Lightning Bolt – прямой директ за 1 ману, этого достаточно. 4 Mana Leak – был всегда отличным контером, не стал бы им играть, только если б было миллион РУГов в филде, так как против РУГ такая довольно средняя. 4 Lotus Cobra – существо с силой два, которое дает ману любого цвета – карта, на которой построена эта колода – именно ей мы благодарны за все наши взрывные раздачи, с которыми никто не в силах справиться. 4 Explore – признаться честно, я все меньше стал любить эту карту, полезна только в начале игры, но пока есть агра, этой картой играть приходится. Плюс, конечно тоже очевиден: выложить дополнительную землю «без потери» карты и с коброй на столе – это дополнительная мана. От редактора: Алексей об этом не знает, но другие игроки иногда не сдают кобру на стартовую руку – тогда Explore тоже полезный 4 Jace, the Mind Sculptor – приятный мироходец. Надеюсь, что его переиздадут. Дровает карты, дает всегда нужные карты, убирает блокеров, хорошо сочетается с ораклом и преордейном. Вот эти 24 карты вы увидите везде. Манабаза Я играю этой колодой давно и много, поэтому просто приведу уже проверенную манабазу. 4 Scalding Tarn 4 Misty Rainforest Фечки, их 8 штук. Это основные земли, когда в колоде есть кобры. 3 Copperline Gorge – странная дуалка, очень сильно помогает в первые 3 хода, НО не дает синего на преордейн, на второй ход всегда, как правило, уже есть зеленая, чтобы сказать турн-два разгон, и бесполезна в поздней игре. Поэтому их 3. 4 Raging Ravine – считаю, что четыре – это оптимальное число. Да, тапнутая, но у этой колоды мало сильных карт для поздней игры и много маны, так что это лучший способ ее утилизировать. 2 Halimar Depths – земля, которая позволяет увидеть 3 карты и, скажем, с помощью Explore, подровать самую нужную. Также, ей можно на первый ход найти кобру или болт для второго хода, что очень важно для этой колоды. Чувствуете профит? 2 Mountain 3 Forest 5 Island Вот такие 27 земелек. Их не случайно столько: 1) у вас 8 фечек; 2) 2 халимарские глубины – это не земля а спелл; 3) я пробовал играть 26, но там уже должна поменяться немного идея остальных 9 карт. С такой манабазой у нас примерно ровное число источников по цветам. Синего чуть больше, потому сверхважно иметь ману на преордейн турн-1, и джейс на третий-четвертый требует две синие. Остальные девять карт Тут вариантов много и все зависит только от вас и от метагейма вашего города. Приведу несколько вариаций: 4 Inferno Titan – отлично справляется с воронами, мироходцами, и всей агрой. Не применим в формате титанов (когда в метагейме много Валакутов) 1 Avenger of Zendikar – самая лучшая антиагро карта, убивает очень быстро, но очень боится Day of Judgment. Так же эта карта стоит слишком много маны и без кобры ставится слишком поздно. И часто бывает, что хочется поставиться и сразу прокачать растения, потому что он тут же умрет. В общем, мое мнение таково, что в этой колоде лучше этой картой не играть. Карта – Win more. 3 Precursor Golem – отличная карта против всех контрольных колод и валакута без директа. За пять ман ставит трех парней, убивает за два хода, чистое преимущество. Но не применим в метагейме, где много колод с красным. Поэтому решать вам, играть им или нет, но если в вашем метагейме много красного директа и агро колод, то я не советую вам этого делать. Ну и не думайте, что вдруг ваш оппонент отсайдит болты. Редкость! 1 Oracle of Mul Daya – приятный бонус. Разгоняет без передачи приоритета. При Джейсе на столе – бесплатный брайншторм, то есть вы за ход дроваете не две, а четыре карты. (просто убираете две земли джейсом на топдек а потом разыгрываете). С коброй это всегда игра мимо маналика. Таким набором из девяти оставшихся карт я играл в Барселоне и полностью доволен этим выбором. Вариация номер два 3 Inferno Titan 2 Frost Titan 1 Oracle of Mul Daya 3 Acidic Slime Так я бы играл, если бы в филде было много валакутов, но все равно очень хочется играть именно этой колодой. Тут, помимо красных титанов, есть план залочить земли; проблема этого листа в том, что с агрой (особенно бурном) три слайма – это мишка за много маны. Frost Titan до выхода последнего сета был самым играбельным титаном. В этой колоде он позволяет улучшить игру с Valakut и обезвредить больших парней, таких как Baneslayer Angel и другие титаны. Так же лист ничего не потеряет в игре с Caw-blade и всеми мистико-подобными колодами. Sideboard Карты, которые будут лежать всегда 2-3 Obstinate Baloth – отлично восстанавливает жизни, как правило, разменивает 2 карты на себя одного. 2-4 Flashfreeze – безусловный контер – то, что нам нужно 2 Tumble Magnet – отлично справляется с мечами, большими существами, спасает от Mark of Mutiny. 4 Pyroclasm – лучшая карта против агроколод. Без этих карт я не вижу сайд этой колоды. Сразу отвечу на ваш вопрос про слагшторм. Сначала я думал, что карта сильно поможет как свипер. Но потом понял, что ошибся. Slagstorm стоит RR. что сложно на третий ход. Наносит три повреждения… а теперь подумайте, есть ли большая разница между 3 и 2? Мне на ум приходит только Kor Skyfisher в GW квесте и кошка/геопеда при фечке в боросах. Первого почти не существует. Второе - слишком редкое явление, чтобы на это закладываться. Но основная причина – это, конечно же, стоимость карты. На дрове часто бывает слишком поздно сказать слагшторм против монореда, когда по тебе прошлись, скажем, два гоблин гайда и геопеда. Различные опции Spell Pierce – раньше всегда лежала в сайде, но теперь она не контрит основные угрозы контроля и валакута. Стоит вернуть обратно, если увеличится количество UB контролей. Acidic Slime – должны быть в сайде, если не лежат мэйном. Справляются с эквипамии и неприятными землями. (Эмерия, Око Угина). Мешают нормальной игре валакута. Burst Lightning – некоторые предпочитают положить пятый директ, актуально в метагейме с агроколодами. Deprive – еще один безусловный контер с дроубеком, который можно использовать с пользой (спасти землю от Spreading Seas или сыграть еще раз Halimar Depths). Стоит положить, если увеличится численность UB и no hawks control. Так же, как и Flashfreeze работает с валакутом. Kazuul, Tyrant of the Cliffs – еще одна карта для агрессивного метагейма. Здоровье четыре делает его менее уязвимым и приносит пользу в мачтах с эльфами, боросами, вампирами, виней (если вдруг в вашем городе такое еще есть) Jace Beleren – вы всегда хотите выигрывать Jace wars, тогда эта карта для вас. Nature's Claim – если в вашем городе много колод на Quest for the Holy Relic, эта карта вам сильно поможет. Ratchet Bomb – медленный способ ответить на мечи, хорошо работает против квеста и эльфов. Так же есть и другие возможные варианты – это могут быть Thrun, the Last Troll, Wurmcoil Engine, Volition Reins. Но это уже очень специфично. Основные правила игры этой колодой 1) Всегда здраво оценивайте стартовую руку. Руки типа пять земель, два титана или пять земель, два маналика нельзя оставлять никогда. Также никогда не оставляйте на ходе руку земля-преордейн.. или два острова. И не оставляйте никогда руку с одними халимарскими глубинами. Я пару раз надеялся и проигрывал. 2) Не взрывайте без надобности фечки. Вы никогда не можете угадать, какая мана вам потребуется в дальнейшем. А неожиданностей полно: а вдруг тектоник? А вдруг море, и у вас уже нет двойной красной… Также стоит подождать джейса или оракла, ведь фечки с этими картами делают больше, чем сами по себе. 3) Запомните сразу, что при кобре: фечка – это три маны, тапнутая земля – это одна мана. Это должно быть у вас на автомате, если не хотите играть в ходы. Так же наш «голдфиш» - Турн-2 кобра, турн-3 эксплор, две фечки, титан. 4) Raging Ravine можно оживлять два раза, она положит на себя два каунтера. 5) С коброй на столе всегда выкладывайте фечку, так чтобы оппоненту на первый вгляд показалось, что у вас только может быть одна мана, и вы не можете сыграть маналик. Глупо, но пару раз работало, один раз даже на PT. (Все мы люди и можем устать и потерять концентрацию) 6) Пытайтесь всегда блефовать, показывать Mana Leak любыми способами, если у вас его нет. 7) Против колод с красным сразу же после розыгрыша Джейса играйте его первую абилити, чтобы он не умер, если только вы, конечно, не уверены, что там нет болта. Против колод с джейсами, всегда используйте вторую абилку, даже если он под угрозой смерти. Оппонент затапается на оживление земли, а вы получите возможность отресолвить какую-нибудь мощную угрозу на следующий ход. Теперь приведу вам свой лист, которым я играю в MO. Там метагейм сдвинут в сторону ворон, поэтому мой лист соответствующий. RUG + Lands 4 Scalding Tarn 3 Copperline Gorge 2 Mountain 2 Halimar Depths 3 Forest 4 Misty Rainforest 4 Raging Ravine 5 Island Creatures 4 Lotus Cobra 4 Inferno titan 1 Frost titan 1 Oracle of mul daya 2 Precursor Golem walkers 1 Garruk wildspeaker 4 Jace, the Mind Sculptor Spells 4 Preordain 4 Lightning bolt 4 Mana leak 4 Explore Sideboard 3 Obstinate baloth 2 Tumble Magnet 4 Pyroclasm 2 Acidic slime 1 Deprive 3 Flashfreeze Матчи Caw-blade Начну с лучшего для этой колоды матча. Турн-2 кобра – это очень многое в этой игре. У UW контроля до сайда нет ответа на раннюю кобру. А это, в свою очередь, позволяет нам играть вокруг маналика или играть в свою игру, оставляя ману на свой маналик. У контроля всего 2-3 Day of Judgment, то есть он физически не может ответить на все ваши угрозы. Вы должны играть здесь роль агры, поэтому планируйте свои действия внимательно. Если же вы оставили контрольную руку без разгона, не суйтесь в бой первым. В битве двух контролей очень часто срабатывает правило: кто первый моргнул, тот проиграл. Или накопите столько ресурсов, чтобы выиграть «войну контров». Самая неприятная карта – гидеон, он покупает слишком много времени и сам с удовольствием носит меч. Сайд: +2 Tumble Magnet, +2 Acidic Slime. -1 Frost Titan, -1 Garruk Wildspeaker, -1 Lightning Bolt, -1 Explore. Против версии с красным уходят все големы, а против версии с чёрным – 1 голем. Burn/goblins Очень неприятный матч для нас. Очень часто проигрываем первую, и затем выигрываем две следующие. Здесь вам потребуется быстрая рука, у джейса придётся использовать или первую абилку, или же баунс (если там страшная геопеда, например). Главная цель – дожить до титанов. После сайда там будут 4 марки – это нельзя забывать. Очень полезно баунсить своего балота джейсом после атаки и снова его разыгрывать, то есть нет смысла рыться джейсом в поисках еще одного. Пироклазм уместно говорить в двух существ или даже в одну геопеду. На первый ход рекомендую выкладывать гору, особенно если есть болт на руке. Сайд: Всайживать все, кроме Deprive и Acidic Slime. -4 кобры, -1 оракл. -1 инферно титан, -2 голема, -1 джейс, -3 мана лика Boros Ситуация снова повторяется. В первой игре все зависит от сдачи оппонента и если мы доживаем до титана, значит нам очень повезло. После сайда ситуация сильно меняется и уже оппоненту приходится думать о пироклазме, титанах, магнитах, он играет медленнее. Мы пересайживаемся в контроль. Не забывайте про Mark of Mutiny Сайд +2 Acidic Slime, +4 Pyroclasm, +3 Obstinate Baloth, +2 Tumble Magnet -2 Precursor Golem, -1 Oracle, -4 Mana Leak, -4 Lotus Cobra Vampires Удивительно, но колода наконец начала терять популярность, ей играют все реже. За неделю поиграл в МО с ней всего два раза. Я не удивлен этим, вампиры почти не выигрывают у Caw-Blade, а если и делают это, то случайно. Но у нас тут ситуация как с боросами. Болт желательно придержать для каластрии или сыграть его сразу на первую же кричу с той стороны. После сайда снова все становится неплохо для нас. Сайд: +4 Pyroclasm, +3 Obstinate Baloth, +2 Tumble Magnet -2 Precursor Golem, -1 Oracle, -4 Mana Leak, -1 Lotus Cobra, 1 Jace, -tMS (если там есть хексмаги) Мы оставляем 3 кобры, потому что они могут поблокировать «мишек» и не позволяет с легкостью убить Gatekeeper of Malakir’ом наших больших парней. Не забывайте про Mark of Mutiny. Mirror match Самый неприятный миррор из всех, что мне приходилось играть, даже неприятней чем у фей, на мой взгляд. Про кубик уже не говорю, тут и так ясно. Если в руке нет болта или кобры, можно смело муллиганить. Кобра – очень сильное оружие в этом матче, и все сводится к тому, кто первый поставит красного титана. После сайда все еще более усугубляется. И нас не волнует даже Jace оппонента. Все просто: 4 титана и 1 Avenger против четырех флешфризов. Задача – поставить титана, а Джейс всего лишь копает. В этом матче очень важная роль отводится синему титану. Сайд +все Flashfreeze, можно добавить еще и магнитов. -2 голема, - 1-2 маналика. Valakut Мне, наверное, стоило начать рассматривать матчи именно с этой колоды, но я не люблю валакут и выделяю ему последнее место. Итак, здесь крайне важно выиграть кубик и начать с кобры. Вся игра сводится к гонке. Вы должны как можно быстрее внедрить кого-нибудь из больших ребят. На ходе мы не сидим на маналике, если нам есть что кастить. Точнее сидим только когда у оппонента пять ман, и следующим ходом возможен титан. Проблема в том, что у нас нет ответов на отресолвившихся титанов. Цветок, харроу и титанов контрить всегда. Существ не стоит, даже в первой игре. Я так пару раз обжигался и понял, что лучше не испытывать удачу. После сайда у нас появляются слаймы и магниты, у нас есть ответ на титана и валакуты, и мы не проигрываем просто так его землям. Не забывайте поворачивать стенки в upkeep’е магнитами. Это часто выигрывает нам целый ход. Если там лист без кобр, то убираем болты. Флэшфриз значительно лучше маналика в этом матче, так что сначала используем маналик, пока есть такая возможность. В заключении порекомендую лист, которым я бы играл квалифаер в Москве в это воскресенье: RUG + Lands 4 Scalding Tarn 3 Copperline Gorge 2 Mountain 2 Halimar Depths 3 Forest 4 Misty Rainforest 4 Raging Ravine 5 Island Creatures 4 Lotus Cobra 3 Inferno titan 2 Frost titan 1 Acidic Slime 1 Oracle of mulldaya 1 Precursor Golem Walkers 1 Garruk wildspeaker 4 Jace, the Mind Sculptor Spells 4 Preordain 4 Lightning bolt 4 Mana leak 4 Explore Sideboard 3 Obstinate baloth 2 Tumble Magnet 4 Pyroclasm 2 Acidic slime 3 Flashfreeze 2 Thrun, the last troll Тролль – сейчас в Москве действительно много УБ, а эта карта выигрывает игру одна и не боится зенита (зенит слишком медленный). Так же пригодится и против УВ, так как не контрится, не тапается магнитом, а воробьи бывают не всегда. Не рассматривайте мой план на сайд/отсайд как единственно верное решение, ведь количество тех или иных карт у вас может меняться. Я пытался лишь показать, какие карты оказывают большое влияние на ход партии, а какие – не очень. Колода очень сложна для игры первый раз. И сыграть ей шесть туров без подготовки очень сложно. Бывают ситуации, когда у вас 2-3 варианта, и все они вроде бы крутые и верные, однако хода через три вы понимаете, что сыграли неправильно. Ну и доведите до автоматизма основные моменты, чтобы не получать незаслуженных ничьих. Надеюсь, вам понравилось. Если вы хотели бы узнать что-то больше о конкретном матче, я готов ответить на ваши вопросы. И до скорых встреч на турнирах, а я пошел тестить Caw-blade, пока в Москве их мало =) Алексей Головин
  6. А что она делает? Чампается хавками всю дорогу? трампла нет, эвазии нет, стоит миллиард маны. Ну разве что UB такую круто пихнуть, но UB мало.
  7. Что-то сложно с угадыванием. Будут еще версии, или раскрываем карты?
  8. И тут мы углубились в ментальную магию вместо хоть каких-то попыток посмотреть вероятности или что-то подобное. Единственный, кто сказал по делу - это Вася: вероятность поднять третью землю - ровно одна вторая. И это вероятность не выиграть партию, а просто в нее поиграть. Если вас это устраивает - ок.
  9. У меня со старторвыми руками все просто - не очнь хорошие семь я муллигнаю всегда, в шести получаю крэп, а в пяти - голдфиш, которым и караю оппонента. Один раз чуть не покарал в эксте Никиту с четырех)
  10. ну получим шесть нерелевантных карт, зато потом в пяти будет нормальная рука. Или не будет. С такой рукой у нас шансы поиграть в магию примерно 50 процентов, а с муллигана - больше.
  11. W for WotC Апрель 2013 год. После ряда экологических катастроф, охвативших Планету, карта мира сильно изменилась. Выжившие сплотились в пресловутые объединения, которые стали бороться за лидерство. Развязалась крупномасштабная война, в которой взяли верх представители ультраправого, как раньше было принято говорить, объединения – так называемые WotC. На протяжении последних месяцев они держат власть в своих руках, беспощадно уничтожая любую угрозу и расширяя свои границы все больше и больше на обломках былого. Больше нет национальностей, нет стран. Огромная Годзилла держит весь мир в своих цепких лапах, грозясь вскоре поглотить его целиком. И тогда уже ничего не будет, как прежде, и нельзя будет что-то изменить.... Звук сирены. Комендантский час. Закрывайте ставни-двери. Наконец-то пришли последние сводки с полей. Все прижались к приемникам. WotC решили изменить действующую систему съездов: количество ГП для простого населения увеличат вдвое, а ПТ для элиты станет абсолютно закрытым – без посторонних глаз, зарисовщиков и свидетелей. Брайан Дэвид-Маршалл вещает о том, что ждет впереди. Тотальный контроль во всех частях Света. Узким кругом они завладеют вашим разумом! Джейс продолжает свой голубой террор. Том ЛаПилль от лица WotC ответственно заявляет, что Джейс не уйдет в отставку, несмотря на волну негодований среди населения. “Веселье важнее баланса”, - утверждают официальные источники, но веселье для кого? Там же несколько слов и об очередном кадровом обновлении под кодовым названием Новая Фирексия: .Неужели власть Джейса все же под угрозой? Вопрос остается открытым, как и вероятность восходящей звезды оппозиции внести изменения в существующий строй: Отряд WotC под названием Гриксис придумал новый тип оружия. Джейса поддержали Кос и Теззерет. Битва грозится быть крайне ожесточенной в районах, где партизанские отряды продолжают сопротивление. Сумасшедший конструктор Конли Вудс спроектировал новый тип невероятно сильного оружия. Однако его презентация на ГП Даллас потерпела крах. Тем не менее, Вудс написал подробную инструкцию по применению своего UB при поддержке братьев-Джейсов, оправдывая неудачу в Далласе исключительно личными факторами. Однако и в оппозиционных конструкторских бюро кипит работа. Бенни Смит предлагает два способа борьбы: 1) с помощью бело-зеленой армии овощей и ворон с мечами во главе с Фауна Шаманом; 2) призвав Глиссу и ее стальных приспешников вкупе с Вампиршей-Наговорщицей, у которой давние счеты с Джейсом. Бенни, пользуясь случаем, предлагает собирать армию EDH и в открытую выражает протест режиму Джейса. Член лидирующего объединения Эй Джи Сакер, опираясь, как на свой, так и на опыт ведущих конструкторов, не без основания утверждает, что все попытки переворота заранее терпят фиаско, поскольку проверенное и доминирующее оружие всегда будет сильнее нового и неопробованного. Верная делу Партии Лора Дэйвс предоставила свой отчет о том, как она пробилась на английский национальный (по старому стилю) ежегодный съезд все тем же победоносным UW Caw-Blade – WotC торжествует. На тот же съезд получил приглашение и Том Рикарби со своим BUG'ом. Ветеран войны Дрю Левин вещает о Наследии WotC, рассказывая о величии Тим Америки и Вертолетов. Еще один соратник Мэтт Элиас берется за Наследие основательно и предоставляет массу способов, как им воспользоваться (главное - не застрелиться пушкой и следить внимательно, когда начинает тошнить). Радикал Маттео Орсини-Джонс выступает за отставку Джейса и предупреждает, как нужно себя вести на съезде ГП Лондон. Женский взгляд на текущий строй. Предложения дл я WotC по привлечению бойцов женского пола. Как известно, инициатива – дело наказуемое. Спайкшот Элдер передает привет Спайкшот Элдеру. Конец связи.
  12. Я не шарю в легаси, но в отсутствие форсы надо просто играть другой колодой.
  13. Вот мне сейчас Вася в гтолк пишет какие-то страшные слова про "план игры после инквизиции в экспедицию" и что-то еще про вероятности подроваться, как грязь... Так вот, он зря все это делает - я же сразу в эпиграфе написал, что играть не умею. Дроваться, как грязь - умею время от времени, играть - нет. Расписывать еще на пару тысяч слов то, в каких условиях на самом деле можно оставлять руки с двумя землями - это уже выше моих сил, потому что это зависит от миллиарда факторов, вплоть до личности оппонента. Поэтому, если вы, в отличие от меня, умеете играть, то предлагаю все же относиться к написанному несколько критично и не пытаться заменять собственное понимание игры и собственный мозг словами из праймера. А если это будет читать человек, не знакомый с колодой, то на первых порах совет не кипать двухземельные руки - достаточно дельный, чтобы ему следовать, самостоятельно доходя до того, что можно и по-другому поступать.
  14. Вася, видишь ли, тут такое дело, что кобра, экспедиция и эксплор требуют наличия земель после второй, чтобы начать работать. Итого рука с двумя землями - это типичное "давайте подроваем нужную половину колоды", причем как минимум два раза из трех дровов. Может это со мной что-то не так, но сколько не оставлял такие руки - всегда имел из-за этого кучу проблем. Понятно, что рука из пяти земель и двух титанов еще хуже, но в целом я муллиганюсь валакутом достаточно агрессивно и доволен этим.
  15. Там зенит стенки в игру таскает, а после сайда еще балоса, и плюс много ремувала становится.Дело в том, что до сайда тебе энивэй надо относительно быстро закомбиться - это лучший план против неизвестного оппонента. Но в принципе можно порезать немного слотов (навскидку 1 Harrow и 1 Acidic Slime) ради пары мэйновых пироклазмов. Но мне не нравится идея иметь в мэйне пироклазмы в метагейме, где много контролей. Если контролей немного, зато много красных, можно в мэйновый слот слизи положить балоса.
  16. Нет, нужно играть в двадцать восемь земель. Я в разное время в разных валакутах играл от двадцати четырех до тридцати двух и знаю, о чем говорю.Тут штука такая, что двенадцать и тринадцать зеленых источников в колоде - это существенная разница с точки зрения муллиганов, а если играть в двадцать семь земель, то тринадцать совсем никак не получается, а еще рук с двумя землями (которые совсем нельзя кипать) становится больше, что тоже плохо. А я вот с утра читаю и понимаю, что там еще есть, о чем говорить подробнее. Но сейчас это уже выше моих сил - буду комментировать по мере поступления вопросов. Видимо как-то так. Но вообще в каверадже ГП было написано, что на предмет двух последних карт в мэйне автор колоды кубик кидал, что класть. Выпали форсы.Я эту версию, если честно, скорее для галочки вывесил, что "и вот так еще бывает", но если бы решил играть чем-то Big Red-образным сам, то собрал бы совсем по-другому - с тектониками в слотах валакутов.
  17. Оптимисты уже все поделили)
  18. Стенки? Какие стенки? Откуда в Caw-Go стенки? Откуда орды захватчиков, которые не убьют тебя за четыре хода? Уж лучше затапаться на Джейса или просто Day of Judgment сказать, чем такую.
  19. Играть? Нет, не умею, зачем такие глупости? Зато я хорошо умножаю шесть на три Всем привет, сегодня у нас в программе праймер по самой скучной, унылой и убогой колоде формата – Валакуту. Если вы вдруг совсем не в курсе того, что происходит (мало ли, пять лет в стандарт не играли), то могу вас обрадовать, у нас снова Мирродин Равагера переиздали, идите вешайтесь, а выигрывать мы планируем при помощи гор в моногрин колоде. Я не знаю, что будет после выхода нового сета, но ближайшие две-три недели мое творение рискует быть немного полезным. Дальше я буду разбирать отдельные опции, а чтобы какая-то картинка складывалась сразу, а не после прочтения всей статьи, тут будет пример листа, которым Эдуардо Сайгалик недавно затащил топ-4 ГП Барселона. Sajgalik + Lands 5 Forest 11 Mountain 4 Terramorphic Expanse 4 Valakut, the Molten Pinnacle 1 Verdant Catacombs 2 Misty Rainforest Creatures 3 Inferno Titan 4 Lotus Cobra 1 Oracle of Mul Daya 4 Overgrown Battlement 4 Primeval Titan Spells 4 Explore 2 Green Sun's Zenith 4 Harrow 4 Khalni Heart Expedition 3 Tumble Magnet Sideboard 2 Acidic Slime 1 Obstinate Baloth 4 Precursor Golem 3 Pyroclasm 2 Slagstorm 3 Summoning Trap Как видите, все просто – достали валакут (по-хорошему титаном, но я обычно дроваю три валакута мануально) и начали наваливать горы. В какой-то волшебный момент гор станет шесть, и можно будет закидать оппонента бурном. Выглядит просто и легко, но как все это реализуется на самом деле? Земли Земель бывает двадцать семь или двадцать восемь. Я думаю, что играть надо всегда двадцать восемь, просто потому, что иначе все нужные опции не влезают. Нужные опции? То, без чего обойтись нельзя совсем никак: 4 Valakut, the Molten Pinnacle – главная карта колоды. Играть меньше можно только в случае, если вас зовут Василий и вы мироточите ядом River Boa тайпана. Mountain и Forest – горы и леса, леса и горы. Леса нужны, чтобы кастить наши спелы, мы же моногрин как-никак. Горы не нужны вообще ни для чего, кроме того, чтобы триггерить валакут. Гор нужно не меньше одиннадцати. Если играть в двадцать семь земель, то больше все равно не влезет, если в двадцать восемь – то есть, есть над чем подумать. Лишняя гора улучшает позднюю игру. Плохо, если мы там оказались, еще хуже, если горы кончились, и добить оппонента нечем. В моей практике была пара случаев, когда я выигрывал двенадцатой горой. Потом стал играть в одиннадцать гор, и была пара случаев, когда выигрывал одиннадцатой горой. Сам ни разу по причине недостатка гор не проигрывал, но со стороны наблюдал. Именно поэтому мне всегда мучительно хочется играть в двенадцать гор. Почему я этого не делаю? Потому что зеленый манасорс в слоте двенадцатой горы помогает нам меньше муллиганиться. Муллиганы из-за того, что на стартовой руке не оказалось зеленого манасорса – вечное проклятие колоды и достойная компенсация за титана на третий ход. Многие оставляют подобные руки и иногда даже выигрывают после этого, но вам я так поступать не советую, потому что поднять одну из двенадцати или тринадцати карт в две дроу фазы довольно сложно, а дальше, даже если поднимете, будет уже поздно. А теперь собственно о зеленых манасорсах. 5 Forest – больше не надо, потому что топдек хуже леса в поздней игре придумать сложно, меньше тоже на надо, потому что иногда их хочется иметь на столе три, а у нас еще Harrow есть, под который почти всегда кушается лес. 4 Terramorphic Expanse – эти не обсуждаются, они крутые, тащат и лес, и гору, делают много маны с коброй, заряжают экспедицию, качают овощей и т.д. и т.п. Итого у нас уже есть двадцать четыре земли, и остается еще четыре слота, на которые довольно много претендентов. Фечки – такие хорошие, особенно если мы играем коброй. Дают много маны, заряжают экспедицию, входят нетапанными и прочая-прочая. Главный минус – не ищут в поздней игре горы, хотя и делают топдеки лесов мене вероятными. Если мы играем коброй, то я бы играл в комплект фечек, если не играем, то в две. Evolving Wilds – тот же терраморфик, вид сбоку. Если не играть коброй, то лучше, чем фечки, надо только помнить, что иметь в колоде больше десяти тапанных земель мы не хотим. Khalni Garden и Raging Ravine – плохие земли. С первого взгляда, дают опциональность, но со второго и третьего… В случае, если оппонент играет Spreading Seas, все просто – хуже земель у нас нет, особенно на стартовой руке. Если оппонент не играет морями, а играет Tectonic Edge, то у него будет отличная возможность оставить нас без второй зеленой маны и не дать нам срезолвить титана. Матчи с контролями и так не очень, а если мы будем ухудшать их своими же собственными руками, ничего хорошего из этого не выйдет. Но ведь валакут тоже можно сломать тектоником! – скажете вы. Да, можно, но это нас обычно мало волнует, потому что валакуты мы еще найдем тогда, когда они понадобятся, а вот дефицит зеленой маны обычно фатален. Почувствуй себя плантатором Заведи рабов и заставляй их собирать хлопок Итак, земли у нас есть, но как ими правильно распорядиться? От этого зачастую зависит исход партии, и каждая ошибка или погрешность на первых ходах часто оборачивается катастрофой. Итак, самые простые правила: 1) Наша задача – максимально быстро получить шесть ман. Именно поэтому разгон за две и три маны лучше, чем разгон за одну ману. На этом обсуждение наркоманских опция типа Llanowar Elves и Joraga Treespeaker заканчивается. 2) Если при четырех горах на столе в игру приходят еще две одновременно, валакуты стриггерятся по два раза. Старайтесь выстраивать свою игру так, чтобы у вас это получилось – шесть повреждений – не лишние. Правила посложнее: 1) Если вы сдали Khalni Heart Expedition, ее зарядка – почти всегда первый приоритет, если только это не мешает очень сильно остальному плану на игру. 2) Всегда надо понимать, хотите ли вы поднять с топдека землю, или не хотите, и взрывать или не взрывать фечки в конце хода с этим понимаем. Иногда бывает правильным не взрывать в конце хода Terramorphic Expanse. 3) Harrow можно съесть землю в респонс на активацию Tectonic Edge. Правило самое сложное: Всегда тщательно считайте свою ману то, сколько ее может стать в произвольный момент времени и то, как максимизировать ее количество в заданный момент в будущем. Фечки, кобры, Harrow и прочие манипуляции позволяют творить чудеса. То же касается экспедиций и прочего-прочего. Допустим, при кобре на столе экспедиция, взованная в конце хода оппонента, дает нам в свой ход две маны с земель, а экспедиция, взорванная в свой ход, дает нам две маны с кобры и еще два триггера лэндфолла, которые можно пустить на что-нибудь полезное На этом с землями, наверное все, перейдем к способам сделать так, чтобы земель было побольше. Манаразгон Разгоняться по мане можно по-разному и за разное количество маны. Именно по этому критерию удобнее всего классифицировать доступные опции. Одномановый разгон не важно, плохие опции. Ману в тот ход, когда поставлены, не дают, на первый ход ставятся сложно и редко, умирают от любого чиха. Двухмановый разгон Тут все гораздо интереснее. Двухмановый разгон – необходимое условие для победы. Доступные опции: верните Rampant Growth, сволочи! Explore, Khalni Heart Expedition, Lotus Cobra, Overgrown Battlement, Viridian Emissary и даже Sphere of the Suns. Все карты плохие. Вот вообще все, ни одной хорошей нет. Дайте мне обратно из Extended Rampant Growth или из старого Extended Sakura-Tribe Elder. Но на самом деле все не так плохо, и у каждой карты, кроме минусов, есть и плюсы. Explore плохой в части стартовых рук, зато позволяет дропать тапки без потери темпа, циклится в поздней игре и, совсем уже редко, позволяет творить непотребства типа титана на третий ход. Иногда можно играть тремя, так как два таких на стартовой руке – почти всегда проблема. С другой стороны, рука без двухманового разгона вообще – почти всегда муллиган, рука с одним двухмановым разгоном опасна против колод, имеющих доступ к Inquisition of Kozilek. Khalni Heart Expedition уверенно соперничает с лесом за звание самого плохого топдека в поздней игре, но, поставленная на второй ход, заставляет оппонента чувствовать себя ничтожеством. Многие играют тремя, потому что в поздней игре экспедиция феееееерически плоха. В целом решение о количестве экспедиций зависит от билда – если вы предпочитаете играть в All-in комбо, то надо играть комплектом, если вы допускаете возможность частого попадания в лейтгейм, то лучше одну вынуть. Впрочем, это можно сделать и при сайдбординге против контроля. Overgrown Battlement. Тут все просто – стенка не земля, убивается ремувалом, гнется магнитом и все такое прочее. Но против агроколод хороша, даже несмотря на то, что с нее хочется еще и ману получать время от времени. Еще один серьезный минус – то, что стенка – типичная жертва магнита, и это время от времени будет стоить нам того, что титан придет за оппонентом на ход позже. Lotus Cobra. Не земля, более того, без земель ману не дает. Более того, умирает от любого чиха, поэтому в метагейме, в котором много агроколод, ей многие не играют. Но есть у кобры и плюсы: если ее вдруг не убили, то она может ходить в атаку (это важно, потому что оппоненты почему-то не всегда играют достаточным количеством фечек, чтобы довести себя до восемнадцати хитов самостоятельно) и давать много маны при помощи фечек, Harrow и прочих экспедиций. Некоторые держат ее в сайде для миррора, но мне это кажется излишней расточительностью – сайд и так нерезиновый, так что если вы не хотите видеть кобру в мэйне, просто придумайте на миррор другой план. Еще одна важная вещь – не забывать, что земли, дропнутые с Primeval Titan, тоже триггерят кобру. Так можно, например, пихнуть второго титана в тот же ход. Viridian Emissary. Он – не Sakura-Tribe Elder, но иногда им пытаются играть. Я слышал даже о некоторых удачных попытках, но в целом карта хуже всех других вариантов и что-то умеет только в очень специфических метагеймах, в которых карта, которая всегда делает ровно не то, что вы от нее хотите, все равно полезна. Sphere of the Suns – это какая-то совсем маргинальная опция, но я буквально вчера видел ее в МОДО целых два раза, так что придется ее упомянуть. Плохая карта, не играйте ей в валакуте – каунтеры закончатся ровно тогда, когда вам нужен будет еще один на титана. Подводя итог рассуждениям о двухмановом разгоне, могу сказать вот что: его надо иметь не меньше двенадцати слотов, чтобы всегда стабильно и надежно сдавать на стартовую руку. Влезает пятнадцать-шестнадцать слотов в колоду – отлично, поздравляю. Версии с пятнадцатью слотами – это обычно straight combo со стенками, кобрами и минимальным взаимодействием с колодой оппонента – или пихнули титана на четвертый ход, или не пихнули. В версиях без кобр или стенок больше места для реактивных спеллов и ответов на угрозы оппонента. Версии и без стенок, и без кобр, увы и ах, нежизнеспособны, потому что выиграть миррор таким билдом практически нереально. Если вы зачем-то играете Green Sun's Zenith, стенками и кобрами, то можно срезать одну стенку ради чего-то еще полезного (вероятно, ради части тулбокса зенита). Впрочем, о GSZ попозже. Трехмановый разгон Тут и опций меньше, и качество их настолько различается, что все просто. Harrow. Хорошая карта. Дает два триггера лэндфолла, играется инстантом, то есть служит вообще всем, чем угодно, вплоть до инстантового ремувала. При кобре на столе – совершенно нечестный манаразгон. Из минусов – очень неприятно, если Harrow сконтрили. Пропихнуть Harrow контролю в принципе проще, чем Cultivate, но его нельзя подставлять под контру, потому что проигрыш темпа будет колоссальный. Поэтому, несмотря на все плюсы карты, против синих колод ее приходится отсайживать. Cultivate. Хорошая карта. Пропихнуть такую контролю сложнее, чем Harrow, зато если нам ее сконтрили, ничего катастрофического не будет. Если не сконтрили, то мы получаем бонусом к лишнему лэнддропу немного уверенности в завтрашнем дне. Из минусов – весьма спорна против агроколод, потому что против них очень хочется посидеть на болте. Этот недостаток исчезает, если вы играете магнитами. Играть такой комплектом в любом случае не хочется, и она обычно появляется в количестве одной-двух копий, когда страшно играть в комплект Harrow или когда в колоде немного двухманового разгона (читай: «нет кобр»). Growth Spasm. Не очень хорошая карта. Пропихивается также плохо, как Cultivate. Дает блокера, не дает кард адвантаджа. Что-то делает только в очень агрессивных метагеймах. Я бы такой не стал играть вовсе, за исключением совсем уж специфических случаев (экстендедный Naya Scapeshift например). Вывод: играйте Harrow – решите сразу две проблемы – у вас будет хороший разгон и слоты на отсайд против контролей. Четырехмановый разгон Разгон за четыре манны должен, кроме собственно разгона, делать еще что-то очень полезное, чтобы хоть как-то рассматриваться. Вот, например, Ondu Giant ничего полезного не делает, поэтому не рассматривается. Зато у нас есть целые две хорошие опции: Oracle of Mul Daya. Если контроль даст такому прожить пару ходов, то может случайно проиграть вне зависимости от всего остального. А может не проиграть, если на топдеках будет постоянно оказываться манаразгон. Раньше оракул мне очень нравился, но в последнее время он стал заметно хуже (контроли стали агрессивнее), так что я не стал бы рекомендовать играть им. Koth of the Hammer. Дада, у него есть вторая способность, которая позволяет поставить титана на ход раньше или доплатить за маналик. Естественно, такой дорогой манаразгон должен быть чем-то полезен – и полезность Коса выражается в том, что страбалдет нас на случай Memoricide и иногда умеет делать оппоненту очень больно своим ультимейтом. Основные минусы мироходца – контрится Spell Pierce, не активирует ловушку, не ставится в игру с ловушки и, главное, обычно занимает слот ремувала, из-за чего наше взаимодействие с оппонентом сводится к минимуму. Впрочем, иногда это именно то, что нам нужно, так что в комбо-версиях можно попробовать пару мэйновых, а не в комбо – пару в сайде от контролей. На этом с манаразгоном вроде бы все, можно переходить к прочим картам. Бивни Собственно, выигрывать мы собрались при помощи больших и страшных ультимативных угроз за шесть и более маны. К таковым относятся: Primeval Titan – пропатченная версия Expedition Map. Надо комплект, а дальше просто прочитайте его текст два раза и переходите к следующим опциям. Inferno Titan – такой хороший. На входе кого-нибудь убивает, срочно требует ремувала. Если ремувала не нашлось, разбирает блокеров и заходит в атаку на много. Не забывайте его качать! Пожалуй, лучшая опция на сегодняшний день. Avenger of Zendikar – такой чуть хуже. Стоит на одну ману больше, требует еще земель, чтобы раскачать маленьких. Главный плюс – вывозит любую агроколоду в одно лицо. Главный минус – никто не умеет блокировать существо под мечом, а маленькие часто остаются существами 0/1 без папочки. Полезен в сочетании со своим Green Sun’s Zenith и чужим Memoricide. Wurmcoil Engine – такой неплохой. Стоит не дороже титана, агроколоды его боятся, зато он не боится враса и умеет блокать нелетающих существ под мечом, что тоже приятно. На этом все, других достойных кандидатур тщательный поиск не выявил. Сколько бивней играть? Ответ на этот вопрос зависит от того, играете ли вы ловушками. Если играете Summoning Trap, то бивней надо семь или восемь, в зависимости от того, насколько вы не верите в статистику и насколько готовы терпеть каре титанов на стартовой руке. Я играю в семь бивней, восьмого иногда держу в сайде. Какими бивнями играть? Ответ на этот вопрос зависит от метагейма. Шесть слотов неприкосновенны: это четыре зеленых и два красных титана. Дальше поле для эксперимента. В общем случае кладите третьего красного – проще будет планировать свою игру. Если в метагейме много агроколод и много мечей с флэшфризами – положите синглтон вурмкойла и второй в сайд. Если много агроколод и мало мечей (или у вас есть зениты), то авенжер – ваш выбор. Зениты, ловушки, ловушки, зениты… От них столько зависит в наборе бивней, что пора бы уже сказать пару слов. Разное полезное Зенит и ловушка - они, как известно, не пара Мне кажется, что одно из самых больших заблуждений, связанных с колодой – это мнение, что Green Sun's Zenith и Summoning Trap – это взаимозаменяемые карты. На самом деле это не так, и эти карты лежат в совершенно разных слотах для совершенно разных надобностей. Ловушка – это карта, помогающая реализовать нашу основную стратегию – поставить титана. И, хотя промахи с ловушки – это неотъемлемая часть игры этой колодой, у карты есть множество плюсов, перевешивающих этот недостаток (хотя покастить после сконтренного титана две ловушки и промазать очень обидно, я не спорю), а именно: 1) способность выиграть после того, как нашего бивня сконтрили 2) надежная защита от контры наших кобр и стенок 3) защита наших титанов от Mark of Mutiny (об этом подробнее вот здесь, на английском языке) Ловушка, кстати, в большинстве случаев играется за манакост. Против несиних колод – просто потому, что ее там нечем контрить (и ее не надо отсайживать в этих матчах, там она – титан на скорости инстант), а против контролей – потому что ловушка в конце хода оппонента, которую вынужден сконтрить и затапаться, а потом в свой ход титан, надежнее, чем в свой ход титан, которого контрят, а потом ловушка, с которой можно промазать. Зеленый зенит не выполняет ту же функцию, что и ловушка, по ряду причин: 1) Он стоит на одну ману больше и контрится спелл пирсом, а значит, в роли пятого титана он почти такой же, как Artisan of Kozilek – условный спел за девять ман, то есть не очень хороший… 2) Зенит гораздо чаще ходит за Lotus Cobra, Overgrown Battlement или Viridian Corrupter, чем собственно за титаном. 3) Зенит – не инстант, а значит, менее полезен в матчах с агроколодами (на самом деле это не совсем так, потому что зенит достает Obstinate Baloth; но защита от Threaten, которую дает ловушка, тоже важна). Вообще, как мне кажется, зенит довольно плохо вписывается в концепцию основного плана колоды – поставить титана и убить валакутами. В обмен на это зенит предоставляет кучу вариативности и возможности находить ответы на чужие угрозы. Что предпочесть? Если вы рассматриваете валакут как комбоколоду – то однозначно ловушку. Находить ответы на чужие угрозы – это участь контролей, а контроль в RG цветах – это, согласитесь, довольно странно. Впрочем, ниже будет пример одной относительно удачной версии. И, раз уж мы сошлись на том, что какие-то полезные вещи зенит все же делает – можно положить в колоду один или два (лучше один) и запастись небольшим мэйново-сайдовым тулбоксом, поэкономив при помощи зенита некоторое количество слотов. Только чур не пытаться ныть, когда будете показывать зенит с ловушки. Зенит – это все еще не титан номер пять! Итак, полезности, которые можно найти зенитом. Lotus Cobra и Overgrown Battlement – самые частые цели, что делает следующие абзацы пустой тратой моего и вашего времени. Ну да ладно, пусть будут. Acidic Slime – отличная и очень универсальная карта. Делает совсем плохо оппоненту, которому и так не очень хорошо. Ничего не делает оппоненту, у которого все нормально. Полезность в последнее время значительно уменьшилась, в связи с чем карта разжалована из комплекта в сайде в синглтон под зенит (мэйновый или сайдовый, как хотите). Единственная действительно стоящая и нужная вещь – ломает контролям нет не мечи, а мэнлэнды, которые носят мечи. Viridian Corrupter – ломает контролям мечи за количество маны, позволяющее играть вокруг контры. По праздникам кого-то блокает. В атаку не ходит. Obstinate Baloth – странная карта. На первый взгляд хорошая, на второй – покупает один ход, и на ее установку тратится один ход, в который мы не разгоняемся по мане. Одна радость – обычно его удается поменять два к одному, что несколько улучшает плохой матч с моноредом. Gaea's Revenge – еще одна странная карта. Решительно бесполезная против Caw-Go, что-то делает только против расплодившихся UB контролей. Если их так и останется много – можно такую в сайд и положить, но я бы предпочел более универсальные опции типа Koth of the Hammer. На этом с зенитами и ловушками все, переходим к следующему пункту. Разное и сайдовые опции В эту категорию попадают карты, которые могут оказаться в нашей колоде, но которые не разгоняют нас по мане и не являются ультимативными угрозами, а также карты, полезные в отдельных матчапах, но не находящие места в мэйне. Lightning Bolt / Pyroclasm / Arc Trail / Slagstorm Красный директ позволяет нам покупать время, останавливая вражеских существ и, иногда, снимать необходимые два хита. Против агроколод гораздо полезнее, чем против ястребов под мечами. Болт крутой, потому что инстант. Arc Trail забавный, потому что позволяет реализовать смешной план не отсайживать против агродек кобру. Ее, конечно, убьют. Но если вдруг нет, то мы посмотрим, насколько зеленый титан хорош в качестве ответа на Plated Geopede… Какое-то количество ремувала точно должно быть в сайде (комплект пироклазмов например, потому что агроколоды нынче очень быстры, и Slagstorm часто просто не успевает), потому что наш хороший матч с агродеками определяется в том числе и сайдом. А вот в мэйне ремувал может потеститься из-за следующей карты. Tumble Magnet Не хорош ни в одном матче. Но и не плох ни в одном матче. Делает такие полезные вещи, как тап существа под мечом, тап стенки в апкип, тап чужого титана или своего титана, которого оппонент взял погонять при помощи Mark of Mutiny. Еще тапает Demon of Death’s Gate, что тоже важно. Главный плюс магнита – то, что его можно поставить заранее и продолжить разгоняться. Таким образом, в билдах, которые играют в комбо, он вполне себе хорош мэйном, а в остальных его имеет смысл сайдить. Cyclops Gladiator Забавная мэйновая опция. Ставится не очень удобно. Полезный от каркуш, что-то делает против агроколод, убивает стенки. Занимает слоты, в которых мог бы быть болт или магнит. Вердикт – играть таким можно, если вы ожидаете мало мирроров и не очень много UB контролей. Act of Treason / Mark of Mutiny / Traitorous Instinct Карты для миррора и против RUG. Не забываем, что своему титану можно маркой дать haste. По поводу выбора между тремя опциями: вторую отметаем сразу, потому что одна делает титану седьмой toughness, и его нельзя убить двумя триггерами валакута, что может быть важно. Первая и третья опция зависят больше от вашей жадности на предмет маны. Я бы играл инстинктом – две лишние дырки – это как раз то, что нам надо. Но если быть совсем уж честным – мне такой план на миррор не очень нравится. Еще не забываем, что своего титана, украденного маркой, можно и нужно затапать магнитом, то есть не забываем сайдить магниты против красных колод. Artisan of Kozilek Странно-забавная опция против контролей. Делает то же самое, что неконтрящийся зеленый зенит с закладом на спелл пирс, но если его действительно не сконтрили, то мы получаем бонусную тушку. А на самом деле он стоит миллион маны и поэтому плохой. Terastodon Стоит миллион маны, комбится со Slagstorm (которыми не очень хочется играть). Если вы его покастили, то он крутой. Но вот покастить его – та еще задачка. Precursor Golem Новый модный тех. Крутой против любой некрасной колоды, стоит дешево, умирает от ремувала, порет быстро. Немного рискованный, но играть можно, особенно против любителей посайдить комплект Flashfreeze, которых почему-то все больше и больше. Thrun, the Last Troll Плохая карта. Wall of Tanglecord Забавная. Блокирует существ под мечом, блокирует всю агрессию, иногда может давать ману. Но места в сайде под нее почему-то все время не хватает. Скорее всего потому, что у нас и против каркуш, и против агродек просто нет достаточного количества слотов отсайда, чтобы она влезла. Но если вдруг в вашем метагейме агроколод значительно больше нормы – попробуйте парочку вместо каких-то антиконтрольных карт. Nature's Claim / Naturalize Помогает от Quest for the Holy Relic и залетных теззераторов, в остальном не очень, потому что сильно менее универсальная карта, чем магнит. Tunnel Ignus Если настанет день, когда все начнут играть мэйновыми магнитами (и, желательно, не будут играть кобрами), такой станет крутым в мирроре. В красных колодах значительно менее эффективен, потому что против них ремувал точно будут сайдить. Больше полезных карт я не помню, так что давайте из всего этого попробуем собрать колоду. Деклисты Собирать мы будем два листа, соответствующих двух разным стратегиям: комбо и реактивной. Комбо-валакут – колода, которая играет по большей части сама с собой, не обращая внимания на оппонента, кроме случаев, когда это действительно необходимо. В ней обязательно нужны стенки, кобры и ловушки. Исходя из этого условия, лист собирается быстро и легко Valakut Combo + Lands 5 Forest 11 Mountain 4 Terramorphic Expanse 4 Valakut, the Molten Pinnacle 4 Verdant Catacombs Creatures 4 Lotus Cobra 4 Overgrown Battlement 4 Primeval Titan 3 Inferno Titan 4 Explore 4 Summoning Trap 4 Harrow 4 Khalni Heart Expedition 1 Koth of the Hammer Sideboard 3 Tumble Magnet 4 Precursor Golem 2 Acidic Slime 1 Obstinate Baloth 3 Pyroclasm 2 Slagstorm По вкусу мироходец меняется на синглтон зеленого зенита или мироходец и Harrow – на пару магнитов. Экспедиций и Harrow по четыре, потому что наша основная цель – взрывной старт. Другой подход – более реактивная и контрольная версия. Valakut Zenith + Lands 5 Forest 11 Mountain 4 Terramorphic Expanse 2 Evolving Wilds 4 Valakut, the Molten Pinnacle 2 Verdant Catacombs Creatures 4 Overgrown Battlement 4 Primeval Titan 2 Inferno Titan 1 Avenger of Zendikar 1 Acidic Slime Spells 3 Lightning Bolt 4 Explore 3 Summoning Trap 3 Harrow 1 Cultivate 4 Khalni Heart Expedition 2 Green Sun's Zenith Sideboard 2 Tumble Magnet 3 Precursor Golem 2 Traitorous Instinct 1 Acidic Slime 1 Viridian Corrupter 1 Obstinate Baloth 2 Pyroclasm 2 Slagstorm Такая колода больше взаимодействует с оппонентом и умеет отвечать на чужие угрозы как после сайда, так и до. В отличие от комбо-версии, главный приоритет в постановке своих угроз – не скорость, а надежность, поэтому можно позволить себе быть чуть медленнее. Оппоненты Если кратно, то с Caw-Go и прочими контролями мы играем плохо, с любой немоноред агрой – хорошо, с RUG – хорошо, с миррором – по-разному. Если быть чуть более подробным, то UW Caw-Go – один из самых плохих матчей, а вот UWB – почти в плюс, привет их манабазе и меньшему числу контры. UB контроль противен, потому что играет и тектониками, и Spreading Seas – там надо очень аккуратно кипать стартовые руки и вообще быть молодцами. После сайда со всеми контролями становится хуже, потому что они заменяют свои плохие топдеки на Flashfreeze. Вот тут-то выходит на сцену Precursor Golem. Против RUG хорошо играют версии с мэйновыми болтами, потому что нас у оппонента парят ровно две карты – кобра и Джейс. Если с ними удалось разобраться – все становится хорошо. Почти все агроколоды за нами просто не успевают, если мы нормально раскладываемся и, желательно, хотя бы минимально мешаем им играть. После сайда обычно становится лучше, потому что у нас значительно увеличивается количество способов помешать оппоненту играть. Главное – быть молодцами и не подставляться под Mark of Mutiny. Еще надо помнить о Demon of Death's Gate у вампиров – надо отстреливать мелких и держать наготове магнит. Чтобы жизнь не казалась вам медом, напомню, что борос за четыре маны может украсть у вас титана, надеть на его Adventurer's Gear и достать в атаке пару Teetering Peaks. Пропущенная атака на пятнадцать с Trample еще никого не делала счастливее. А дальше давайте поговорим о самом интересном и непонятном – планах на миррор. Итак, из опций есть: Traitorous Instinct – крадет титанов Tumble Magnet – не дает титанам ходить в атаку, тапает стенки Acidic Slime – ломает леса Koth of the Hammer – разгоняет и делает ультимейт Tunnel Ignus – помогает от неподготовленных оппонентов. Лучше не играть им, если у вас есть кобры. Наш план состоит из двух частей: надо эффективно использовать титана самим и не дать это сделать оппоненту. Первая часть решается при помощи большего количества мэйнового разгона, а параноидальность второй части определяется тем, насколько у оппонента больше разгона, чем у вас. Универсальный план на миррор – магнит. Он всегда что-то делает и спасает от чужих Traitorous Instinct. Если у вас есть магнит, а у оппонента нет на него ответа, то вы наверняка выиграете. Traitorous Instinct хорош, если у оппонента нет магнитов или если он чуть быстрее вас. Главный минус карты – кроме миррора, она, в общем, нигде не нужна. Tunnel Ignus – лекарство от самых модных и умных отлично работает против тех, кто заменяет мэйновый директ магнитами. Неподготовленного оппонента обыгрывает. С подготовленным все значительно сложнее, так что я бы на вашем месте таких не сайдил, но имел в виду возможность их наличия у оппонента. Acidic Slime и прочие широкопрофильные карты сайдятся в тех случаях, когда вы решаете не иметь узкого плана на миррор как таковой. Если их ожидается немного, то такая стратегия выглядит оправданной – магнитов и слизей хватает в случае нежданной напасти. Еще один очень важный момент насчет сайдбординга. Валакут – это комба, и, вынимая карты из мэйна, важно не нарушить консистентность колоды, и надо понимать, как скажутся изменения на плане игры. Допустим, от UB контроля мы вынимаем три Harrow и три Tumble Magnet, и кладем на их место комплект Precursor Golem и пару Acidic Slime. В итоге наша колода сильно потеряла в скорости, зато в ней стало очень много угроз. Игру надо перестраивать соответственно, особенно в части муллиганов – надо понимать, что рука вида «три земли, стенка, три бивня» - нормальная, и вряд ли станет сильно лучше после муллигана. На этом, видимо все. Можно переходить к бонусному разделу. Хорошее и разное В качестве хороших и разных наркоманских извращений у нас сегодня RG ramp Василия Сасорова, агро-валакут Джастина Корбетта и моноред валакут Джона Джоба Колода Василия на форуме уже неоднократно обсуждалась, в частности тут и тут, так что я просто сообщу, что это RG рампа, убивающая красным титаном и имеющая валакут в качестве запасного плана. Более-менее свежий лист выглядит так: Sasorov Ramp + Creatures 4 Primeval Titan 3 Inferno Titan 4 Lotus Cobra 3 Overgrown Battlement 2 Acidic Slime 2 Nest Invader 1 Viridian Corrupter 1 Obstinate Baloth 1 Oracle of Mul Daya Spells 3 Lightning Bolt 2 Summoning Trap 3 Arc Trail 3 Green Sun's Zenith Planeswalkers 2 Koth of the Hammer Lands 6 Forest 10 Mountain 1 Tectonic Edge 2 Evolving Wilds 1 Raging Ravine 3 Valakut, the Molten Pinnacle 3 Verdant Catacombs Sideboard 1 Acidic Slime 2 Tumble Magnet 2 Obstinate Baloth 2 Nature's Claim 2 Traitorous Instinct 2 Pyroclasm 2 Slagstorm 2 Cunning Sparkmage Такая колода плохо играет миррор с обычным валакутом, зато лучше играет с контролями. Второй вариант – колода патриарха американского валакутостроения Джастина Корбетта- агродека на не очень хороших существах с валакутом в виде бэкапа. Corbett Valakut + Lands 5 Forest 4 Misty Rainforest 10 Mountain 4 Raging Ravine 4 Valakut, the Molten Pinnacle Creatures 4 Hero of Oxid Ridge 2 Inferno Titan 4 Lotus Cobra 4 Primeval Titan 4 Viridian Emissary Spells 3 Arc Trail 2 Bestial Menace 4 Harrow 4 Lightning Bolt 2 Tumble Magnet Sideboard 3 Acidic Slime 3 Mark of Mutiny 3 Slagstorm 4 Summoning Trap 2 Tumble Magnet Такая колода плохо играет с обычным валакутом, зато лучше – с Caw-Go и RUG. А еще я бы убрал из мэйна оба Bestial Menace и пару Viridian Emissary ради комплекта Nest Invader. Больше тут добавить нечего, я просто продолжу молиться на неземной техасский гений Джастина. Третий вариант – моноред валакут Джона Джоба. Тут я даже комментировать ничего не хочу. RDV + Lands 19 Mountain 4 Valakut, the Molten Pinnacle Creatures 4 Inferno Titan 3 Kargan Dragonlord 3 Kuldotha Phoenix 4 Molten-Tail Masticore 4 Pilgrim's Eye 1 Wurmcoil Engine Spells 2 Brittle Effigy 2 Destructive Force 4 Everflowing Chalice 4 Galvanic Blast 3 Koth of the Hammer 4 Lightning Bolt Sideboard 4 Arc Trail 1 Brittle Effigy 4 Manic Vandal 3 Mark of Mutiny 3 Ratchet Bomb Всем, кто дочитал эту простыню до конца и уже готовится закидать меня тухлыми помидорами, спасибо за внимание, будьте клевыми, играйте в магию поменьше контролями, умножайте шесть на три. Валерий Шунков
  20. Ворнинги и баны имеют две функции - карательную и воспитательную. Карательная функция заключается в том, что пользователь, нарушающий правила форума, ограничивается в правах. Воспитательная функция заключается в том, что наказание одного пользователя должно побуждать остальных так не делать. Со второй частью у нас до недавнего времени были некоторые проблемы, но теперь страна будет знать своих героев в лицо. Герой сегодняшней ночи - юзер h3yFresno. Он вышел из прошлого бана (полученного за злостное систематическое нарушение правил торгового раздела) три дня назад, и его первым сообщением стал пост, содержащий одновременно завуалированный мат и троллинг, в связи с чем пользователь отправился на заслуженный отдых еще на неделю.
  21. amarto

    Vampires

    А причем тут новый экстирпейт? Я вообще не вижу его связи с UB вампирами. Да и вообще зачем нужна эта плохая карта, не понимаю.
  22. amarto

    Vampires

    Начнем с того, что UB вампиры - это вообще совсем другая колода, там вампиров-то кот наплакал. Она крутая, но слишком сложная в пилотировании, чтобы ее можно было рекомендовать кому-то, кроме Ойвинда Вефальда.
  23. Старсити до релиза за любого мироходца просит пятьдесят баксов, но это не значит, что на пререлизе в Москве у тебя кто-то купить его дороже пятисот рублей.
  24. Там все просто оооочень хитро спрятано. Вот ссылка на всю папку со старыми крутыми отчетами.
×
×
  • Создать...