Перейти к публикации

amarto

Пользователи
  • Публикации

    19 685
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Дней в лидерах

    20

Все публикации пользователя amarto

  1. Играть? Нет, не умею, зачем такие глупости? Зато я хорошо умножаю шесть на три Всем привет, сегодня у нас в программе праймер по самой скучной, унылой и убогой колоде формата – Валакуту. Если вы вдруг совсем не в курсе того, что происходит (мало ли, пять лет в стандарт не играли), то могу вас обрадовать, у нас снова Мирродин Равагера переиздали, идите вешайтесь, а выигрывать мы планируем при помощи гор в моногрин колоде. Я не знаю, что будет после выхода нового сета, но ближайшие две-три недели мое творение рискует быть немного полезным. Дальше я буду разбирать отдельные опции, а чтобы какая-то картинка складывалась сразу, а не после прочтения всей статьи, тут будет пример листа, которым Эдуардо Сайгалик недавно затащил топ-4 ГП Барселона. Sajgalik + Lands 5 Forest 11 Mountain 4 Terramorphic Expanse 4 Valakut, the Molten Pinnacle 1 Verdant Catacombs 2 Misty Rainforest Creatures 3 Inferno Titan 4 Lotus Cobra 1 Oracle of Mul Daya 4 Overgrown Battlement 4 Primeval Titan Spells 4 Explore 2 Green Sun's Zenith 4 Harrow 4 Khalni Heart Expedition 3 Tumble Magnet Sideboard 2 Acidic Slime 1 Obstinate Baloth 4 Precursor Golem 3 Pyroclasm 2 Slagstorm 3 Summoning Trap Как видите, все просто – достали валакут (по-хорошему титаном, но я обычно дроваю три валакута мануально) и начали наваливать горы. В какой-то волшебный момент гор станет шесть, и можно будет закидать оппонента бурном. Выглядит просто и легко, но как все это реализуется на самом деле? Земли Земель бывает двадцать семь или двадцать восемь. Я думаю, что играть надо всегда двадцать восемь, просто потому, что иначе все нужные опции не влезают. Нужные опции? То, без чего обойтись нельзя совсем никак: 4 Valakut, the Molten Pinnacle – главная карта колоды. Играть меньше можно только в случае, если вас зовут Василий и вы мироточите ядом River Boa тайпана. Mountain и Forest – горы и леса, леса и горы. Леса нужны, чтобы кастить наши спелы, мы же моногрин как-никак. Горы не нужны вообще ни для чего, кроме того, чтобы триггерить валакут. Гор нужно не меньше одиннадцати. Если играть в двадцать семь земель, то больше все равно не влезет, если в двадцать восемь – то есть, есть над чем подумать. Лишняя гора улучшает позднюю игру. Плохо, если мы там оказались, еще хуже, если горы кончились, и добить оппонента нечем. В моей практике была пара случаев, когда я выигрывал двенадцатой горой. Потом стал играть в одиннадцать гор, и была пара случаев, когда выигрывал одиннадцатой горой. Сам ни разу по причине недостатка гор не проигрывал, но со стороны наблюдал. Именно поэтому мне всегда мучительно хочется играть в двенадцать гор. Почему я этого не делаю? Потому что зеленый манасорс в слоте двенадцатой горы помогает нам меньше муллиганиться. Муллиганы из-за того, что на стартовой руке не оказалось зеленого манасорса – вечное проклятие колоды и достойная компенсация за титана на третий ход. Многие оставляют подобные руки и иногда даже выигрывают после этого, но вам я так поступать не советую, потому что поднять одну из двенадцати или тринадцати карт в две дроу фазы довольно сложно, а дальше, даже если поднимете, будет уже поздно. А теперь собственно о зеленых манасорсах. 5 Forest – больше не надо, потому что топдек хуже леса в поздней игре придумать сложно, меньше тоже на надо, потому что иногда их хочется иметь на столе три, а у нас еще Harrow есть, под который почти всегда кушается лес. 4 Terramorphic Expanse – эти не обсуждаются, они крутые, тащат и лес, и гору, делают много маны с коброй, заряжают экспедицию, качают овощей и т.д. и т.п. Итого у нас уже есть двадцать четыре земли, и остается еще четыре слота, на которые довольно много претендентов. Фечки – такие хорошие, особенно если мы играем коброй. Дают много маны, заряжают экспедицию, входят нетапанными и прочая-прочая. Главный минус – не ищут в поздней игре горы, хотя и делают топдеки лесов мене вероятными. Если мы играем коброй, то я бы играл в комплект фечек, если не играем, то в две. Evolving Wilds – тот же терраморфик, вид сбоку. Если не играть коброй, то лучше, чем фечки, надо только помнить, что иметь в колоде больше десяти тапанных земель мы не хотим. Khalni Garden и Raging Ravine – плохие земли. С первого взгляда, дают опциональность, но со второго и третьего… В случае, если оппонент играет Spreading Seas, все просто – хуже земель у нас нет, особенно на стартовой руке. Если оппонент не играет морями, а играет Tectonic Edge, то у него будет отличная возможность оставить нас без второй зеленой маны и не дать нам срезолвить титана. Матчи с контролями и так не очень, а если мы будем ухудшать их своими же собственными руками, ничего хорошего из этого не выйдет. Но ведь валакут тоже можно сломать тектоником! – скажете вы. Да, можно, но это нас обычно мало волнует, потому что валакуты мы еще найдем тогда, когда они понадобятся, а вот дефицит зеленой маны обычно фатален. Почувствуй себя плантатором Заведи рабов и заставляй их собирать хлопок Итак, земли у нас есть, но как ими правильно распорядиться? От этого зачастую зависит исход партии, и каждая ошибка или погрешность на первых ходах часто оборачивается катастрофой. Итак, самые простые правила: 1) Наша задача – максимально быстро получить шесть ман. Именно поэтому разгон за две и три маны лучше, чем разгон за одну ману. На этом обсуждение наркоманских опция типа Llanowar Elves и Joraga Treespeaker заканчивается. 2) Если при четырех горах на столе в игру приходят еще две одновременно, валакуты стриггерятся по два раза. Старайтесь выстраивать свою игру так, чтобы у вас это получилось – шесть повреждений – не лишние. Правила посложнее: 1) Если вы сдали Khalni Heart Expedition, ее зарядка – почти всегда первый приоритет, если только это не мешает очень сильно остальному плану на игру. 2) Всегда надо понимать, хотите ли вы поднять с топдека землю, или не хотите, и взрывать или не взрывать фечки в конце хода с этим понимаем. Иногда бывает правильным не взрывать в конце хода Terramorphic Expanse. 3) Harrow можно съесть землю в респонс на активацию Tectonic Edge. Правило самое сложное: Всегда тщательно считайте свою ману то, сколько ее может стать в произвольный момент времени и то, как максимизировать ее количество в заданный момент в будущем. Фечки, кобры, Harrow и прочие манипуляции позволяют творить чудеса. То же касается экспедиций и прочего-прочего. Допустим, при кобре на столе экспедиция, взованная в конце хода оппонента, дает нам в свой ход две маны с земель, а экспедиция, взорванная в свой ход, дает нам две маны с кобры и еще два триггера лэндфолла, которые можно пустить на что-нибудь полезное На этом с землями, наверное все, перейдем к способам сделать так, чтобы земель было побольше. Манаразгон Разгоняться по мане можно по-разному и за разное количество маны. Именно по этому критерию удобнее всего классифицировать доступные опции. Одномановый разгон не важно, плохие опции. Ману в тот ход, когда поставлены, не дают, на первый ход ставятся сложно и редко, умирают от любого чиха. Двухмановый разгон Тут все гораздо интереснее. Двухмановый разгон – необходимое условие для победы. Доступные опции: верните Rampant Growth, сволочи! Explore, Khalni Heart Expedition, Lotus Cobra, Overgrown Battlement, Viridian Emissary и даже Sphere of the Suns. Все карты плохие. Вот вообще все, ни одной хорошей нет. Дайте мне обратно из Extended Rampant Growth или из старого Extended Sakura-Tribe Elder. Но на самом деле все не так плохо, и у каждой карты, кроме минусов, есть и плюсы. Explore плохой в части стартовых рук, зато позволяет дропать тапки без потери темпа, циклится в поздней игре и, совсем уже редко, позволяет творить непотребства типа титана на третий ход. Иногда можно играть тремя, так как два таких на стартовой руке – почти всегда проблема. С другой стороны, рука без двухманового разгона вообще – почти всегда муллиган, рука с одним двухмановым разгоном опасна против колод, имеющих доступ к Inquisition of Kozilek. Khalni Heart Expedition уверенно соперничает с лесом за звание самого плохого топдека в поздней игре, но, поставленная на второй ход, заставляет оппонента чувствовать себя ничтожеством. Многие играют тремя, потому что в поздней игре экспедиция феееееерически плоха. В целом решение о количестве экспедиций зависит от билда – если вы предпочитаете играть в All-in комбо, то надо играть комплектом, если вы допускаете возможность частого попадания в лейтгейм, то лучше одну вынуть. Впрочем, это можно сделать и при сайдбординге против контроля. Overgrown Battlement. Тут все просто – стенка не земля, убивается ремувалом, гнется магнитом и все такое прочее. Но против агроколод хороша, даже несмотря на то, что с нее хочется еще и ману получать время от времени. Еще один серьезный минус – то, что стенка – типичная жертва магнита, и это время от времени будет стоить нам того, что титан придет за оппонентом на ход позже. Lotus Cobra. Не земля, более того, без земель ману не дает. Более того, умирает от любого чиха, поэтому в метагейме, в котором много агроколод, ей многие не играют. Но есть у кобры и плюсы: если ее вдруг не убили, то она может ходить в атаку (это важно, потому что оппоненты почему-то не всегда играют достаточным количеством фечек, чтобы довести себя до восемнадцати хитов самостоятельно) и давать много маны при помощи фечек, Harrow и прочих экспедиций. Некоторые держат ее в сайде для миррора, но мне это кажется излишней расточительностью – сайд и так нерезиновый, так что если вы не хотите видеть кобру в мэйне, просто придумайте на миррор другой план. Еще одна важная вещь – не забывать, что земли, дропнутые с Primeval Titan, тоже триггерят кобру. Так можно, например, пихнуть второго титана в тот же ход. Viridian Emissary. Он – не Sakura-Tribe Elder, но иногда им пытаются играть. Я слышал даже о некоторых удачных попытках, но в целом карта хуже всех других вариантов и что-то умеет только в очень специфических метагеймах, в которых карта, которая всегда делает ровно не то, что вы от нее хотите, все равно полезна. Sphere of the Suns – это какая-то совсем маргинальная опция, но я буквально вчера видел ее в МОДО целых два раза, так что придется ее упомянуть. Плохая карта, не играйте ей в валакуте – каунтеры закончатся ровно тогда, когда вам нужен будет еще один на титана. Подводя итог рассуждениям о двухмановом разгоне, могу сказать вот что: его надо иметь не меньше двенадцати слотов, чтобы всегда стабильно и надежно сдавать на стартовую руку. Влезает пятнадцать-шестнадцать слотов в колоду – отлично, поздравляю. Версии с пятнадцатью слотами – это обычно straight combo со стенками, кобрами и минимальным взаимодействием с колодой оппонента – или пихнули титана на четвертый ход, или не пихнули. В версиях без кобр или стенок больше места для реактивных спеллов и ответов на угрозы оппонента. Версии и без стенок, и без кобр, увы и ах, нежизнеспособны, потому что выиграть миррор таким билдом практически нереально. Если вы зачем-то играете Green Sun's Zenith, стенками и кобрами, то можно срезать одну стенку ради чего-то еще полезного (вероятно, ради части тулбокса зенита). Впрочем, о GSZ попозже. Трехмановый разгон Тут и опций меньше, и качество их настолько различается, что все просто. Harrow. Хорошая карта. Дает два триггера лэндфолла, играется инстантом, то есть служит вообще всем, чем угодно, вплоть до инстантового ремувала. При кобре на столе – совершенно нечестный манаразгон. Из минусов – очень неприятно, если Harrow сконтрили. Пропихнуть Harrow контролю в принципе проще, чем Cultivate, но его нельзя подставлять под контру, потому что проигрыш темпа будет колоссальный. Поэтому, несмотря на все плюсы карты, против синих колод ее приходится отсайживать. Cultivate. Хорошая карта. Пропихнуть такую контролю сложнее, чем Harrow, зато если нам ее сконтрили, ничего катастрофического не будет. Если не сконтрили, то мы получаем бонусом к лишнему лэнддропу немного уверенности в завтрашнем дне. Из минусов – весьма спорна против агроколод, потому что против них очень хочется посидеть на болте. Этот недостаток исчезает, если вы играете магнитами. Играть такой комплектом в любом случае не хочется, и она обычно появляется в количестве одной-двух копий, когда страшно играть в комплект Harrow или когда в колоде немного двухманового разгона (читай: «нет кобр»). Growth Spasm. Не очень хорошая карта. Пропихивается также плохо, как Cultivate. Дает блокера, не дает кард адвантаджа. Что-то делает только в очень агрессивных метагеймах. Я бы такой не стал играть вовсе, за исключением совсем уж специфических случаев (экстендедный Naya Scapeshift например). Вывод: играйте Harrow – решите сразу две проблемы – у вас будет хороший разгон и слоты на отсайд против контролей. Четырехмановый разгон Разгон за четыре манны должен, кроме собственно разгона, делать еще что-то очень полезное, чтобы хоть как-то рассматриваться. Вот, например, Ondu Giant ничего полезного не делает, поэтому не рассматривается. Зато у нас есть целые две хорошие опции: Oracle of Mul Daya. Если контроль даст такому прожить пару ходов, то может случайно проиграть вне зависимости от всего остального. А может не проиграть, если на топдеках будет постоянно оказываться манаразгон. Раньше оракул мне очень нравился, но в последнее время он стал заметно хуже (контроли стали агрессивнее), так что я не стал бы рекомендовать играть им. Koth of the Hammer. Дада, у него есть вторая способность, которая позволяет поставить титана на ход раньше или доплатить за маналик. Естественно, такой дорогой манаразгон должен быть чем-то полезен – и полезность Коса выражается в том, что страбалдет нас на случай Memoricide и иногда умеет делать оппоненту очень больно своим ультимейтом. Основные минусы мироходца – контрится Spell Pierce, не активирует ловушку, не ставится в игру с ловушки и, главное, обычно занимает слот ремувала, из-за чего наше взаимодействие с оппонентом сводится к минимуму. Впрочем, иногда это именно то, что нам нужно, так что в комбо-версиях можно попробовать пару мэйновых, а не в комбо – пару в сайде от контролей. На этом с манаразгоном вроде бы все, можно переходить к прочим картам. Бивни Собственно, выигрывать мы собрались при помощи больших и страшных ультимативных угроз за шесть и более маны. К таковым относятся: Primeval Titan – пропатченная версия Expedition Map. Надо комплект, а дальше просто прочитайте его текст два раза и переходите к следующим опциям. Inferno Titan – такой хороший. На входе кого-нибудь убивает, срочно требует ремувала. Если ремувала не нашлось, разбирает блокеров и заходит в атаку на много. Не забывайте его качать! Пожалуй, лучшая опция на сегодняшний день. Avenger of Zendikar – такой чуть хуже. Стоит на одну ману больше, требует еще земель, чтобы раскачать маленьких. Главный плюс – вывозит любую агроколоду в одно лицо. Главный минус – никто не умеет блокировать существо под мечом, а маленькие часто остаются существами 0/1 без папочки. Полезен в сочетании со своим Green Sun’s Zenith и чужим Memoricide. Wurmcoil Engine – такой неплохой. Стоит не дороже титана, агроколоды его боятся, зато он не боится враса и умеет блокать нелетающих существ под мечом, что тоже приятно. На этом все, других достойных кандидатур тщательный поиск не выявил. Сколько бивней играть? Ответ на этот вопрос зависит от того, играете ли вы ловушками. Если играете Summoning Trap, то бивней надо семь или восемь, в зависимости от того, насколько вы не верите в статистику и насколько готовы терпеть каре титанов на стартовой руке. Я играю в семь бивней, восьмого иногда держу в сайде. Какими бивнями играть? Ответ на этот вопрос зависит от метагейма. Шесть слотов неприкосновенны: это четыре зеленых и два красных титана. Дальше поле для эксперимента. В общем случае кладите третьего красного – проще будет планировать свою игру. Если в метагейме много агроколод и много мечей с флэшфризами – положите синглтон вурмкойла и второй в сайд. Если много агроколод и мало мечей (или у вас есть зениты), то авенжер – ваш выбор. Зениты, ловушки, ловушки, зениты… От них столько зависит в наборе бивней, что пора бы уже сказать пару слов. Разное полезное Зенит и ловушка - они, как известно, не пара Мне кажется, что одно из самых больших заблуждений, связанных с колодой – это мнение, что Green Sun's Zenith и Summoning Trap – это взаимозаменяемые карты. На самом деле это не так, и эти карты лежат в совершенно разных слотах для совершенно разных надобностей. Ловушка – это карта, помогающая реализовать нашу основную стратегию – поставить титана. И, хотя промахи с ловушки – это неотъемлемая часть игры этой колодой, у карты есть множество плюсов, перевешивающих этот недостаток (хотя покастить после сконтренного титана две ловушки и промазать очень обидно, я не спорю), а именно: 1) способность выиграть после того, как нашего бивня сконтрили 2) надежная защита от контры наших кобр и стенок 3) защита наших титанов от Mark of Mutiny (об этом подробнее вот здесь, на английском языке) Ловушка, кстати, в большинстве случаев играется за манакост. Против несиних колод – просто потому, что ее там нечем контрить (и ее не надо отсайживать в этих матчах, там она – титан на скорости инстант), а против контролей – потому что ловушка в конце хода оппонента, которую вынужден сконтрить и затапаться, а потом в свой ход титан, надежнее, чем в свой ход титан, которого контрят, а потом ловушка, с которой можно промазать. Зеленый зенит не выполняет ту же функцию, что и ловушка, по ряду причин: 1) Он стоит на одну ману больше и контрится спелл пирсом, а значит, в роли пятого титана он почти такой же, как Artisan of Kozilek – условный спел за девять ман, то есть не очень хороший… 2) Зенит гораздо чаще ходит за Lotus Cobra, Overgrown Battlement или Viridian Corrupter, чем собственно за титаном. 3) Зенит – не инстант, а значит, менее полезен в матчах с агроколодами (на самом деле это не совсем так, потому что зенит достает Obstinate Baloth; но защита от Threaten, которую дает ловушка, тоже важна). Вообще, как мне кажется, зенит довольно плохо вписывается в концепцию основного плана колоды – поставить титана и убить валакутами. В обмен на это зенит предоставляет кучу вариативности и возможности находить ответы на чужие угрозы. Что предпочесть? Если вы рассматриваете валакут как комбоколоду – то однозначно ловушку. Находить ответы на чужие угрозы – это участь контролей, а контроль в RG цветах – это, согласитесь, довольно странно. Впрочем, ниже будет пример одной относительно удачной версии. И, раз уж мы сошлись на том, что какие-то полезные вещи зенит все же делает – можно положить в колоду один или два (лучше один) и запастись небольшим мэйново-сайдовым тулбоксом, поэкономив при помощи зенита некоторое количество слотов. Только чур не пытаться ныть, когда будете показывать зенит с ловушки. Зенит – это все еще не титан номер пять! Итак, полезности, которые можно найти зенитом. Lotus Cobra и Overgrown Battlement – самые частые цели, что делает следующие абзацы пустой тратой моего и вашего времени. Ну да ладно, пусть будут. Acidic Slime – отличная и очень универсальная карта. Делает совсем плохо оппоненту, которому и так не очень хорошо. Ничего не делает оппоненту, у которого все нормально. Полезность в последнее время значительно уменьшилась, в связи с чем карта разжалована из комплекта в сайде в синглтон под зенит (мэйновый или сайдовый, как хотите). Единственная действительно стоящая и нужная вещь – ломает контролям нет не мечи, а мэнлэнды, которые носят мечи. Viridian Corrupter – ломает контролям мечи за количество маны, позволяющее играть вокруг контры. По праздникам кого-то блокает. В атаку не ходит. Obstinate Baloth – странная карта. На первый взгляд хорошая, на второй – покупает один ход, и на ее установку тратится один ход, в который мы не разгоняемся по мане. Одна радость – обычно его удается поменять два к одному, что несколько улучшает плохой матч с моноредом. Gaea's Revenge – еще одна странная карта. Решительно бесполезная против Caw-Go, что-то делает только против расплодившихся UB контролей. Если их так и останется много – можно такую в сайд и положить, но я бы предпочел более универсальные опции типа Koth of the Hammer. На этом с зенитами и ловушками все, переходим к следующему пункту. Разное и сайдовые опции В эту категорию попадают карты, которые могут оказаться в нашей колоде, но которые не разгоняют нас по мане и не являются ультимативными угрозами, а также карты, полезные в отдельных матчапах, но не находящие места в мэйне. Lightning Bolt / Pyroclasm / Arc Trail / Slagstorm Красный директ позволяет нам покупать время, останавливая вражеских существ и, иногда, снимать необходимые два хита. Против агроколод гораздо полезнее, чем против ястребов под мечами. Болт крутой, потому что инстант. Arc Trail забавный, потому что позволяет реализовать смешной план не отсайживать против агродек кобру. Ее, конечно, убьют. Но если вдруг нет, то мы посмотрим, насколько зеленый титан хорош в качестве ответа на Plated Geopede… Какое-то количество ремувала точно должно быть в сайде (комплект пироклазмов например, потому что агроколоды нынче очень быстры, и Slagstorm часто просто не успевает), потому что наш хороший матч с агродеками определяется в том числе и сайдом. А вот в мэйне ремувал может потеститься из-за следующей карты. Tumble Magnet Не хорош ни в одном матче. Но и не плох ни в одном матче. Делает такие полезные вещи, как тап существа под мечом, тап стенки в апкип, тап чужого титана или своего титана, которого оппонент взял погонять при помощи Mark of Mutiny. Еще тапает Demon of Death’s Gate, что тоже важно. Главный плюс магнита – то, что его можно поставить заранее и продолжить разгоняться. Таким образом, в билдах, которые играют в комбо, он вполне себе хорош мэйном, а в остальных его имеет смысл сайдить. Cyclops Gladiator Забавная мэйновая опция. Ставится не очень удобно. Полезный от каркуш, что-то делает против агроколод, убивает стенки. Занимает слоты, в которых мог бы быть болт или магнит. Вердикт – играть таким можно, если вы ожидаете мало мирроров и не очень много UB контролей. Act of Treason / Mark of Mutiny / Traitorous Instinct Карты для миррора и против RUG. Не забываем, что своему титану можно маркой дать haste. По поводу выбора между тремя опциями: вторую отметаем сразу, потому что одна делает титану седьмой toughness, и его нельзя убить двумя триггерами валакута, что может быть важно. Первая и третья опция зависят больше от вашей жадности на предмет маны. Я бы играл инстинктом – две лишние дырки – это как раз то, что нам надо. Но если быть совсем уж честным – мне такой план на миррор не очень нравится. Еще не забываем, что своего титана, украденного маркой, можно и нужно затапать магнитом, то есть не забываем сайдить магниты против красных колод. Artisan of Kozilek Странно-забавная опция против контролей. Делает то же самое, что неконтрящийся зеленый зенит с закладом на спелл пирс, но если его действительно не сконтрили, то мы получаем бонусную тушку. А на самом деле он стоит миллион маны и поэтому плохой. Terastodon Стоит миллион маны, комбится со Slagstorm (которыми не очень хочется играть). Если вы его покастили, то он крутой. Но вот покастить его – та еще задачка. Precursor Golem Новый модный тех. Крутой против любой некрасной колоды, стоит дешево, умирает от ремувала, порет быстро. Немного рискованный, но играть можно, особенно против любителей посайдить комплект Flashfreeze, которых почему-то все больше и больше. Thrun, the Last Troll Плохая карта. Wall of Tanglecord Забавная. Блокирует существ под мечом, блокирует всю агрессию, иногда может давать ману. Но места в сайде под нее почему-то все время не хватает. Скорее всего потому, что у нас и против каркуш, и против агродек просто нет достаточного количества слотов отсайда, чтобы она влезла. Но если вдруг в вашем метагейме агроколод значительно больше нормы – попробуйте парочку вместо каких-то антиконтрольных карт. Nature's Claim / Naturalize Помогает от Quest for the Holy Relic и залетных теззераторов, в остальном не очень, потому что сильно менее универсальная карта, чем магнит. Tunnel Ignus Если настанет день, когда все начнут играть мэйновыми магнитами (и, желательно, не будут играть кобрами), такой станет крутым в мирроре. В красных колодах значительно менее эффективен, потому что против них ремувал точно будут сайдить. Больше полезных карт я не помню, так что давайте из всего этого попробуем собрать колоду. Деклисты Собирать мы будем два листа, соответствующих двух разным стратегиям: комбо и реактивной. Комбо-валакут – колода, которая играет по большей части сама с собой, не обращая внимания на оппонента, кроме случаев, когда это действительно необходимо. В ней обязательно нужны стенки, кобры и ловушки. Исходя из этого условия, лист собирается быстро и легко Valakut Combo + Lands 5 Forest 11 Mountain 4 Terramorphic Expanse 4 Valakut, the Molten Pinnacle 4 Verdant Catacombs Creatures 4 Lotus Cobra 4 Overgrown Battlement 4 Primeval Titan 3 Inferno Titan 4 Explore 4 Summoning Trap 4 Harrow 4 Khalni Heart Expedition 1 Koth of the Hammer Sideboard 3 Tumble Magnet 4 Precursor Golem 2 Acidic Slime 1 Obstinate Baloth 3 Pyroclasm 2 Slagstorm По вкусу мироходец меняется на синглтон зеленого зенита или мироходец и Harrow – на пару магнитов. Экспедиций и Harrow по четыре, потому что наша основная цель – взрывной старт. Другой подход – более реактивная и контрольная версия. Valakut Zenith + Lands 5 Forest 11 Mountain 4 Terramorphic Expanse 2 Evolving Wilds 4 Valakut, the Molten Pinnacle 2 Verdant Catacombs Creatures 4 Overgrown Battlement 4 Primeval Titan 2 Inferno Titan 1 Avenger of Zendikar 1 Acidic Slime Spells 3 Lightning Bolt 4 Explore 3 Summoning Trap 3 Harrow 1 Cultivate 4 Khalni Heart Expedition 2 Green Sun's Zenith Sideboard 2 Tumble Magnet 3 Precursor Golem 2 Traitorous Instinct 1 Acidic Slime 1 Viridian Corrupter 1 Obstinate Baloth 2 Pyroclasm 2 Slagstorm Такая колода больше взаимодействует с оппонентом и умеет отвечать на чужие угрозы как после сайда, так и до. В отличие от комбо-версии, главный приоритет в постановке своих угроз – не скорость, а надежность, поэтому можно позволить себе быть чуть медленнее. Оппоненты Если кратно, то с Caw-Go и прочими контролями мы играем плохо, с любой немоноред агрой – хорошо, с RUG – хорошо, с миррором – по-разному. Если быть чуть более подробным, то UW Caw-Go – один из самых плохих матчей, а вот UWB – почти в плюс, привет их манабазе и меньшему числу контры. UB контроль противен, потому что играет и тектониками, и Spreading Seas – там надо очень аккуратно кипать стартовые руки и вообще быть молодцами. После сайда со всеми контролями становится хуже, потому что они заменяют свои плохие топдеки на Flashfreeze. Вот тут-то выходит на сцену Precursor Golem. Против RUG хорошо играют версии с мэйновыми болтами, потому что нас у оппонента парят ровно две карты – кобра и Джейс. Если с ними удалось разобраться – все становится хорошо. Почти все агроколоды за нами просто не успевают, если мы нормально раскладываемся и, желательно, хотя бы минимально мешаем им играть. После сайда обычно становится лучше, потому что у нас значительно увеличивается количество способов помешать оппоненту играть. Главное – быть молодцами и не подставляться под Mark of Mutiny. Еще надо помнить о Demon of Death's Gate у вампиров – надо отстреливать мелких и держать наготове магнит. Чтобы жизнь не казалась вам медом, напомню, что борос за четыре маны может украсть у вас титана, надеть на его Adventurer's Gear и достать в атаке пару Teetering Peaks. Пропущенная атака на пятнадцать с Trample еще никого не делала счастливее. А дальше давайте поговорим о самом интересном и непонятном – планах на миррор. Итак, из опций есть: Traitorous Instinct – крадет титанов Tumble Magnet – не дает титанам ходить в атаку, тапает стенки Acidic Slime – ломает леса Koth of the Hammer – разгоняет и делает ультимейт Tunnel Ignus – помогает от неподготовленных оппонентов. Лучше не играть им, если у вас есть кобры. Наш план состоит из двух частей: надо эффективно использовать титана самим и не дать это сделать оппоненту. Первая часть решается при помощи большего количества мэйнового разгона, а параноидальность второй части определяется тем, насколько у оппонента больше разгона, чем у вас. Универсальный план на миррор – магнит. Он всегда что-то делает и спасает от чужих Traitorous Instinct. Если у вас есть магнит, а у оппонента нет на него ответа, то вы наверняка выиграете. Traitorous Instinct хорош, если у оппонента нет магнитов или если он чуть быстрее вас. Главный минус карты – кроме миррора, она, в общем, нигде не нужна. Tunnel Ignus – лекарство от самых модных и умных отлично работает против тех, кто заменяет мэйновый директ магнитами. Неподготовленного оппонента обыгрывает. С подготовленным все значительно сложнее, так что я бы на вашем месте таких не сайдил, но имел в виду возможность их наличия у оппонента. Acidic Slime и прочие широкопрофильные карты сайдятся в тех случаях, когда вы решаете не иметь узкого плана на миррор как таковой. Если их ожидается немного, то такая стратегия выглядит оправданной – магнитов и слизей хватает в случае нежданной напасти. Еще один очень важный момент насчет сайдбординга. Валакут – это комба, и, вынимая карты из мэйна, важно не нарушить консистентность колоды, и надо понимать, как скажутся изменения на плане игры. Допустим, от UB контроля мы вынимаем три Harrow и три Tumble Magnet, и кладем на их место комплект Precursor Golem и пару Acidic Slime. В итоге наша колода сильно потеряла в скорости, зато в ней стало очень много угроз. Игру надо перестраивать соответственно, особенно в части муллиганов – надо понимать, что рука вида «три земли, стенка, три бивня» - нормальная, и вряд ли станет сильно лучше после муллигана. На этом, видимо все. Можно переходить к бонусному разделу. Хорошее и разное В качестве хороших и разных наркоманских извращений у нас сегодня RG ramp Василия Сасорова, агро-валакут Джастина Корбетта и моноред валакут Джона Джоба Колода Василия на форуме уже неоднократно обсуждалась, в частности тут и тут, так что я просто сообщу, что это RG рампа, убивающая красным титаном и имеющая валакут в качестве запасного плана. Более-менее свежий лист выглядит так: Sasorov Ramp + Creatures 4 Primeval Titan 3 Inferno Titan 4 Lotus Cobra 3 Overgrown Battlement 2 Acidic Slime 2 Nest Invader 1 Viridian Corrupter 1 Obstinate Baloth 1 Oracle of Mul Daya Spells 3 Lightning Bolt 2 Summoning Trap 3 Arc Trail 3 Green Sun's Zenith Planeswalkers 2 Koth of the Hammer Lands 6 Forest 10 Mountain 1 Tectonic Edge 2 Evolving Wilds 1 Raging Ravine 3 Valakut, the Molten Pinnacle 3 Verdant Catacombs Sideboard 1 Acidic Slime 2 Tumble Magnet 2 Obstinate Baloth 2 Nature's Claim 2 Traitorous Instinct 2 Pyroclasm 2 Slagstorm 2 Cunning Sparkmage Такая колода плохо играет миррор с обычным валакутом, зато лучше играет с контролями. Второй вариант – колода патриарха американского валакутостроения Джастина Корбетта- агродека на не очень хороших существах с валакутом в виде бэкапа. Corbett Valakut + Lands 5 Forest 4 Misty Rainforest 10 Mountain 4 Raging Ravine 4 Valakut, the Molten Pinnacle Creatures 4 Hero of Oxid Ridge 2 Inferno Titan 4 Lotus Cobra 4 Primeval Titan 4 Viridian Emissary Spells 3 Arc Trail 2 Bestial Menace 4 Harrow 4 Lightning Bolt 2 Tumble Magnet Sideboard 3 Acidic Slime 3 Mark of Mutiny 3 Slagstorm 4 Summoning Trap 2 Tumble Magnet Такая колода плохо играет с обычным валакутом, зато лучше – с Caw-Go и RUG. А еще я бы убрал из мэйна оба Bestial Menace и пару Viridian Emissary ради комплекта Nest Invader. Больше тут добавить нечего, я просто продолжу молиться на неземной техасский гений Джастина. Третий вариант – моноред валакут Джона Джоба. Тут я даже комментировать ничего не хочу. RDV + Lands 19 Mountain 4 Valakut, the Molten Pinnacle Creatures 4 Inferno Titan 3 Kargan Dragonlord 3 Kuldotha Phoenix 4 Molten-Tail Masticore 4 Pilgrim's Eye 1 Wurmcoil Engine Spells 2 Brittle Effigy 2 Destructive Force 4 Everflowing Chalice 4 Galvanic Blast 3 Koth of the Hammer 4 Lightning Bolt Sideboard 4 Arc Trail 1 Brittle Effigy 4 Manic Vandal 3 Mark of Mutiny 3 Ratchet Bomb Всем, кто дочитал эту простыню до конца и уже готовится закидать меня тухлыми помидорами, спасибо за внимание, будьте клевыми, играйте в магию поменьше контролями, умножайте шесть на три. Валерий Шунков
  2. Ворнинги и баны имеют две функции - карательную и воспитательную. Карательная функция заключается в том, что пользователь, нарушающий правила форума, ограничивается в правах. Воспитательная функция заключается в том, что наказание одного пользователя должно побуждать остальных так не делать. Со второй частью у нас до недавнего времени были некоторые проблемы, но теперь страна будет знать своих героев в лицо. Герой сегодняшней ночи - юзер h3yFresno. Он вышел из прошлого бана (полученного за злостное систематическое нарушение правил торгового раздела) три дня назад, и его первым сообщением стал пост, содержащий одновременно завуалированный мат и троллинг, в связи с чем пользователь отправился на заслуженный отдых еще на неделю.
  3. amarto

    Vampires

    А причем тут новый экстирпейт? Я вообще не вижу его связи с UB вампирами. Да и вообще зачем нужна эта плохая карта, не понимаю.
  4. amarto

    Vampires

    Начнем с того, что UB вампиры - это вообще совсем другая колода, там вампиров-то кот наплакал. Она крутая, но слишком сложная в пилотировании, чтобы ее можно было рекомендовать кому-то, кроме Ойвинда Вефальда.
  5. Старсити до релиза за любого мироходца просит пятьдесят баксов, но это не значит, что на пререлизе в Москве у тебя кто-то купить его дороже пятисот рублей.
  6. Там все просто оооочень хитро спрятано. Вот ссылка на всю папку со старыми крутыми отчетами.
  7. В конце хода оппонента внимательно прочитал текст своего магнита и потапал им чужой магнит.
  8. Полюби Дрезден. И фиг с ними, с холодильниками и телевизорами.Ну или Стамбул. Вот, точно, хочу ГП Стамбул в начале мая. Чтобы на формулу-1 еще попасть. Также приветствуются Стокгольм и Осло. В Штатах 15 лишних ГП никому не нужны, у старсити-опенов и прочим мидвест мастерсов призовые сильно вкуснее, а они итак каждую неделю идут.
  9. Черт, а я-то размечтался. Тогда да, давайте Хорватию или Словакию например. Братислава - отличный город, и коммьюнити у словаков огого) Ну или просто наплевать где, но два констрактедных ГП в Европе.
  10. Ты просто не был в живописных часятх Германии) Я бы за ГП Хайдельберг или ГП Дрезден душу продал)Хотя я в Хорватии не был, не знаю, может там и лучше.
  11. Я знаю, что нужно сделать европейцу, чтобы получить визу в Россию, так что не порадовала. По моему скромному мнению, ГП на Украине сразу после чемпионата Европы по футболу значительно более вероятен, но все еще менее вероятен, чем вариант, что нас просто прокатят, как обычно.
  12. Сегодняшний автор - Миша Чернобрывченко. Падус, а раскрой секрет своего лингвистического анализа)
  13. Итак доброго вам 14 апреля, уважаемые читатели сайта Топдек.ру! Внезапный Валера в гтолке вручил мне знамя дайджеста сегодняшнего дайджеста и вот я здесь. Now I am here, как пели когда-то незабвенные Queen. Впрочем, пора сворачиваться с лирическим вступлением и приступать к обзору новостей магического мира от всяких пустобрехов матерых прошников, колумнистов разного калибра и компании Визардс оф зэ Коаст. За номером один у нас, пожалуй, главная на сегодня новость прямиком от визардов - изменение структуры проведения ГП и ПТ в 2012 года. В два раза больше ГП по всему миру! ПТ будут окончательно закрытыми эвентами, без лупоглазов! Ололо, гуд ньюс, эвриван. На мазершипе Майк Флорес в очередной раз пишет хрень обозревает топ минувшего ГП(на сей раз Даллас). Также пишет какой хренью колодами играли в свое время Спаньоло и Джерри Т и какой, гм, колодой играет сейчас Брайн Киблер. А, ну и конечно, еще о Джейсах и Джейсах. Рейд Дьюк занял третье место в онлайн ПТКу БУГом и пишет об этом на старсити. Говорит главное почему стоит играть бугом вместо базового УБ контроля - взрывные сдачи и скорость (кто бы сомневался). Какие-то левые метафоры инклудед. Наверное, он недавно прочитал отчет Головина с Ворлдс. В общем, порадуемся за лошару классное третье место Рейда и двигаемся дальше по просторам звездного города. Дальше ода Тодда Андерсона, посвященная угадайте-какой-колоде и его 16-му месту на ГП. Да, да, а вы что ждали от Тодда хорошей статьи? Ха-ха. Там же Валерий Шунков вещает из-за занавеса о непростых кардчойсах в Найе. Вот самое забавное напоследок всегда остается, точно вам говорю. Тема статьи, кстати, навевает на меня подозрения, что без "особ приближенных к администрации" возможно не обошлось. На сайте, который теперь стал лидером в чемпионате по убогости дизайна среди мтг-сайтов: Адам Юрчик не попал в топ-16 ГП Даллас и теперь ноет о мирроре кав-го. Сам играл УБВ Кав-блейдом. Незнаю, как там у Юрчика, а я вчера читал про эту деку в теме у Сени и ок. Вам тоже советую, кстати говоря. Кевин Кавана (ху зе хелл из ит?) налабал праймер по БР-вампирам. Я считаю, автором такой статьи должен был стать Эльдар Таги-Заде. Больше сказать нечего. Ник Спаньоло за чаем и плюшками обсуждает стандарт с Алексом Бертончини и Кори МакДаффи. Ну всё, больше не могу смотреть на этот сайт, идем дальше! Пауло Витор Дамо да Роса вываливает на нас тысячи тонн нытья о тяжелой жизни прошников и об убогости своей колоды без джейса. Уууу. Ну, да ладно, ПиВи не переживай! Ты классный и мытебялюбимвсеравно. Майти ЛСВ подзабил на свои развлечения с перчаткой и драфтится на видео. Я сам не могу толком посмотреть, так что призываю, например, Васю или Бориса. В остальном: Карстен Кёттер (ну читак из конкурса талантов старсити) рассказывает о комбе в легоси и способах борьбы с ней. Да, по легаси сегодня не густо. С одной стороны хорошо, потому как я не шарю и сказать по делу там у него или нет не могу. Пусть кто-нибудь из наших уважаемых игроков вечного формата выскажется. Джереми Блейр (ху из зе, а ладно, уже привык) рассказывает как оценивать карты в ЕДХ/Коммандере. Ян Бейкер (говорит, вернулся откуда-то, ну да бог с ним) немного об общей теории турнирной магии, а конкретно чем полезны или вредны ничьи или ID. А на главном официальном сайте русского коммьюнити дебютная статья в новой колонке Александра Тегая, например. Топтер лучший друг Теззерете, как бы говорит нам Александр. Вообще, в колонке предполагаются статьи о комбо-колодах; формат колоды в данной статье необычный - Singleton, во как. В статье вы узнаете, также, как несчастливые случайности (например, вскрытие в бустере ненужного Теззерета) привели автора к такой колоде и прочтете описание стратегии сайда и некоторых матчей. Остаются, правда вопросы, например, почему в сайде Extirpate , а не Faerie Macabre ? Смотреть руку и колоду? Гм-гм. Фух. За сим откланиваюсь, энжой! P.S. А нет не всё. Хочу поделиться. Лично я, недавно воодушевленный одной темой на топдеке, перечитал некоторые старые отчеты наших игроков, посему ловите ссылку на отчет о чемпионате мира 2008 года от всем известного Николая Потовина. История о том, как получается шестой pro-level. Здорово же. P.P.S. Всем хорошего дня! А если где запятых или еще чего такого не хватает, так это мне Кремень одолжил ривер-боа
  14. amarto

    UB Infect

    так вот пиши целиком и внятно, у нас туго с телепатией, и угадать, что именно ты имел в виду, не получается. Чем более полно и внятно сформулирован вопрос, тем более полно и внятно будет сформулирован ответ.
  15. Если помните, 23 апреля мы празднуем день рождения нашего сайта. И по этому поводу в течении этих трёх недель мы решили немного попетро повеселиться и повеселить вас. Так вот, дайджесты на этой неделе будет писать каждый раз разный человек, а кто это будет именно сегодня вы и должны угадать и написать своё предположение в этой теме (только!). А кто угадает правильно, 23го будет участвовать в нашей Фойловой лотерее каждый раз за правильный ответ. Ответы принимаются ДО момента опубликования дайджеста. Поехали! Правила проведения фойловой лотереи: 1. За каждый правильный ответ я положу в протектор рубашкой вверх фойловую или промо карту. Там будут и коммоны и рары, как пайл так и играбельные карты. 2. Каждый участник за каждый правильный ответ вытягивает себе карту. 3. За иногородних и непришедших участников мы вытягиваем карты сами и передаём выигрыш по почте или при встрече. 4. Сами писатели дайджеста так же принимают участие в лотерее
  16. amarto

    UB Infect

    Там контра, дискард и Into the Roil. А еще надо найти колоду, которая захочет ради сомнительной частоты матчапа тратить четыре слота на аскеншены. А еще там тарпитом могут зайти.
  17. Только в чьем-то больном воображении. Никогда не копипасти EDH листы с сальвы, они обычно убоги и неиграбельны. Увидел хорошего генерала - не поленись немного подумать головой и покопаться в спойлерах. Генератор на сальве умеет обрабатывать даже очень специальные вопросы. Придумать колоду самому всегда лучше, чем содрать лист и мучиться с ним потом.
  18. amarto

    UB Infect

    Вообще эта колода предлагаю валакуту Phyrexian Vatmother, с которой справиться чрезвычайно сложно, а также шесть дискарда и девять контры.
  19. Я очень надеюсь, что это не так. И да, четвертая картинка, которая как бэ BG - она существо, по имени Kraynox, the Deep Thane
  20. Нет, я понимаю, что делает карта. Мне интересно, почему не Journey to Nowhere. Или проблема крестоносца сильно важнее проблемы фаерволкера?
  21. amarto

    UB Infect

    Брайан Киблер, собственноручно появившийся сред 4-0 Daily Event, убедил меня, что надо все же создать тему про эту колоду. Я до сих пор не понимаю, насколько колода способна в руках кого-то, кроме Киблера, Зрелова или Педана, но она существует, и это факт. Итак, наисвежайший лист: Kibler Infect + Lands 4 Creeping Tar Pit 4 Darkslick Shores 4 Drowned Catacomb 4 Inkmoth Nexus 4 Island 6 Swamp Creatures 4 Phyrexian Crusader 2 Skithiryx, the Blight Dragon Spells 4 Contagion Clasp 2 Doom Blade 4 Inquisition of Kozilek 2 Into the Roil 4 Mana Leak 4 Preordain 4 Tumble Magnet Walkers 4 Jace Beleren Sideboard 3 Disfigure 2 Duress 3 Flashfreeze 2 Go for the Throat 3 Phyrexian Vatmother 1 Sword of Feast and Famine 1 Volition Reins Колода, судя по внешним впечатлениям, умеет очень больно предлагать любым красным и валакуту, а матчап с контролями у нее средней паршивости, хотя и не смертельно плохой. Из важного, нового и интересного - Брайан еще уменьшил число существ в колоде и отказался от Necropede в пользу комплекта маленьких (!) Джейсов. Маленький Джейс в такой колоде, кстати, лучше большого, я тестил. Делает все, что надо, кастится вовремя, в отличие от, чужих больших не пускает.
  22. Господин Президент, а зачем у вас в сайде ? И да, вы все тут с ума посходили с мэйновыми магнитами во всех колодах вообще.
  23. У УБ валакут не сильно в плюс, а просто в плюс. А остальное там от бидов сильно зависит.
  24. amarto

    Vampires

    Он плохой, потому что на него у валакута слишком много ответов, а еще он несинергичный с остальной колодой. Смысл сайдить его есть только в монокрасыных колодах, у которых нет других вариантов вообще.
×
×
  • Создать...