ВСТУПЛЕНИЕ
Привет всем. Я уже долго и достаточно успешно играю УВР контролем в МОДО, по-этому ко мне часто обращаються за советом касательно деки как наши, так и зарубежные игроки. Особенно сейчас, когда надвигаеться модерновый МОКС и гран-при в Европе, а там уже и сезон птку не за горами. Сегодня я попробую объеденить в целое и поделиться с вами тем немаленьким опытом, который я получил играя этой колодой. Есть у меня и корыстная причина написать этот праймер, так как варясь в собственном котле и имея в МОДО только небольшое количество людей с которыми я бы мог обсудить деку на равных я весьма допускаю, что могу упускать что-то полезное из виду. Не забывайте высказываться в коментариях. В статье в основном конечно буду описывать свою версию, так как в других есть своя специфика, и опыта в них у меня практически нет. Текста получилось очень много, так что в форме ознакомления можно просто почитать про деклист и отдельно интересующий матчап. Я постарался структурировать текст, чтоб было проще ориентироваться.
ИСТОРИЯ ВОЗНИКНОВЕНИЯ И РАЗВИТИЯ
УВР это классический магический архетип, который так же часто называют Америка контроль. Разные версии колод в этом цветовом сочетании регулярно входили в тир 1 список дек модерна. В основном это были разные агро-контрольные вариации, но в свое время они нагнулись медным тазиком из-за неблагоприятности метагейма, в первую очередь это был непростой матчап с Джандом. После бана ББЕ в формат стали возвращаться различные вариации контрольных колод. Авторство версии, которую я описываю в данном тексте, почему-то приписывают Гильерме Вафо Тапа. Но, насколько я помню, у него был мистикал тичингс, в котором он “химичил” добавляя, то белый, то красный, то оба. По моим данным авторство такой, контрольной версии УВР колоды принадлежит МОДО гриндеру _Soku_(истину уже наверно никто никогда не узнает). Мне она сразу понравилась. Более того, это оказался худший матчап для моего тогдашнего эспера и я легко и безболезненно сменил колоду. С тех пор у меня она познала исключительно косметических изменений: подбор земель в манабазу, сплит некоторых карт, периодические изменения отдельных елементов сайдборда.
В какой-то момент колода практически полностью пропала с горизонта дейликов, так как являеться не самой простой для пилота, но после того как я сделал несколько топов, а потом и выиграл премьер популярность ее стала непрерывно расти. Вскоре почти полностью идентичным моему листом(за исключением пары карт в сайборде) был выигран Гран При, недавно она стала основным выбором большенства игроков на индивидуальном чемпионате мира(я как раз незадолго до него обсуждал ее с Сифкой, так что возможно тоже немного приложил руку к декчойсу ЧФБ ). На данный момент УВР самая популярная колода среди тех, что играют 4-0, 3-1 в ДЭ онлайн. Отличный выбор для любого крупного и не очень турнира.
Перейдем к моему деклисту.
ДЕКЛИСТ
Lands
3 Arid Mesa
4 Celestial Colonnade
1 Glacial Fortress
2 Hallowed Fountain
3 Island
1 Mountain
1 Plains
1 Sacred Foundry
3 Scalding Tarn
1 Steam Vents
3 Sulfur Falls
3 Tectonic Edge
Creatures
3 Snapcaster Mage
Spells
3 Lightning Bolt
2 Path to Exile
3 Spell Snare
2 Lightning Helix
3 Mana Leak
1 Shadow of Doubt
2 Think Twice
4 Electrolyze
2 Sphinx’s Revelation
1 Ajani Vengeant
4 Cryptic Command
2 Supreme Verdict
1 Wrath of God
1 Gideon Jura
Sideboard
1 Shadow of Doubt
2 Celestial Purge
2 Counterflux
2 Grafdigger’s Cage
1 Relic of Progenitus
2 Sowing Salt
1 Spellskite
2 Stony Silence
1 Surgical Extraction
1 Wear // Tear
В персоналиях
МАНАБАЗА может быть разная. Но это именно та версия к которой я пришел постепенно и уже давно не меняю. 4 колонады обязательно, 3 текеджа тоже без альтернативно. количество фечек и инистрадово-м10х земель можно сплитить по разному главное понимать принцип выбора: фечка это минус хит, жертва шедовса, авена и других радостей жизни которые помешают вам найти нужную землю, так же то что найдет фечка пострадает от Boil, Choke и Sundering Titan например; с другой стороны фечкой вы найдете более нужную землю по цветам и найдете бейсик для борьбы с Blood Moon. Так что тут сплит можно менять в зависимостиот ожидаемых угроз. Сплит бейсиков 3-1-1 такой в основном из-за бладмуна, его менять не рекомендую.
СУЩЕСТВА. 3 Snapcaster Mage один из многих генераторов КА, плюс винкондишн. Можно смело *** 4го, если считаете, что можно пожертвовать одним из других спелов. Если при сайдбординге я некоторое количество иногда убираю, то вот мейном 3-4 штуки никогда не помешают.
РЕМУВАЛ
3 Lightning Bolt
2 Path to Exile
2 Lightning Helix
4 Electrolyze
я рекомендую использовать именно в таком сочетании, оно у меня достаточно давно сформировалось и я им полностью доволен. Думаю не стоит описывать что делает каждая из этих карт, какие у них плюсы и минусы.
МАССРЕМУВАЛ
2 Supreme Verdict
1 Wrath of God
Раньше были популярны версии с гейстами, которые не играли врасами мейном, сейчас популяризировались деки с мира, версия ЧФБ это вообще точная копия моей с заменой врасов другими картами. Почему они играли так, легко понять взглянув на метагейм мира. Я делал попытки играть меньшим количеством или вообще без врасов и понял что в мо это безполезно. Практически нет матчей где они совсем уже ничего не делают, но хватает тех, где без них ну вообще никак нельзя. Да в мироре и против скейпшифта с ними первую выиграть сложнее, но это та жертва, которую я готов платить.
КОНТРМАГИЯ
3 Spell Snare
3 Mana Leak
4 Cryptic Command
Эта дека нуждаеться в большем, по современным меркам, количестве контрмагии. Спелснары позволяют поддерживать темп против агресивных колод в ранней игре, и выигрывать контр войну в поздней. Не смотря на большее количество манадорков в формате все равно остаеться очень важной картой, так как сильных вторых дропов много. Большое количество карт дающих преймущество чаще всего компенсирует вероятность того что спелл снар может лежать в руке долгое время “мертвым грузом”. Маналик почти всегда хочеться видеть на стартовой руке в количестве одной штуки, но вот больше против неизвестной колоды в первой игре матча опастно, а после сайда добавляються более мощные контрфлексы. Cryptic Command одна из самых важных карт колоды. Срезать даже до 3х нежелательно.
ДРОВ
1 Shadow of Doubt
2 Think Twice
4 Electrolyze
2 Sphinx’s Revelation
Электролайз как вы видите попал у меня сразу в две категории, так как часто мы его просто процикливаем на 3й ход чтоб найти 4ю землю например. То же с шедовсом, мы его всегда можем просто проциклить. Плюс он может наделать очень много рандомной гадости оппонененту, а иногда, сыграный на 2й ход, выиграть игру. Плюс наличие одной копии в деке заставляет оппонентов быть чрезмерно осторожным. Think Twice и Sphinx’s Revelation это уже карты прямого получения преймущества по картам. Ревеляция это вообще основной винкондишн этой деки(поднять с нее несколько бурнов и “дожарить” это то что нужно), но мы играем только 2мя копиями, так как совсем не хотим ее видеть на стартовой руке.
ПЛЕЙСВОЛКЕРЫ
1 Ajani Vengeant
1 Gideon Jura
всегда были полезны в разных контролях. Почему именно эти двое? Потому что они мне больше нравяться. Что они делают можно прочитать на них. Из не самого очевидного или не для всех очевидного:
-комба из обоих выигрывает мне около 70-80% игр с мортирой(не преувеличиваю);
-Гидеон почти удваивает количество твоих “хитов” в игре против инфекта;
-Гидеон не позволяет убить тебя следующим ходом твину;
-Аджани остовляет на столе затапаного Эмракула, еще и затапаным));
-не всегда стоит использовать ультимейт раскаченого Аджани, несколько -2 абилок могут привести к более быстрой и надежной победе(но это скорее единичные случаи);
-не забывайте просчитать при введении Гидеона и тапнутых существах на столе что выгоднее, убивать существо или плюсовать гидеона, обращайте внимание на то, до скольки каунтеров его могут опустить в следующем ходу, можно ли ждать существ с ускорением или бурна.
По САЙДБОРДу наверно лучше пройдусь при описании матчапов.
МАТЧАПЫ
1. UWR Control. Дека последнее время вернула себе первое место в мете МОДО, так что мироры сейчас не редкость. Сложнее всего играть с версией ЧФБ, так как в первой партии часто доходит до меренья вообще количеством бурна во всей деке, а у них его на пару штук больше, что действительно очень важно в итоге. Но принцип игры тут не отличаеться от прямого мирора, и вообще практически любого контрольного мирора. Мулиган до 5 это не автолуз. Застрять на малом количестве земель плохо(по этому даже кипая руку с 3мя землями убедитесь что вы не проиграете если на топдеке не лежит больше 3х неземель подряд, хотя и не значит что 2 земли это автомулиган). Осторожно с тапаутингом. Пройденая атака колонадой это приблизительно преймущество в одну карту(болт жжет на меньше). Внимательно следите за количеством жизней, когда вы или ваш оппонент можете забурнить друг друга. Не растрачивайте хиты в начале при выкладывании в игру шоклендов, если есть такая возможность, фечка и антапнутый шокленд это болт в голову, но и не забывайте что пропущенная угроза может принести больше проблем. Короче оставайтесь внимательными, продумывайте каждое свое действие, не давайте оппу получать КА, опять таки если у вас есть возможность.
Сайд ин: 2 Counterflux, 1 Shadow of Doubt, 1 Relic of Progenitus
Сайд аут: 2 Supreme Verdict, 1 Wrath of God, 1 Lightning Bolt
По-поводу агро контрольной версии, которую большенство статистических сайтов не выделяют в отдельный архтип, то с ней на самом деле полегче. Они никак не пользуються преймуществом того, что у нас ремувала больше чем угроз. Пропущеный гейст без враса, естественно, может выиграть игру, а вот вендилионка размениваеться в минус с електролайзом и чаще всего кроме преймущества информации(прим. автора. которое конечно немаловажное и если есть возможность, и не боитесь гейста в респонс, то ее стоит по контрить(примечание к примечанию, не буду больше ничего говорить про возможность, думаю понятно, что большенство советов не четкое указание к действию, а описание более частых ситуаций, в каждом конкретном случае все таки лучше 7 раз отмерить)) ничего не дает. Мы не настолько зависим от одной конкретной карты, так что убраная ею карта просто поменяеться на другую.
Сайдинг тут зависит от билда оппонента. Почти всегда всайживаем контерфлюксы, если есть гейсты, то оставляем все врасы(прим. автора. Для тех кто не вкурсе врасами исторически называют любой 4х мановый белый масс ремувал, так что гороря врас я подразумеваю и собственно Wrath of God и Supreme Verdict).
2. Jund. Как я уже отмечал на форумах, это самый скилинтенсивный матчап. Чтоб не повторятся приведу свою цитату с topdeck.ru, с тех пор ничего не поменялось.
[Цитата]С джандом один из самых сложных матчей в плане пилотирования, но если все делать правильно, то его практически невозможно проиграть. как-то описать матчап сложно, потому что именно в нем появляется куча разных уникальных ситуаций.
Самый важный момент игра вокруг лилианы, пропихнуть они ее могут почти всегда, а дальше нужно просто правильно сбрасывать карты под нее максимально предугадывая угрозы на которые нам нужны будут ответы и тормозить ее поход к ультимейту електролайзами например, или, иногда, даже болтом-хеликсом, добивать ее, только если считаешь что достаточно ресурсов бороться с его столом/рукой. Бывает выгодней пропустить ультимейт, чем не допускать его. Тут по ситуации.
С конфидантом тоже интересные ситуации бывают. Достаточное количество случаев было, когда не получалось его пофиксить сразу, переходишь в агро мод, контря только ответы на наши угрозы и что-то быстрое типа гойфа и весь поднятый бурн в голову. Но тут планировать на несколько ходов вперед нужно.
пс. и не забываем про “сикрет тех” побаунсить лилианку в респонс на +1 когда он выложил на стол последнюю в руке земельку[/Цитата]
[Цитата=ответ на вопрос "Какие карты у джанда (кроме Лилианы) УВР напрягают более всего?"]Каждая из карт в джанде напрягает, каждая требует ответа. Тут больше матч о разнице в количестве карт и правильном их использовании. проблема увра в том что нужно иметь “екзакли ансер фор екзакли срет”, но плюс в том что каждый из ответов мощнее чем угроза. и я имею ввиду не то, что ты не поднял нужный ответ и проиграл, а то что тебе каждый раз нужно решать убивать/не убивать, контрить/не контрить угрозу, что оппонент получит в ближайшей и длительной перспективы с нее, а что со следующей угрозы; контрить тотсайз на 2+ ходу или оставить ману растапаной для возможноти немедленного ответа на следующую угрозу и тд. по сайдовым опциям.
-трун да напрягает, он однозначно полезный для джанда, но его можно порейсить, так как он всего лишь 4/4 за 4.
-рв меч врядли напряжет. 5 ман на потавить поэквипать может дорого статься. тоже касаеться батерскула и хелкайта 5 ман это много.
-фульминаторы сильно напрягают, так как могут выиграть игру в старте где мы и так на полманки проигрываем темп.
-майнцензор только если попасть им. но мне кажеться бесполезная трата 3х ман и карты, а то и двух если в него електролайз пришел чаще чем что-то полезное.
-слотер геймс и соль это в основном зря потраченые 4 манки и 1 карта.[/Цитата]
Сайд ин: 1 Relic of Progenitus, 2 Celestial Purge
Сайд аут: 1 Shadow of Doubt, 1 Snapcaster Mage, 1 Spell Snare
3. Splinter Twin. Комба на 2х картах, которая может убить в любой момент. И количество ремувала и контры не делает этот матч “баем”. В первую очередь потому, что часто он может сыграть большее количество спелов в ход чем мы, так как во первых многие из них у него дешевле, а во вторых он потапает нам землю ЕОТ. С другой стороны, если уверен в своей руке, то можно убить существо на которое вешают твин и получить преймущество по картам. Если у оппонента растапаны 3 маны, нам стоит выжидать и иметь всю возможную манку наготове. В долгой игре мы выигрываем почти всегда за счет КА просто постреливая в голову. Если там оставили 2 манки и дали сходить в атаку колонадой или покастить плейнсволкера, пользуйтесь, но не забываем, что на 7ми манах твин может сказать экзарха-персемита, растапать свою землю, сыграть кики-джики и выиграть. Так же не отчаиваемся когда на столе с той стороны спелскайт и оппонент пробует раскрутиться через персемита, от поцеливания персемита и спелскайта электролайзом, последний не спасет. Всегда представляем себе чем может прикрываться комба, обычно это пара диспелов и тройка ремандов, но могут быть и другие. В каждом моменте стараемся получить КА, так как к n-той попытке закрутится у нас могут иссякнуть ресурсы, в том числе иногда стоит рисковать и играть команду вместо более надежного контерфлюкса. Играем флешбеки вокруг реманда, опять же КА очень важен. У твина всегда остаеться опция просто “забегать” существами, хотя наличие у нас колонады может это предотвратить. Но это один из не многих матчей, где фечку стоит предержать не взрывая, и уж лучше получить 2 демеджа от шокленда, чем остаться без нужного цвета манки, когда при входе экзарх тебе эту манку потапает.
После сайда нашей основной проблемой становиться Blood Moon. Очень желательно в ранней игре получить максимальное количество базовых островов и равнину, и даже при этом луну лучше бы поконтрить-уничтожить. Хотя против оппонента она иногда тоже может сыграть.
Сайд ин: 2 Counterflux, 2 Celestial Purge, 1 Wear // Tear, 1 Spellskite(можно не всайживать, если ожидаем с той стороны Ancient Grudge, увидев Stomping Ground или Breeding Pool в первой например)
Сайд аут: 2 Supreme Verdict, 1 Wrath of God, 1 Ajani Vengeant, 1 Shadow of Doubt, 1 Lightning Helix. Я также встречал версию в которой почти небыло 2х дропов, там отсайживал спелл снары.
4. Melira Pod/Kiki Pod. Эти деки похожи, но и отличаються серьезно. Хотя относительно нас игра с ними похожа. Выход и популяризация Voice of Resurgence добавила нам немалых проблем. Мало того, что это “вкусный” 2й дроп для пода, так еще и сам по себе напрягает усложняя нам контрмагическую игру. Изминение баланса приходиться исправлять в другом направлении и теперь я играю в сайдборде двумя Grafdigger’s Cage. Не смотря на то, что клетка иногда просто уничтожает деку полностью, вероятность прихода армии медвежат с той стороны и сплошной антипод и флуд с нашей исключать не приходиться. Почему я выделил флуд в этом случае? В большенстве своем с ним можно худо-бедно жить, со скрю сложнее, так как у нас половина спелов в деке приносит преймущество по картам прямым или коственным способом, а сфинкс ревелейшн это вообще лучший друг любого флуда, но когда мы затариваемся хейтом который бьет мимо кассы, тогда жди неприятностей. Так же стараемся не оставлять рук которые не смогут отбиваться от ранней игры или, хотя бы, тормозить оппонента. Бурним дорков, но если в руке есть ответ на под и врас, то лучше придержать бурн и дать ему побольше разложиться под гнев божий. В любом случае:
Сайд ин: 1 Shadow of Doubt, 2 Celestial Purge, 2 Grafdigger’s Cage, 1 Relic of Progenitus
Сайд аут: 3 Snapcaster Mage, а вот дальше сложнее. Если там нет 1-2 войса, то можно убирать 3 спел снара, особенно на ходе. иначе убираем 1-2 спелснара и химичим с синк твайсом, хеликсом например, может другие варианты, если честно до сих пор не знаю, как будет лучше.
5. BG Rog. Колода появилась и популяризировалась совсем недавно с легализацией в модерне Scavenging Ooze. Не смотря на то, что она очень похожа на Джанд, игра против нее серьезно отличаеться и матчап хуже. В первую очередь нам усложняет жизнь большее количество ЛД: к мейновым тектоникам, обязательно добавиться комплект фульминаторов во второй партии. Во вторых двухцветка пропускает значительно меньше хитов на старте и в отличии от джанда, который “начинает” в 12-14, эта после 3-4-х ходов может сидеть в комфортных 18-19, так что вариант с переходом в бурн режим практически невозможен, за то небольшое количество матчей что я сыграл у меня получилось это только единожды, когда оппонент к фирексийской арене решил добавить 2х конфидантов.Так что главный способ победы здесь–тотальный котроль и защита источников маны. Сайдимся как с джандом, но 3й спелснар оставляем, жертвуя реликом.
6. RG Tron. Матч из разряда мы проигрываем первую в 85% случаев и выигрываем после сайда в 85%. Тот факт, что после сайда мы играем 2 игры делает этот матч хорошо плюсовым, хоть совсем недавно я умудрился выиграть первую и слить 2-3-ю, впервые за сотню матчей. Если у вас возникает вопрос: Почему так? Посмотрите внимательно сайдборд, потом деклист трона, потом еще раз сайдборд. Опасаться стоит Cavern of Souls, выхода на 15 ман и рандомного Emrakul the Aeons Torn, Boil постсайдового(обращаю внимание что он инстант). Первую можно выиграть только если звезды стоят ровно, нам пришло все что нужно, когда нужно, либо у него небыло быстрого карна, а у нас бастрый снапкастер, много бурна, добиваем колонадой. Иначе он надровает весь урза-трон, а если мы убьем ему одну из земель тектоником, он сразу же поднимит точно такую же прям с топдека в пару к последней карте в руке–Карну. Постсайд издеваться начинаем мы. Практически весь хейт который у нас есть, подходит для трона. Главное не оставлять рук которые ничего не делают, даж с мулигана до 5 легко получить победную руку, а оставляя 4 земели, електролайз, снапкастера и даже команду, вы очень сильно рискуете, особенно на дрове.
Сайд ин: 1 Shadow of Doubt, 2 Counterflux, 2 Sowing Salt, 2 Stony Silence, 1 Surgical Extraction(тектоник в урза-землю и давай дасвидания, либо в поконтреного карна, подискарженого эмракула, просто больше толку чем от болта например), 1 Wear // Tear
Сайд аут: 3 Lightning Bolt, 2 Lightning Helix, 2 Supreme Verdict, 1 Wrath of God, 1 Gideon Jura. Хоть мейном у него почти нет вторых дропов, но спел снары мы оставляем, так как 2й кост у многих его сайдовых опций, которые парят.
7. UR Tempo, Affinity, Merfolk, Gruul Zoo, Mortira, Hatebears, Burn, Infect. Конечно эти кричевые матчи отличаються друг от друга, но просто нереально все их описать, и про все их прочитать. И так я тут наворотил неймоверное количество букаф. То что их объеденяет это матчап от плюса до большого плюса, кто-то может выиграть голдфишем при нашей плохой разлаче, куда ж без этого, а кто-то(Mortira) не может выиграть вообще никогда. Сайдинг писать не буду, так как он разный, но интуитивно понятен.
8. Bogles. Колода-пасьянс. Сложиться-не сложиться. Что радует, мы можем мешать этому пасьянсу, контра, врасы, попытки рейсить. Основная угроза попытке рейсить Daybreak Coronet, врасу тотемные ауры. С ними и боремся, в зависимости от плана. Есть возможность разменяться снапкастером на пигмея, действуем, второго он может не поднять.
Сайд ин: 1 Spellskite, 1 Wear // Tear, 2 Counterflux
Сайд аут: 1 Shadow of Doubt, 1 Ajani Vengeant, 2 Path to Exile
9. Pyromancer Storm. Контрим-уничтожаем асеншн, гоблина. Если они задержаться на столе, то будем собирать карты. Проблема в том, что нам нечем на него давить. Так что снапкастера чаще всего стоит ставить и атаковать, но желательно хотя бы болт в голову пофлешбекать. После сайда много легче, но аккуратно с толпой гоблинов, возможно стоит контрить первый или второй ритуал, если у нас в руке нет враса, считаем ману и предсказываем развитие. Не забываем также, что контерфлюкс контрит весь шторм.
Сайд ин: 2 Celestial Purge, 2 Counterflux, 1 Grafdigger’s Cage, 1 Wear // Tear, 1 Relic of Progenitus
Сайд аут: 1 Wrath of God, 1 Gideon Jura, 2 Path to Exile, 1 Ajani Vengeant, 1 Shadow of Doubt, 1Lightning Helix
10. Mono U Tron. Как ни странно, но матч очень похож на матч с его красно-зеленым братом. Немного легче первая, так как он менее стабильно собирает трон, но сложнее вторая, ведь он может бороться с хейтом. Плюс у него есть опция поставить мага, солемна и напрягать, так что приходиться оставлять немного бурна.
Сайд. Как с РГ троном, только оставляем 2 болта и релик досайживаем, а убираем аджани и стони сайленсы. На самом деле можно и по разному сайдиться, особенно если знать точный деклист.
11. Living End. Матч вроди бы и плюсовой, но нужно быть все время внимательным, правда с этой декой это актуально почти в любом матче Подобно игре с джандом, разных ситуаций тут возникает много: иногда стоит не контрить ЛД, иногда можно, иногда нельзя затапываться, даже в конце хода. Всегда просчитываем профит/лост от получения конца/сидения на растапаной мане. Строим план, как мы планируем побеждать. Если концов много, а мелир поменьше, стоит играть в сайде больше еликов вместо граджей. Если команду сыграть на поконтрить-побаунсить(землю например), то ловушка не сработает.
Сайд ин: 2 Celestial Purge, 2 Counterflux, 1 Relic of Progenitus, 1 Surgical Extraction
Сайд аут: 2 Electrolyze, 3 Spell Snare, 1 Ajani Vengeant
12. Scapeshift пропал в последнее время с горизонта, но комба мощная и периодические появления, в том числе и в разделе Тиер1 возможно. Касательно матчапа: нежелательно оставлять руку вообще без ранней контры, после сайда вообще категорически нельзя, мейном руку спосбную включить агро мод оставлять можно и даже нужно, так как по другому первую партию выиграть сложнее, но если рука ранне контрольная, то тоже хорошо. Если мы позволим ему солидно оторваться по мане, то пиши пропало. В ранней игре в основном контрим все что можно, в средней и поздней уже выборочно, следим за количеством маны у себя и соперника и считаем количество спелов которые мы и он может сыграть, в том числе и при определении убивать тектоником землю ему сейчас или позже. Как я уже сказал первую выиграть предельно сложно, но не так сложно как с троном, после сайда все намного проще из-за того что мы не только убираем мертвый ремувал, но и можем хейтануть земли, убрать 4 шокленда солью бывает не менее эффективно, чем валакут, особенно если добавили тектоник по другой “монтане” либо их уже большое количество на столе. Опасаемся каверн в титановой версии. Плохо конечно, что обычно точное количество монтан-валакутов неизвестно.
Сайдбординг зависит от того есть или нет у него в деке существа, ведь версий валакута достаточное количество, врасы обычно аут, какое-то количество бурна тоже, если нет титанов-балотов, то пасы. Всайживаем шедов, контерфлюксы, соль, суржики.
ЧЕМ ЕЩЕ МОЖНО ИГРАТЬ
Hallowed Burial хорошая альтернатива врасу, полезно, особенно против пода и труна, что убирает существ в библиотеку
Remand не рекомендую, угрозы нужно уничтожать, а не отстрачивать
дополнительный Spellskite в сайде, если много боглов, инфекта, бурна и твинов
дополнительный Relic of Progenitus если много ливинг эндов и гифтов
Molten Rain как альтернатива соли, но это скорее для мидреджевого варианта
Batterskull хорошая карта, но мне сейчас больше нравиться Гидеон. Возможно, если вернеться когда-то наплыв гейстов, то скулл будет лучше
Pyroclasm дешевого ремувала вроде бы хватает, а как масс мне больше импонируют вариации врасов
Dispel, Spell Pirce если слишком много контр войн
Vendilion Clique душ вроде бы стало меньше, но по мне она все равно не особо актуальна, особенно в текущей мете МОДО
Geist of Saint Traft в качестве сайд опции можно, удивить оппонента в мироре, добавить давления в тех матчах, где нам его не хватает
Commandeer сикрет тех Димы Веревкина(кажеться так его зовут), очень долго им играл в сайде, когда в мете было очень много тронов, ну и в многих других матчах бывает весьма полезен. Но постоянно им играть не стоит, на то он и сикрет тех, да и метагейм к нему сейчас не так предрасполагает.
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
Спасибо за внимание. Все равно пробелы наверняка остались. Если будут какие-то вопросы, то задавайте здесь или на форуме, постараюсь на конкретику ответить. Ну и как всегда будьте клевыми! Ацких вам топдеков!
Оригинал праймера на tcgua см. по ссылке
Небольшой УПД. Деклист на апрель 15го у меня выгладит следующим образом.
Lands
3 Arid Mesa
1 Scalding Tarn
4 Flooded Strand
4 Celestial Colonnade
1 Hallowed Fountain
3 Island
1 Mountain
1 Plains
1 Sacred Foundry
2 Steam Vents
1 Sulfur Falls
1 Temple of Enlightenment
3 Tectonic Edge
Creatures
2 Wall of Omens
4 Snapcaster Mage
2 Restoration Angel
Spells
4 Lightning Bolt
3 Path to Exile
2 Spell Snare
3 Lightning Helix
3 Mana Leak
2 Remand
1 Shadow of Doubt
3 Electrolyze
1 Sphinx’s Revelation
2 Cryptic Command
1 Izzet Charm
1 Supreme Verdict
Sideboard
1 Negate
1 Dispel
2 Supreme Verdict
1 Counterflux
2 Relic of Progenitus
3 Molten Rain
2 Stony Silence
2 Wear // Tear
1 Rest for the Weary