[
{"link":"https://topdeck.ru/apps/toptrade/member/32/promo/1",
"image":"https://topdeck.ru/apps/toptrade/member/32/promo/1/image"},
{"link":"https://topdeck.ru/apps/toptrade/member/32/promo/2",
"image":"https://topdeck.ru/apps/toptrade/member/32/promo/2/image"}
]
Поиск по сайту
Результаты поиска по тегам 'куб'.
Найдено 9 результатов
-
Доброго времени суток! Сегодня не пятница, поэтому в этот раз без кринжа (постараюсь по крайней мере). У нас в клубе появился такой формат, как КУБ. Он был собран одним человеком, на его собственные средства, чтобы немного разнообразить выходные. КУБ у нас играется в формате 2х2. Пул командиров очень большой, что даже немного пугает. Каждый выбирает по 4, потом из выбранного банят восьмерых командиров, и начинается драфт. После нескольких таких мероприятий стало понятно, что до идеала там далеко, поскольку первые разы побеждали командиры по типу Klothys, God of Destiny и Mogis, God of Slaughter ,поскольку стреляли по 4 каждый ход, а изгонялок было не так уж много в пуле карт. Хотелось бы узнать у вас, проводятся ли у вас в клубах КУБы, как часто это происходит? Достаточно ли сбалансированно всё по цветам. Можете даже покидать списки карт, чтобы улучшить данный формат. Заранее спасибо!
-
У меня последнее время развалилась игровая группа (ковид, люди разъехались, дети и так далее). Времени у всех стало мало, хочется какие-то быстрые альтернативные режимы драфта на 2-3-4 человека. Пробовали Винстон и Винчестер - но, народ жалуется что мол долго. Какие еще есть альтернативы? Кто что пробовал драфтить со своим кубом?
-
Предисловие переводчика Нижеизложенный текст являет собой вольный перевод статьи, которую нам любезно подсветил @dmitry medvedev в своем еженедельном дайджесте. За что ему отдельная благодарность. Под словом «вольный» я подразумеваю, что точностью дословного перевода, в тех местах, где это допустимо, я жертвовал в угоду читаемости, при этом сохраняя основную мысль, разумеется. Кстати, о читаемости, честно говоря, глядя на результат, я понял, что она малость хромает, но не пропадать же результату работы. Уж сильно не серчайте. Уточню, что статья не переведена целиком. За кадром остались разделы «История создания», «Часто задаваемые вопросы» и «Благодарности». Некоторые термины, такие как «дизрапшн» и прочие «иневитабилити» подверглись простой транслитерации намеренно, так как являются общепринятыми в русскоговорящем магическом сообществе. Но не все. Нашлось и проблемное словечко: Redundancy. Да простят меня поборники чистоты языка, но перевести его просто как «избыточность» не получалось, смысл теряется, так как оно в контексте статьи более емкое и разноплановое. Под «избыточностью» автор подразумевает как возможность утилизировать большое количество ресурсов, так и дублирование схожих эффектов в нескольких разных картах. Посему, в лучших традициях топдека, я оставил просто «реданданси» Свои комментарии по тексту я буду писать в скобках курсивом (вот так). Примерные деки, которые драфтил автор и плейтестеры будут находится внутри рамочек, чтобы визуально они не сливались с основным текстом и вы при желании могли их пропустить. Если где-то вы обнаружите опечатку, неточность и прочие огрехи, то напишите мне об этом в личку, я поправлю. Также спасибо @TpuJI за подсказку варианта перевода одной фразы Вводное слово автора 2020 будет запоминающимся годом по многим причинам. Наряду с разбушевавшейся глобальной пандемией, запертый дома бог знает на сколько, я также запомню его как год, в который я был поглощён наиболее напряженным и стоящим дизайнерским проектом в Магии, к которому когда-либо приступал – куб, бросивший вызов моему понимаю игры и навсегда изменившим то, что я о ней думаю. Для многих винтажный куб – вершина лимитеда в магии, самая мощная (с точки зрения паверлевела) разновидность драфта, но ему все еще далеко до вечных констрактед форматов. Быстрые комбы не консистентны, сильные стратегии, такие как шопы, страдают от отсутствия реданданси. И качество как угроз, так и дизрапшена резко спадает в синглтоне. Но что, если найти способ драфтить деки, которые играли бы как винтажные констрактед колоды? Деки, которые могли бы уверенно создавать условия как для победы на первом ходу, так и для противостояния этому? Представляем вашему вниманию: дегенеративный микро-куб (далее - ДМК). Состав куба (И да простят меня смотрящие на эту картинку, но я не нашел вменяемго способа вставки кубов на топдеке. Рассмотреть детальней, раздрафтить и просто подписаться на обновления в этом кубе можно на Cube Cobra) Краткая сводка Дегенеративный микро-куб это 160-карточный куб, использующий правила драфта, построения колоды и самого геймплея, адаптированные из формата «15 Card Singularity» придуманного Max Hero: • карты драфтятся в 2 пачка по 10 карт • минимальный размер колоды уменьшен с 40 до 15 карт • игроки не проигрывают игру, если должны взять карту из пустой библиотеки В этих условиях ДМК стремится к реализации множества самых сломанных и дегенеративных стратегий в Магии (отсюда, видимо, и название). Привычные нам макро-архетипы, такие как аггро, мидрейндж и контроль в текущих условиях претерпевают метаморфозы и становятся комбо, стакс/призон и контролем соответственно Omnicheat Эта колода демонстрирует частичное пересечение классических комбо-стратегий в ДМК. Она одновременно не является ни хорошей Flash декой, ни хорошей Reanimator декой, ни Show and Tell декой. Но тем не менее, все эти элементы скомбинированы в ней очень гибко и эффективно. А Snapcaster Mage прямо-таки флексит своими мускулами тут, ведь он по сути – вторая копия ключевого заклинания. Деклист 3 Island 2 Swamp 1 Gitaxian Probe 1 Disrupting Shoal 1 Force of Negation 1 Foil 1 Force of Will 1 Snapcaster Mage 1 Reanimate 1 Flash 1 Show and Tell 1 Ashen Rider 1 Iona, Shield of Emeria Sideboard 1 Thalia, Guardian of Thraben 1 Daze 1 Dark Ritual 1 Mind Twist 1 Kitesail Freebooter 1 Vampire Hexmage 1 Once Upon a Time 1 Elvish Spirit Guide 1 Feldon’s Cane Ключевые элементы Начитить существ в стол Подавляющее большинство комбо дек в ДМК побеждают тем, что читят самых больших и злобных бивней в истории Магии. А поскольку здесь способов сделать это больше чем участников драфта, то многие деки успешно утилизируют по две и более чит-стратегий разом, чтобы добавить своим дечкам реданданси за счет одновременного использования таких карт как Flash, Reanimate, Tinker, Goblin Welder, Channel, Oath of Druids и еже с ними. Присутствие таких дек – определяющая фича ДМК. Если вы не драфтите такую колоду сами, то лучше бы вам заранее готовить ответ на одного из трех эльдрази титанов, поставленных Channel’ом на первый ход. Читлист: Flash Tinker Show and Tell Reanimator Welder Sneak Attack Oath Channel Wurmcoil Engine ● ● ○ ● S ● ● ● Chancellor of the Annex ○ S S ● Ashen Rider ○ S ● S ● Woodfall Primus S ● ● ● ● Inkwell Leviathan S ● S S ○ ● Iona, Shield of Emeria ● S ○ ● Nullstone Gargoyle ● ○ ● ● ○ ● ● Void Winnower ● ● ○ ● ● Kozilek, Butcher of Truth ● S ● S Ulamog, the Infinite Gyre ● S ● S Worldspine Wurm S ● ● ● Blightsteel Colossus S ● S ● ● Emrakul, the Aeons Torn ● S S S условные обозначения: S премиум цель ● норм цель ○ ситуационная и пр. Чит-стратегии во многом существенно пересекаются между собой, и этот факт, в сочетании с их распространенностью, делает пики чит-карт в эти колоды этого менее значимыми, чем в традиционном кубе. Вопреки мнению многих людей, комбо деки в ДМК имеют много форм, и, как следствие, драфтить их – это вовсе не прогулка по проторенной дорожке. Turbo Channel Основной план этой колоды – заченнелить угрозы вперед курвы с помощью быстрой маны от Lotus Petal и Chrome Mox. Щепотка интеракций защищает ваше комбо либо дизраптит оппонента, а запасной план – повторить этот процесс с помощью Careful Study и Kozilek, ну или, на крайний случай, выгриндить победу Deathrite Shaman и Scavenging Ooze. Деклист 1 Island 1 Forest 1 Mana Confluence 1 Chrome Mox 1 Lotus Petal 1 Mental Misstep 1 Once Upon a Time 1 Careful Study 1 Stubborn Denial 1 Deathrite Shaman 1 Ratchet Bomb 1 Scavenging Ooze 1 Channel 1 Wurmcoil Engine 1 Kozilek, Butcher of Truth Sideboard 1 Tinker 1 Red Sun’s Zenith 1 Fastbond 1 Aether Vial 1 Chromatic Star 1 Feldon’s Cane 1 Thespian’s Stage Быстрая мана Такое понятие как «ход» в ДМК скорее условность. Обилие быстрой маны и бесплатных заклинаний означает, что игроки сталкиваются с критическими решениями, определяющими исход игры, с самого ее начала. Карты типа Lotus Petal, Dark Ritual и Simian Spirit Guide являются энейблерами, позволяющими комбо колоде победить на первом ходу. Ровно и обратное, все та же быстрая мана позволяет колодам, построенным на дизрапшене, задушить своих оппонетов на этом же первом ходу и отвечать на все предлагаемые угрозы в момент их разыгрывания. Но несмотря на то, что быстрая мана один из мощнейших и востребованнейших типов карт в игре, у всего есть своя цена. Когда у тебя всего 15 карт в колоде, то каждый слот, не занятый винкондишеном или дизраптом надо выбирать с особой тщательность. Быстрая мана является стратегическим выбором, ускоряющим определенные комбы и взаимодействия, когда это необходимо. Но некоторые дечки все же приберегут эти слоты для увеличения количества как угроз, так и ответов, вместо того, чтобы разыгрывать их на ход-два быстрее. Преимущество при размене карт для поддержания темпа – одна из стратегических направляющих игры, и двигаться по ней надо с особой осторожностью. Бесплатные взаимодействия Бесплатный интерактив появляется как прямое следствие наличия в игре быстрой маны. Он тоже предлагает преимущество по темпу, но (обычно) в обмен на минус по картам, что является гораздо большим минусом в реалиях колод малого размера. Найти верный баланс бесплатных разменов, а еще лучше, разменов один к одному – вот ключ к успеху. Дечка, полная бесплатных контерспеллов, разменивающихся 2 к 1 не очень хорошо себя покажет в игре против оппонента с большим количеством угроз. С таким количеством бесплатных дизрапт эффектов в кубе, игрокам необходимо предполагать, что даже у полностью затапанного оппонента может быть что-то и иметь это ввиду, разыгрывая карты в соответствующем порядке. И хотя у меня есть какое-то количество бесплатных заклинаний в моем основном кубе, их количество не столь велико, чтобы каждый раз играть исходя из предположения, что они могут быть у оппонента. Но в ДМК все иначе. Частота, с которой встречаются бесплатные заклинания вынуждает строить процесс принятия решений совершенно по-другому, думая наперед. Например, во второй игре одного матча я пропустил возможность сыграть Channel + Emrakul на первый, со стороны это могло показаться не самым правильным решением, но мой оппонент знал стратегию моей колоды, а я знал, что у него есть бесплатные контерспеллы. И это его единственный ответ на мою комбу, поэтому, для него было бы ошибкой кипнуть руку без этого ответа. Вместо этого я подождал несколько ходов, и сыграл сперва Thoughtseize, потом Duress, потом Channel, т.е. я сперва проредил его ответы и, убедившись, что я могу зарезолвить винкондишен, разыграл его и победил. Emry Shops Lock Эта дека построена вокруг мощного рекурсивного эффекта Goblin Welder и Emry, Lurker of the Loch, и часто лочит оппонента с помощью Tangle Wire, а Lodestone Golem и Stonecoil Serpent исполняют роль винкондишена. Плюс, колода заряжена Mishra's Workshop’ом Деклист 1 Island 1 Mountain 1 Mishra’s Workshop 1 Mishra’s Factory 1 Rishadan Port 1 Ancient Tomb 1 Mox Opal 1 Goblin Welder 1 Emry, Lurker of the Loch 1 Aether Spellbomb 1 Sphere of Resistance 1 Phyrexian Revoker 1 Tangle Wire 1 Lodestone Golem и Stonecoil Serpent Sideboard 1 Pyrite Spellbomb 1 Scrabbling Claws 1 Vampire Hexmage 1 Greater Gargadon 1 Goblin Cratermaker 1 Crop Rotation 1 Once Upon a Time Иневитабилити Вышеупомянутые элементы ДМК как-то предсказуемы: лучшие существа и комбы, быстрая мана и бесплатное взаимодействие предоставлены в наиболее ограниченном окружении (второй источник названия куба, degenerative – ограниченный, в отсылке к окружению). Тем не менее, иногда сметающие все на своем пути комбы сталкиваются со стоящим намертво дизрапшеном, в этом случае игра вязнет в попытках оппонентов перегриндить друг друга. В таких условиях минимальный размер колоды в 15 карт становится помехой, а игроку надо найти способ переиспользовать карты или собрать что-то неизбежно побеждающее. Этот привносит новый класс карт в ДМК: рекурсия грейва и гриндовые вэлью движки. Некоторые из них, такие как Goblin Welder и Auriok Salvagers также являются компонентами быстрых комб, в то время, как другие просто обновляют библиотеку, например, Serene Remembrance, Feldon's Cane или Memory's Journey. Один из наиболее надежных и повторяемых способов переиспользования ресурсов – скомбинировать одного из трех эльдрази титанов с эффектом сброса карт. Как альтернатива, Эмри и Луррус позволяют повторно разыгрывать угрозы из кладбища, в то время как карты типа Red Sun's Zenith одновременно выполняют роль как винкондишена, так и ремувала. Некоторые игроки, которым не достает рекурсивных эффектов решили увеличить размер колоды с минимального, чтобы карты заканчивались несколько позже, обменивая таким образом, консистентность на более глубокий лейтгейм. Однако же, если матч превратится в битву на истощение, то колоды с планом на эти непредвиденные обстоятельства лучше подготовлены к игре в долгую. Пятицветный манафиксинг Весь манафиксинг в ДМК пятицветный и входит в игру развернутым. Ранняя версия куба включала в себя более типичные циклы оригинальных дуалок, но размер деки так мал, что он не вяжется с типичными двухцветными моделями. При таком небольшом количестве пиков в драфте и еще меньшем количестве проходов карт, шансы того, что игроки надрафтят соответствующие их цветам дуалки, очень малы. А если еще учитывать сильно заметную разницу в количестве карт в каждом цвете, определенные дуалки имели бы значительно бо́льшую ценность, чем другие. Пятицветные земли же используются в любой колоде, играющей более чем одним цветом. И дают игроку во время драфта сделать выбор относительно того, насколько он приоритезирует фиксинг в целом, вместо того, чтобы просто вознаграждать его за удачу в подборе дуалки в цвета. Также пятицветки открывают более креативные подходы к колодостроению и более интересные опции для сайда, так как игроки приоретизирующие фиксинг имеют возможность посплешиться в цвета, которые могут укрепить их позиции в плохих матчапах. Играем в ДМК Также, как и плавание с акулами или поедание призрачного перца, игра в ДМК – не для всех. Как процесс драфта, так и сама игра жестко наказывают за незнание основных стратегий. А в играх, исход которых часто решается одним или двумя заклинаниями, нет такого понятия как «маленькая» ошибка. Но при всем при этом, как и острая еда, ДМК, скрывает за своей враждебной наружностью глубину и многослойность, которая заставляет меня и многих других возвращаться за добавкой. All-In Tinker На первый взгляд может показаться, что это экстремально быстрая дека на Тинкере сразу сдаст игру, если оппонент законтрит или задискардит Тинкера. Но у колоды есть и план B: просто захардкастить Inkwell Leviathan или Blightsteel Colossus с помощью Mishra's Workshop, Tolarian Academy и Sol Ring. Эта идея может показаться притянутой за уши, но это случалось несколько раз в матчах, которые сыграли этой декой Деклист 1 Island 1 Mishra’s Workshop 1 Tolarian Academy 1 Wasteland 1 Mox Opal 1 Careful Study 1 Aether Spellbomb 1 Chromatic Star 1 Conjurer’s Bauble 1 Pithing Needle 1 Sol Ring 1 Time Walk 1 Phyrexian Revoker 1 Tinker 1 Inkwell Leviathan 1 Blightsteel Colossus Sideboard 1 Containment Priest 1 Hushbringer 1 Goblin Welder 1 Kaya, Orzhov Usurper 1 Thespian’s Stage Драфт Из-за маленько размера колоды гейплей становится очень плотным, но при этом дополнительно увеличивается и важность самого драфта. В обыкновенных лимитед матчах между двумя 40 карточными колодами даже если твоя дека определенно хуже, чем у оппонента, то всегда есть шанс выиграть на удаче. В ДМК же вы наверняка проиграете каждую игру в плохом матчапе. Многие матчи выигрываются и проигрываются на этапе драфта, а не самих игр. Всего 20 пиков, поделенных между двумя пачка́ми делают ДМК драфт быстрым, и каждый пик – критично важен. Типичная ошибка новичка – пикнуть часть какой-либо комбы рано и продолжить строить деку, предполагая, что никто другой не заберет вторую часть. А к моменту, когда он осознает, что не получил желаемого, уже поздно сдавать назад. Очень важно помнить, что, хотя у тебя и есть 20 пиков, вам необходимо, по грубым прикидкам, 10 карт с бизнесом, чтобы собрать деку. Готовность остаться открытым до последнего и взять несколько рискованных пиков в виде разных частей комбо – это ключ к успеху в ДМК. Если вы пикаете Mishra's Workshop первым пиком, но затем не видишь никаких сфер, то стоит присмотреться к другим альтернативным стратегиям, чем стремиться играть шопами в деке без других ключевых компонентов. Bant Control Эта дечка сыграла 3-0 на наших плейтест-сессиях. Комбинация дешевой контермагии и ремувала с Око в качестве винкондишена оказалась очень мощной. Memory's Journey часто докидывалась в колоду после сайда. Деклист 2 Plains 2 Island 1 Gemstone Mine 1 Mana Tithe 1 Sword to Plowshares 1 Force Spike 1 Judge’s Familiar 1 Snapcaster Mage 1 Time Walk 1 Stonecoil Serpent 1 Sevinne’s Reclamation 1 Council’s Judgment 1 Oko, Thief of Crowns Sideboard 1 Balance 1 Abolish 1 Memory’s Journey 1 Cabal Therapy 1 Faithless Looting 1 Collector Ouphe 1 Return to Nature 1 Sorcerous Spyglass 1 Forbidden Orchard С такими ограниченным количеством винкондишенов большая часть твоих пиков будет потрачена на интеракции. Защищать ли свою комбу или готовить ответ на оппонентскую? Диапазон имеющихся ответов на эти вопросы очень важен, идеально с опциями в сайдборде под каждый матчап. Полагаться на один вид дизрапшена не очень. Первое, что хотят люди построить сходу, это колоду контерспеллов или дискардов, но контрспеллы не эффективны против более честных дек, таких как Hatebears, да и дискарды не останавят топдекающего оппонента. Колоды с разнообразным набором интеракций показали себя лучшими в плейтестах, а вот уже надрафтить верный сбалансированный набор, это по-своему челлендж. И не забывайте, что еще один ответ на комбу оппонента, это свое, еще более крутое комбо. Marit Lage не убьет тебя, если вынужден чапмблокать Blightsteel Colossus два хода подряд. И да, такое действительно случалось. Геймплей Игры между колодами, собранными на драфте в ДМК это уникальный, мозговыносящий опыт. Кто-то может предположить, что они будут менее сложными, чем игры между типичными кубовыми деками, так как в них меньше уникальных карт и, как следствие, открывающих позиций, моделей угроз и ответов, но в действительности все с точностью да наоборот. 40-карточные синглтон деки слишком большие и вариативные, чтобы точно предсказать, когда будет поднята конкретная карта, поэтому игроки по большей мере полагаются на абстрактную геймплейную эвристику. Они выбирают свою позицию на основе ограниченной информации и идут в направлении диапазона возможных исходов. В ДМК же этот диапазон значительно сужен, но таким образом, что практически всегда верным будет планирование с точки зрения конкретных карт в колоде твоего оппонента. Вместо того, чтобы думать о преимуществе по картах, темпе или кто держит удар, игроки должны определить какие карты и взаимодействия что-то значат в данном матчапе и играть соответствующим образом. Часто можно услышать, как новичок бормочет что-то в духе «погоди, дай гляну свой деклист» в момент, когда он осознает, что потенциальная карта на топдеке – практически известная информация, по сравнению с обычными играми в кубах. Дойти до запланированного исхода игры в нормальном лимитиде, это как ждать чуда, жертвуя чем-то, чтобы увеличить на 4% шанс поднять конкретную карту, которая нужна вам для победы. Дойти же до этого в ДМК, значит муллиганиться, скратиться и выстроить стратегию игры таким образом, чтобы подготовить все свои угрозы в правильный момент и иметь доступ к ответам ровно тогда, когда вы в них нуждаетесь. С высокой консистентностью приходит и более высокий уровень контроля, а он, в свою очередь, награждает за скиловую и аккуратную игру. Bomberman Бомбермэн чуточку медленней, чем другие комбо в ДМК, но то, чего ему недостает в плане скорости, он компенсирует непробиваемостью. Все, что имеет значение – это возможность срезолвить Auriok Salvagers, и не важно, где находятся другие части комбо: в вашей руке, в игре, в грейве или даже в библиотеке. Кстати, это одна из тех комб, которая может победить без необходимости передавать ход. Деклист 3 Plains 1 Mana Confluence 1 Tolarian Academy 1 Jeweled Amulet 1 Lion’s Eye Diamond 1 Scrabbling Claws 1 Aether Spellbomb 1 Pyrite Spellbomb 1 Path to Exile 1 Balance 1 Memory’s Journey 1 Council’s Judgment 1 Auriok Salvagers Sideboard 1 Mana Tithe 1 Giver of Runes 1 Mother of Runes 1 Hushbringer 1 Remorseful Cleric 1 Pacification Array 1 Engineered Explosives 1 Inkwell Leviathan Такое окружение в большей степени, чем какое-либо другое, в которых я играл, вознаграждает за знание перечня карт в кубе и знание того, как карты взаимодействую друг с другом. Колоды Bomberman и Welder/Emry, например, имеют много заменяемых частей, и, честно говоря, я сам пытался раздрафтить и сыграть ими правильно, но у других игроков в нашей онлайн плейтест группе это получалось лучше, нежели у меня. Эта сложность делает ДМК менее доступным для вхождения, такое сложно продать кому-то, кроме совсем матерых игроков в Магию. И это, я считаю, самая слабая сторона этого куба. Так сказать, эта самая сложность, которая делает куб недоброжелательным для кого-то, одновременно является наиболее привлекательной стороной для других. Все эти факторы делают игру в ДМК трудной. Ошибки неизбежны, и они часто более заметны, чем это могло бы быть в типичной лимитед среде. Я допускаю тупейшие косяки в этом формате гораздо чаще, чем в каком-либо ином. Несмотря на заоблачный паверлевел и изобилие возможных вариаций, практически каждое поражение является следствием ошибки в процессе драфта, построения колоды или игры, нежели неудачи или несостыковок. С колодами малого размера и короткими играми эти ошибки гораздо легче заметить. Муллиганы Распространенная жалоба в нашем тестовом окружении звучит как «муллиганы – очень сильны». Будь то муллиган до Channel или гарантированного Force of Negation для противодействия комбе оппонента, 15-карточные колоды позволяют тебе сбросить практически идеальную руку в надежде получить совсем сломанную В ДМК даже больше чем в типичном кубе вы всегда ищете руку с фокусированным планом, в идеале таким, чтобы он имел преимущество над стратегией твоего оппонента. Если вы играете Oath или Tinker, то можешь намеренно смуллиганить хорошую стартовую руку, чтобы специально скинуть в библиотеку ту карту, которую потом собираешься начитить в стол. При игре против оппонента, напичканного дискардами, лучшим варинтом будет намеренно смуллинганиться до «плохой» руки, не содержащей твои самые важные спеллы. Карты рекурсии, такие как Elixir of Immortality или Serene Remembrance - лучшие, особенно, когда они последние из тех, что вы берете, поэтому вы будете рады смуллиганиться до шести, если они у вас в руке. ДМК также содержит немного эффектов нулевого хода, таких как Gemstone Caverns, Sphinx of Foresight и Chancellor of the Annex, добавляющих гораздо бо́льшую глубину муллиганам. Эти карточки платят свои дивиденты за нахождение в стартовой руке: Chancellor защищает против ранних комбо или взаимодействий, Scry 3 Сфинкса раскладывает практически половину вашей библиотеки и Caverns позволяют пользоваться ранним дизрапшеном и угрозами, включая гипотетический Flash на нулевом в сочетании с Elvish Spirit Guide. Сайдбординг Уменьшенный размер колод и мощные, узконаправленные ответы значат, что дека в ДМК может радикально трансформироваться в процессе сайда. Посайдить одну карту, значит изменить порядка 10% ваших играющих карт, это можно грубо сравнить с добавлением четырех копий одной карты в констрактеде. Более того, вы увидите эту засайженную карту в стартовой руке практически в половине игр. В то время как сайдбординг в типичной 40-карточной колоде больше про незначительные улучшения, ваша постсайдовая дека в ДМК может переобуться в полноценно иную стратегию. Lurrus Hatebears Сила этой колоды в ее сайдборде, который имеет ответы на все виды угроз с которыми вы только можете встретиться. Абилка Lurrus’а особенно ценна в ДМК, где гораздо легче израсходовать все ресурсы в долгой игре. Деклист 3 Plains 1 Swamp 1 Tendo Ice Bridge 1 Mental Misstep 1 Mother of Runes 1 Giver of Runes 1 Judge’s Familiar 1 Elixir of Immortality 1 Thalia, Guardian of Thraben 1 Hushbringer 1 Agonizing Remorse 1 Brain Maggot 1 Kitesail Freebooter Sideboard 1 Giant Killer 1 Aegis of the Gods 1 Remorseful Cleric 1 Leonin Relic-Warder 1 Collective Brutality 1 Aether Vial 1 Ratchet Bomb 1 Thorn of Amethist 1 Lurrus of the Dream-Den Сильнейшее влияние сайдбординга имеет очень сильный эффект на совершенно мертвые при иных форматах пики при драфте. Поздние пики в традиционных кубах практически безполезны, но в ДМК каждый пик имеет значение, потому что карты легко сайдить, будь это большая крича, чтобы «отконтрить» эффект Show and Tell оппонента, или сайд одной равнины на пару с Auriok Salvagers, потому что ванильная туша 2/4 очень хороша против всяких хейтбиров. Окружение поощряет креативный подход к сайдбордингу. Ничьи Более вероятно, что игры в ДМК заканчиваются ничьей, так как игроки не проигрывают от отсутствия карт в библиотеке, но тем не менее «более вероятно» не есть «наверняка». Среди сотен наших тестовых игр ничьей окончились лишь 4. Две из них из-за Ensnaring Bridge и другие две из-за залоченного стола, где ни один из игроков не мог эффективно атаковать. Эти ничьи в какой-то мере были следствием ошибок одного из игроков. И у нас никогда не было матчапов, где ничья была бы неизбежна. Основы формата Минимальный размер колоды Я не знаю по какой причине Макс выбрал число 15 в качестве минимального размера колоды в своем Singularity Cube, но я знаю, почему я оставил это: одна карта в 15-карточной деке это ровно такое же соотношение, что и плейсет из четырех в 60-карточной. Учитывая, что я преследую цель эмулировать мощные констрактед комбы, это позволяет деке из синглтонов мимикрировать под шестидесятикарточный эквивалент. Но виз за того, что другие аспекты игры остаются неизменными, ДМК гораздо более консистентен, чем колода из 60 карт с плейсетом каждой карты. В 15-карточной колоде у вас есть 47% шанс того, что нужная карта будет в вашей стартовой руке. Для сравнения, в 60-карточной колоде с плейсетами всех карт, шанс получения нужной карты в стартовой руке около 40%, а для типичного 40 карточного синглтона из куба эта цифра уже 17%. Размер колоды Копий одной карты в колоде Шанс получения карты в стартовой руке 60 4 40% 40 1 17% 15 1 47% Поэтому констрактед деки являют собой более точную модель того, что может работать в ДМК, нежели деки других куб-драфтов. Sneak & Depths Немного рискнув собрать колоду побольше минимального размера ради поддержки нескольких комбо, эта дека смогла взять 3-0. Flash служит как часть комбо в дополнение к способу переиспользования целого грейва посредством закидывания Kozilek’а или Ulamog’а в помойку. Деклист 2 Island 1 Mountain 1 Simian Spirit Guide 1 Gemstone Mine 1 City of Traitors 1 Thespian’s Stage 1 Dark Depth 1 Force of Will 1 Time Walk 1 Gilded Drake 1 Flash 1 Mana Drain 1 Sphinx of Foresight 1 Sneak Attack 1 Woodfall Primus 1 Kozilek, Butcher of Truth 1 Ulamog, the Infinite Gyre Sideboard 1 Abrade 1 Nature’s Claim 1 Oath of Druids 1 Scavenging Ooze 1 Nullstone Gargoyle Отсутствие поражения за попытку взятия карты из пустой библиотеки Мне нравится размер колоды в 15 карт. Не знаю, почему правила в Singularity Cube были изменены таким образом, чтобы убрать поражение за взятие карты из пустой библиотеки. Я застрял с изменением правил, возможно контринтуитивно, в попытках сделать окружение похожим на «нормальную» Магию. С такими маленькими библиотеками, если победа миллом была бы возможна, то это бы перевернуло мету и, возможно, стало бы доминирующей стратегией. Я уверен, что куб, построенный на таких условиях был бы очаровательный, бросающим челлендж, динамичным и все такое… но это не то, что я хотел исследовать. Удаление милла из перечня возможных винкондишенов действительно сделало эту среду больше похожей на типичную Магию, так как деки вынуждены побеждать иными способами. Формат драфта Драфт состоящий из 2 паков по 10 карт это тот аспект куба, которым я удовлетворен меньше всего. 10 пиков карт на столе с восемью игроками значит, что у вас есть лишь один пик из ¾ проходящих через вас пачков в каждом направлении (т.е. только четверть паков проходят через вас 2 раза). С таким небольшим количеством пиков и еще меньшим количеством проходов у вас гораздо меньше времени, чтобы понять, какие линии открыты. И хотя я не думаю, что формат драфта идеален, это не остановило нас от получения фана с кубом и раздафтом функциональных колод. Природа этого куба, полного узконаправленных комбо карт также исключает драфт с меньшим количеством людей. А невключение всех карт в драфт создает риск разделения комб, что превращает чей-то драфт в чистую игру с шансом. И все же мы придумали новый способ раздрафта куба на двоих, который все еще использует полный пул карт: модификация grid draft c десятью сетками 4 на 4 (что это за прости-господи-такое, читайте по ссылке). Каждый игрок завершает драфт с большим пулом в 35-40 карт, но ввиду ограничения этого вида драфта (пик всего ряда или колонки за раз) многие из этих пиков случайны. Колоды, которые выходят в итоге, получаются очень мощными и имеют множество сайдбордных опций, сохраняя черты, основанные на теме куба.
-
Дринк Драфт Соло. Винтажные Кубы.
-
- дринк драфт
- куб
-
(и ещё 1)
Теги:
-
Завершаем сезон Винтажных Кубов
-
По итогам голосования в группе - Винтаж Куб
-
Аналитический Кубизм
-
Кубизм
-
Анкомоновые кубы. Драфтим 5с контроль по заветам Саши Жилина