Перейти к публикации
[ {"link":"https://topdeck.ru/apps/toptrade/member/32/promo/1", "image":"https://topdeck.ru/apps/toptrade/member/32/promo/1/image"}, {"link":"https://topdeck.ru/apps/toptrade/member/32/promo/2", "image":"https://topdeck.ru/apps/toptrade/member/32/promo/2/image"} ]

[Legacy Deck] Kiln Fiend deck


 Поделиться

Рекомендованные сообщения

Собаки

16964-134842-9a44f2b6abd92c0a5ce3f5d4ddf8600c.jpg

 

23a5164d53cfb930aa271e6d64935a9f.jpg

 

Выпуск Rise of the Eldrazi привнес заметное оживление в стан полторашников. Emrakul, the Aeons Torn порадовал любителей Show and Tell и Sneak Attack, рыбы наконец получили пятое хорошее существо в лице Coralhelm Commander, а поклонники Survival of the Fittest стали активно тестить Vengevine, еще даже не подозревая, чем это обернется для формата через несколько месяцев. Тогда же, в конце апреля, в переписке с Мишаней Aether Богатыревым родилась идея собрать деку вокруг мало кем замеченной, но, несомненно, обладающей определенным потенциалом карточки Kiln Fiend.

 

Лучшее, как мне кажется, существо для агрессивной красной колоды – это Grim Lavamancer. Во многом именно из-за этой карты первый вариант колоды был красно-синим и использовал движок, синергичный как с собакой, так и с мансером: Brainstorm, Countryside Crusher, Lava Dart, Mental Note, Wasteland, опционально Quiet Speculation и синглтон Deep Analysis. Остальные слоты заполнялись бурном, дешевой контрой и кантрипами «под собаку»: Manamorphose и Shadow Rift. С последним, кстати, существует неочевидный для многих новичков тех: его довольно часто следует говорить в существо оппонента, поскольку shadow не только делает существо условно неблокируемым, но и лишает его способности блокировать существ оппонента.

 

Дека получилась веселой, но не слишком способной: нам просто нечем было защитить Kiln Fiend от дешевого ремувала, такого как Swords to Plowshares и Lightning Bolt. Для Force of Will катастрофически не хватало синих карт, Spell Pierce и Daze способны помешать только совсем неопытному оппоненту, а Dispel имеет слишком узкое применение. И самая главная проблема этих карт – они не могут быть разыграны при пустом стеке, а значит и не могут прокачать собаку именно тогда, когда нам это нужно. Можно, конечно, контрить с этой целью и свои собственные спелы, но это редко имеет смысл (главное исключение: Chalice of the Void, Leyline of Sanctity или Aegis of Honor на столе у оппонента). Не найдя подходящего решения в красно-синем сочетании, я обратился к другим цветам.

 

Первым отсеялся зеленый. Berserk хорош, но защищать собаку от ремувала нам по-прежнему нечем. Каждый ход оставлять ману на Vines of Vastwood – довольно унылый тех, а Sylvan Safekeeper слишком слаб сам по себе. В остальных цветах все поинтереснее: в черном – дискард, в белом – Mother of Runes и Emerge Unscathed. Кроме того, оба цвета обладают неплохими ответами на толстых существ вроде Tarmogoyf и Knight of the Reliquary, с которыми красно-синее сочетание испытывает определенные проблемы. На мой взгляд, преимущества черного очевидны. Во-первых, это Dark Confidant. Во-вторых, в такой быстрой деке дискард – это пусть и не очень надежный, но ответ не только на директ, но и на Survival of the Fittest, Counterbalance, Smallpox, Devastating Dreams, Spell Snare и многое другое, не говоря уже о классических комбодеках.

 

Поскольку в черном нашелся свой аналог Shadow Rift (Aphotic Wisps), я подумал, что, какими бы замечательными ни были Brainstorm и Mental Note, портить ради них манабазу не стоит, поэтому собаки стали красно-черными.

 

Fiend Friend +

Lands

4 Badlands

3 Mountain

8 Red Fetchland

4 Wasteland

 

Creatures

4 Grim Lavamancer

4 Kiln Fiend

4 Dark Confidant

3 Countryside Crusher

 

Spells

4 Inquisition of Kozilek

2 Thoughtseize

1 Duress

4 Lightning Bolt

4 Chain Lightning

4 Lava Dart

4 Manamorphose

3 Aphotic Wisps

1 Night's Whisper

 

 

Рассмотрим каждую карту более подробно:

 

I. Манабаза

 

4 Badlands – Довольно стандартное начало для красно-черной колоды. Я бы не советовал играть меньшим количеством из бюджетных соображений: это одна из немногих колод, в которых действительно нужен полный комплект соответствующих двойных земель.

 

3 Mountain – Даже против колод с Wasteland мы почти всегда вынуждены искать дуалку, поэтому наличие базовых земель не слишком принципиально. Но семь Badlands, к сожалению, положить нельзя, поэтому приходится играть базовыми горами. При желании можно заменить одну-две на Blood Crypt, но у меня такой потребности пока не возникало.

 

8 Red Fetchland (Wooded Foothills, Bloodstained Mire, Arid Mesa, Scalding Tarn) – Дают нам возможность стабильно ставить Badlands на первый ход, чистят деку от земель, кормят лавамансера, позволяют замешать ненужную карту, показанную с крашера, и качают его самого. Шанс пострадать от Pithing Needle на фечку довольно мал, но я бы все равно советовал по возможности играть двумя каждого вида.

 

4 Wasteland – Я думаю, что нет причин не играть этой картой в агрессивной двухцветке без двойных костов. Выполняет функцию земли редко, но достаточно неплохо.

 

II. Существа

 

4 Grim Lavamancer – В одиночку расправляется с мерфолками, создает серьезные проблемы почти любым другим колодам на существах, сдувает тармогойфа и в случае крайней необходимости может застрелиться, чтобы убрать Bridge from Below или не дать существу с лайфлинком или под Umezawa’s Jitte нанести повреждения. Ну и помогает добить оппонента, конечно же.

 

4 Kiln Fiend – Основа деки, по меньшей мере половина игр выигрывается именно собаками.

 

4 Dark Confidant – Лучший второй дроп после собаки. Против не слишком агрессивных колод способен выиграть в одиночку.

 

2-3 Countryside Crusher – Чистит топдеки, кормит лавамансера, растет за фечки, Wasteland и Lava Dart. Наш план на случай, если убить оппонента стандартным способом по какой-либо причине не удастся. Например, в матче с зоопарком, где собака долго не живет, а весь бурн приходится тратить на существ. Если в метагейме таких дек мало, то возможно имеет смысл заменить третьего крашера на Night’s Whisper.

 

Некоторый интерес представляет взаимодействие крашера и конфиданта. Их триггерные способности срабатывают в один момент времени, а значит, мы вольны поместить их в стек в любом порядке. Если наша главная задача – не отъехать от собственного конфиданта, то решение очевидно: сначала отправляем в стек способность крашера, поскольку после нее конф точно не принесет нам желанную землю. Но что делать, если собственные хиты не имеют для нас принципиального значения и поэтому нужно максимизировать шансы поднять что-то полезное? В общем случае нужно действовать противоположным образом, чтобы первой разрешилась способность крашера. Этот вариант приведет нас к оптимальному результату (максимальное количество спиленных крашером земель и подрованных не-земель) приблизительно в 31% случаев, а обратный порядок – лишь в 22% случаев. В оставшихся 48% мы не можем повлиять на результат, поскольку в верхих двух картах просто нет земель. Со скучными подробностями и некоторыми исключениями можно ознакомиться, если заглянуть под спойлер:

 

 

Рассмотрим стандартный случай. Мы ходили первыми и оставили руку из семи карт. Начинается четвертый ход, у нас на столе три земли (одну из которых нашли через фечку), Dark Confidant и Countryside Crusher. В библиотеке осталось сорок девять карт, пятнадцать из которых – земли. Нас интересуют только три верхние карты, которые могут составлять одну из шести комбинаций. Обозначим их как LLL, LLN, LNL, LNN, NLL, NLN, NNL и NNN. Например, LLN – это земля (L) на топдеке, земля под ней и не-земля (N) третьей картой сверху. Найдем вероятности каждого из этих вариантов:

 

P{LLL) = 0.025

P(LLN) = P(LNL) = P(NLL) = 0.065

P(LNN) = P(NLN) = P(NNL) = 0.152

P(NNN) = 0.325

 

Во всех случаях с землей на топдеке мы хотим сначала резолвить способность крашера, тогда он получит дополнительный жетон, а мы – две карты, которые как минимум не хуже тех, которые мы бы получили, расположив триггеры в другом порядке (а в варианте LNN – строго лучше). Суммарная вероятность этих исходов:

 

P(1) = P(LLL) + P(LLN) + P(LNL) + P(LNN) = 0.307

 

В случаях NLL и NLN мы, напротив, хотим начать с разрешения способности конфиданта. Тогда мы подроваем более крутые карты, а крашер прокачается. Вероятность таких исходов:

 

P(2) = P(NLL) + P(NLN) = 0.217

 

В оставшихся двух случаях порядок расположения триггеров ни на что не влияет: в любом случае мы получим две не-земли, а размеры крашера не изменятся.

 

P(3) = P(NNL) + P(NNN) = 0.477

 

Понятно, что 0.307 больше, чем 0.217. Поэтому обычно стоит выбирать вариант с наибольшей вероятностью благоприятного исхода и первой отправлять в стек способность конфиданта. Но «обычно» – не значит «всегда». Так когда же следует отклониться от стандартной модели?

 

Первое исключение уже описано выше: мы – в одном или двух хитах (или четырех-пяти против колоды с болтами) и боимся умереть от собственного конфиданта. Замечу, что и здесь иногда есть смысл рискнуть и в двух хитах сыграть стандартно в надежде поднять две карты бурна или огоньки.

 

Второе исключение – частный случай первого. Мы играем с красной декой и надежно выигрываем в этот ход уже имеющимися у нас картами, если не произойдет что-то экстраординарное вроде двух Fireblast со стороны оппонента, которые убьют нас только в том случае, если мы покажем с конфиданта карту с кмк 2. Понятно, что в таких случаях лучше не подставляться и сыграть надежно.

 

Третье исключение: по какой-то причине нам обязательно надо положить на крашера не меньше трех жетонов. Тогда можно рискнуть и применить нестандартный порядок расположения триггеров, надеясь на NLLL на топдеке. Главное – не забыть про другие ауты, которые могут оказаться более вероятными.

 

Четвертое исключение: нам нужна земля. Например, поставили крашера, получили Wasteland в дуалку и остались с полной рукой важных третьих дропов, которые не можем сыграть. В случаях LNL, NNL и NNN вероятность поднять землю не зависит от порядка триггеров. В случаях NLL и NLN (суммарная вероятность P = 0.217) мы хотим сначала резолвить способность крашера, а в случаях LLL, LLN и LNN (P = 0.242) – конфиданта. Конечно, эти два с половиной процента вряд ли решат исход партии, но тем не менее.

 

 

III. Дискард

 

4 Inquisition of Kozilek – Вопрос о том, какой точечный дискард является лучшим для этой деки, остается открытым. В настоящее время я склоняюсь к тому, что в московской мете у инквизиции все-таки менее существенный дроубек, чем у довольно непрятного в матчах с красными колодами Thoughtseize. Если такие карты, как Ad Nauseam, Goblin Charbelcher, Empty the Warrens, Aluren и Helm of Obedience станут более популярными, инквизиция уступит свое место более надежным Duress.

 

2 Thoughtseize – Изначально в этом слоте лежали дюрессы, поскольку почти всегда хочется дискардить совсем не существ. Но в последнее время в Москве опять активно заиграли гоблинами, против которых Duress часто просто не находит цель, особенно на дрове.

 

1 Duress – Два Thoughtseize в одной игре я видеть все-таки не хочу. Да и не так уж, на самом деле, принципиальна разница между инквизицией, сотсизом и дюрессом: обычно они скидывают одно и то же.

 

IV. Кантрипы и жарево

 

4 Lightning Bolt – Автоинкдюд в любой слай.

 

4 Chain Lightning – Обладает довольно неприятным дроубеком, но все равно значительно лучше аналогов. Против красных колод желательно использовать пораньше, а не беречь для летальной атаки собакой.

 

4 Lava Dart – С собакой это восемь дамагов за одну ману, 'nuff said. Без собаки – тоже на удивление хорошая карта. Защищает крашера от бурна, убивает Goblin Lackey, Mother of Runes, Noble Hierarch, Silvergill Adept, Cursecatcher, Dark Confidant, Grim Lavamancer, Steppe Lynx, Vendilion Clique, Spellstutter Sprite и еще кучу всего.

 

4 Manamorphose – Важна в тех матчах, где собака должна убивать на третий ход (например TES), или тех, в которых из сайда приходят двойные черные косты. В остальных можно отсайживать, если нет более очевидных кандидатов.

 

3 Aphotic Wisps – Как и Shadow Rift, огоньки не только делают собак и крашеров условно неблокируемыми, но и обладают другими интересными возможностями. Например, спасают существ от Hydroblast, Blue Elemental Blast, Ghastly Demise, Mind Harness, Bone Shredder и Shriekmaw или позволяют внезапно заблокировать Wort, Boggart Auntie и того же Shriekmaw. Следует помнить, что ремувал в респонс на огоньки – это легкий размен двух карт на одну. Поэтому если хочется просто поциклиться, то лучше выбирать целью существо оппонента. Типичный отсайд в тех матчах, где периш всегда играет роль одностороннего Wrath of God.

 

0-1 Night's Whisper – Вариант замены для третьего крашера. Изначально лежала в количестве трех-четырех штук и рассматривалась как одна из ключевых карт колоды, но на практике оказалась слишком медленной.

 

Некоторые неплохие карты, не вошедшие в колоду

 

Swamp – Приносит больше проблем, чем решает. Часто хочется сыграть два-три красных спелла за один ход и земли, не умеющие давать красную ману, этому не способствуют. Кроме того, не дружит с одной из ключевых карт колоды, Lava Dart.

 

Hymn to Tourach – Насколько и в собаках, и в TES’е хорош дюресс, приблизительно настолько же и по одной и той же причине в обеих деках плох гимн. Сомнительная синергия с вейстлендами (иногда можно попасть в землю и случайно выиграть) компенсируется неплохими шансами закончить игру с гимном в руке, так и не получив второй черный сорс.

 

Tainted Strike и Assault Strobe – Могут найти свое место в all-in билде, если волшебники побережья когда-нибудь переиздадут собаку под другим названием. А пока эти карты слишком часто ничего не делают.

 

Sign in Blood – Незначительный апгрейд не самой лучшей карты – не то, ради чего стоит рискнуть и положить двойной черный кост в колоду с такой манабазой.

 

Price of Progress – Номбо с вейстлендами, которые либо ломают оппоненту небазовые земли, либо вынуждают искать базовые. А еще в мете есть мерфолки, Вегас, монозеленый сюр и еще какие-то деки, против которых прайса совсем уныла.

 

Fireblast и Tombstalker – Не очень синергичны с дартами и конфидантами. Сталкер – еще и с лавамансерами.

 

Terminate и Ghastly Demise – Слишком часто ничего не делают, в том числе против многих колод на существах.

 

Краткий анализ основных матчапов, или почему собаки любят рыбу и боятся кошек

 

Merfolk – Хороший матч, как и для любой другой колоды с лавамансерами и бурном. Немного напрягает Kira, Great Glass-Spinner, которой играют далеко не все. Главное в этом матче – осторожность. На дрове не ставьте лавамансера на первый ход – играйте вокруг дейза. Никогда не кипайте руки с одной землей, если эта земля – небазовая. Закладывайтесь на Stifle, если играете с Кремнем. Всегда помните про AEther Vial – она умеет внезапно раскачивать существ в респонс на бурн.

 

Zoo – Колода, против которой основной план почти никогда не работает. В первой игре вас ждет долгая война на истощение, конец которой с большой вероятностью положит Sylvan Library или Knight of the Reliquary, особенно если мы будем дискардить что-то другое. Довольно неплохой план – пересайживаться в контроль, добавляя дополнительных толстых мужиков и несколько копий Perish. Однако если периши достаточно универсальны, то какой-нибудь Nyxathid скорее всего пригодится только против зоопарков, поэтому неплохо бы оценить их количество в метагейме, прежде чем тратить три-четыре дополнительных слота.

 

Survival – Если у нас нет шансов убить на третий-четверый ход, то обязательно дискардим Survival of the Fittest или Umezawa’s Jitte. Если такие шансы есть – Swords to Plowshares. Не самый приятный матч (особенно против версий с Kitchen Finks, которые еще и сайдовые периши переживают), но вполне выигрываемый. C UG Madness должно быть попроще.

 

TES – Достаточно неплохой матч. На плее можно кипать руку, убивающую на третий ход (желательно с Aphotic Wisps на случай Empty the Warrens), на дрове – всегда муллиганимся до дискарда. Если скинуть правильную карту, шторму часто потребуется два-три хода на восстановление. Вполне достаточно для того, чтобы убить или поднять еще один дискард.

 

Dredge – К сожалению, по этому матчу пока почти нечего сказать, потому что он каким-то мистических образом обходит меня стороной. Подозреваю, что матч не из лучших, но его вполне можно выиграть, убивая собственных существ. Сайдовый грейвхейт тоже не помешает.

 

NO Bant – В первой игре важна скорость. Чем больше Tarmogoyf, Rhox War Monk и прочих Progenitus успел поставить оппонет, тем меньше наши шансы на победу. После сайда Perish достаточно надежно отправляет в ад всех этих друзей. Я уже говорил, что периш – лучшая карта колоды?

 

Countertop – Эта связка почти не оставляет нам шансов, поэтому надо приложить все усилия для того, чтобы она не собралась. Против билдов, полагающихся на винкондишены вроде Vendilion Clique и Jace, the Mind Sculptor, этого должно быть достаточно. С бантом играем примерно так же, как и с версией без контртопа. Против вертолетов в первой стараемся начать с дискарда и оставить оппонента с какими-нибудь невнятными синглтонами вроде Pithing Needle и Crucible of Worlds. После сайда желательно иметь Sulfuric Vortex – он выключает лайфгейн от Thopter Foundry и имеет неплохие шансы обойти контрбаланс. Для дискарда целью номер один становится Enlightened Tutor, способный найти Circle of Protection: Red или еще какую-нибудь гадость.

 

Goblins – Пытаемся быстро убить собакой. Если не получается, играем в контроль. Преимущество по картам здесь не на нашей стороне, но продолжаем искренне надеяться, что оппонент начнет топдекать не ринглидеров, а виали и лакеев. Если в сайде есть какие-то толстые существа для матча с зоопарком, то они могут пригодиться и здесь. Основной способ проиграть гоблинам после сайда – забыть про существование замечательной карты Pyrokinesis.

 

Aggroloam – Плохой матч. По крайней мере версия Димы Никитина. Существами через Devastating Dreams, Seismic Assault и семь карт дешевого ремувала не пробиться, поэтому приходится играть в бурн, а соответствующих карт в деке слишком мало для того, чтобы этот план стабильно работал в двух играх из трех.

 

Vegas BG – Здесь обычно тоже приходится играть в бурн, но теперь у нас в запасе на несколько ходов больше (раньше восьмого нас могут убить только с ритуала). После сайда стараемся выиграть через Sulfuric Vortex, подискардив немногочисленные ответы.

 

Ancient Tomb decks – Разноцветные стомпи и стаксы. Как правило, ужасно нестабильны, поэтому иногда обыгрываются рандомным дискардом или вейстлендом. Однако стоит помнить, что без собаки на столе Chalice of the Void с одним каунтером почти так же опасен, как контртоп. Поэтому неплохо иметь в сайде какой-нибудь ответ на артефакты, если в вашем метагейме такие колоды популярны. Против более медленных вариантов (армагеддон стакс, пожар) стоит всайживать и Sulfuric Vortex, на который им сложно найти ответ.

 

Pox – Довольно хороший матч. Если не получается убить быстрой собакой, то делаем все для того, чтобы не остаться совсем без земель. Против билдов без томбсталкера обычно хватает времени на то, чтобы закидать оппонента бурном.

 

Сайдовые техи

 

Duress – Одна-две дополнительные копии против комбодек, контртопа и тяжелых контролей не помешают.

 

Sulfuric Vortex – Вертолеты, Вегас BG, колоды с проред существами и джиттами, контрольные колоды на Ancient Tomb.

 

Perish / Nature's Ruin – Зоопарк, бант, cюр, канадский рост, агролом. Стоит держать в сайде минимум три копии, сам обычно играю четырьмя-пятью. Лучше посплитить на случай сюра с Meddling Mage или Cabal Therapy.

 

Nyxathid – Играю тремя-четырьмя, если ожидаю увидеть несколько зоопарков. Если кроме зоопарков ожидаются еще и гоблины (против которых периш не работает), то пару никсатидов можно заменить на томбсталкеров. Не забываем отсайживать конфидантов.

 

Urborg, Tomb of Yawgmoth – В матче с зоопарком и некоторыми другими деками после сайда наша курва заметно сдвигается в сторону третьих дропов. Мейновая манабаза с такой нагрузкой может не справиться, поэтому всайживаем дополнительную землю. Именно такую, чтобы немного облегчить розыгрыш двойных черных костов. Не повредит она и против дек с элементами лд: стакса, покса, агролома и пожара.

 

Smash to Smithereens – Лучший ответ на Chalice of the Void.

 

Mindbreak Trap – Если в метагейме есть не только TES, но и более быстрая пушка.

 

Pyroblast – Довольно многофункциональная карта. Полезна против Counterbalance, мерфолков, TES’а, Rhox War Monk и многого другого. Строго лучше, чем Red Elemental Blast, поскольку умеет качать собаку, даже если на столе нет синих перманентов.

 

Extirpate / Cremate / Coffin Purge – Грейвхейт, синергичный с собакой. Кремейт смело можно всайживать против любых колод, использующих кладбище. Остальные – только там, где четко понимаете, зачем вы это делаете.

 

Engineered Plague – Если гоблинов действительно много.

 

 

Всечервячи, будьте клевыми.

 

Дмитрий Медведев.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

С интересом прочитал, спасибо за статью

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

мы тут, кстати, спорили, а какие у Дмитрия собаки?

понятно что фойловые, но дальше мнения разделились:

-на разных языках

-русские, подписанные друзьями

-японские

можно узнать? ))

Изменено пользователем smirnov
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Отличный текст! :hi: Надо попробовать такой в МО поиграть, дечка выглядит добротно.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Хорошая статья!

 

И да, статистическая часть генерирует у меня прилив теплоты в районе мозжечка. За неё отдельный респект :)

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Всем пожалуйста)

 

мы тут, кстати, спорили, а какие у Дмитрия собаки?

понятно что фойловые

А вот и нет, я фойлой стараюсь не играть :pardon:

Собаки обычные, отечественные, собственноручно вскрытые подаренные Вегасом, никем не подписанные. Вроде бы скоро должны приехать японские)

Изменено пользователем dmitry medvedev
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

здоровская статья (=

читал с интересом. В матчапах хотелось бы ещё видеть разбор матчапов с УВ -темпо, бурном, Роком, ГВ-сюром с лозовиками, энчантрой, лендстилом и мавериком

Изменено пользователем Loxmatii
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Давно интересовался этой декой, поэтому с интересом прочитал статью. +++ за подсчеты вероятностей, правильный подход. Вот только:

Если наша главная задача – не отъехать от собственного конфиданта, то решение очевидно: сначала отправляем в стек способность крашера, поскольку после нее конф точно не принесет нам желанную землю.

- видимо, немного перемудрил.

Не указано в сайде средств борьбы с энчантментами и деками с шоу-н-телл. Не парят или, опять же, продиктовано метагеймом?

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Вроде не перемудрил, стек с обратной стороны начинается, и крашер будет резолвиться последним, если отправить его в стек первым.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Про конфа и крашера написано правильно, хотя я минуты три тупил, пытаясь вчитаться в хитрое построение фразы.)

 

А статья отличная, спасибо.

Изменено пользователем Duke Zero
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Не указано в сайде средств борьбы с энчантментами

Тут, видимо, либо пристрерили/упороли до закртутки, либо ГэГэ :wander:

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Спасибо за отличную статью!

 

Про Pox могу сказать, что по крайней мере до сайда, матч скорее в мою пользу. Первая волна меня убивает редко, да и до бурна я обычно успевал (спасибо мейновым финикам).

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Не указано в сайде средств борьбы с энчантментами и деками с шоу-н-телл. Не парят или, опять же, продиктовано метагеймом?

Дисрапта руки мало что ли?

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Замечательная статья, прочитал с огромным удовольтсвием. Спасибо!

Пробую такой играть в МО. Были вопросы про то, как оно играет с бурном - отвратно. В МО сейчас много народу закупили преконы, один из них бурн. Выиграть практически нереально. Про чалис на 1 описано тоже все хорошо, становиться мега напряжно, ну в общем то как и с контрбалансом. Вчера на дейли ивент как раз попарили в первой на баланс, успел собрать все с топдеков несмотря на дискард. Второй оппонет флипнул эраю на 1 ход, а я проиграл кубик и накак не мог этому помешать, во второй проиграл мечу. Кстати с мечом все тоже достаточно печально, необходимо просто любое существо убивать, чтобы не нацепили, иначе гг.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Статья понравилась, читать интересно, спасибо.

Обязательно вечером соберу в МО, побегаю.

Но все же, народ правильно пишет, есть один минус - отсутствие ответов на Эмракуля.

Разбор руки это хорошо, но, как показывает практика, даже при пустой руке эмракуль все равно имеет большой шанс вылезти через 2 хода, гимнов в деке нет, дискарда всего 4, т.е столько же, сколько у меня штормов. А это значит, что я с радостью положу важные карты на топдек в респонс на тот же дюрес и буду дальше наслаждаться жизнью.

Ну, это в теории, на практике не все так просто, конечно :)

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Супер! отличная статья )

 

После таких статей и хочется начать играть легосе ;)

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

 Поделиться

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    Нет пользователей, просматривающих эту страницу.

×
×
  • Создать...