Rhox Опубликовано: 6 февраля 2012 Поделиться Опубликовано: 6 февраля 2012 (изменено) В рамках подготовки к ЧР по Легаси продолжаю изучать текущие тенденции формата и предлагаю тут обсудить очередной интересный, на мой взгляд, момент. Последние 2 старсити опена выигрывает бурн, что, согласитесь, довольно необычно. Поэтому предлагаю обсудить, в чем очевидные достоинства этой колоды в сложившейся мете и стоит ли рассматривать его как серьезный выбор. Наверное, в идеале было бы получить некое представление о том, какие плюсы и минусы о колоды в сложившейся мете. Для затравочки ссылки на листы тех самых топ2 Ричмонд Вашингтон Свои мысли по этому поводу изложу чуть позже, тем не менее, хочется послушать мнения участников. Праймер от Antalis от 13.03.2013 Burn, как много в этом слове... Вот даже яндекс меня поддерживает, помог узнать, что среднестатистический Burn содержит кофеина — 0,035%, таурина — 0,0005%, углеводов — 8,5%, белков — 0,4%, а всё вместе 61 Ккал (258 кДж) на 100мл. Тут вы с полным правом можете заявить, что бурн бывает разный. И я буду вынужден согласиться. Поэтому я не буду писать здесь лист правильного бурна. Нет такого. Бурн это вообще не столько колода, сколько идея. Идея бурна довольно проста — сыграть как можно больше заклинаний , наносящих как можно больше повреждений оппоненту. Предполагается, что оппонент от передозировки оных быстро скопытится, что и принесёт нам победу. Реализовать эту идею можно многими способами. При этом часть способов по некоторым причинам считается не_бурновыми. Например убийство оппонента grapeshot после 19 спелов бурну не полагается. Нет, убить оппонента так можно, но называться это будет уже шторм-комбо, дурвард-комбо или ещё как-нибудь. Существами тоже надо пользоваться осторожно. Если взять их слишком много, то колоду будут называть уже слаем. Та же история и с цветами. Добавите зелёный — тармо-слай, синий — RU-делвер, белый - боросы. И так далее. В общем, в настоящем, правильном бурне разрешён почему-то только красный цвет, а количество существ не должно превышать количества ударных заклинаний. Это глупо, но таковы условности, которые я вынужден соблюдать в данном тексте. Самый простой способ собрать бурн — положить в колоду максимум дешёвых бьющих заклинаний, минимум земель, а потом молиться, чтоб всё это как-нибудь убило оппонента. Как ни странно, этот подход иногда работает. Выглядит этот бурн примерно так: Бурн №1, «простейший». 4 Vexing Devil 4 Goblin Guide 2 Hellspark Elemental 3 Keldon Marauders 4 Chain Lightning 4 Flame Rift 4 Lava Spike 4 Rift Bolt 4 Fireblast 4 Lightning Bolt 4 Price of Progress 2 Barbarian Ring 17 Mountain Простейший алгоритм игры этой колодой очевиден — поставил землю, если есть; жахнул, чем побольнее; по мере возможности повторил. Такой алгоритм не предусматривает почти никаких взаимоотношений с оппонентом. Максимум посчитать количество небазовых земелек, да проверить наличие блокеров перед инсталяцией гайдов и элементалей. Только кровь-мясо-кишки. А поскольку хоть сколько-то дорогих карт тут максимум четыре, то каждый новичок формата легаси просто обязан рассмотреть эту простую в пилотировании и сборе колоду как очевидную для начала игры. Как бы. Вроде бы. Основная проблема заключается в том, что метод «ого-го и с шашкой на танк» работает только в тесной связи со статистикой. Т. е. если на турнир набежит существенное количество новичков с бурнами наперевес, то только в этом случае у некоторой части набегающих получится добиться сколько-нибудь заметных результатов. Но потери личного состава будут огромны. Многие бурны удобрят статистику своими телами, не устояв перед подлыми приёмами вроде белых защитных чар, массированного лечения, Ионы на красный, более быстрых комбо-колод, контрбалансов с топами и тому подобных средств. Почему так получается? Объяснений тут несколько. С одной стороны, а что взять с новичка? Может быть в руках профессионала бурн кое-что и может. Если рассуждать таким образом, то логично ожидать бурны в призах турниров, но только под контролем маститых игроков. И такое действительно имеет место быть. Иногда. Не то чтобы слишком часто. В принципе, можно даже считать это статистической погрешностью, при желании. Собственно из-за различия силы этого желания у разных людей, на форумах регулярно ломаются копья в вопросе «насколько же бурн сложен в пилотировании». Я пока не буду разбирать этот вопрос, но позже к нему обязательно вернусь. С другой стороны, у бурна есть очевидные слабые места. Много. Очень слабых. Очень очевидных. Бурн обязан быть чисто красным, а красный не умеет бороться с чарами. При этом есть популярные чары, одно присутствие которых на столе делает для бурна победу чуть ли не невозможной. Красный также не умеет бороться со многими существами. Существ, представляющих проблему для бурна, более чем достаточно. Бурн состоит из дешёвых заклинаний. Есть масса популярных средств, массово пресекающих дешёвые заклинания. Некоторые из них в то же время являются чарами. Бурн не имеет права мешать оппоненту. (У нас же идея бить лицо и никак иначе). Значит любая комбо-колода может крутит всё, что ей захочется. Нам остаётся только смотреть представление. Бурн не имеет права брать карты. (Это тоже не соответствует идее.) Разменивать карты один к двум тут тоже не принято. Так что рука быстро заканчивается. Заодно и дискарда надо бояться как... э-э-э воды? С кладбищем бороться тоже в рамках идеи никак нельзя. Значит любой реаниматор разрывает бурн на британский флаг. И так далее в том же стиле. С таким подходом самое правильное решение - аккуратно взять бурн и положить его в самый дальний ящик. В самом деле, не играть же такой туфтой? А то что кто-то там чего-то там выиграл бурном, это наверняка случайно, магия парингов или вообще ложь-провокация. Вот значит с этих дурацких очевидностей мне и придётся начать настоящий разговор о бурне. Вернее не с очевидностей, а мифов и заблуждений. Слабые места у бурна есть. С этим я спорить не буду. Хотя тут вот ведь какое дело — слабые места у разных бурнов разные. (Эй, вы сами мне сказали про разные бурны, после второгоабзаца.) И это надо на самом деле очень сильно постараться, чтобы в одном бурне их все совместить. Фактически единственным неизбежным слабым местом бурна является приверженность к красному цвету. Да и то по той единственной причине, что стоит добавить другой цвет, как бурн переименуют. Для примера вот вам другой лист бурна: Бурн №2, «Огненная наркомания от Robert Meyer-Pyritz». 2 Hellspark Elemental 1 Banefire 3 Browbeat 1 Chain Lightning 1 Kaervek's Torch 4 Lava Spike 3 Rift Bolt 3 Fireblast 2 Fork 2 Incinerate 4 Lightning Bolt 3 Price of Progress 2 Punishing Fire 4 Searing Blaze 2 Thunderbolt 3 Seal of Fire 16 Mountain 2 Scalding Tarn 2 Wooded Foothills Это чудо-юдо заняло пятое место на турнире! Лист примечателен в первую очередь своим творческим подходом, а не успешным результатом. Турнир на 28 человек не может считаться показательным в глобальном смысле. Но походя человек показал массу занятных идей, которые довольно сложно даже предположить, если судить о бурне только по простейшим представителям. Вот взять тот же Seal of Fire. Ну кто ждёт его в бурне? Ведь только идиот может положить в бурн заклинание за R, бьющее только на два, да ещё и растящее чужих тармогойфов, или?.. Или. Этот «идиот» может очень неприятно удивить оппонента, планировавшего спокойно выиграть на связке Stoneforge Mystic + Batterskull. Есть у печатей занятное свойство — на столе накапливаться загодя. Другой пример - Punishing Fire. Глупая ведь карта. Два повреждения, причём за астрономическую для бурна цену — две маны. И бесполезная, поскольку не все ведь лечатся. А Grove of the Burnwillows в бурн класть нельзя. Бурн не имеет права играть картами, которые лечат оппонента. Я, кстати, и сам так думал, пока меня бурном с такими глупыми картами не переехали 2:0. Не помогла мне оба раза собранная на второй ход связка «контртоп». Или совсем маргинальная карточка - Searing Blaze. Это ж сколько условий надо соблюсти, чтобы от неё толк был. Вон, комбо-колоды вообще без существ играют, значит убогая карточка, мёртвая. Ну, вы поняли. На практике очень даже полезная карта, если ожидается, что оппоненты всё-таки существами играть будут. Данный деклист, конечно, не годится для немедленного сбора с целью покарать вех-всех-всех. Собственно ни один лист бурна для этого не годится. Бурн имеет ответы практически на все вопросы, но засунуть их в одну колоду одновременно невозможно. Вот вам ещё один пример, иллюстрирующий однобокость бурна: Бурн №3, «Почти слай от Андрея Белостоцкого» 4 Lightning Bolt 4 Rift Bolt 4 Chain Lightning 2 Flame Rift 2 Price of Progress 3 Fireblast 4 Goblin Guide 2 Mogg Fanatic 3 Spark Elemental 4 Hellspark Elemental 4 Keldon Marauders 2 Volcanic Fallout 3 Browbeat 2 Keldon Megaliths 18 Mountain Этот бурн не боится белых лучей. Просто при их наличии несколько меняется план игры. Всякие болты и молнии вместо классического «в голову» превращаются в средство расчистки пути для существ. Также этот бурн не слишком боится давления на манабазу. С одной стороны манабаза абсолютно стифлоустойчива (нет фечек), с другой стороны здесь аж 22 земли, что позволяет куда лучше чувствовать себя как против поксов так и против агроломов. Дополнительно усилена сопротивляемость к дреджам. Закрутка через мосты систематически прерывается более чем тремя комплектами самоустраняющихся существ. Вместе с массовой зачисткой в виде Volcanic Fallout это требует быстрой закрутки с места в карьер, а значит и куда более качественных сдач от дреджеводов. Чем за всю эту радость пришлось заплатить? Во-первых, скоростью. Этот бурн значительно медленнее простейшего, что приводит к некоторым проблемам с комбо колодами. (Не добить два-три хита обычное дело.) Во-вторых, более высокая уязвимость к колодам с большим количеством ремувала. Тут банально, гораздо больше целей. (Несколько компенсируется общей агрессивностью набора существ, но всё же.) Опять же подпадает под Moat и всякие маргинальные карты вроде propaganda. Стоило ли оно того? Несомненно. Метагейм, под который затачивался этот бурн, содержал ровно три комбоколоды (два шторма и одну ШНТ), не считая эльфов; нуль чудесных кавблейдов; зато до черта всяких поксов, агроломов, дреджей, роботов, бурнов, гоблинов и мерфолков. На периферии также ожидались маверики, один обязательный рекуролог и один обязательный дредноутовед. При этом, кто чем рулит, было известно вполне достоверно. Собственно, в топе этим бурном (и даже более худшим, когда не удавалось одолжить Chain Lightning) я был регулярно. Подняться выше закономерно не удавалось. Пошёл бы я с такой колодой на большой и серьёзный турнир? Нет, добровольно не пошёл бы. Значит ли, что эта колода плохая? Нет, не значит. Эта колода была предназначена для решения вполне определённой задачи — проходить в топ небольшого турнира с известными людьми и чётким набором колод. Своё назначение она отрабатывала на все 100%, значит её можно назвать отличной. Теперь я, наконец-то, могу сформулировать основные тезисы о сборе бурна и основах его пилотирования. 1) Бурн собирается под метагейм. Только так. Абстрактный «лучший бурн» - не более чем набор дешёвых карт. В этом смысле сбор колоды куда сложнее, чем для большинства архетипов. 2) Залогом успеха пилота бурна на турнире является продуманный обман оппонентов. Суть обмана — искажение возможностей бурна в глазах оппонента. (Именно это и является основной сложностью пилотирования.) Оппоненту для противостояния часто достаточно не поддаваться на этот обман. Именно поэтому в руках новичка бурн обычно бесперспективен. Особенно простейший. Иными словами, гипножаба может наплевать на первый тезис и насобирать хороших мест на турнирах даже простейшим листом. 3) Бурн может быть и агро, и комбо, и контролем. Пилоту бурна это знать и уметь обязательно. Оппонентов желательно ввести в заблуждение. (См. Пункт 2.) По моим личным наблюдениям игра бурном в контрольном стиле психологически наиболее сложна для пилотов, поскольку бурн часто берётся как простая «пыщ-пыщ» колода. 4) Бурн требует решений здесь и сейчас, причём безошибочных. Второго шанса эта колода не даёт никогда. В качестве некоторого возмещения, большая часть партий бурном длится довольно мало времени, так что есть некоторые шансы на ясную голову до конца турнира. Это обязательно надо учитывать, поскольку вторые шансы нам могут выдать не наши топдеки, а уставшие оппоненты. 5) Массированный сайдоборд это как раз про бурн. Синглтон в сайде — непозволительная роскошь в большинстве случаев, поскольку мы просто не сможем играть достаточно долго, чтобы его поднять. Хотя исключения бывают, и в самом конце я их приведу. Исходя из выше написанного, я не буду приводить лист «лучшего бурна», просто опишу различные приёмы, которые когда-либо использовал сам или видел у оппонентов. Если вы не фанат бурна или не собираетесь изучить его получше, то дальше можно и не читать. Ну или сразу перейти к последней части, пропустив приёмчики. I. Приём первый и самый известный - кидаться в оппонента заклинаниями прямого урона. Используются, разумеется, наиболее эффективные карты по соотношению цены к урону. Так уж получилось, что наилучшим такое сочетание обычно является у довольно дешёвых по мане карт. Например, есть солидное количество карт, безусловно наносящих 3 повреждения за одну ману, а вот карт наносящих шесть повреждений за две уже наблюдается жесткий дефицит. Отсюда растёт миф о бурне, как об исключительно быстрой колоде. Не то чтобы большая часть бурнов не пыталась следовать этому правилу, другое дело, что такой подход вообще-то не единственно верный. В конце концов, много мелких заклинаний негативно действуют на динамику расхода карт. Рука пустеет слишком быстро. Рассмотрю наиболее эффективные (по соотношению цены к урону) заклинания. Lightning Bolt, Chain Lightning, Rift Bolt, Lava Spike. - 3 дырки за одну ману. Хотя эти карты и очень похожи, у них есть масса нюансов, достойных отдельной статьи, увы полной капитанства, поэтому мне её писать просто лень. Сейчас я лишь отмечу, что все они обладают различными недостатками. Поэтому любая из этих отличных карт может не найти себе места в конкретном бурне. Даже очевидный вроде бы Lightning Bolt. (В ряде случаев его подводит тип. Колода может быть построена на синергии волшебств.) Кроме большой четвёрки есть парочка запасных, периодически всплывающих в том или ином листе. Shard Volley — претендент на место в большом каре №1. По крайней мере новички регулярно пытаются его в колоду запихнуть. В большинстве случаев это является грубейшей ошибкой, поскольку карта полностью противоречит той задаче, ради которой её в колоду кладут. Пожертвовать гору в быстрой колоде это ни фига не дёшево. В быстрой колоде источников маны вообще в идеале много не бывает, и тратить их надо в последнюю очередь, исключительно для добивания. С чем Fireblast или Shrapnel Blast справляются много лучше. Однако и тут не всё так просто. Случаи, когда Shard Volley имеет смысл всё же есть. Но для этого нужно, иметь весьма необычную манабазу, например с Flagstones of Trokair. Тут, правда, будет сложно остаться в рамках бурна, чтобы не обозвали боросами. Spark Elemental — претендент №2. Его проблемой является, то что это не заклинание прямого урона, а существо. Прилагается уязвимость к таким вещам как блокеры и ремувал. Т. е. если собирать бурн по принципу «не дадим врагу целей для ремувала, пусть он копит мёртвые карты», то элементаль не попадёт в колоду гарантированно. С другой стороны у элементаля есть встроенный иммунитет к белым лучам, что может дать ему шанс заместить Lava Spike. Fireblast — кладут обычно с мыслью «4 дырки за 0 маны». Это представляется просто замечательным, поэтому запихивают сразу комплект. А то что потом на руке будет две-три такие, а земель всего две, да и из тех один Barbarian Ring, то это просто надо раздавать себе уметь, ага. С такого рождаются мифы о том, что бурн крайне требователен к удачливости пилота. Сразу признаюсь — я неудачник, поэтому больше трёх не кладу никогда. Я сразу думаю о двух способах розыгрыша Fireblast как о равнозначных. Приходилось играть и так и эдак. Тем не менее карта хорошая, и если в плане игры значится скорость, то Fireblast не знает равных в добивании противника. Опять же, важно, чтобы оппоненты ждали Fireblast. всегда, даже когда у нас его нет. Price of Progress — в теории может нанести очень много вреда (10-12 и более), всего за две маны. Это просто замечательно, но не означает, что надо не глядя класть в колоду комплект. Реальный метагейм может состоять из колод, которым и четыре-то повреждения удастся нанести хорошо если в четверг, после дождичка. В этом списке, например, вполне популярные моно-синие мерфолки. Против них Price of Progress в лучшем случае сработает как ломалка одной-двух земель. Не то чтобы совсем бесполезно, но явно не то, что нужно. Flame Rift — просто и без затей четыре дырки за две маны. А то что и нам тоже, так мы ведь бурн и жарим быстрее. В теории. На практике далеко не факт. Во-первых, оппонент тоже может играть бурном. Тогда ещё вопрос, кто кого зажарит. Во-вторых, оппонент может играть бурном, но называть его, например боросами. А там Lightning Helix, знаете ли... В-третьих оппонент может играть ни фига не бурном, а совсем даже банальным зоопарком. У кого счетчик быстрее опять же большой вопрос. Короче, всё опять же сводится к метагейму. Shrapnel Blast — встречается реже трёх предыдущих, но всё же попадается даже в вариантах простейшего бурна. Пять дырок за две маны, это круто, но далеко не все могут позволить себе ради такого играть хотя бы в восемь артефактов. Ну четыре, положим Great Furnace. Откуда же взять ещё хотя бы четыре, не Darksteel Citadel же класть? Ну вообще-то можно и Darksteel Citadel. По крайней мере, мне такие варианты встречались. Да ещё с Galvanic Blast. До кучи там были очень неприятные неожиданные Boom / Bust и внезапно не красные и вообще не цветные Pyrite Spellbomb. II. Приём второй — закидать агрессивными существами. Очередной миф заключается в том, что бурн существами играть не должен. Кто-то верит, что игра без существ чудесным образом наполняет руку оппонента бесполезными картами. Кто-то просто считает, что красная колода с существами называется слай, понза, драгон-стомпи или биг-ред, но никак не бурн. Кто-то просто не верит в эффективность красных существ, предпочитая класть синих или зелёных, опять же меняя название колоды. На практике существа бурне лежать могут. Более того, существ может быть и больше, чем собственно бьющих непосредственно в лицо заклинаний. Все эти существа легко делятся на четыре группы. Первая группа — существа-бурн. Таким достаточно выйти на поле боя, как они неизбежно сделают оппоненту больно. А если их не убить сразу, то может ещё что-то полезное сделают. Классикой таких существ является Mogg Fanatic. Когда-то, давным-давно, фанатик умел убивать существ с защитой в два. Или убивать двух маленьких существ. Или убивать существо и ещё оппоненту засветить. Теперь толку от фанатика значительно меньше, однако кое-что старичок ещё может. Например сделать жизнь дреджевода несколько менее приятной, или вот Талию надоедливую без задержки пристрелить, под Pyrostatic Pillar какую-нибудь комбу отоваривать, на блоке опять же постоять не то чтобы совсем бесполезно. Популярен Keldon Marauders — в абстракции это 5 дырок за две маны. Постепенно. На практике в атаку он ходит редко. Чаще защищает самого игрока в блоке, попутно снося пару хитов. Посему в контрольных вариантах бурна он более желанный гость, чем в агрессивных. Ещё ценится его способность пережить массовые повреждения на 2, а потом по пустому столу всё-таки забежать в атаку. Не столько за эффективность, сколько за деморализацию оппонента. И в общем-то всё. Остальные потенциальные кандидаты либо не умеют бить лицо, либо стоят столько маны, что придут только к шапочному разбору. Вторая группа — быстрые существа. Как ни обидно, ускорение разработчики карт ценят дорого, поэтому если и скостят мановую цену, то всегда с какой-нибудь жуткой гадостью в довесок. Про Spark Elemental я уже выше писал. Добавлю только, что конкуренцию он проиграл не столько большому каре, сколько двоим ребятам идущим ниже. Goblin Guide — 2/2, быстрый, да ещё и не дохнет в конце хода. Замечательный парень, но у него есть две беды. Первая, как водится, — дураки. Если всячески исключать из колоды существ во имя бесполезных карт марки «ремувал» на руках оппонента, а потом положить всё-таки гайда, то не надо иметь семи пядей во лбу, что бы догадаться, кому весь этот ремувал достанется. Вторая — ресурсы, которые этот гайд предоставляет оппоненту. Можно, конечно, успокаивать себя, что земля там будет не всегда, но факт остаётся фактом — неправильное применение гайда даёт оппоненту массу возможностей. В сумме с предыдущим пунктом гайда в кривых руках стоит читать иначе: «оппонент избавляется от бесполезной карты, получает два хита и берёт карту». Тем не менее, поскольку большая часть бурнов рассчитана на быструю игру, использование гайда вполне оправдано. Более того, в некоторых медленных бурнах он способен принести пользу даже своим недостатком. Мне встречался бурн с комплектами Wheel of Fate и Reforge the Soul. Попыткам меня застрелить я сопротивлялся вполне успешно, а вот три лишние взятые карты оказались фатальными — я декнулся. Hellspark Elemental — младший брат Spark Elemental, который на первый взгляд выглядит хуже. Вроде бы всё тоже самое, но вдвое дороже. Ну или 6 повреждений за 4 маны. Такое Ball Lightning умеет, но дешевле. Однако Hellspark Elemental немного популярнее, и вот почему: способность позволяет обходить контрспелы и иногда размениваться 2 к 1, создавая виртуальное преимущество по картам. Отсюда вывод: строим бурн в метагейме с контролями на богомерзких балансах - кладём Hellspark Elemental; строим бурн в метагейме полном всякими меч-в-плуг и хотим играть существами — сильно думаем, не положить ли; нет ничего такого — спокойно складываем в запасник. Ball Lightning — отец искристых братьев. Бьёт больно, но и стоит дороже. Вполне может лежать в некоторых сборках. В тех, где нет проблем с маной. Прочее его потомство я подробно рассматривать не буду. Скажу лишь, что оно весьма многочисленно и при особом желании найти применение можно всем этим Blistering Firecat, Keldon Champion, Skizzik и Lightning Serpent. Просто есть карты и получше. Ash Zealot — вдвое дороже, чем Goblin Guide, зато с первым ударом и умеет наказывать любителей гробокопательства. Но про особые свойства позже. Chandra's Phoenix — втрое дороже, чем Goblin Guide, но летает и умеет возвращаться с кладбища. Основной его недостаток отнюдь не в мановой цене, а в противоположных требованиях к колоде. С одной стороны надо иметь довольно много существ, иначе феникса скорее всего просто изгонят. С другой стороны существ надо как раз поменьше, а побольше заклинаний прямого урона, иначе феникс будет возвращаться нерегулярно. И даже если каким-то образом сбалансировать количество в колоде, то в каждой конкретной партии перекосы всё-равно будут возникать. Demigod of Revenge — финишер, которого в бурне ждут редко. Очень уж дорогой. Что, впрочем не мешает им играть при соответственно собранной колоде. Третья группа — мясо. Теоретически здесь должны располагаться существа с хорошим соотношением цены и первичных боевых характеристик. К сожалению, таковых в красном цвете мало. Figure of Destiny — очень толстое существо, которое визуально стоит дёшево. С понятием скорость несовместимо, поскольку служит утилизатором флуда. Блистает, когда земель много, карт мало, а ремувала у оппонента почему-то нет, как и желания нас быстро убивать. Лично я с таким сочетанием факторов сталкивался крайне редко. Для меня это скорее весьмадорогое существо, которое полезно тем, что и по мановой бедности его тоже можно хоть как-то использовать. Vexing Devil — охо-хо. Вот уж соотношение, так соотношение. Даже забаненная в модерне Wild Nacatl смотрится на его фоне как-то Привет, конфетка!ёкло. Недостаток тоже больше смахивает на достоинство для бурна. Четыре дырки за одну ману это ведь даже лучше болта и вообще всей большой четвёрки. Однако не всё так радужно. Я бы сравнил этого дьявола с Chandra's Phoenix, ведь от колоды он требует тех же противоречивых вещей. Кроме того недостаток демона дважды критичен, ведь даже потенциальную ошибку оппонента он вызовет куда реже, чем тот же Browbeat, поскольку будет сказан, вероятнее всего, в начале партии, когда усталость оппонента даёт о себе знать менее всего. Magnivore. Безумно редкое существо в бурне. С учётом преобладающего мнения о бурне, как о колоде из предельно дешёвых заклинаний, смысл Magnivore стремится к нулю. Однако это не так. В бурне с Wheel of Fate синглтон Magnivore может творить страшные вещи, поскольку с одной стороны будет с высокой вероятностью откопан в колоде без всяких лишних манипуляций, а с другой будет иметь весьма солидные размеры. Но для этого количество волшебств в колоде должно быть максимальным. Просто как быстрое существо Magnivore не особо эффективен (иначе я бы поместил его в другую группу). Greater Gargadon. Таких в бурн вообще-то обычно не кладут. В бурне такие дохнут с голоду в экзайл зоне. Однако если бурн обильно сдобрен искристыми элементалями, марадёрами и прочими самоустраняющимися существами, то Гарагдон может неплохо пообедать, закусив под конец оппонентом. Другой ценный плюс Гаргадона — психологическое воздействие на оппонента. Так оппонент может придерживать на руках сворд, пропуская атаку за атакой Goblin Guide. Четвёртая группа — существа с полезными способностями. Это, пожалуй, самая субъективная группа, поскольку каждый оценивает пользу по-своему. Отсюда и максимальное количество споров на форуме на тему того или иного существа в бурне. Grim Lavamancer — одно из самых контрольных существ, которые мне только попадались в бурнах. Больно и регулярно стреляет практически по любым целям. Из недостатков — медлительность (имеет обыкновение умирать до того как приносит пользу), хлипкость (ну иногда это и преимущество, например против дреджа), требовательность к кладбищу (что опять-таки не всегда плохо, поскольку чужие тармогойфы не дремлют). Сколько копий сломано на форумах о его необходимости в бурне, вспомнить страшно. А всего-то нужно решить насколько нужен в конкретном бурне контрольный элемент и делов-то. Ash Zealot - помимо прочих своих достоинств обладает интересной способностью наказывать оппонентов за игру гадостей с кладбища. Собственно вероятность таких действий оппонента и является основным параметром по которому принимается решение о принятии зилота в колоду. Ну и, конечно, надо отдавать себе отчёт, что активное использование грейвхейта несколько снижает полезность данной карты как источника повреждений. Izzet Guildmage — комбинатор, позволяющий бурну пронести любое желаемое количество повреждений. (Lava Spike + Desperate Ritual). Такой фокус требует существенного снижения стабильности (много карт бесполезных без комбы, исключение почти любых инстантов) и, на первый взгляд, не даёт особых преимуществ. В самом деле, снести ведь надо не бесконечность хитов, а всего лишь двадцать. К чему излишества? Тем не менее комбо вполне может быть востребовано. Например при избытке колод, генерирующих существенное количество хитов. Такая ситуация маловероятна, но возможна. Опять же есть вариант не дуэльной игры. Sulfur Elemental способен решать самые разные задачи. Ему по плечу и бороться со злостными контролями, и с мелкими белыми существами. К сожалению, не так уж часто складывается подходящий для него метагейм. Martyr of Ashes бегающий такой массремувал. В простейшем бурне толку от неё обычно будет не слишком много. Пока есть карты на мартиру нет времени. Когда есть время — карты уже кончились. Однако среди колод на не летающих существах такая опция вполне имеет право на жизнь. Stigma Lasher способен раз и навсегда решить проблему лайфгена. Важный нюанс — повреждения не обязательно должны быть боевыми. К сожалению, оппоненты на данный момент злоупотребляют лайфгеном обычно при поддержке свордов и всяких баттерскулов, что сильно сужает горизонты применения Stigma Lasher. Magus of the Scroll — эдакий Grim Lavamancer с удороженной способностью, с дурацким условием. На самом деле и ему можно найти применение. В отличие от лавомансера магус вполне допускает обоюдный грейвхейт. А кроме того он не требует дефицитной красной маны. Т. е. чисто теоретически можно представить себе бурн с преимущественно бесцветной манабазой и массированным грейвхейтом. Spikeshot Elder — если не принимать в расчёт возможность роста, то его единственное преимущество над Grim Lavamancer заключается в многоразовости, которую крайне сложно использовать в простейшем бурне из-за дефицита маны. Ну и так далее. Перечислять сугубо худшие аналоги я не буду. (Если уж даже я говорю, что карта плоха в бурне, то скорее всего это действительно так.) Искать среди существ решения на вопросы, с которыми я по жизни не сталкивался, тоже нет охоты. Буду считать, что я оставил вам некоторое пространство для творчества. III. Приём третий — ответить на вопросы оппонента, желательно не особо снижая скорость зажаривания. Собственно, это одна из наиболее творческих частей колоды. Особенно если не рассматривать две предыдущих части как неизменный движок колоды, как это по инерции делает большинство. Тут можно написать очень много, даже в сравнении с тем количеством текста, что я уже накропал. Поэтому я буду описывать не конкретные карты, а лишь варианты подходов к решению тех или иных задач. 1) Вражеские существа. Понятно, что если зловредное существо одно и не блещет здоровьем, то можно скрепя сердце расстрелять уродца молнией. Не то чтобы смертельно, но при простейшем подходе у бурна каждая карта стоит очень дорого. Да и если тратить все болты на существ, то потом окажется, что время упущено. У нас только дешёвые карты с малым эффектом, а с той стороны уже глобальные заклинания идут, которым противопоставить абсолютно нечего. Для решения этой проблемы жадности есть специальные карты, вроде Searing Blaze или Lash Out. Кстати, это я ещё хорошие привёл. Народ когда-то пытался играть неудобоваримыми Blazing Salvo. А если существ много? А если существо такое толстое, что надо тратить два-три болта? А если существо с защитой от красного или просто не цель? Есть несколько принципиально разных подходов к решению этих проблем, причем решить их все сразу практически невозможно. Начну с наиболее простой — орды мелочи. К счастью, в красном цвете масса способов разобраться с наглой мелочью, правда по большей части они не могут использоваться для собственно зажаривания оппонента. Т. е. в ряде случаев могут быть мёртвыми топдеками, а потому высок соблаз положить их в сайд. Наиболее классическими представителями являются Pyroclasm и Cave-In. Есть и более универсальные варианты, которые стоят чуть больше маны, но могут лежать и в основе, например Volcanic Fallout. Однако изничтожение мелочи красными повреждениями не всегда может быть эффективным. Для особенных случаев есть и более экзотические инструменты, например Ratchet Bomb или Marrow Shards. Куда более серьёзной проблемой являются существа большие. Традиционно считается, что их бурн должен обходить на скорости, тормозя собственными существами. Идеальны в этом смысле Mogg Fanatic и Keldon Marauders — и блокируют, и хиты с оппонента попутно списывают. Поэтому захват метагейма колодами с быстро появляющимися на столе толстыми существами считается для бурна неподходящим. Действительно, сложно представить, что может сделать бурн с существом 10/10 - 12/12 с пробивающим ударом, или с неблокируемым монстром 10/10, 15/15, 20/20. Тем не менее, варианты есть. Наиболее очевидный — воспользоваться помощью артефактов или других цветов (последние иногда можно использовать даже не затариваясь маной чуждых цветов, вроде Dismember). Так Brittle Effigy или Nevinyrral's Disk способны в теории устранить большую часть проблемных существ. Но это для примитивного бурна слишком дорого. Поэтому чаще используются менее универсальные решения. Например артефакты можно уничтожить Smash to Smithereens или Ingot Chewer (на случай контрбалансов). Если существо возможно заблокировать, то можно попробовать Laccolith Rig. Если нельзя, но реально хотя бы поцелить, то можно взять существо попользоваться Threaten, Zealous Conscripts или подобным (тут уместно будет припомнить существование Greater Gargadon и Reckless Abandon). Если же существо никак не поддаётся хирургическому воздействию после попадания на поле боя (Progenitus), то остаются терапевтические средства, вроде превентивного расстрела любого зелёного существа, хотя бы Aether Flash. К сожалению, всё сразу в бурн в приемлемых количествах не влезет, поэтому придётся выбирать, исходя из метагейма. Но есть и нетривиальные решения, препятствующие атаке толстяков как таковой. Ensnaring Bridge и Meekstone. 2) Лайфген. Некоторые колоды способны вылечить куда больше хитов, чем мы сносим. Тут и мерзейшая Martyr of Sands, на втором ходу «радующая» бурн эдак 12 дополнительными хитами; и Rhox War Monk, способный куда на большие гадости; и Stoneforge Mystic с верными Batterskull да Umezawa's Jitte... В общем, есть из-за чего расстроиться. Ведь все эти неприятности опять же требуют принципиально разного подхода. Хотя многие пытаются решить их унифицированными Sulfuric Vortex, Flames of the Blood Hand, Everlasting Torment, Leyline of Punishment, Skullcrack и пр. На практике эти замечательные средства часто подводят, поскольку либо обладают временным эффектом (и при этом недёшевы по мане), либо уязвимы для стратегии поддержки, используемой оппонентом (например, критичнейшее для нас решение проблемы будет надёжно поконтрено). Не то чтобы все эти карты были абсолютно неэффективны, но надёжно решить поставленную задачу они не могут, особенно если оппонент к ним готов. Поэтому чаще защищаются только от части угроз, например от артефактов. Иногда даже возлагают ответственность за это на манобазу - Tower of the Magistrate. Хотя будь в метагеймезасилье мартир, то и на них бы нашлись Sudden Shock с Sulfur Elemental. Несколько особняком стоит остроумный способ комбо-бурна — нанести на порядок больше повреждений, чем можно вылечить всеми перечисленными средствами. 3) Комбо, которое быстрее бурна. Собственно это 90% комбо. В легаси многие комбо-колоды могут продемонстрировать летальное шоу уже на первом ходу. И в любом случае, если им не мешать, они без особых проблем убивают на третьем ходу. Классикой примитивного бурностроения являются сайдовые решения: Pyrostatic Pillar, Mindbreak Trap и подобные. Недостатком этого плана в первую очередь является его массовость. В том смысле, что класть таких штук в сайд надо много, а потом такое же количество карт вытаскивать из мейна. В итоге и защиты надёжной не получается, и собственная скорость падает, и от комбо другого типа мы уже будем беззащитны. Куда более приятным вариантом в этом смысле может быть не защитная, а атакующая стратегия, например на Runeflare Trap. Однако у неё волшебным образом ровно те же проблемы с бесполезностью против не комбо. Хотя можно попробовать совместить Runeflare Trap c Wheel of Fate и Reforge the Soul, но будет уже совсем не простейший бурн. Поэтому о такой колоде я напишу чуть позже. Моим личным ноу-хау было использование в бурне Simian Spirit Guide против комбо-колод. Принцип действия основан на втором тезисе. Штормовая комба крутится, частенько жертвуя хитами. При этом пилот комбы имеет возможность довольно точно рассчитывать риски, зная динамику нанесения повреждений примитивного бурна. Внезапные три повреждения с одной стороны могут оказаться фатальными. А с другой в последующих партиях оппонент будет стараться расходовать хиты экономнее, что вызовет замедление закрутки — быстрому бурну того и надо. А ведь есть ещё комбо построенные не на штормовой механике. Там не помогут ни Pyrostatic Pillar, ни Mindbreak Trap, ни Runeflare Trap... В первую очередь таковы все колоды на Show and Tell, ставящие хорошо если гигантское существо, а если Hive Mind? От таких принято защищаться Pyroblast или Red Elemental Blast. И это даже неплохо помогает, но только при условии, что оппонент не использует прикрытие. Увы, в таких колодах прикрытие обычно есть, и даже не требует маны. При этом сам бурн должен регулярно иметь свободную ману, т. е. вести себя контрольно, что с «примитивным» листом не так и просто. В общем, когда в списке оппонентов нет каких-нибудь любителей мерфолков или делверов, то сами по себе бласты не являются лучшим выбором от Show and Tell. Если требуется исключительно агрессивное решение, то куда полезнее положить подходящих убивцев самому. Меня как-то образцово показательно убил мой собственный Эмракул. Не без помощи Dong Zhou, the Tyrant, правда. Ну и от любителей нехороших пактов приятно использовать Sundial of the Infinite. Остаётся упомянуть всяческие реаниматоры, от которых помогает артефактный (и не только) грейвхейт, и эльфов, которых обычно можно неплохо остановить отстрелом ключевых личностей. 4) Чужой сайдборд. Там могут скрываться весьма неприятные для бурновой идеи карточки. Больше всего таких паскудных карт традиционно в белом цвете, причем многие из них попутно являются чарами, что в теории делает их для бурна неуничтожимыми. Наиболее популярны среди них Leyline of Sanctity, Solitary Confinement и парочка Rest in Peace + Energy Field. Реже встречаются Worship и Circle of Protection: Red. Все эти карты делают основную идею бурна абсолютно бесперспективной, поэтому нужно либо держать средства от таковых в сайде, или даже в мейне, либо вообще пересматривать идею колоды. В первом случае чаше всего используются Ratchet Bomb или Pyroblast, как полезные и в других случаях сайдовые карты. Реже в ход идут Pithing Needle, Phyrexian Revoker и Anarchy. Во втором — часть этих карт закладывается прямо в мейн. Куда интереснее третий вариант. Бурны полученные таким образом могут очень сильно отличаться от примитивного базового варианта. В этом смысле мой деклист выше (№3) ещё боле или менее узнаваем как бурн. Хорошим примером может служить деклист, в своё время вызвавший у меня настоящий шок. Там без единого белого источника маны умудрялись играть комплектом Patrician's Scorn в МЕЙНЕ. Причём работало это куда эффективнее, чем кажется. Там были комплекты Figure of Destiny, Porcelain Legionnaire и сколько-то Marrow Shards в сайде. Я до последнего был уверен, что играю против какого-то странного листа боросов и что оппоненту просто не везёт с землями. И думаю, не я один так просчитался. IV. Приём четвёртый — справиться с собственными проблемами. 1) Собственная рука. Да, для большинства бурнов это один из самых серьёзных врагов. Первая беда руки — у многих бурнов она быстро заканчивается. Неудивительно, если собирать колоду исключительно из одномановых заклинаний. Решают эту проблему по-разному. Кто-то кладёт Magma Jet, пытаясь улучшить качество топдеков (при этом ухудшая их самим джетом). Кто-то кладёт Browbeat, обрекая себя на отказ от большинства контрольных элементов. Кому-то удаётся сложить в бурне Wheel of Fate и Reforge the Soul, обеспечивая оппонента любыми ответами. Есть ещё вариант нагрузить дополнительными задачами манабазу (Barbarian Ring, Keldon Megaliths и т. д.), но это делает колоду уязвимой ко всяким Wasteland. В общем, однозначно хорошего варианта нет, есть только принципиально неподходящие для того или иного билда. Вторая беда руки — погоня за скоростью. Если вся колода состоит из заклинаний за 1-2 маны, то лихой Chalice of the Void или связка Counterbalance + Sensei's Divining Top могут превратить в мусор не то что руку — всю колоду. Причём очевидные сайдовые средства, вроде Smash to Smithereens или Pyroblast будут в данном случае неэффективны. Нужны либо более специализированные опции, либо карты с необычной ценой. В качестве опций пойдёт Shattering Spree (он ещё полезен против артефактных колод) и всяческие неконтрящиеся карты вроде Volcanic Fallout. Это, кстати, основная причина, почему в бурнах декбилдеров-новичков периодически всплывает неудобоваримый Urza's Rage. В качестве карт с необычной ценой интересны любые жгучие карты с несколькими вариантами розыгрыша или хотя бы использования. Это несколько повышает эффективность Cave-In, Rift Bolt, Fireblast, Hellspark Elemental и Lightning Serpent. Заодно периодически всплывают весьма странные карты Slice and Dice, Solar Blast, Fiery Temper, Flameshot, Violent Eruption. Не то чтобы эти карты совсем плохи, но если просто разбавить ими примитивный бурн, то ничего хорошего точно не выйдет. Третья беда руки, нестабильность, проявляется не во всех деклистах, но по общему мнению присутствует, потому её тоже упомяну. На самом деле колоду стабильнее и надёжнее в раздачах чем бурн, это ещё поискать надо. В примитивном варианте практически нет карт, которые «очень н-нада» раздать себе со старта. Фактически главное не поднять слишком много или слишком мало земель. Но позвольте, ровно такие же проблемы есть у каждой колоды! (Ладно может я погорячился, у безземельного дреджа нет такой проблемы, но там надо не только раздать себе правильную руку, но ещё и колоду верно разложить.) А вот после сайда такие проблемы уже вполне возможны... 2) Собственный сайдборд. Даже в простейших бурнах его часто собирают по принципу комбо-колод — отпиливают часть скоростного движка, и закладывают сайдовые опции. Под движком подразумевается энное количество заклинаний три-за-одну. Но простейший бурн это не комбо. Собрать три-четыре карточки из движка не достаточно для победы — оппонент останется жив, даже если не предпримет никаких мер для этого. Куда продуктивнее будет как раз изменение движка под текущие задачи. Причем работать это будет, только если движок такую модификацию позволяет. Хороший пример — замена Price of Progress на Searing Blaze. Это будет работать только при смене высоко ожидаемого противника со сложной манобазой на менее ожидаемого, но предусмотренного, оппонента с одноцветной агрой. Если агра многоцветная (тот же зоопарк), то выйдет уже совсем не так красиво — скорее ужасно выйдет. 3) Собственная роль в партии. Почему-то считается, что роль у бурна может быть только одна — агрессивная. А ежели не так, то это уже неправильный бурн. Поэтому бурн, типа, обязан проигрывать комбо. На практике, как я уже говорил, бурн может играть в партии любую роль, даже простейший. Иногда нужно сложить ровно Х повреждений за У ходов — чем не комбо? А иногда надо высчитывать момент для массированного Cave-In, предварительно спровоцировав оппонента на раскладывание руки. Контроль с классическим достижением преимущества по картам. Более того, бывают ситуации, когда бурн играет контрольно против контроля и крутит комбо против комбы. И ведь не так уж редко это случается. Возможно я несколько высокомерно описал основы, но надеюсь вы простите меня. Просто ни с одним другим архетипом я не сталкивался при разборе с такой странной ситуацией — маргинальные бурны на малых турнирах занимают куда лучшие позиции, чем собранные по надёжной простейшей схеме. Ну или во всяком случае статистически не худшие. Это если учесть, что простейших листов как-то побольше будет, благо колода весьма недорога. И сейчас я приведу вам деклисты, которые в своё время меня удивляли тем или иным решением. Среди них есть как добившиеся результатов, так и скончавшиеся без оных. Интересно, сможете ли вы распознать успешные без моей подсказки? И вот вам квадратные очки заранее. Glasses of Urza Бурн №4 Меня им задровали насмерть. 4 Lightning Bolt 4 Burst Lightning 3 Fireblast 4 Goblin Guide 4 Hellspark Elemental 3 Grim Lavamancer 4 Runeflare Trap 4 Reforge the Soul 4 Wheel of Fate 3 Fury Charm 4 Simian Spirit Guide 20 Mountain Бурн №5 Бурн с дизенчантами в мейне. 4 Lightning Bolt 4 Chain Lightning 4 Rift Bolt 4 Lava Spike 2 Searing Blaze 3 Fireblast 4 Goblin Guide 2 Vexing Devil 4 Figure of Destiny 4 Porcelain Legionnaire 4 Patrician's Scorn 3 Bloodstained Mire 3 Scalding Tarn 3 Wooded Foothills 12 Mountain Бурн №6 Артифицированный квадратный. 4 Lightning Bolt 4 Chain Lightning 4 Galvanic Blast 4 Shrapnel Blast 4 Browbeat 4 Boom / Bust 4 Pyrite Spellbomb 4 Mishra's Bauble 4 Urza's Bauble 4 Mox Opal 4 Simian Spirit Guide 4 Great Furnace 4 Darksteel Citadel 4 Wooded Foothills 4 Mountain Бурн №7 Комбо. 4 Chain Lightning 4 Rift Bolt 4 Lava Spike 4 Flame Rift 1 Flame Jab 4 Burning Wish 4 Goblin Guide 4 Grim Lavamancer 4 Keldon Marauders 4 Izzet Guildmage 4 Desperate Ritual 3 Wooded Foothills 3 Bloodstained Mire 13 Mountain Бурн №8 Борос-бурн. Без существ, чтобы не перепутали с боросами. 4 Lightning Bolt 4 Chain Lightning 4 Lava Spike 4 Rift Bolt 4 Boros Charm 4 Lightning Helix 4 Flame Rift 4 Price of Progress 4 Volcanic Fallout 4 Fireblast 4 Plateau 1 Sacred Foundry 1 Karakas 4 Arid Mesa 10 Mountain Бурн №9 Без красного! Возможно это стоит назвать как-то иначе, но идея самая что ни на есть бурновая. 4 Deathrite Shaman 4 Dark Ritual 4 Sign in Blood 4 Geth's Verdict 4 Invigorate 4 Skyshroud Cutter 2 Geralf's Messenger 2 Phyrexian Obliterator 2 Cursed Scroll 4 Needlebite Trap 1 Kaervek's Spite 2 Soul Spike 1 Haunting Misery 2 False Cure 2 Bayou 4 Verdant Catacombs 4 Marsh Flats 12 Swamp На сегодня пока всё. Надеюсь, обещанный праймер теперь станет ждать легче. P.S.Ссылки на карты расставить пытался, но что-то не получилось...Burn, как много в этом слове... Апдейт праймера от Antalis от 12.05.2017 Burn, как много в этом слове... Вот даже яндекс меня поддерживает, помог узнать, что среднестатистический Burn содержит кофеина — 0,035%, таурина — 0,0005%, углеводов — 8,5%, белков — 0,4%, а всё вместе 61 Ккал (258 кДж) на 100мл. Тут вы с полным правом можете заявить, что бурн бывает разный. И я буду вынужден согласиться. Поэтому я не буду писать здесь лист правильного бурна. Нет такого. Бурн это вообще не столько колода, сколько идея. Идея бурна довольно проста — сыграть как можно больше заклинаний , наносящих как можно больше повреждений оппоненту. Предполагается, что оппонент от передозировки оных быстро скопытится, что и принесёт нам победу. Реализовать эту идею можно многими способами. При этом часть способов по некоторым причинам считается не_бурновыми. Например убийство оппонента grapeshot после 19 спелов бурну не полагается. Нет, убить оппонента так можно, но называться это будет уже шторм-комбо, дурвард-комбо или ещё как-нибудь. Существами тоже надо пользоваться осторожно. Если взять их слишком много, то колоду будут называть уже слаем. Та же история и с цветами. Добавите зелёный — тармо-слай, синий — RU-делвер, белый - боросы. И так далее. В общем, в настоящем, правильном бурне разрешён почему-то только красный цвет, а количество существ не должно превышать количества ударных заклинаний. Это глупо, но таковы условности, которые я вынужден соблюдать в данном тексте. Самый простой способ собрать бурн — положить в колоду максимум дешёвых бьющих заклинаний, минимум земель, а потом молиться, чтоб всё это как-нибудь убило оппонента. Как ни странно, этот подход иногда работает. Выглядит этот бурн примерно так: Бурн №1, «простейший». 4 Vexing Devil 4 Goblin Guide 2 Hellspark Elemental 3 Keldon Marauders 4 Chain Lightning 4 Flame Rift 4 Lava Spike 4 Rift Bolt 4 Fireblast 4 Lightning Bolt 4 Price of Progress 2 Barbarian Ring 17 Mountain Простейший алгоритм игры этой колодой очевиден — поставил землю, если есть; жахнул, чем побольнее; по мере возможности повторил. Такой алгоритм не предусматривает почти никаких взаимоотношений с оппонентом. Максимум посчитать количество небазовых земелек, да проверить наличие блокеров перед инсталяцией гайдов и элементалей. Только кровь-мясо-кишки. А поскольку хоть сколько-то дорогих карт тут максимум четыре, то каждый новичок формата легаси просто обязан рассмотреть эту простую в пилотировании и сборе колоду как очевидную для начала игры. Как бы. Вроде бы. Основная проблема заключается в том, что метод «ого-го и с шашкой на танк» работает только в тесной связи со статистикой. Т. е. если на турнир набежит существенное количество новичков с бурнами наперевес, то только в этом случае у некоторой части набегающих получится добиться сколько-нибудь заметных результатов. Но потери личного состава будут огромны. Многие бурны удобрят статистику своими телами, не устояв перед подлыми приёмами вроде белых защитных чар, массированного лечения, Ионы на красный, более быстрых комбо-колод, контрбалансов с топами и тому подобных средств. Почему так получается? Объяснений тут несколько. С одной стороны, а что взять с новичка? Может быть в руках профессионала бурн кое-что и может. Если рассуждать таким образом, то логично ожидать бурны в призах турниров, но только под контролем маститых игроков. И такое действительно имеет место быть. Иногда. Не то чтобы слишком часто. В принципе, можно даже считать это статистической погрешностью, при желании. Собственно из-за различия силы этого желания у разных людей, на форумах регулярно ломаются копья в вопросе «насколько же бурн сложен в пилотировании». Я пока не буду разбирать этот вопрос, но позже к нему обязательно вернусь. С другой стороны, у бурна есть очевидные слабые места. Много. Очень слабых. Очень очевидных. Бурн обязан быть чисто красным, а красный не умеет бороться с чарами. При этом есть популярные чары, одно присутствие которых на столе делает для бурна победу чуть ли не невозможной. Красный также не умеет бороться со многими существами. Существ, представляющих проблему для бурна, более чем достаточно. Бурн состоит из дешёвых заклинаний. Есть масса популярных средств, массово пресекающих дешёвые заклинания. Некоторые из них в то же время являются чарами. Бурн не имеет права мешать оппоненту. (У нас же идея бить лицо и никак иначе). Значит любая комбо-колода может крутит всё, что ей захочется. Нам остаётся только смотреть представление. Бурн не имеет права брать карты. (Это тоже не соответствует идее.) Разменивать карты один к двум тут тоже не принято. Так что рука быстро заканчивается. Заодно и дискарда надо бояться как... э-э-э воды? С кладбищем бороться тоже в рамках идеи никак нельзя. Значит любой реаниматор разрывает бурн на британский флаг. И так далее в том же стиле. С таким подходом самое правильное решение - аккуратно взять бурн и положить его в самый дальний ящик. В самом деле, не играть же такой туфтой? А то что кто-то там чего-то там выиграл бурном, это наверняка случайно, магия парингов или вообще ложь-провокация. Вот значит с этих дурацких очевидностей мне и придётся начать настоящий разговор о бурне. Вернее не с очевидностей, а мифов и заблуждений. Слабые места у бурна есть. С этим я спорить не буду. Хотя тут вот ведь какое дело — слабые места у разных бурнов разные. (Эй, вы сами мне сказали про разные бурны, после второгоабзаца.) И это надо на самом деле очень сильно постараться, чтобы в одном бурне их все совместить. Фактически единственным неизбежным слабым местом бурна является приверженность к красному цвету. Да и то по той единственной причине, что стоит добавить другой цвет, как бурн переименуют. Для примера вот вам другой лист бурна: Бурн №2, «Огненная наркомания от Robert Meyer-Pyritz». 2 Hellspark Elemental 1 Banefire 3 Browbeat 1 Chain Lightning 1 Kaervek's Torch 4 Lava Spike 3 Rift Bolt 3 Fireblast 2 Fork 2 Incinerate 4 Lightning Bolt 3 Price of Progress 2 Punishing Fire 4 Searing Blaze 2 Thunderbolt 3 Seal of Fire 16 Mountain 2 Scalding Tarn 2 Wooded Foothills Это чудо-юдо заняло пятое место на турнире! Лист примечателен в первую очередь своим творческим подходом, а не успешным результатом. Турнир на 28 человек не может считаться показательным в глобальном смысле. Но походя человек показал массу занятных идей, которые довольно сложно даже предположить, если судить о бурне только по простейшим представителям. Вот взять тот же Seal of Fire. Ну кто ждёт его в бурне? Ведь только идиот может положить в бурн заклинание за R, бьющее только на два, да ещё и растящее чужих тармогойфов, или?.. Или. Этот «идиот» может очень неприятно удивить оппонента, планировавшего спокойно выиграть на связке Stoneforge Mystic + Batterskull. Есть у печатей занятное свойство — на столе накапливаться загодя. Другой пример - Punishing Fire. Глупая ведь карта. Два повреждения, причём за астрономическую для бурна цену — две маны. И бесполезная, поскольку не все ведь лечатся. А Grove of the Burnwillows в бурн класть нельзя. Бурн не имеет права играть картами, которые лечат оппонента. Я, кстати, и сам так думал, пока меня бурном с такими глупыми картами не переехали 2:0. Не помогла мне оба раза собранная на второй ход связка «контртоп». Или совсем маргинальная карточка - Searing Blaze. Это ж сколько условий надо соблюсти, чтобы от неё толк был. Вон, комбо-колоды вообще без существ играют, значит убогая карточка, мёртвая. Ну, вы поняли. На практике очень даже полезная карта, если ожидается, что оппоненты всё-таки существами играть будут. Данный деклист, конечно, не годится для немедленного сбора с целью покарать вех-всех-всех. Собственно ни один лист бурна для этого не годится. Бурн имеет ответы практически на все вопросы, но засунуть их в одну колоду одновременно невозможно. Вот вам ещё один пример, иллюстрирующий однобокость бурна: Бурн №3, «Почти слай от Андрея Белостоцкого» 4 Lightning Bolt 4 Rift Bolt 4 Chain Lightning 2 Flame Rift 2 Price of Progress 3 Fireblast 4 Goblin Guide 2 Mogg Fanatic 3 Spark Elemental 4 Hellspark Elemental 4 Keldon Marauders 2 Volcanic Fallout 3 Browbeat 2 Keldon Megaliths 18 Mountain Этот бурн не боится белых лучей. Просто при их наличии несколько меняется план игры. Всякие болты и молнии вместо классического «в голову» превращаются в средство расчистки пути для существ. Также этот бурн не слишком боится давления на манабазу. С одной стороны манабаза абсолютно стифлоустойчива (нет фечек), с другой стороны здесь аж 20 земель, что позволяет куда лучше чувствовать себя как против поксов так и против агроломов. Дополнительно усилена сопротивляемость к дреджам. Закрутка через мосты систематически прерывается более чем тремя комплектами самоустраняющихся существ. Вместе с массовой зачисткой в виде Volcanic Fallout это требует быстрой закрутки с места в карьер, а значит и куда более качественных сдач от дреджеводов. Чем за всю эту радость пришлось заплатить? Во-первых, скоростью. Этот бурн значительно медленнее простейшего, что приводит к некоторым проблемам с комбо колодами. (Не добить два-три хита обычное дело.) Во-вторых, более высокая уязвимость к колодам с большим количеством ремувала. Тут банально, гораздо больше целей. (Несколько компенсируется общей агрессивностью набора существ, но всё же.) Опять же подпадает под Moat и всякие маргинальные карты вроде propaganda. Стоило ли оно того? Несомненно. Метагейм, под который затачивался этот бурн, содержал ровно три комбоколоды (два шторма и одну ШНТ), не считая эльфов; нуль чудесных кавблейдов; зато до черта всяких поксов, агроломов, дреджей, роботов, бурнов, гоблинов и мерфолков. На периферии также ожидались маверики, один обязательный рекуролог и один обязательный дредноутовед. При этом, кто чем рулит, было известно вполне достоверно. Собственно, в топе этим бурном (и даже более худшим, когда не удавалось одолжить Chain Lightning) я был регулярно. Подняться выше закономерно не удавалось. Пошёл бы я с такой колодой на большой и серьёзный турнир? Нет, добровольно не пошёл бы. Значит ли, что эта колода плохая? Нет, не значит. Эта колода была предназначена для решения вполне определённой задачи — проходить в топ небольшого турнира с известными людьми и чётким набором колод. Своё назначение она отрабатывала на все 100%, значит её можно назвать отличной. Теперь я, наконец-то, могу сформулировать основные тезисы о сборе бурна и основах его пилотирования. 1) Бурн собирается под метагейм. Только так. Абстрактный «лучший бурн» - не более чем набор дешёвых карт. В этом смысле сбор колоды куда сложнее, чем для большинства архетипов. 2) Залогом успеха пилота бурна на турнире является продуманный обман оппонентов. Суть обмана — искажение возможностей бурна в глазах оппонента. (Именно это и является основной сложностью пилотирования.) Оппоненту для противостояния часто достаточно не поддаваться на этот обман. Именно поэтому в руках новичка бурн обычно бесперспективен. Особенно простейший. Иными словами, гипножаба может наплевать на первый тезис и насобирать хороших мест на турнирах даже простейшим листом. 3) Бурн может быть и агро, и комбо, и контролем. Пилоту бурна это знать и уметь обязательно. Оппонентов желательно ввести в заблуждение. (См. Пункт 2.) По моим личным наблюдениям игра бурном в контрольном стиле психологически наиболее сложна для пилотов, поскольку бурн часто берётся как простая «пыщ-пыщ» колода. 4) Бурн требует решений здесь и сейчас, причём безошибочных. Второго шанса эта колода не даёт никогда. В качестве некоторого возмещения, большая часть партий бурном длится довольно мало времени, так что есть некоторые шансы на ясную голову до конца турнира. Это обязательно надо учитывать, поскольку вторые шансы нам могут выдать не наши топдеки, а уставшие оппоненты. 5) Массированный сайдоборд это как раз про бурн. Синглтон в сайде — непозволительная роскошь в большинстве случаев, поскольку мы просто не сможем играть достаточно долго, чтобы его поднять. Хотя исключения бывают, и в самом конце я их приведу. Исходя из выше написанного, я не буду приводить лист «лучшего бурна», просто опишу различные приёмы, которые когда-либо использовал сам или видел у оппонентов. Если вы не фанат бурна или не собираетесь изучить его получше, то дальше можно и не читать. Ну или сразу перейти к последней части, пропустив приёмчики. I. Приём первый и самый известный - кидаться в оппонента заклинаниями прямого урона. Используются, разумеется, наиболее эффективные карты по соотношению цены к урону. Так уж получилось, что наилучшим такое сочетание обычно является у довольно дешёвых по мане карт. Например, есть солидное количество карт, безусловно наносящих 3 повреждения за одну ману, а вот карт наносящих шесть повреждений за две уже наблюдается жесткий дефицит. Отсюда растёт миф о бурне, как об исключительно быстрой колоде. Не то чтобы большая часть бурнов не пыталась следовать этому правилу, другое дело, что такой подход вообще-то не единственно верный. В конце концов, много мелких заклинаний негативно действуют на динамику расхода карт. Рука пустеет слишком быстро. Рассмотрю наиболее эффективные (по соотношению цены к урону) заклинания. Lightning Bolt, Chain Lightning, Rift Bolt, Lava Spike. - 3 дырки за одну ману. Хотя эти карты и очень похожи, у них есть масса нюансов, достойных отдельной статьи, увы полной капитанства, поэтому мне её писать просто лень. Сейчас я лишь отмечу, что все они обладают различными недостатками. Поэтому любая из этих отличных карт может не найти себе места в конкретном бурне. Даже очевидный вроде бы Lightning Bolt. (В ряде случаев его подводит тип. Колода может быть построена на синергии волшебств.) Кроме большой четвёрки есть парочка запасных, периодически всплывающих в том или ином листе. Shard Volley — претендент на место в большом каре №1. По крайней мере новички регулярно пытаются его в колоду запихнуть. В большинстве случаев это является грубейшей ошибкой, поскольку карта полностью противоречит той задаче, ради которой её в колоду кладут. Пожертвовать гору в быстрой колоде это ни фига не дёшево. В быстрой колоде источников маны вообще в идеале много не бывает, и тратить их надо в последнюю очередь, исключительно для добивания. С чем Fireblast или Shrapnel Blast справляются много лучше. Однако и тут не всё так просто. Случаи, когда Shard Volley имеет смысл всё же есть. Но для этого нужно, иметь весьма необычную манабазу, например с Flagstones of Trokair. Тут, правда, будет сложно остаться в рамках бурна, чтобы не обозвали боросами. Spark Elemental — претендент №2. Его проблемой является, то что это не заклинание прямого урона, а существо. Прилагается уязвимость к таким вещам как блокеры и ремувал. Т. е. если собирать бурн по принципу «не дадим врагу целей для ремувала, пусть он копит мёртвые карты», то элементаль не попадёт в колоду гарантированно. С другой стороны у элементаля есть встроенный иммунитет к белым лучам, что может дать ему шанс заместить Lava Spike. Thunderous Wrath — жестокий разрушитель надежд. Любой бурновед при закладывании такой карты в колоду надеется на чудо. Чудо заключается в том, чтобы не поднимать Thunderous Wrath на стартовую руку. Поэтому нельзя увлекаться с количеством таких в колоде. Многие считают, что нуль экземпляров — это оптимально. Fireblast — кладут обычно с мыслью «4 дырки за 0 маны». Это представляется просто замечательным, поэтому запихивают сразу комплект. А то что потом на руке будет две-три такие, а земель всего две, да и из тех один Barbarian Ring, то это просто надо раздавать себе уметь, ага. С такого рождаются мифы о том, что бурн крайне требователен к удачливости пилота. Сразу признаюсь — я неудачник, поэтому больше трёх не кладу никогда. Я сразу думаю о двух способах розыгрыша Fireblast как о равнозначных. Приходилось играть и так и эдак. Тем не менее карта хорошая, и если в плане игры значится скорость, то Fireblast не знает равных в добивании противника. Опять же, важно, чтобы оппоненты ждали Fireblast. всегда, даже когда у нас его нет. Price of Progress — в теории может нанести очень много вреда (10-12 и более), всего за две маны. Это просто замечательно, но не означает, что надо не глядя класть в колоду комплект. Реальный метагейм может состоять из колод, которым и четыре-то повреждения удастся нанести хорошо если в четверг, после дождичка. В этом списке, например, вполне популярные моно-синие мерфолки. Против них Price of Progress в лучшем случае сработает как ломалка одной-двух земель. Не то чтобы совсем бесполезно, но явно не то, что нужно. Flame Rift — просто и без затей четыре дырки за две маны. А то что и нам тоже, так мы ведь бурн и жарим быстрее. В теории. На практике далеко не факт. Во-первых, оппонент тоже может играть бурном. Тогда ещё вопрос, кто кого зажарит. Во-вторых, оппонент может играть бурном, но называть его, например боросами. А там Lightning Helix, знаете ли... В-третьих оппонент может играть ни фига не бурном, а совсем даже банальным зоопарком. У кого счетчик быстрее опять же большой вопрос. Короче, всё опять же сводится к метагейму. Shrapnel Blast — встречается реже трёх предыдущих, но всё же попадается даже в вариантах простейшего бурна. Пять дырок за две маны, это круто, но далеко не все могут позволить себе ради такого играть хотя бы в восемь артефактов. Ну четыре, положим Great Furnace. Откуда же взять ещё хотя бы четыре, не Darksteel Citadel же класть? Ну вообще-то можно и Darksteel Citadel. По крайней мере, мне такие варианты встречались. Да ещё с Galvanic Blast. До кучи там были очень неприятные неожиданные Boom / Bust и внезапно не красные и вообще не цветные Pyrite Spellbomb. Exquisite Firecraft — всего четыре повреждения за целых три маны выглядит не очень здорово, но среди всяких Char, Flames of the Blood Hand, Pulse of the Forge, Rhystic Lightning и Flame Javelin эту карту выделяет способность прорываться через контрспеллы и балансы. II. Приём второй — закидать агрессивными существами. Очередной миф заключается в том, что бурн существами играть не должен. Кто-то верит, что игра без существ чудесным образом наполняет руку оппонента бесполезными картами. Кто-то просто считает, что красная колода с существами называется слай, понза, драгон-стомпи или биг-ред, но никак не бурн. Кто-то просто не верит в эффективность красных существ, предпочитая класть синих или зелёных, опять же меняя название колоды. На практике существа бурне лежать могут. Более того, существ может быть и больше, чем собственно бьющих непосредственно в лицо заклинаний. Все эти существа легко делятся на четыре группы. Первая группа — существа-бурн. Таким достаточно выйти на поле боя, как они неизбежно сделают оппоненту больно. А если их не убить сразу, то может ещё что-то полезное сделают. Классикой таких существ является Mogg Fanatic. Когда-то, давным-давно, фанатик умел убивать существ с защитой в два. Или убивать двух маленьких существ. Или убивать существо и ещё оппоненту засветить. Теперь толку от фанатика значительно меньше, однако кое-что старичок ещё может. Например сделать жизнь дреджевода несколько менее приятной, или вот Талию надоедливую без задержки пристрелить, под Pyrostatic Pillar какую-нибудь комбу отоваривать, на блоке опять же постоять не то чтобы совсем бесполезно. Популярен Keldon Marauders — в абстракции это 5 дырок за две маны. Постепенно. На практике в атаку он ходит редко. Чаще защищает самого игрока в блоке, попутно снося пару хитов. Посему в контрольных вариантах бурна он более желанный гость, чем в агрессивных. Ещё ценится его способность пережить массовые повреждения на 2, а потом по пустому столу всё-таки забежать в атаку. Не столько за эффективность, сколько за деморализацию оппонента. И в общем-то всё. Остальные потенциальные кандидаты либо не умеют бить лицо, либо стоят столько маны, что придут только к шапочному разбору. Вторая группа — быстрые существа. Как ни обидно, ускорение разработчики карт ценят дорого, поэтому если и скостят мановую цену, то всегда с какой-нибудь жуткой гадостью в довесок. Про Spark Elemental я уже выше писал. Добавлю только, что конкуренцию он проиграл не столько большому каре, сколько двоим ребятам идущим ниже. Goblin Guide — 2/2, быстрый, да ещё и не дохнет в конце хода. Замечательный парень, но у него есть две беды. Первая, как водится, — дураки. Если всячески исключать из колоды существ во имя бесполезных карт марки «ремувал» на руках оппонента, а потом положить всё-таки гайда, то не надо иметь семи пядей во лбу, что бы догадаться, кому весь этот ремувал достанется. Вторая — ресурсы, которые этот гайд предоставляет оппоненту. Можно, конечно, успокаивать себя, что земля там будет не всегда, но факт остаётся фактом — неправильное применение гайда даёт оппоненту массу возможностей. В сумме с предыдущим пунктом гайда в кривых руках стоит читать иначе: «оппонент избавляется от бесполезной карты, получает два хита и берёт карту». Тем не менее, поскольку большая часть бурнов рассчитана на быструю игру, использование гайда вполне оправдано. Более того, в некоторых медленных бурнах он способен принести пользу даже своим недостатком. Мне встречался бурн с комплектами Wheel of Fate и Reforge the Soul. Попыткам меня застрелить я сопротивлялся вполне успешно, а вот три лишние взятые карты оказались фатальными — я декнулся. Monastery Swiftspear на первый взгляд чуть хуже гайда, да и стоит дешевле в деньгах, но если присмотреться… Конечно, на первый ход копейщица сделает урона меньше, зато во всех остальных случаях у неё есть неплохая возможность пробежаться даже не два, а куда весомей. И карточку она при этом оппоненту не подарит даже при очень большом желании. Но работает это волшебное усиление только пока есть что докинуть из руки, и это что-то должно быть не второй копейщицей или там гайдом, а представителем большого каре, в котором большая часть представителей именно волшебства. Т.е. копейщица заставляет что-то делать до атаки, и в ряде случаев это проблема. Hellspark Elemental — младший брат Spark Elemental, который на первый взгляд выглядит хуже. Вроде бы всё тоже самое, но вдвое дороже. Ну или 6 повреждений за 4 маны. Такое Ball Lightning умеет, но дешевле. Однако Hellspark Elemental немного популярнее, и вот почему: способность позволяет обходить контрспелы и иногда размениваться 2 к 1, создавая виртуальное преимущество по картам. Отсюда вывод: строим бурн в метагейме с контролями на богомерзких балансах - кладём Hellspark Elemental; строим бурн в метагейме полном всякими меч-в-плуг и хотим играть существами — сильно думаем, не положить ли; нет ничего такого — спокойно складываем в запасник. Ball Lightning — отец искристых братьев. Бьёт больно, но и стоит дороже. Вполне может лежать в некоторых сборках. В тех, где нет проблем с маной. Прочее его потомство я подробно рассматривать не буду. Скажу лишь, что оно весьма многочисленно и при особом желании найти применение можно всем этим Blistering Firecat, Keldon Champion, Skizzik и Lightning Serpent. Просто есть карты и получше. Ash Zealot — вдвое дороже, чем Goblin Guide, зато с первым ударом и умеет наказывать любителей гробокопательства. Но про особые свойства позже. Chandra's Phoenix — втрое дороже, чем Goblin Guide, но летает и умеет возвращаться с кладбища. Основной его недостаток отнюдь не в мановой цене, а в противоположных требованиях к колоде. С одной стороны надо иметь довольно много существ, иначе феникса скорее всего просто изгонят. С другой стороны существ надо как раз поменьше, а побольше заклинаний прямого урона, иначе феникс будет возвращаться нерегулярно. И даже если каким-то образом сбалансировать количество в колоде, то в каждой конкретной партии перекосы всё-равно будут возникать. Demigod of Revenge — финишер, которого в бурне ждут редко. Очень уж дорогой. Что, впрочем не мешает им играть при соответственно собранной колоде. Третья группа — мясо. Теоретически здесь должны располагаться существа с хорошим соотношением цены и первичных боевых характеристик. К сожалению, таковых в красном цвете мало. Figure of Destiny — очень толстое существо, которое визуально стоит дёшево. С понятием скорость несовместимо, поскольку служит утилизатором флуда. Блистает, когда земель много, карт мало, а ремувала у оппонента почему-то нет, как и желания нас быстро убивать. Лично я с таким сочетанием факторов сталкивался крайне редко. Для меня это скорее весьма дорогое существо, которое полезно тем, что и по мановой бедности его тоже можно хоть как-то использовать. Vexing Devil — охо-хо. Вот уж соотношение, так соотношение. Даже забаненная в модерне Wild Nacatl смотрится на его фоне как-то невзрачно. Недостаток тоже больше смахивает на достоинство для бурна. Четыре дырки за одну ману это ведь даже лучше болта и вообще всей большой четвёрки. Однако не всё так радужно. Я бы сравнил этого дьявола с Chandra's Phoenix, ведь от колоды он требует тех же противоречивых вещей. Кроме того недостаток демона дважды критичен, ведь даже потенциальную ошибку оппонента он вызовет куда реже, чем тот же Browbeat, поскольку будет сказан, вероятнее всего, в начале партии, когда усталость оппонента даёт о себе знать менее всего. Magnivore. Безумно редкое существо в бурне. С учётом преобладающего мнения о бурне, как о колоде из предельно дешёвых заклинаний, смысл Magnivore стремится к нулю. Однако это не так. В бурне с Wheel of Fate синглтон Magnivore может творить страшные вещи, поскольку с одной стороны будет с высокой вероятностью откопан в колоде без всяких лишних манипуляций, а с другой будет иметь весьма солидные размеры. Но для этого количество волшебств в колоде должно быть максимальным. Просто как быстрое существо Magnivore не особо эффективен (иначе я бы поместил его в другую группу). Greater Gargadon. Таких в бурн вообще-то обычно не кладут. В бурне такие дохнут с голоду в экзайл зоне. Однако если бурн обильно сдобрен искристыми элементалями, марадёрами и прочими самоустраняющимися существами, то Гарагдон может неплохо пообедать, закусив под конец оппонентом. Другой ценный плюс Гаргадона — психологическое воздействие на оппонента. Так оппонент может придерживать на руках сворд, пропуская атаку за атакой Goblin Guide. Четвёртая группа — существа с полезными способностями. Это, пожалуй, самая субъективная группа, поскольку каждый оценивает пользу по-своему. Отсюда и максимальное количество споров на форуме на тему того или иного существа в бурне. Grim Lavamancer — одно из самых контрольных существ, которые мне только попадались в бурнах. Больно и регулярно стреляет практически по любым целям. Из недостатков — медлительность (имеет обыкновение умирать до того как приносит пользу), хлипкость (ну иногда это и преимущество, например против дреджа), требовательность к кладбищу (что опять-таки не всегда плохо, поскольку чужие тармогойфы не дремлют). Сколько копий сломано на форумах о его необходимости в бурне, вспомнить страшно. А всего-то нужно решить насколько нужен в конкретном бурне контрольный элемент и делов-то. Eidolon of the Great Revel — в большинстве случаев, когда к чарам приделывают ножки, это делает чары на порядок хуже — уязвимее. Но не в случае Pyrostatic Pillar. Для работы последней нам нужно какое-то существо, показывающее признаки агрессии, ведь простейший бурн сам состоит почти полностью из дешёвых заклинаний, а значит можно и застрелиться случайно. А Eidolon of the Great Revel сам по себе является существом, т. е. является самодостаточным контрольным механизмом. Даже если его сразу убьют, он в большинстве случаев успеет отомстить за свою смерть. В большинстве, но не всегда — поэтому я поместил эйдолона сюда, а не к существам-бурну. Ash Zealot - помимо прочих своих достоинств обладает интересной способностью наказывать оппонентов за игру гадостей с кладбища. Собственно вероятность таких действий оппонента и является основным параметром по которому принимается решение о принятии зилота в колоду. Ну и, конечно, надо отдавать себе отчёт, что активное использование грейвхейта несколько снижает полезность данной карты как источника повреждений. Izzet Guildmage — комбинатор, позволяющий бурну пронести любое желаемое количество повреждений. (Lava Spike + Desperate Ritual). Такой фокус требует существенного снижения стабильности (много карт бесполезных без комбы, исключение почти любых инстантов) и, на первый взгляд, не даёт особых преимуществ. В самом деле, снести ведь надо не бесконечность хитов, а всего лишь двадцать. К чему излишества? Тем не менее комбо вполне может быть востребовано. Например при избытке колод, генерирующих существенное количество хитов. Такая ситуация маловероятна, но возможна. Опять же есть вариант не дуэльной игры. Sulfur Elemental способен решать самые разные задачи. Ему по плечу и бороться со злостными контролями, и с мелкими белыми существами. К сожалению, не так уж часто складывается подходящий для него метагейм. Martyr of Ashes бегающий такой массремувал. В простейшем бурне толку от неё обычно будет не слишком много. Пока есть карты на мартиру нет времени. Когда есть время — карты уже кончились. Однако среди колод на не летающих существах такая опция вполне имеет право на жизнь. Stigma Lasher способен раз и навсегда решить проблему лайфгена. Важный нюанс — повреждения не обязательно должны быть боевыми. К сожалению, оппоненты на данный момент злоупотребляют лайфгеном обычно при поддержке свордов и всяких баттерскулов, что сильно сужает горизонты применения Stigma Lasher. Magus of the Scroll — эдакий Grim Lavamancer с удороженной способностью, с дурацким условием. На самом деле и ему можно найти применение. В отличие от лавомансера магус вполне допускает обоюдный грейвхейт. А кроме того он не требует дефицитной красной маны. Т. е. чисто теоретически можно представить себе бурн с преимущественно бесцветной манабазой и массированным грейвхейтом. Spikeshot Elder — если не принимать в расчёт возможность роста, то его единственное преимущество над Grim Lavamancer заключается в многоразовости, которую крайне сложно использовать в простейшем бурне из-за дефицита маны. Ну и так далее. Перечислять сугубо худшие аналоги я не буду. (Если уж даже я говорю, что карта плоха в бурне, то скорее всего это действительно так.) Искать среди существ решения на вопросы, с которыми я по жизни не сталкивался, тоже нет охоты. Буду считать, что я оставил вам некоторое пространство для творчества. III. Приём третий — ответить на вопросы оппонента, желательно не особо снижая скорость зажаривания. Собственно, это одна из наиболее творческих частей колоды. Особенно если не рассматривать две предыдущих части как неизменный движок колоды, как это по инерции делает большинство. Тут можно написать очень много, даже в сравнении с тем количеством текста, что я уже накропал. Поэтому я буду описывать не конкретные карты, а лишь варианты подходов к решению тех или иных задач. 1) Вражеские существа. Понятно, что если зловредное существо одно и не блещет здоровьем, то можно скрепя сердце расстрелять уродца молнией. Не то чтобы смертельно, но при простейшем подходе у бурна каждая карта стоит очень дорого. Да и если тратить все болты на существ, то потом окажется, что время упущено. У нас только дешёвые карты с малым эффектом, а с той стороны уже глобальные заклинания идут, которым противопоставить абсолютно нечего. Для решения этой проблемы жадности есть специальные карты, вроде Searing Blaze или Lash Out. Кстати, это я ещё хорошие привёл. Народ когда-то пытался играть неудобоваримыми Blazing Salvo. А если существ много? А если существо такое толстое, что надо тратить два-три болта? А если существо с защитой от красного или просто не цель? Есть несколько принципиально разных подходов к решению этих проблем, причем решить их все сразу практически невозможно. Начну с наиболее простой — орды мелочи. К счастью, в красном цвете масса способов разобраться с наглой мелочью, правда по большей части они не могут использоваться для собственно зажаривания оппонента. Т. е. в ряде случаев могут быть мёртвыми топдеками, а потому высок соблаз положить их в сайд. Наиболее классическими представителями являются Pyroclasm и Cave-In. Есть и более универсальные варианты, которые стоят чуть больше маны, но могут лежать и в основе, например Volcanic Fallout. Однако изничтожение мелочи красными повреждениями не всегда может быть эффективным. Для особенных случаев есть и более экзотические инструменты, например Ratchet Bomb или Marrow Shards. Куда более серьёзной проблемой являются существа большие. Традиционно считается, что их бурн должен обходить на скорости, тормозя собственными существами. Идеальны в этом смысле Mogg Fanatic и Keldon Marauders — и блокируют, и хиты с оппонента попутно списывают. Поэтому захват метагейма колодами с быстро появляющимися на столе толстыми существами считается для бурна неподходящим. Действительно, сложно представить, что может сделать бурн с существом 10/10 - 12/12 с пробивающим ударом, или с неблокируемым монстром 10/10, 15/15, 20/20. Тем не менее, варианты есть. Наиболее очевидный — воспользоваться помощью артефактов или других цветов (последние иногда можно использовать даже не затариваясь маной чуждых цветов, вроде Dismember). Так Brittle Effigy или Nevinyrral's Disk способны в теории устранить большую часть проблемных существ. Но это для примитивного бурна слишком дорого. Поэтому чаще используются менее универсальные решения. Например артефакты можно уничтожить Smash to Smithereens или Ingot Chewer (на случай контрбалансов). Если существо возможно заблокировать, то можно попробовать Laccolith Rig. Если нельзя, но реально хотя бы поцелить, то можно взять существо попользоваться Threaten, Zealous Conscripts или подобным (тут уместно будет припомнить существование Greater Gargadon и Reckless Abandon). Если же существо никак не поддаётся хирургическому воздействию после попадания на поле боя (Progenitus), то остаются терапевтические средства, вроде превентивного расстрела любого зелёного существа, хотя бы Aether Flash. К сожалению, всё сразу в бурн в приемлемых количествах не влезет, поэтому придётся выбирать, исходя из метагейма. Но есть и нетривиальные решения, препятствующие атаке толстяков как таковой. Ensnaring Bridge и Meekstone. 2) Лайфген. Некоторые колоды способны вылечить куда больше хитов, чем мы сносим. Тут и мерзейшая Martyr of Sands, на втором ходу «радующая» бурн эдак 12 дополнительными хитами; и Rhox War Monk, способный куда на большие гадости; и Stoneforge Mystic с верными Batterskull да Umezawa's Jitte... В общем, есть из-за чего расстроиться. Ведь все эти неприятности опять же требуют принципиально разного подхода. Хотя многие пытаются решить их унифицированными Sulfuric Vortex, Flames of the Blood Hand, Everlasting Torment, Leyline of Punishment, Skullcrack и пр. На практике эти замечательные средства часто подводят, поскольку либо обладают временным эффектом (и при этом недёшевы по мане), либо уязвимы для стратегии поддержки, используемой оппонентом (например, критичнейшее для нас решение проблемы будет надёжно поконтрено). Не то чтобы все эти карты были абсолютно неэффективны, но надёжно решить поставленную задачу они не могут, особенно если оппонент к ним готов. Поэтому чаще защищаются только от части угроз, например от артефактов. Иногда даже возлагают ответственность за это на манобазу - Tower of the Magistrate. Хотя будь в метагеймезасилье мартир, то и на них бы нашлись Sudden Shock с Sulfur Elemental. Несколько особняком стоит остроумный способ комбо-бурна — нанести на порядок больше повреждений, чем можно вылечить всеми перечисленными средствами. 3) Комбо, которое быстрее бурна. Собственно это 90% комбо. В легаси многие комбо-колоды могут продемонстрировать летальное шоу уже на первом ходу. И в любом случае, если им не мешать, они без особых проблем убивают на третьем ходу. Классикой примитивного бурностроения являются сайдовые решения: Pyrostatic Pillar, Mindbreak Trap и подобные. Недостатком этого плана в первую очередь является его массовость. В том смысле, что класть таких штук в сайд надо много, а потом такое же количество карт вытаскивать из мейна. В итоге и защиты надёжной не получается, и собственная скорость падает, и от комбо другого типа мы уже будем беззащитны. Куда более приятным вариантом в этом смысле может быть не защитная, а атакующая стратегия, например на Runeflare Trap. Однако у неё волшебным образом ровно те же проблемы с бесполезностью против не комбо. Хотя можно попробовать совместить Runeflare Trap c Wheel of Fate и Reforge the Soul, но будет уже совсем не простейший бурн. Поэтому о такой колоде я напишу чуть позже. Моим личным ноу-хау было использование в бурне Simian Spirit Guide против комбо-колод. Принцип действия основан на втором тезисе. Штормовая комба крутится, частенько жертвуя хитами. При этом пилот комбы имеет возможность довольно точно рассчитывать риски, зная динамику нанесения повреждений примитивного бурна. Внезапные три повреждения с одной стороны могут оказаться фатальными. А с другой в последующих партиях оппонент будет стараться расходовать хиты экономнее, что вызовет замедление закрутки — быстрому бурну того и надо. А ведь есть ещё комбо построенные не на штормовой механике. Там не помогут ни Pyrostatic Pillar, ни Mindbreak Trap, ни Runeflare Trap... В первую очередь таковы все колоды на Show and Tell, ставящие хорошо если гигантское существо, а если Hive Mind? От таких принято защищаться Pyroblast или Red Elemental Blast. И это даже неплохо помогает, но только при условии, что оппонент не использует прикрытие. Увы, в таких колодах прикрытие обычно есть, и даже не требует маны. При этом сам бурн должен регулярно иметь свободную ману, т. е. вести себя контрольно, что с «примитивным» листом не так и просто. В общем, когда в списке оппонентов нет каких-нибудь любителей мерфолков или делверов, то сами по себе бласты не являются лучшим выбором от Show and Tell. Если требуется исключительно агрессивное решение, то куда полезнее положить подходящих убивцев самому. Меня как-то образцово показательно убил мой собственный Эмракул. Не без помощи Dong Zhou, the Tyrant, правда. Ну и от любителей нехороших пактов приятно использовать Sundial of the Infinite. Остаётся упомянуть всяческие реаниматоры, от которых помогает артефактный (и не только) грейвхейт, и эльфов, которых обычно можно неплохо остановить отстрелом ключевых личностей. 4) Чужой сайдборд. Там могут скрываться весьма неприятные для бурновой идеи карточки. Больше всего таких паскудных карт традиционно в белом цвете, причем многие из них попутно являются чарами, что в теории делает их для бурна неуничтожимыми. Наиболее популярны среди них Leyline of Sanctity, Solitary Confinement и парочка Rest in Peace + Energy Field. Реже встречаются Worship и Circle of Protection: Red. Все эти карты делают основную идею бурна абсолютно бесперспективной, поэтому нужно либо держать средства от таковых в сайде, или даже в мейне, либо вообще пересматривать идею колоды. В первом случае чаше всего используются Ratchet Bomb или Pyroblast, как полезные и в других случаях сайдовые карты. Реже в ход идут Pithing Needle, Phyrexian Revoker и Anarchy. Во втором — часть этих карт закладывается прямо в мейн. Куда интереснее третий вариант. Бурны полученные таким образом могут очень сильно отличаться от примитивного базового варианта. В этом смысле мой деклист выше (№3) ещё боле или менее узнаваем как бурн. Хорошим примером может служить деклист, в своё время вызвавший у меня настоящий шок. Там без единого белого источника маны умудрялись играть комплектом Patrician's Scorn в МЕЙНЕ. Причём работало это куда эффективнее, чем кажется. Там были комплекты Figure of Destiny, Porcelain Legionnaire и сколько-то Marrow Shards в сайде. Я до последнего был уверен, что играю против какого-то странного листа боросов и что оппоненту просто не везёт с землями. И думаю, не я один так просчитался. 5) Зловредная контр-магия. В идеальной среде контрспеллы не особенно напрягают бурн, поскольку это либо размен вида «1 к 1», либо ещё более невыгодный для оппонента. (Force of Will) Проблемы начинаются тогда, когда зловредная синяя магия начинает успешно покупать время оппоненту, у которого есть возможность это время с толком потратить. Например, на поиск сайдовых карт. Чтобы не допустить подобного безобразия, можно воспользоваться одной из нескольких основных стратегий. Первая стратегия предполагает закладывания некоторого количества карт, контрить которые затруднительно. Exquisite Firecraft, Volcanic Fallout, Sulfur Elemental, Barbarian Ring и т. д. В особо синих метагеймах такие кладутся прямо в мейн. Вторая стратегия оперирует своей собственной зловредной контр-магией. Пусть своих контрспеллов в красном цвете и маловато (Mages' Contest), зато красные отлично умеют повторять чужое или своё. Fork, Reverberate, Increasing Vengeance. Так что или чужой контрсеплл поконтрим, или свой особо ценный скопируем. При этом первая стратегия работает только против контр-магии, вторая — чуть более универсальна. IV. Приём четвёртый — справиться с собственными проблемами. 1) Собственная рука. Да, для большинства бурнов это один из самых серьёзных врагов. Первая беда руки — у многих бурнов она быстро заканчивается. Неудивительно, если собирать колоду исключительно из одномановых заклинаний. Решают эту проблему по-разному. Кто-то кладёт Magma Jet, пытаясь улучшить качество топдеков (при этом ухудшая их самим джетом). Кто-то кладёт Browbeat, обрекая себя на отказ от большинства контрольных элементов. Кому-то удаётся сложить в бурне Wheel of Fate и Reforge the Soul, обеспечивая оппонента любыми ответами. Есть ещё вариант нагрузить дополнительными задачами манабазу (Barbarian Ring, Keldon Megaliths и т. д.), но это делает колоду уязвимой ко всяким Wasteland. В общем, однозначно хорошего варианта нет, есть только принципиально неподходящие для того или иного билда. Вторая беда руки — погоня за скоростью. Если вся колода состоит из заклинаний за 1-2 маны, то лихой Chalice of the Void или связка Counterbalance + Sensei's Divining Top могут превратить в мусор не то что руку — всю колоду. Причём очевидные сайдовые средства, вроде Smash to Smithereens или Pyroblast будут в данном случае неэффективны. Нужны либо более специализированные опции, либо карты с необычной ценой. В качестве опций пойдёт Shattering Spree (он ещё полезен против артефактных колод) и всяческие неконтрящиеся карты вроде Volcanic Fallout. Это, кстати, основная причина, почему в бурнах декбилдеров-новичков периодически всплывает неудобоваримый Urza's Rage. В качестве карт с необычной ценой интересны любые жгучие карты с несколькими вариантами розыгрыша или хотя бы использования. Это несколько повышает эффективность Cave-In, Rift Bolt, Fireblast, Hellspark Elemental и Lightning Serpent. Заодно периодически всплывают весьма странные карты Slice and Dice, Solar Blast, Fiery Temper, Flameshot, Violent Eruption. Не то чтобы эти карты совсем плохи, но если просто разбавить ими примитивный бурн, то ничего хорошего точно не выйдет. Третья беда руки, нестабильность, проявляется не во всех деклистах, но по общему мнению присутствует, потому её тоже упомяну. На самом деле колоду стабильнее и надёжнее в раздачах чем бурн, это ещё поискать надо. В примитивном варианте практически нет карт, которые «очень н-нада» раздать себе со старта. Фактически главное не поднять слишком много или слишком мало земель. Но позвольте, ровно такие же проблемы есть у каждой колоды! (Ладно может я погорячился, у безземельного дреджа нет такой проблемы, но там надо не только раздать себе правильную руку, но ещё и колоду верно разложить.) А вот после сайда такие проблемы уже вполне возможны... 2) Собственный сайдборд. Даже в простейших бурнах его часто собирают по принципу комбо-колод — отпиливают часть скоростного движка, и закладывают сайдовые опции. Под движком подразумевается энное количество заклинаний три-за-одну. Но простейший бурн это не комбо. Собрать три-четыре карточки из движка не достаточно для победы — оппонент останется жив, даже если не предпримет никаких мер для этого. Куда продуктивнее будет как раз изменение движка под текущие задачи. Причем работать это будет, только если движок такую модификацию позволяет. Хороший пример — замена Price of Progress на Searing Blaze. Это будет работать только при смене высоко ожидаемого противника со сложной манобазой на менее ожидаемого, но предусмотренного, оппонента с одноцветной агрой. Если агра многоцветная (тот же зоопарк), то выйдет уже совсем не так красиво — скорее ужасно выйдет. 3) Собственная роль в партии. Почему-то считается, что роль у бурна может быть только одна — агрессивная. А ежели не так, то это уже неправильный бурн. Поэтому бурн, типа, обязан проигрывать комбо. На практике, как я уже говорил, бурн может играть в партии любую роль, даже простейший. Иногда нужно сложить ровно Х повреждений за У ходов — чем не комбо? А иногда надо высчитывать момент для массированного Cave-In, предварительно спровоцировав оппонента на раскладывание руки. Контроль с классическим достижением преимущества по картам. Более того, бывают ситуации, когда бурн играет контрольно против контроля и крутит комбо против комбы. И ведь не так уж редко это случается. Возможно я несколько высокомерно описал основы, но надеюсь вы простите меня. Просто ни с одним другим архетипом я не сталкивался при разборе с такой странной ситуацией — маргинальные бурны на малых турнирах занимают куда лучшие позиции, чем собранные по надёжной простейшей схеме. Ну или во всяком случае статистически не худшие. Это если учесть, что простейших листов как-то побольше будет, благо колода весьма недорога. И сейчас я приведу вам деклисты, которые в своё время меня удивляли тем или иным решением. Среди них есть как добившиеся результатов, так и скончавшиеся без оных. Интересно, сможете ли вы распознать успешные без моей подсказки? И вот вам квадратные очки заранее. Glasses of Urza Бурн №4 Меня им задровали насмерть. 4 Lightning Bolt 4 Burst Lightning 3 Fireblast 4 Goblin Guide 4 Hellspark Elemental 3 Grim Lavamancer 4 Runeflare Trap 4 Reforge the Soul 4 Wheel of Fate 3 Fury Charm 4 Simian Spirit Guide 20 Mountain Бурн №5 Бурн с дизенчантами в мейне. 4 Lightning Bolt 4 Chain Lightning 4 Rift Bolt 4 Lava Spike 2 Searing Blaze 3 Fireblast 4 Goblin Guide 2 Vexing Devil 4 Figure of Destiny 4 Porcelain Legionnaire 4 Patrician's Scorn 3 Bloodstained Mire 3 Scalding Tarn 3 Wooded Foothills 12 Mountain Бурн №6 Артифицированный квадратный. 4 Lightning Bolt 4 Chain Lightning 4 Galvanic Blast 4 Shrapnel Blast 4 Browbeat 4 Boom / Bust 4 Pyrite Spellbomb 4 Mishra's Bauble 4 Urza's Bauble 4 Mox Opal 4 Simian Spirit Guide 4 Great Furnace 4 Darksteel Citadel 4 Wooded Foothills 4 Mountain Бурн №7 Комбо. 4 Chain Lightning 4 Rift Bolt 4 Lava Spike 4 Flame Rift 1 Flame Jab 4 Burning Wish 4 Goblin Guide 4 Grim Lavamancer 4 Keldon Marauders 4 Izzet Guildmage 4 Desperate Ritual 3 Wooded Foothills 3 Bloodstained Mire 13 Mountain Бурн №8 Борос-бурн. Без существ, чтобы не перепутали с боросами. 4 Lightning Bolt 4 Chain Lightning 4 Lava Spike 4 Rift Bolt 4 Boros Charm 4 Lightning Helix 4 Flame Rift 4 Price of Progress 4 Volcanic Fallout 4 Fireblast 4 Plateau 1 Sacred Foundry 1 Karakas 4 Arid Mesa 10 Mountain Бурн №9 Без красного! Возможно это стоит назвать как-то иначе, но идея самая что ни на есть бурновая. 4 Deathrite Shaman 4 Dark Ritual 4 Sign in Blood 4 Geth's Verdict 4 Invigorate 4 Skyshroud Cutter 2 Geralf's Messenger 2 Phyrexian Obliterator 2 Cursed Scroll 4 Needlebite Trap 1 Kaervek's Spite 2 Soul Spike 1 Haunting Misery 2 False Cure 2 Bayou 4 Verdant Catacombs 4 Marsh Flats 12 Swamp На сегодня пока всё. Изменено 12 мая 2017 пользователем Mister Full-House 4 8 Наверх Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
Mrm83 Опубликовано: 6 февраля 2012 Поделиться Опубликовано: 6 февраля 2012 (изменено) Ну там листы практически идентичные, что я заметил. Отличаются лишь тем, что в одном 4-я фигура вместо келдонца, 4 Pyrostatic Pillar и 2 Sulfuric Vortex. В другом 3 фигуры, 3 келдонца, Pyrostatic Pillar 3, а не 4, и вместо Sulfuric Vortex лежат 3 Smash to Smithereens. Я думаю, листы близки к оптимальным, исходя из того, что сейчас есть. Рассматривать монореды как серьезный выбор - дело каждого конкретного мага. По обыкновению считается, что моноредом играют более слабые пилоты, чем пилоты УВ-контролей, всяких там РУГов и других форсофвилдек, а потому закладываться на них не стоит. У неподготовленной колоды моноред может легко выиграть. Зато если же всё таки заложиться - у моноредов много шансов вкусно поесть, ибо что колода может сделать с белыми лучами и копредом на столе лично я не очень представляю. Поэтому каждый сам будет выбирать, что ему лучше: 1) Заложиться на него и не проиграть рандомному монореду, но зато в ущерб "закладыванию" на более популярные деки. 2) Не закладываться и забить на эту колоду, т.к. с ней не сильно много шансов встретиться на турнире. Зато если не повезет - случайно встреченный моноред отберет столь важные турнирные очки) Изменено 6 февраля 2012 пользователем Mrm83 Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
Julegg Опубликовано: 6 февраля 2012 Поделиться Опубликовано: 6 февраля 2012 Тиммейт такой играет на легаси Рассматривать монореды как серьезный выбор - дело каждого конкретного мага. По обыкновению считается, что моноредом играют более слабые пилоты, чем пилоты УВ-контролей, всяких там РУГов и других форсофвилдек, а потому закладываться на них не стоит. У неподготовленной колоды моноред может легко выиграть. Зато если же всё таки заложиться - у моноредов много шансов вкусно поесть, ибо что колода может сделать с белыми лучами и копредом на столе лично я не очень представляю. Вот кстати, через лучи она пробивается вполне шустро. Дечка неплохая, но если опп успевает выставить баттерскул т3-4, то это скорее всего гг. меня здесь хеллспарки не впечатлили, не нравится отсутствие магмаджетов (как показала практика, если затянуть партию, то бурн проиграл, а с джетом - могу бы себе топдек пофиксить). Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
amarto Опубликовано: 6 февраля 2012 Поделиться Опубликовано: 6 февраля 2012 А меня одно смущает то, что я не вижу в теме, называющейся "[Decktech] Burn" хоть какого-то подобия дектеха? Даже самые хилые крабы в казуальном разделе гораздо более внятно и интересно пишут. Стараются, тестят. А тут топик ваще ни о чем, а назван дектехом. Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
Loxmatii Опубликовано: 6 февраля 2012 Поделиться Опубликовано: 6 февраля 2012 бурн, на мой взгляд, одна из самых тяжёлых и тонких колод в формате все сильно расслабились, забыли про копреды, гейн лайф и прочие антикрасные штуки. за что и поплатились. В качестве подготовки к чр по Легаси рассматриваю бурн в качестве одно из самых часто встречаемых оппонентов Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
MaoX Опубликовано: 6 февраля 2012 Поделиться Опубликовано: 6 февраля 2012 Я тоже думаю что джеты были бы не лишними. Дельвера убить или мистика полезно должно быть. Фигурка и хеллспарк выглядят слабовато имхо. Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
Eraen Опубликовано: 6 февраля 2012 Поделиться Опубликовано: 6 февраля 2012 Фигура не ок, очень много играл бурном, редко долго живет( учитывая количество земель редко далеко растет. Хелспарки ок, особенно против контролей. смущают кольца в листе, хотя играть ими или нет выбор каждого. У колец есть 2 минуса первый и самый ужасный- не сакаются под фаер бласт, второй- жрут наши хиты, в бурне хиты очень- очень нужны, это один из основных наших ресурсов в игре, и именно от распоряжения своими хитами в игре бурном многое зависит. Мне кажется вряд ли на этом ЧР по легоси найдется пилот бурна, который сможет повторить успех Классиков. В целом листы ок, да я регулярно играю другим, с большим числом опций, но как говоритс на вкус и цвет. Кстати, Жулик, магмаджет конечно крут, но не так уж и сильно, лично у меня он один из первых кандидатов на отсайд. Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
ultra Опубликовано: 6 февраля 2012 Поделиться Опубликовано: 6 февраля 2012 дека до сайда уничтожает любое аггро и хеви контроли в хлам, всякие мидренжи типа никфита тоже ( сюда же и буг), играет ровно со всеми аггроконтролями (руг, мерфолки) и ув мистиками ( с такими полегче из-за вортекса), не так плохо играет с АНТом и ихоридом, откровенно плохо играет с контртопом/мудом/хайтайдом/реаниматором ( но таких почти нет) трудно управляется, тк имеет ограниченное число опций и ходов + не может переехать совсем параноидальный сайдборд итого - при хорошем умении и правильном сайдборде ( и главное отсайде) дека крутая зы. барбариан ринг макс 1, земель 20, никаких фечек обв фигурок я бы ваще играл макс 2 ( а лучше вообще 0), тк жрет кучи маны на спелы, а проносит мало хелспарк какой-то бычий не играть лавамансерами преступление против человечества флейм рифт оч спорный, но зависит от того, с кем играть вортекс автовин против очень многих колод, таких должно быть 4 в сумме надо иметь ответы на копред и прочую байду (игла, анархия - реликварии, мамы рун, мистики блабла) макабра эт параноя против реаниматора на мой взгляд, но таких опять же крайне мало, суржик/клетка делают больше в совокупности у нас в филде я бы всегда держал подготовленные флеймбрейки, цели найдутся 1 Наверх Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
Eraen Опубликовано: 6 февраля 2012 Поделиться Опубликовано: 6 февраля 2012 Лично я больше люблю волканик фоллауиы, инстант, сносит флаеров, и не контрится, но 2 дырки. Матч с рыбами гораздо хуже матча с Ругом, руг не так давит как рыбы и не умеет пронисить за 1 ход на много. матч с ув мистиком тоже напряженный( получили баттерскул, поиграли, если вортексов нет. С мудом кстати матч не очень сложный, из того что у спел наигарть... Если там не готовы, то вообще почти халявный... Прайса и спрей друзья в этом матче. Ждем сайда против бурна кладем анархию иглы и больше вортексов, не ждем сайда против бурна конкретно сайдт против комбы и контроля. Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
MaoX Опубликовано: 6 февраля 2012 Поделиться Опубликовано: 6 февраля 2012 Вортекс опасный, я не уверен что стоит играть вообще, даже если играть то 2 в сайде, барбариан ринг 1 это ок, земель имхо 19 в сумме в самый раз, я когда 20 играл очень часто 1 отсайживал. Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
Eraen Опубликовано: 6 февраля 2012 Поделиться Опубликовано: 6 февраля 2012 Вортекс опасный, я не уверен что стоит играть вообще, даже если играть то 2 в сайде, барбариан ринг 1 это ок, земель имхо 19 в сумме в самый раз, я когда 20 играл очень часто 1 отсайживал. А что автор предлагает против сворда в тармо/реликвария в респонс на фатальный спелл? Или например опция покрутить фиников, джиттой пожрать хиты? Баттерскул? Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
MaoX Опубликовано: 6 февраля 2012 Поделиться Опубликовано: 6 февраля 2012 А что автор предлагает против сворда в тармо/реликвария в респонс на фатальный спелл? Или например опция покрутить фиников, джиттой пожрать хиты? Баттерскул? А ты что? В респонс на вортекс будто нельзя сворд сказать лол. Против джиты СТС. Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
Eraen Опубликовано: 6 февраля 2012 Поделиться Опубликовано: 6 февраля 2012 (изменено) Можно и даже нужно, если опп не краб, но в колоде оппа не 1 сворд) и не один способ отожрать хитов, вортекс чудесным образом влияет на контроли, и да мы не очень хотим вмдеть вортекс в агрессивных матчах, обв. Стс хорошо, но работает только с черепом и джиттой(, а фиников, носорогов, слонов никто не отменял. И маленькое наблюдение от себя, далеко не все оппы читают вортекс до конца, очень часто удивляются, что это они хитов не погейнили, бывает такое.. Да-с Лично для меня не стоит вопрос класть ли 2 вортекса в мейн. И да я также играю стс, когда-то даже мейнрм лежало 2, сейчас нет. Изменено 6 февраля 2012 пользователем Eraen Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
basilis Опубликовано: 6 февраля 2012 Поделиться Опубликовано: 6 февраля 2012 ежели чо, 99% людей, которых я видел в кавераджах старситей играют по принципу мозг не нужен - дервер/тармыч или джейсик/мистик сами кофе в постель принесут. тут любой матч с относительно незнакомой колодой будет плох, отдельно плох, если он не самый простой. у них там сейчас последствия внезапного открытия - оказывается, в легаси дек больше двух и джае трех. Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
Rhox Опубликовано: 6 февраля 2012 Автор Поделиться Опубликовано: 6 февраля 2012 (изменено) Свои мысли по этому поводу изложу чуть позже, тем не менее, хочется послушать мнения участников. А меня одно смущает то, что я не вижу в теме, называющейся "[Decktech] Burn" хоть какого-то подобия дектеха? Даже самые хилые крабы в казуальном разделе гораздо более внятно и интересно пишут. Стараются, тестят. А тут топик ваще ни о чем, а назван дектехом. Валер, внимательнее посты читать надо, тогда и смущать ничего не будет ... вот не первый рах уже от тебя такой бесполезный комментарий. Огорчаешь. Наконец сам могу кое-что сказать на эту тему: Как один из идейных вдохновителей и игрок со стажем ТармоСлая 2-3 летней давности, могу сказать, что всегда питал уважение к подобным колодам. Но всегда нужно было брать такую в определенный метагейм, поскольку одной из основной карт (на тот момент, по крайней мере) была именно прайса, которая в любом случае позволяла доносить последние хиты. Однако, буквально недавно, обсуждая в очередной раз слай со Старком, а точнее небольшую разработку на этой теме, о которой, возможно, напишем позже, если доведем до ума, пришли к выводу, что прайсой в мейне, по крайней мере комплектом, играть не хочется, дабы не получать кучу бесполезных карт в некоторых матчах. И если я предлагал порезать до 2х, то он совсем предлагал переложить их в сайд. Мне интересно, насколько эффективны хелспарки, ведь не даром же в обоих листах ими довольно активно играют. Фигура и марадеры прекрасно провляли себя наравне с тармо в моем тогдашнем слае, потому в конкретно их эффективности я не особо сомневаюсь, хотя тех мжожет быть уже и не таким актуальным. Фигура, кстати, очень неплохо утилизировала земли, которых в некоторых партиях становилось запредельно много. Кстати, Ваня Александров наверняка помнит тот не самый приятный матч в топ8 квалифаера, когда он играл виней с 8 свордами и проиграл именно из-за разросшейся фигуры при флуде с моей стороны (впрочем, он и сам поднимал тогда не очень, но не будь у меня фигуры, нечем б было облететь его сильвер найтов, надежно стоявших в обороне). Интересно, насколько может быть актуален тармо, ведь по-прежнему порщика лучше не изобрели. А тогда он составлял именно костяк колоды, придавая ей необходимого веса наравне с прайсой. Магма джет и тогда казались медленными, но клались в угоду мифической стабилизации. Сейчас я бы стал такими играть в УР делвере, но не в монореде, но это сугубо ИМХО. А вот гоблин гайд - самое отличное подспорье слаю. Намного лучше фанатика и вообще, как мне кажется, во много эффективность колоды обеспечивает именно он, позволяя пронести 4-6 хитов, начиная с первого хода. На мой взгляд, есть очень большой разумный момент в мнении Васи, уж больно нетипичино смотрится именно одинокий бурн. Изменено 6 февраля 2012 пользователем Rhox Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
door Опубликовано: 6 февраля 2012 Поделиться Опубликовано: 6 февраля 2012 Rhox так ты бурн хочешь обсуждать или слай? Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
Rhox Опубликовано: 6 февраля 2012 Автор Поделиться Опубликовано: 6 февраля 2012 Rhox так ты бурн хочешь обсуждать или слай? Пожалуй, тему действительно стоило назвать Mono-red, потому как имелись ввиду вариации, как подразумевающие наличие существ, так и нет. Впрочем, о сплешах тоже имеет смысл, на мой взгляд, поговорить. Бурном назвал второпх (надо было убегать). Впрочем, я думаю, что по первому посту должно стать понятно, что именно меня интересовало, когда я создавал обсуждение. Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
Matvey Dolganov Опубликовано: 6 февраля 2012 Поделиться Опубликовано: 6 февраля 2012 Хоть раз на раз не приходится, но выигрывать или проигрывать бурном можно по-разному. Примером тому послужил встреченный нами в Амстердаме на ГП чувак, игравший интересным видом бурна (сам он, кстати, тоже все время красный был как рак). В общем существ у него было мало, самого бурна вагоны, а в сайде какой там грейвхейт, какие там анархии-нет! Там еще бурно! Все в лицо! И сайдился он эпично-убирал земли, вкладывал бурн, "Мало"-говорил.. 7-0 вроде как шел, поправьте, если не так А по поводу прайсы, мне наоборот кажется, что менее, чем в три штуки играть в мейне нельзя. Народ непуганый пошел вообще, ничего не боится, присмирять таких надо на раз. Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
door Опубликовано: 6 февраля 2012 Поделиться Опубликовано: 6 февраля 2012 Если честно, для меня дека темный лес. Ни разу не видел кого-либо, круто играющего бурном. Вся крутость была только тогда, когда человек раздавал себе 3 гоблин гайда на стартовую. В остальных случаях представали унылые картины - пустая рука, с топдеков не те карты. Поэтому и сложно что-то обсуждать. Предлагаю топикстартеру взять один из упомянутых листов, отыграть пару турниров и сказать, что про что. Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
ultra Опубликовано: 6 февраля 2012 Поделиться Опубликовано: 6 февраля 2012 А по поводу прайсы, мне наоборот кажется, что менее, чем в три штуки играть в мейне нельзя. Народ непуганый пошел вообще, ничего не боится, присмирять таких надо на раз. немного офф, но на таких не хватает антов/хайтайдов. с 4/5 филда матч просто бай для норм игрока Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
Eraen Опубликовано: 6 февраля 2012 Поделиться Опубликовано: 6 февраля 2012 (изменено) Если честно, для меня дека темный лес. Ни разу не видел кого-либо, круто играющего бурном. Вся крутость была только тогда, когда человек раздавал себе 3 гоблин гайда на стартовую. В остальных случаях представали унылые картины - пустая рука, с топдеков не те карты. Поэтому и сложно что-то обсуждать. Предлагаю топикстартеру взять один из упомянутых листов, отыграть пару турниров и сказать, что про что. Я бурном разными билдами уже наверно года два бороздю просторы отечественного легаси. Билды которые тут представлены самые простые квадратные билды бурна, как про ссгшный написали, премиум колода огонь и молнии выйграла ссг оупен) есть гораздо более опциональные билды. Но для бурна главное придти правильно в филд зайти, в данном случае получилось, вряд ли смогут повторить такое. Наверняка не попался по дороге грамотный пилот банта , маверика, рыб или баланса. У данных листов без масс ремувала и лавамансеров, отвратительный матч с рыбами, гоблом, зоопарком, эльфами, да и что делать с комбой при закрутке в гоблинов не оченьпонятно, если без пиллара... Сайд, как писали против реаниматора, ибо иона на красный передавала нам привет, да и сфинкс тоже. Данными билдами играли люди, которые не слышали про белые лучи, конфайменты, коп реды И так далее, именно эти билды коп ред лечит надежно. С другой стороны эти билды относительно сконцентрированы вокруг плана напрямую сжечь оппонента, к чему были не очень готовы, что странно при растущей популярности ур делвера. Бурн- это колода которая раскрывается за время долгой игры, колода которая меж тем не щадит своих пилотов и нещадно наказывает за ошибки, у тебя не будет "подождать еше один ход" у тебя нет кантрипов, тебенадо делать выбор здесь и сейчас, очень часто выбор очень тяжелый. Помню как в матче со соун блейдом, на столе только что инсталлированный баттерскул, меня атакует мистик под мечем и мне нужно дискардится, у меня на руке смеш ту смиверинс и болт, у оппа 1 хит и 2-3 карты на руке. Топдек свой не знаешь... Что бы дискардили вы? Какую карту болт или смэш? Что касается прайсы, давно играю в 3 мейеом, 4 много, слухи о запредельности прайсы слегка преувеличины, редко она стреляет больше чем на 6. Самая опасная карта в бурне совсем другая. Рокс, есть разница чем играть слаем рдв или бурном, достачно большая кстати. По поводу хеллспарков, они очень и очень полезны, но больше трех в колоде не нужны. Их умение откапываться парит контроли, и иногда даже реаниматоров, оставшихся в двух хитах, после подъема ионы на красный) Фигура лично у меня в руках не оправдывала себя, если мы можем ее раскачать значит игра идет уже слишком долго... Ну и ремувал ловит, дохнет от вего, хотя конечно не играть ей или играть тут скорее дело вкуса, но имхо она скорее для боросов. Изменено 6 февраля 2012 пользователем Eraen Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
Mrm83 Опубликовано: 6 февраля 2012 Поделиться Опубликовано: 6 февраля 2012 Никита, то что не надо играть в 4 прайсы я тоже тебе мог сказать, причем очень давно) Сам когда-то играл комплектом, теперь уже не играю, месяца 4 уж точно. Самая страшная карта в бурне - это фаербласт. Ну и вортекс. Фигура реально крутая, я бы точно ей играл, она даже когда 2/2 - и то лучше гайда. И да, бурн с тармо - это и вправду другая совсем колода, ее бы в отдельный праймер. И еще я бы играл фечками. Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
door Опубликовано: 6 февраля 2012 Поделиться Опубликовано: 6 февраля 2012 И да, бурн с тармо - это и вправду другая совсем колода, ее бы в отдельный праймер. И еще я бы играл фечками. а вот другие люди пишут, что фечками не стоит играть. Где правда? Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
Eraen Опубликовано: 6 февраля 2012 Поделиться Опубликовано: 6 февраля 2012 (изменено) Никита, то что не надо играть в 4 прайсы я тоже тебе мог сказать, причем очень давно) Сам когда-то играл комплектом, теперь уже не играю, месяца 4 уж точно. Самая страшная карта в бурне - это фаербласт. Ну и вортекс. Фигура реально крутая, я бы точно ей играл, она даже когда 2/2 - и то лучше гайда. И да, бурн с тармо - это и вправду другая совсем колода, ее бы в отдельный праймер. И еще я бы играл фечками. Все почти рассказал, играть фечками не играть мансером - чубака) Mrm83 (07 Февраль 2012 - 00:14) писал: И да, бурн с тармо - это и вправду другая совсем колода, ее бы в отдельный праймер. И еще я бы играл фечками. а вот другие люди пишут, что фечками не стоит играть. Где правда? Правда по середине, в бурне с фечками 100 % не будет кольц так как слишком больно, В фечках есть свой сиысл, но лично мне в тестах они не очень показались, часто я в фечки стифл получал и все было печально. Кстати еще пара камней, в огород колец, сдали гору и кольцо, получили вастик в кольцо, большая будет печаль, плюс печаль двойная если с кольца говорить прайсу... Изменено 6 февраля 2012 пользователем Eraen Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
ultra Опубликовано: 6 февраля 2012 Поделиться Опубликовано: 6 февраля 2012 да у нас в филде можно без проблем играть фечками, стифлы ток в руге, а ругов ну максимум 5 соберется если без мансеров и с фигурками то фечки нафиг не нужны Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
Рекомендованные сообщения