Перейти к публикации
[ {"link":"https://topdeck.ru/apps/toptrade/member/32/promo/1", "image":"https://topdeck.ru/apps/toptrade/member/32/promo/1/image"}, {"link":"https://topdeck.ru/apps/toptrade/member/32/promo/2", "image":"https://topdeck.ru/apps/toptrade/member/32/promo/2/image"} ]

Урза против Модерна!


Tinefol
 Поделиться

Рекомендованные сообщения

Urza-Lord-High-Artificer-Modern-Horizons-MtG-Art.thumb.jpg.7901baf14ec581609865bedffeb67935.jpg

Если вы хотите попробовать побольше новых карт из Горизонтов Модерна, если вы не до конца наигрались забаненной Печкой, если вам по душе что-то вроде Whir Prison или, может быть, колоколо-/яйцеобразные стратегии, то, скорее всего, вам будет интересно попробовать Urza, Lord High Artificer. Артефактов в Модерне много, делать с ними можно разное, Mox Opal по-прежнему с нами, а значит, что-то такое наверняка может получиться и с главным персонажем Магии, раз и без него колоды на артефактах на что-то были способны.

 

И действительно, на Урзе вполне себе оформилась интересная колода, которая не является ни комбой, ни тюрьмой в чистом виде. В некотором роде это мидрейндж с потенциальным комбоаутом и небольшим тутор-пакетом с элементами лока/хейта, вполне способный выигрывать обычным гриндом в пачку топтеров с парой атак тучного жетона констракта от Урзы. Собственно, деклист:

kanister, top16 MTGO Modern Challenge
Creature (10)
3 Goblin Engineer
3 Sai, Master Thopterist
4 Urza, Lord High Artificer

Artifact (26)
2 Ichor Wellspring
4 Arcum's Astrolabe
2 Chromatic Star
4 Mishra's Bauble
4 Mox Opal
1 Ensnaring Bridge
1 Grafdigger's Cage
1 Pithing Needle
1 Pyrite Spellbomb
1 Grinding Station
2 Sword of the Meek
3 Thopter Foundry

Instant (3)
3 Whir of Invention

Land (21)
3 Flooded Strand
1 Hallowed Fountain
1 Inventors' Fair
2 Prismatic Vista
4 Scalding Tarn
5 Snow-Covered Island
1 Snow-Covered Mountain
1 Snow-Covered Plains
2 Spirebluff Canal
1 Steam Vents
Sideboard
3 Ceremonious Rejection
1 Ghirapur Aether Grid
4 Leyline of the Void
3 Lightning Bolt
2 Path to Exile
2 Teferi, Time Raveler

 

3 Goblin Engineer - плод любви Goblin Welder и Stoneforge Mystic. Ничего особо нечестного он не делает, в большинстве случаев попросту закапывает Sword of the Meek. Опционально может вовремя вытащить что-то вроде Ensnaring Bridge, если понятно, что без него точно будут проблемы, либо вернуть на стол какой-то из кусков комбы, если он там почему-то оказался.

 

3 Sai, Master Thopterist - тоже сама по себе карта не слишком нужная для закрутки, но прекрасно отыгрывает мидрейнджовую роль, обладая очевидной синергией со множеством артефактов в колоде. Наделанных топтеров можно проедать, можно тапать под Урзу, можно ими и в атаку ходить, так тоже работает.

 

4 Urza, Lord High Artificer - центральная карта колоды, вокруг которой все вертится. Все три его способности отлично сочетаются, при этом могут работать в разные планы, что делает Урзу довольно уникальным и незаменимым. Создание жетона констракта позволяет быстро им убивать, если есть еще какое-то количество артефактов, и при этом жетон способен сразу дать ману со второй способности. Способность выдачи маны с артефактов нужна для раскрутки комбы, но вполне себе хороша и для выкладывания руки на стол, и для активации третьей способности Урзы, если комбы нет. “Псевдодров” третьей способности вполне употребим для получения преимущества в долгой игре, где пары лишних карт вполне может быть достаточно, чтобы закончить игру комбоаутом или просто получить решающий перевес на столе. Кроме того, не стоит и забывать о секретной четвертой способности: четверка на показателе выносливости делает из Урзы вполне приличного блокера, проходящего болт-тест формата.

 

2 Chromatic Star 4 Arcum's Astrolabe 2 Ichor Wellspring 4 Mishra's Bauble - набор дешевых артефактов для продрова и генерации дополнительной маны со способности Урзы, необходимое “мясо” для Whir of Invention и Sai, Master Thopterist и активации Mox Opal. Астролябия стоит ту же одну ману, что и звездочки, но карту дает сразу, поэтому, при условии, что манабаза позволяет ей играть без особых проблем, является их прямым апгрейдом.

 

4 Mox Opal - что эта карта до сих пор делает в Модерне? Впрочем, чего жаловаться, если дают играть бесплатной маной?

 

1 Ensnaring Bridge 1 Grafdigger's Cage 1 Pithing Needle 1 Pyrite Spellbomb - минипакет туторящихся артефактов. Мост из совсем очевидных карт, а вот все остальное вполне может быть и чем-то другим по вкусу и более актуальным к локальному метагейму. Клетка закрывает помоечные комбы, при этом не мешает нам самим, Иголка работает по самому широкому спектру карт (например, Scavenging Ooze), Спеллбомба убивает какого-нибудь неприятного хейтмишку (скажем, Meddling Mage).

 

1 Grinding Station 2 Sword of the Meek 3 Thopter Foundry - собственно, комба. Под Урзой жертвуем Sword of the Meek (или любой другой артефакт не жетон, если Меч на кладбище), получаем топтера, возвращаем Меч, получаем ману с Меча и Топтера способностью Урзы, жертвуем Меч еще раз = получили “бесконечную” ману, “бесконечные” хиты и “бесконечных” топтеров. Через третью способность Урзы докапываемся до Станции и пилим колоду оппонента (жертвуем топтера под станцию, рожаем топтера с Меча, разворачиваем Станцию - повторить). Станция нужна, чтобы выиграть этим же ходом, но не всегда обязательна: зачастую можно убить и просто атакой на следующий ход. Кроме того, таким же способом можно убить и без Урзы вообще, просто вваливая топтерами на всю свободную ману за несколько ходов. Да и самой Станцией тоже можно часто спилить в несколько ходов без Урзы или даже без Плавильни, если есть достаточно артефактов и какой-нибудь Sai, Master Thopterist, чтобы поддержать поток разыгрываемых артефактов. А еще станция под Урзой дает ману за каждый входящий в игру артефакт. Не забывайте эту ману брать и разворачивать Станцию с триггера.

 

3 Whir of Invention - универсальный тутор за кусками комбы или хейт-пакетом.

 

3 Flooded Strand
1 Hallowed Fountain
1 Inventors' Fair
2 Prismatic Vista
4 Scalding Tarn
5 Snow-Covered Island
1 Snow-Covered Mountain
1 Snow-Covered Plains
2 Spirebluff Canal
1 Steam Vents

Манабаза достаточно банальна  и состоит, в основном, из снежных базовых земель под разыгрывание Arcum's Astrolabe и даже 1 туторящий Inventors' Fair влез. Вкупе с Опалами Кровавая Луна большой проблемой быть не должна. Пару слотов досталось и новой универсальной "фечке" для базиков - Prismatic Vista.

 

Несмотря на то, что колода играет комбой на кладбище, она не очень-то уязвима к грейвхейту, поскольку для выигрыша ей эта комба не всегда нужна (честные атаки жетоном 10/10 или пачкой топтеров вполне себе тоже работают). При этом хейт от вас, скорее всего, будут класть, причем даже не работающий и откровенно плохой (вроде Surgical Extraction). За счет этого после сайда можно получить какое-то преимущество над оппонентом.

 

Сайдборд

4 Leyline of the Void  - в нынешнем Модерне без 4х Лейлайнов в сайде можно деклист не начинать, слишком уж много всего завязано на кладбище и полформата играет в 4 копии Faithless Looting.

 

2 Teferi, Time Raveler - антиконтрольный хейт, позволяет творить с любителями кастить спеллы на скорости инстант что угодно и как угодно. К тому же, Тефери иногда доставляет неприятностей разным непонятным комбам, которые вдруг перестают работать.

 

3 Lightning Bolt 2 Path to Exile - слоты от агрессии. Помимо больших и толстых мужиков, которых какое-то время можно почампать топтерами, есть еще всякие Meddling Mage и Талии, способные доставить массу неприятностей.

 

1 Ghirapur Aether Grid - от любителей засайдить побольше грейвхета, при этом не поставить толкового счетчика - просто накидываем в лицо.

 

3 Ceremonious Rejection - довольно очевидным образом против всего бесцветного, что может предложить формат - тут и Трон, и Аффинити, и Эльдрази, и (псевдо)мирроры.

 

В модерне огромное количество колод, поэтому довольно сложно расписать матчапы не то что со всеми, но даже с существенной частью дек. Поэтому попробуем обойтись без планов против отдельно взятых колод и задать стратегию на кластеры архетипов.

 

“Комбо” на существах (Инфект, Death's Shadow, Друид)

Эти колоды быстрее нас на ход, а то и на два, поэтому базовый план - очень быстро выставить Мост и отсидеться за ним до победы любым способом. Сайдим ремувал (Ghirapur Aether Grid, где надо разбирать маленьких существ), убираем ненужные куски тутор-пакета и часть комбы (Плавильни/Мечи, приоритет - сначала выжить, так как потом убить можно, как правило, чем угодно). За Инфектом, к сожалению, без дополнительного ремувала Мост не успевает, так что тут все не очень весело. Друиду на мост вообще наплевать.

 

Традиционное комбо (Шторм, Ad Nauseum)

Эти колоды либо чуть быстрее нас, либо имеют такой же фундаментальный ход, так что вся игра после сайда с ними строится из расчета на собственную скорость и возможный хейт или способы замедления оппонента. Тому же шторму неплохо уметь убивать Бараля и закрывать Лейлайном или Клеткой возможность раскрутки через кладбище.

 

Черные мидренжи (Джанд, Марду)

Колода на Урзе - не чистая комба, она не слишком уязвима к индивидуальному дискарду, в то же время обладает кучей способов вернуть нужный ресурс обратно или найти новый и получить преимущество по картам. Поэтому до сайда таких мидрейнджей мы не очень боимся. После сайда черные мидрейнджи с белым способны усилиться Stony Silence, который не очень обыгрывается. Другое дело, что кластер подобных колод уже почти вымер, да и Stony Silence комплектом давно никто не играет, так что держать от этих колод какие-то особенные карты большого смысла нет.

 

Линейные колоды (Дредж, Аффинити, Фениксы)

Эти колоды довольно эффективно делают свое дело, но, как правило, их можно остановить или очень сильно замедлить даже одной узконаправленной картой. Против них имеет смысл держать какое-то количество карт в тутор-пакете, (и, возможно, еще парочку в сайде) но от всего не прикроешься, поэтому стоит решить, на что эффективнее и целесообразнее потратить слоты (и принять поражение там, где этих слотов не хватило). Точно разумно выглядят Ensnaring Bridge, Grafdigger's Cage, а об остальном лучше размышлять через прицел локального метагейма.

 

Большая мана (Трон, Скейпшифт, Амулет)

Ваша комба, как правило, собирается чуть быстрее, да и взаимодействие от таких колод не очень-то и сильное. Выигрывать эти матчи не особо сложно, особенно если какие-то карты в сайдборде полезны от матчей этой категории (например Ceremonious Rejection против Трона - это только в плюс).

 

Традиционная агрессия (Люди, Спириты, Эльдрази)

Эти колоды, за исключением совсем мощных раздач, плохо справляются даже с мануальными топтерами с Плавильни и Меча без комбы. Все, что вам надо - это немного притормозить их и не проиграть дизруптивным элементам. С этим отлично справляется мейновый Мост и немного ремувала после сайда.

 

Видео

На твич-канале Петра Гвоговски можно посмотреть как он играет этой колодой модерновый челлендж в МТГО (начало где-то с часа):

 

 

Так насколько хорош Урза против Модерна?

Очень трудно оценивать силу новой и не до конца оптимизированной колоды в таком разнообразном формате, как Модерн, но тут можно быть средне оптимистичным: колода не стеклянный колосс, имеет несколько хороших планов на игру, относительно быстра своим комбоаутом и способна неплохо подстроиться под линейный метагейм из колод на кладбище. Скорее всего, она чуть слабее по своей силе, чем набирающий популярность Hogaak Bridgevine, но кто ж его консистентно сильнее? Для ФНМа и даже для предстоящих EMS Урза и его команда механических друзей точно сгодятся.


Поддержать автора!

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Согласен! Не буду подписку отменять теперь

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Адепт топтерсворда в треде.

В статье рассмотрен УВР вариант деки, к которому я склонялся раньше (до издания урзы и инженера), поскольку тогда практически единственным винконом была комба, которую парили проблемные перманенты вроде рипа и стони, на которые в белом есть больше ответов, чем в гриксис варианте. Однако сейчас, когда дека переквалифицировалась в мидрейнж, на эти карты можно меньше обращать внимания, и в этом свете гриксис цвета, как мне кажется, играют лучше.

В большинстве случаев пас, конечно, лучше чем пуш (кроме сценариев болт зе берд), однако в сайде можно держать battle at the bridge

С появлением  в этой деке снежной темы Dead of winter - отличная карта против кричевых дек. Не забываем что помимо земель, астролябы тоже считаются.

Unmoored Ego как карта победы против комб.

Главная причина играть белым- Тефери, который защищает комбу и парит контроли. Но с комплектом астроляб можно и рискнуть.

Вот деклист гриксис варианта того же Канистера

 

kanister (5-0)
4 Goblin Engineer
2 Sai, Master Thopterist
4 Urza, Lord High Artificer
3 Whir of Invention
4 Arcum's Astrolabe
1 Damping Sphere
1 Ensnaring Bridge
1 Grafdigger's Cage
1 Grinding Station
4 Mishra's Bauble
4 Mox Opal
1 Nihil Spellbomb
2 Pithing Needle
2 Pyrite Spellbomb
2 Sword of the Meek
4 Thopter Foundry
2 Darkslick Shores
2 Flooded Strand
2 Misty Rainforest
4 Polluted Delta
5 Snow-Covered Island
1 Snow-Covered Swamp
2 Spirebluff Canal
1 Steam Vents
1 Watery Grave
Sideboard
1 Sai, Master Thopterist
2 Dead of Winter
2 Echoing Truth
3 Fatal Push
1 Ghirapur Aether Grid
4 Leyline of the Void
2 Thoughtseize

 

за исключением двух Pyrite Spellbomb мне кажется что такой вариант понадежнее в нынешней хогаак мете (комплект лучей, Nihil Spellbomb, которая рекуррится инженерами).

 

ЗЫ За статью огромное спасибо, однако первое видео у меня почему-то не проигрывается.

Изменено пользователем Grinnest
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

В гриксис варианте, я бы ещё не пренебрегал синглтоном Time Sieve в мейне. В отличии от Урзы, это туторящийся гулом/инженером винкон.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

6 минут назад, kiba сказал:

В гриксис варианте, я бы ещё не пренебрегал синглтоном Time Sieve в мейне. В отличии от Урзы, это туторящийся гулом/инженером винкон.

Моя пет карта :3 Но сейчас если есть топтерсворд с урзой на столе, проще всю деку разыграть и найти станцию. Тайм сифом играл бы в билде с теззеретом, но нужна academy ruins чтоб не декнуться.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

1 минуту назад, Grinnest сказал:

Тайм сифом играл бы в билде с теззеретом, но нужна academy ruins чтоб не декнуться.

Ну так далеко я не заходил, в основном тайм сиф нужен в ситуации стояния стенка на стенку за мостом и в низких хитах, когда, например, постсайд у оппонента есть артремувал на мост и он пытается до него докопаться. Тут надо быстро натуторить решето и закрыть партию, не дав ничего сделать оппоненту. По крайней мере у меня это так работает всегда.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

@Grinnest ссылку на видео поправил, там с таймкодом почему-то не вставлялось правильно. Начало челенжа просто где-то через час времени.

Спасибо за упоминание гриксис версии, я об этом сам забыл если честно. И как раз Dead of Winter выглядит наиболее актуальной картой в черном, всё-таки грейвхейт спеллбомбы заменяем на многие другие карты, да ей даже и черный цвет-то не нужен по сути. Лучи за ману как-то не кажутся слишком уж ценными.

Time Sieve / Academy Ruins это конечно интересные карты, но кажется, что это типичные win more и техи на любителя. Хочется-то держать комбу как можно более компактной и без полумёртвых карт.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Сходите к Петру в твиттер, там есть ссылка на актуальный лист гриксис варианта:

 

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Господа, а кто этой декой играл в модо? есть ли какие-то трики, чтобы ей по таймеру постоянно не проигрывать?

Изменено пользователем MblH
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

 Поделиться

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    Нет пользователей, просматривающих эту страницу.

×
×
  • Создать...