Перейти к публикации
[ {"link":"https://topdeck.ru/apps/toptrade/member/32/promo/1", "image":"https://topdeck.ru/apps/toptrade/member/32/promo/1/image"}, {"link":"https://topdeck.ru/apps/toptrade/member/32/promo/2", "image":"https://topdeck.ru/apps/toptrade/member/32/promo/2/image"} ]

Силед по DTK-FRF, взгляд постфактум


Tinefol
 Поделиться

Рекомендованные сообщения

Сезон этого безобразия вот уже почти закончился, отыграно больше 30 силедов, посему вброшу свои пять копеек по поводу этого чудного формата. Немножко от него уже тошнит и припекает после такого количества турниров, но что уж тут поделать. Речь идёт только о силедах, драфты отдельная песня.

 

Формат намного более бомбоориентированный, чем ханы, но гораздо большую роль в нём играет темп. За исключением парочки совсем уж сломанных карт (об отдельных картах ниже), гораздо важнее хорошая курва и наличие достаточного количества ремувала. Ремувал вообще краеугольный камень наборов, какие бы вы хорошие карты не вскрыли (а это по большей части уязвимые существа, за исключением всё тех же нескольких сломанных карт), если у вас не будет этого ремувала, а у соперника он окажется в количестве, то либо вы просядете по темпу и не успеете за ним, либо упрётесь в блокеров и проиграете уже хорошим картам оппонента, когда ваши отстрелят. Так же почти всегда необходимо играть каким-то количеством вторых дропов, просто чтобы было чем разменивать против агрессии и не проседать по темпу. Причем, чем менее паршивы эти вторые дропы - тем лучше колода. В тех же Ханах, вторыми дропами можно было почти не играть.

 

Бомбы в драконах по большей части многоцветные, поэтому зачастую возникают ситуации, когда лучшие цвета не совпадают с цветом милых драконов, а сплешиться почти нечем, что радости не прибавляет. В фрф с этим чуть попроще.

 

Топ поломов:

 

1. Citadel Siege - быстро и болезненно. Тот самый случай, когда наличие хорошего темпа и ремувала слабо помогает. Карта позволяет выигрывать любыми, даже самыми плохими существами, лишь бы они были на столе. Обыграть очень сложно, хороших ответов на неё не так много (только в белом и зелёном вообще есть хоть какие-то ответы). Играть вокруг нее можно только по плану "надеюсь соперник не раздаст".

 

2. Ugin, the Spirit Dragon - очень мало помню случаев, чтобы мне такого ставили, а я после этого выигрывал. Немного выправляет ситуацию то, что он стоит 8 ман, но с другой стороны, эта та карта, вокруг которой можно построить и игру, и колоду, чтобы гарантированно выживать до этого хода.

 

3. Mastery of the Unseen - несколько слабее предыдущих двух карт, и требует очень много маны, но вполне способна взять игру под контроль и ничего кроме этой маны не просит. Уязвима к количеству земель, толстым существам и флаерам, поэтому обыгрывать ее значительно проще.

 

4. Palace Siege - еще одна осада, сильно слабее белой, но тем не менее при должном наборе существ позволяет творить форменные безобразия. Однако стоит пять ман и на проектную мощность выходит не сразу. Второй режим тоже вполне релевантен.

 

5. Mob Rule - такой вот массовый взять погонять. Если организовать хоть какой-то размен по хитам, то почти гарантированно выигрывает игру. При этом, если оппонент о нём знает, то будет покупать вам много времени. Очень неприятная карта.

 

Заметили, что вся эта мерзость из FRF? Очень плохой сет, что силед по ханам попортил, что здесь мешается.

 

Так же есть ряд карт-бомб, которые требуют немедленного ответа, или будет поздно. Но так как это существа, то при наличии правильного ремувала (а он в формате всё-таки в достаточно большом количестве) всё может быть не так страшно.

 

1. Archfiend of Depravity - если сразу не убили, или убить нечем, то ломает игру. Двумя существами очень неудобно рейсить летающую тушу с пятой атакой.

 

2. Whisperwood Elemental - аналогично, лишнее существо каждый ход быстро приводит к проигрышу.

 

3. Kolaghan, the Storm's Fury - выскакивает как чертик из табакерки, когда его не ждешь, чем ломает планы порейсить. После чего способен завершить дело за 1-2 атаки.

 

4. Sunscorch Regent - очень просит на себя ответа сразу, рейсится без наличия стола довольно неудобно, стоит дешево, не мифик.

 

5. Dromoka, the Eternal - требует дополнительно каких-то существ на столе и дает возможность заблокаться, поэтому не столь сильна.

 

6. Dragon Whisperer - 4/4 флаер каждый ход передает привет. Но при том сам по себе делает не так много (требует стола) и просит много ман. Всё равно очень опасен.

 

7. Dragonlord Ojutai - не так силен, как в constructed, но все равно очень хорош. Ценность Anticipate способности тоже не так высока, как способности у карт выше.

 

8. Dragonlord Dromoka - дешевая, трудноубиваемая, не дает ничего рейсить.

 

9. Dragonlord Kolaghan - вылетает на много, но в отличие от себя же в ранней инкарнации стоит дороже. Просто хастовый флаер 6/5, что всё равно очень неплохо

 

10. Dragonlord Atarka - большая и толстая, щелкает кого-нибудь по прилету, но стоит слишком много маны.

 

В общем-то и тут FRF впереди со своими дешевыми поломами. Зачем его только такой придумали.

 

Успешные архетипы

Стабилизации в сете достаточно мало(Evolving Wilds и какие дадут дуалки в паках FRF), поэтому играются в основном двухцветки, иногда с легким сплешом в поломы или ремувал.

 

1. BR - самое темповое сочетание с наибольшим количеством ремувала. Ключевая механика - dash.

2. RG - темповые толстобивни. Ключевая механика - formidable.

3. UB - контроль на exploit

 

Остальные сочетания тоже имеют право на жизнь, но как правило слабее, потому что лучший ремувал сосредоточен в черном и красных цветах, а это на мой взгляд ключевая вещь формата.

 

Сильнейшие коммоны/анкомоны

 

Белый

Aven Tactician

Dromoka Captain - обычно хватает одной атаки, чтобы быть очень грозной силой

Elite Scaleguard - просто выигрывает игры

Enduring Victory

Lightform

Misthoof Kirin

Pacifism - при этом довольно слабый ремувал в формате

Sandblast

Sandcrafter Mage

Sandsteppe Outcast

Shieldhide Dragon

Silkwrap

Strongarm Monk

Valorous Stance

 

Белый в первую очередь ценен большим количеством вторых дропов. Их в этом списке нет, так как индивидуально они довольно слабы, но без них всё-таки тяжело жить.

 

Синий

Aven Surveyor

Belltoll Dragon

Cloudform

Frost Walker - хороший второй дроп. Иногда проносит свои 4-8 дырок. Способен размениваться очень высоко по мане.

Gudul Lurker - неблокируемость довольно ценна.

Gurmag Drowner

Jeskai Sage, Palace Familiar - ценный для колод на exploit. Без этого гораздо слабее

Lotus Path Djinn

Marang River Prowler

Mistfire Adept

Ojutai Interceptor

Ojutai's Summons

Sight Beyond Sight - найдет свое место в контрольной колоде. В темповой я бы никаким дровом кроме раровой прерогативы не играл.

Silumgar Sorcerer

Whisk Away

Write into Being

Youthful Scholar

Zephyr Scribe

 

Вопреки большому количеству карт в этом списке, в среднем синий слабее остальных цветов, потому что спеллы слишком уж дорогие и ремувала почти нет. На мой взгляд это цвет поддержки.

 

Черный

Acid-Spewer Dragon

Ambuscade Shaman - только не ставьте его за манакост!

Battle Brawler - само собой просится в колоду с соответствующими цветами

Blood-Chin Rager

Coat with Venom - лучший комоновый трик формата

Death Wind

Defeat

Douse in Gloom

Flatten

Foul-Tongue Invocation - сам по себе не очень, но хорош в сочетании с другим ремувалом

Gurmag Angler

Hand of Silumgar

Merciless Executioner

Orc Sureshot

Rakshasa Gravecaller

Reach of Shadows

Reckless Imp

Silumgar Butcher - но сам по себе довольно слабый

Sultai Emissary

Typhoid Rats

Ukud Cobra - стена

Ultimate Price

Vulturous Aven

 

Самый глубокий цвет формата. Тонны ремувала и качественных существ.

 

Красный

Atarka Efreet - бьет очень больно, если удается зайти в атаку, что бывает частенько, так как маскируется безобидным морфом.

Atarka Pummeler

Bathe in Dragonfire

Draconic Roar

Goblin Heelcutter

Hardened Berserker

Kolaghan Aspirant - один из лучших вторых дропов формата.

Kolaghan Forerunners

Pyrotechnics - почти всегда разменивается 1 к 2. Иногда даже 1 к 3.

Qal Sisma Behemoth - хороша в темповых колодах. В более контрольных гораздо слабее, но всё равно неплохо финишер

Roast

Sabertooth Outrider

Sarkhan's Rage - частенько летит в лицо, чтобы дострелить.

Shockmaw Dragon - лучший из шестимановых анкомоновых драконов. Остальные слабоиграбельны.

Sprinting Warbrute

Stormwing Dragon

Summit Prowler

Tail Slash

Temur Battle Rage - если у вас мало толстых существ, то лучше не класть. Работает и как трик, и как финишер

Tormenting Voice - играть всегда

Twin Bolt

Vaultbreaker

Wild Slash

 

Второй по глубине цвет формата, тоже много ремувала и много темповых существ.

 

Зеленый

Abzan Beastmaster - крайне неприятный парень. Надо помнить, что в респонс на триггер можно убить существо соперника и взять лишнюю карту.

Aerie Bowmasters - почти всегда лучше за ману, чем морфом

Ainok Guide - второй дроп с опцией стабилизации, либо минорным бонусом за жетон в зависимости от колоды

Ainok Survivalist - дизенчант на ножках, один из лучших ответов на главные поломы формата

Atarka Beastbreaker - лучший второй дроп

Cached Defenses

Circle of Elders

Colossodon Yearling - стеночка, которая держит почти всё, и может в атаку ходить

Dragon-Scarred Bear

Dromoka's Gift

Epic Confrontation - ценнейший темповый ремувал

Feral Krushok - просто бивень

Frontier Mastodon

Glade Watcher

Herdchaser Dragon

Hunt the Weak

Lurking Arynx

Pinion Feast - больше сайдовая карта

Press the Advantage - генератор побед

Return to the Earth - можно играть мейном

Salt Road Ambushers - лучше, когда много мегаморфа

Salt Road Quartermasters

Scaleguard Sentinels

Stampeding Elk Herd

Temur Sabertooth

Whisperer of the Wilds - хорош только если вы играете декой на бивнях с formidable, либо хочется быстро выходить на бомбы за 6+ ман. В других случаях я бы им не играл.

 

Зелёный - традиционно цвет толстых существ, и потому наиболее хорошо сочетается с красным, где второй кусок существ с formidable и много ремувала. Так же неплох с черным, но сильно хуже, ввиду того, что не очень выгодно что-то жертвовать под exploit, да и в защите эти существа хуже, чем в атаке.

 

Мультиколор и артефакты

Cunning Breezedancer - карта победы в довольно слабом сочетании цветов

Cunning Strike - слабый ремувал, который берет карту. Если УР, или есть сплеш в эти цвета, то играть надо

Harsh Sustenance - если вы в этих цветах, то играть обязательно

Ruthless Deathfang - только если способность релевантна

Savage Ventmaw

Swift Warkite - сильнейший дракон из этого цикла

Ancestral Statue - актуальная сайдовая карта от пацифизмов

Vial of Dragonfire - если мало ремувала, то приходится играть этим недошоком за 4 маны. А что поделать?

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Тоже наиграл уже более 10 силедов (ох уж эти пптку). Пара замечаний:

 

Cached Defenses - сколько раз не встречал (мало, так как им никто не играет), не делает ничего. 3 жетона не куда надо, на скорости волшебства. Легко обыгрывается. К сильнейшим картам цвета не стал бы относить никак.

Lurking Arynx - примерно тоже самое. Пятый дроп в цвете перегружен, а много таких не надо. Stampeding Elk Herd или Feral Krushok всегда над таким. Ни разу не видел успешной игры этим товарищем.

Savage Ventmaw - только если нет вообще друих драконов, а очень хочется. Только в совсем рампу, да и то угроз дороже 6 в сете не особо (из толкового только Ugin да цикл драконов разморфить), а к моменту розыгрыша этого дракона 6 маны уже есть.

Sight Beyond Sight - такой довольно слабый, т.к. не темповый. Да, берет две карты, но за 2 хода, 4 маны и только в свой ход. Anticipate практически всегда лучше, а его в списке нет. Всегда очень рад, когда на четвертый ход оппонент затапывается на него.

 

Еще незаслуженно забыт Updraft Elemental. Держит вообще всех, кроме драконов. Сперва не очень ценил, но к концу формата стал класть в любую синюю колоду, кроме сине-красной.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

GrBob

 

Lurking Arynx - успешно играл им, нареканий не было. При перегруженности пятого дропа конечно есть и получше карты, но всё же.

 

По поводу Savage Ventmaw - упускаешь из виду, что он позволяет в ход атаки разыграть лишний ремувал, и/или способности Atarka Beastbreaker/Atarka Pummeler, разморфить толстого морфа (вроде комонового дракона), и т. п. в таких колодах обычно и лежит, поскольку цвета соответствующие. Если ману девать некуда, то лучше конечно другой картой играть при наличии оной.

 

Sight Beyond Sight - не в темповые колоды кладётся, а в контрольные, я это не отметил. Само собой я не с потерей темпа надо играть. А Anticipate как раз считаю слабым.

 

Cached Defenses - вероятно да, переоценил. Но меня ей вращали. Возможно тут дело в том, что ее опять же не всюду надо класть. Она делает темповую тушу 5/5 на третий ход, которую не заблочишь вторым/третьим дропом, и моментально просит ремувал в себя. В таком применении тяжело с ней.

 

Updraft Elemental - наоборот, разочаровал. В тех колодах, где он что-то должен держать, либо разменивается в трик, либо просто чампает какое-то время. И типичная минус карта выходит. Когда играли против меня - никогда не парил.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

4. Palace Siege - еще одна осада, сильно слабее белой, но тем не менее при должном наборе существ позволяет творить форменные безобразия. Однако стоит пять ман и на проектную мощность выходит не сразу. Второй режим тоже вполне релевантен.

Погоди, так получается "дефолтный" мод первый что ли?

Я и мои оппоненты всегда ставили только на второй (перекачка хитов).

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

crokodil там нет дефолтного мода, но из моих игр с этой осадой, чаще был первый режим, чем второй. Естественно на пустое кладбище без потенциала размена существ второй режим лучше. Либо когда у соперника мало хитов и т. п.

 

Первый режим крут со всякими Merciless Executioner и прочими эксплойтами, отсюда и речь о наборе существ.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Temur Sabertooth ты его оставил без заметок, хотя по силе почти рар имхо, некоторые колоды выводит просто на новый уровень

Ambuscade Shaman - только не ставьте его за манакост!

играл им поначалу, но не помню ситуации когда бы им было выгодно дашить, оч дорогой, возможно игры специфические были, хотя думаю что он просто не очень, в очень редкую силедную колоду положил бы сейчас.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

2 топ полома это белая осада и Silumgar, the Drifting Death. Он у тебя даже в топ10 бомб не попал, забавно) С другой стороны Моб рулом играла очень много, в половине случаев карта ничего не делает. Другая очень труднообыгрываемая бомба на силеде это черный регент, который врасит.

 

По поводу архетипов. В БР ключевая механика не дэш, а лучшие карты в формате. Весь ремувал, все лучшие существа (укудская кобра лучше любого дэшера). Играть можно как угодно, и с дэшем, и без дэша, качество карт в любом случае превозмогает.

Также сильные архетипы РВ и БВ агро. РВ-шкой на массовых раскачках я как-то сделала топ модошного птку, в последнем раунде швейцарки обыграв миррор. В целом это быстрые агроколоды с лайтовой курвой, на силеде они особенно сильны, потому что наборы в основном собирают от бомб, не всем в набор дают нормальную курву. Но и в РВ/БВ получить в наборе хорошую курву непросто.

 

Бегло пробежалась по картам в цвета. В красном нет Magmatic Chasm - это очень сильная карта в РГ (в мейне играть всегда). И лучшего коммонового второго дропа в формате Kolaghan Aspirant. Драгон фоддера тоже нет...

 

Фрост волкер с другой стороны только выглядит хорошо, но в формате реально он плохой (ну не то что неиграбельный - второй дроп все-таки. но как хорошую карту его выделять не стоит, базовый он). Синий может играть в темп только через авойденс (воздух, неблокируемость), потому что слишком мало поддержки для расчистки земли, а засвормить борд мелочью очень легко (УБ просто посмеется над фрост волкером). Поэтому в частности Колаган аспирант лучший второй дроп коммоновый.

Изменено пользователем AliraSirin
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Pinion Feast - по мне, так больше мейновая карта. Сет ведь называется Драконы Таркира плюс если хочется выиграть швейцарку, то надо быть готовым играть против колод с Атарками\Дромоками и прочим в последних турах.

Inspiring Call - узконаправленная карта, которая нужна только ГВ, но зато там очень сильна, т.к. позволяет выигрывать почти что у всех остальных триков типа Butcher's Glee и Coat with Venom

Еще лично мне нравится Shape the Sands - потому что помогает обойти довольно много некрасного ремувала и триков: Epic Confrontation, Hunt the Weak, Sandblast, Douse in Gloom, Harsh Sustenance, Flatten, Butcher's Glee, Death Wind. Но самое полезное - то что стоит копейку, и поэтому оппоненту этот трик очень сложно прочитать.

Про Frost Walker, Hand of Silumgar (и еще Dromoka Warrior) все равно стоит написать то, что тысячу раз уже отметили - Atarka Efreet, Dragon Fodder, Shambling Goblin, Sultai Emissary, Palace Familiar, Jeskai Sage

Из архетипов еще неплохо собирается УР, потому что в красном много существ с большой атакой, а в синем - куча темпо-спеллов, которые позволяют обойти блокеров (Ojutai's Breath, Taigam's Strike, Will of the Naga, Jeskai Runemark)

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

AliraSirin играл и с силумгаром и против него неоднократно, на уберполом он ну никак не тянет. Регент очень хороший, но опять же не сравним с импактом на игру, потому что 7 ман с условием. Наверно он где-то на уровне Атарки.

 

Про красный и черный я и написал, что лучшие цвета. Дэш - это ключевая механика комбинации в плане дизайна сета, понятно, что играть надо не всеми дешерами и не всегда.

 

Magmatic Chasm - meh. Вообще никогда ничего не делала. Видимо раздавал ее всегда, когда нужно было дополнительное существо, а не фигню всякую. Считаю, что любой ремувал лучше.

 

Kolaghan Aspirant - хороший, но не лучший. Его тонкая задница, ему, к сожалению часто мешает. Как и почти все вторые дропы он безусловно меняется с рандомным морфом. Считаю, что Atarka Beastbreaker лучший второй дроп. Но в список добавить надо, спасибо.

 

Dragon Fodder - очень средний. Крутой, только если у оппонента много существ Х/1, а это бывает не всегда, увы. Не всегда играю из-за этого.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Вокруг Mob Rule играть очень просто. Когда его показывают в первой партии, во второй на него уже не попадешься. Против осад чаще всего есть ответы в сайде (иногда сплешевые, но все же они есть). А вот против силумгара сколько есть карт в формате? Единственное, как его можно обыграть - на скорости. Но так и Уджина можно обыграть. Он меняется как минимум 2 к 1 (существо и трик), да и то не любой трик и не любое существо.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

GrBob игра вокруг мобруля частенько подразумевает потерю кучу времени. Иногда - неоправданную (как минимум если его нет, например).

 

Силумгар конечно трудноубиваем, но сам он при этом очень медленно убивает (атака-то 3). И когда начинает ходить в атаку, всего его бонусы толстой стенки заканчиваются. Бывает релевантной абилка, но для нее зачастую нужен второй дракон. Если это полом, то лучше бы все поломы были такого плана, нежели чем осады и мастери. Я скорее предпочту более уязвимую карту, которая быстро выиграет, чем подобие стенки, пусть и неуязвимую.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

GrBob игра вокруг мобруля частенько подразумевает потерю кучу времени. Иногда - неоправданную (как минимум если его нет, например).

 

Силумгар конечно трудноубиваем, но сам он при этом очень медленно убивает (атака-то 3). И когда начинает ходить в атаку, всего его бонусы толстой стенки заканчиваются. Бывает релевантной абилка, но для нее зачастую нужен второй дракон. Если это полом, то лучше бы все поломы были такого плана, нежели чем осады и мастери. Я скорее предпочту более уязвимую карту, которая быстро выиграет, чем подобие стенки, пусть и неуязвимую.

 

Он убивает совсем не медленно. Он же не один на столе. И когда все твои 2/2 существа внезапно становятся 1/1, особо не поблокируешь. Размены не в твою пользу. Белая осада, к слову, без существ на столе тоже не очень работает. Силумгар выходит, стоит, развивает стол, за несколько атак убивает. Собственно как и белая осада. Осада все равно круче, но играть против силумгара всегда очень неприятно.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

GrBob так и у меня может быть не полтора существа на столе 2/2, и еще я могу в ответку завалиться внезапно.

 

За свои 30 силедов я вскрыл 5 силумгаров, примерно столько же раз играл против него. Ничего сверхполомного не увидел. Да, сильный, как и большинство рар. Но его старшая ипостась и то опаснее будет.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Здесь я вижу мы друг друга не переубедим, у нас получился какой-то разный опыт игры этой картой :)

 

Ну а игра вокруг Mob Rule очень близка по сути к игре вокруг Seismic Rupture. А это анкоммон, довольно толковый, вокруг него играть надо. Дальше плюс/минус попридержать где-то морфа или раскачку для баланса обоих модов - это не такой серьезный проигрыш по темпу. Вокруг Crux of Fate'а тоже предлагаете не играть?

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Согласен, что формат полная лажа.

 

Играл единственный в жизни силед, не играя в магию пол года и не видя карт в глаза на 140 тел (Supersunday series Krakow).

Попал в Т8. В колоде была белая осада и 2 ГВ дракона - с оппонентами вообще не взаимодействовал. единственный 2-1 против другой белой осады.

 

если любой краб может играть просто от набора - план визардов удался!

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Вокруг моб рула не надо как-то особенно играть. Он просто против любой колоды, где есть курва, в половине случаев хуже Magmatic Chasm.

То что Колаган Аспирант меняется с морфом это минус типа? С каких пор размен второго дропа с третьим, который может превратиться в бивня это плохо? Ну так он и с четвертыми дропами некоторыми меняется, это тоже плохо? Бистмастер начинает быть больше морфа к моменту, когда морфа можно флипнуть и ему для этого нужны условия. Аспирант работает всегда со второго хода, он не меняется с существами х/1 в отличие от бистмастера, поэтому проносит быстрее и больше, а главное он в красном цвете, который сильнее зеленого.

Реально какой другой второй дроп мог бы поспорить это Sultai Emissary, но я предпочту более агрессивное существо в целом

 

UPD: Дальше про черного регента. Если ты без стола или без ремувала на руке, то в принципе пофиг, поставят тебе Дромоку или черного регента, и так умрешь. Но предположим у тебя набор не совсем пайл и в руке остался ремувал. Тебе ставят Дромоку или кого-то еще из твоего списка под номерами от 1 до 9, и ты его убиваешь, игра продолжается. Если же тебе ставят черного регента, то выносят стол, и тебе нужен не только ремувал на дракона, но и заново отстроить весь стол, а также приготовиться убить всех кого припасли в руке, чтобы не подставлять под регента. Драгонлорд Атарка по той же причине очевидный лучший драгонлорд. Из регентов на втором месте Icefall Regent.

Изменено пользователем AliraSirin
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

del

Изменено пользователем PieceOfLard
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

AliraSirin бистмастер может выиграть игру (и неоднократно выигрывал на практике с помощью своей спосбности), там, где аспирант просто разменяется. Вот суть моего аргумента. Да, у аспиранта своя область применения, но прям вот так заведомо говорить, что он однозначно пронесет больше я бы не стал. У него засчет малой попы тоже свои уязвимости.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Спасибо Тинефолу за стеночку текста. Со многим не совсем согласен, однако, на то и пишем, чтобы обсудить.

 

1. Черный съедж вот буквально на днях ставили на мод поднять существ и выиграли именно из-за этого. Так бывает. Так что ничего дефолтного не бывает. Хотя понимаю. Таким как крокодил, это может быть не ведомо.

2. Моб Рул - Просто хорошая карта. Не согласен не с оценкой Леши, ни с оценкой ГРБОБ, о том, что "против нее просто играть". Сама эта фраза уже говорит о том, что ты вынужден менять СВОЙ план на игру, не знаю вообще есть ли у оппонента этот моб рул на руках, каков у него план и ты вынужден зачастую принимать очевидно не самые выгодные решения, что уже говорит о том, что тебя парит моб рул.

3. Хватит ныть. Скоро все закончится.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

вот тока что закончил 8-4 3-0 с драгонлордом ожутаем элеметалем гшепчущего леса и скьюре зе вейстс.

примерно фиг знает какой по номеру выигранный белозеленый драфт со сплешем

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

примерно фиг знает какой по номеру выигранный белозеленый драфт со сплешем

Почти такие же ощущения вызывал терос, там бело-зеленый героик умел все, что должен, а если еще был сплэш в синий для анблока, опп до свидания.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

вот тока что закончил 8-4 3-0 с драгонлордом ожутаем элеметалем гшепчущего леса и скьюре зе вейстс.

примерно фиг знает какой по номеру выигранный белозеленый драфт со сплешем

Почем дьявол души берёт нынче?

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

2. Моб Рул - Просто хорошая карта. Не согласен не с оценкой Леши, ни с оценкой ГРБОБ, о том, что "против нее просто играть". Сама эта фраза уже говорит о том, что ты вынужден менять СВОЙ план на игру, не знаю вообще есть ли у оппонента этот моб рул на руках, каков у него план и ты вынужден зачастую принимать очевидно не самые выгодные решения, что уже говорит о том, что тебя парит моб рул.

Я опять же про Deathbringer Regent спрошу. Вот показали вам в первой партии такую. Во второй как играть будем? Будем менять свой план на игру, не зная есть ли у оппонента этот регент на руках? Мы же тут не спорим, хорошая или плохая карта - моб рул. Она хорошая, и вокруг нее действительно приходится играть, чтобы неожиданно не умереть, но для многих колод играть вокруг регента сложнее, чем вокруг моб рула. Мы тут спорим о том, заслуживает ли Mob Rule свое место в топ-5 поломов.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Мы тут спорим о том, заслуживает ли Mob Rule свое место в топ-5 поломов.

Зависит строго от того насколько удачно ты его кастишь, впрочем, как и любая карта. Но лично мое мнение - моб рул требует условий, для выигрыша через него, далеко не всегда получится просто сказать моб рул и ваншотнуть. Хорошо разменяться - да. Синергия с сакалками - да. Взял бы я его первым пиком - ой не факт. Имхо, есть поломы и пострашнее :)

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Моб рул крутой, кучу раз не приходил в первые две игры, а в 3 вырывал партию.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

 Поделиться

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    Нет пользователей, просматривающих эту страницу.

×
×
  • Создать...