Популярное сообщение DrFartunov Опубликовано: 27 марта 2017 Популярное сообщение Поделиться Опубликовано: 27 марта 2017 Всем привет. Хочу представить вашему вниманию несколько дек-листов, которые я тестирую в последнее время, и спросить совета. В двух словах: хочется собрать синюю контрольную деку, играющую Torrential Gearhulk. Началось всё с того, что я попробовал собрать в модерне джескай Сахили и даже поехал с ней на кубок топдека (отыграл с результатом 4-4, но это, скорее, говорит больше обо мне, как игроке, нежели о колоде и её возможностях). И в этой колоде у меня был один Гирхалк, чтобы, если что, у ульты Сахили была хорошая цель, и чтобы в деке был дополнительный контрольный элемент, способный и нас защищать от чужих угроз, и оппонента в конце его хода поддавливать, если комбиться по каким-то причинам мы пока не хотим. В итоге, кастить гирхалка за криптик командой мне понравилось, а тапаться в свой ход под плейнсволкеров (будь то преимущественнно комбовая Сахили или более основательные сайдовые Гидеон и Элспет) – не очень, и я подумал, что, возможно, есть смысл составить колоду без волкеров но с большим количеством гирхалков. Ведь как контроль мы не хотим тапаться, пока у оппонента остаются какие-то опции и в целом не очень хотим тапаться на своём ходу, а флэшовых волкеров пока не изобрели. С тех пор я попробовал несколько различных черновых билдов в Джескай, Эспер и Гриксиз цветах (дек листы см. ниже). У каждого листа есть свои плюсы и минусы, а вскоре в MTGO пройдут модерновые PPTQ, так что хотелось бы найти наилучший вариант. Grixis Gearhulk + Spells 3 Torrential Gearhulk 4 Cryptic Command 3 Ancestral Vision 4 Snapcaster Mage 3 Lightning Bolt 4 Serum Visions 2 Negate 2 Mana Leak 3 Kolaghan's Command 4 Fatal Push 3 Terminate 1 Engineered Explosives Lands 3 Polluted Delta 2 Bloodstained Mire 1 Blood Crypt 2 Steam Vents 2 Sulfur Falls 2 Spirebluff Canal 4 Scalding Tarn 3 Island 1 Mountain 1 Swamp 2 Darkslick Shores 1 Watery Grave Sb 1 Izzet Staticaster 2 Thoughtseize 2 Collective Brutality 2 Surgical Extraction 1 Engineered Explosives 2 Dispel 2 Damnation 3 Molten Rain Esper Gearhulk + Spells 1 Sphinx's Revelation 3 Torrential Gearhulk 2 Supreme Verdict 4 Snapcaster Mage 4 Fatal Push 4 Path to Exile 4 Serum Visions 4 Cryptic Command 4 Esper Charm 2 Mana Leak 2 Logic Knot 2 Blessed Alliance Lands 1 Godless Shrine 2 Marsh Flats 4 Flooded Strand 4 Polluted Delta 2 Watery Grave 3 Island 2 Plains 1 Swamp 2 Hallowed Fountain 3 Celestial Colonnade Sb 2 Thoughtseize 3 Surgical Extraction 2 Engineered Explosives 2 Inquisition of Kozilek 3 Hallowed Moonlight 1 Blessed Alliance 1 Dispel 1 Negate Jeskai Gearhulk + Spells 3 Torrential Gearhulk 2 Supreme Verdict 3 Cryptic Command 4 Snapcaster Mage 3 Ancestral Vision 2 Lightning Helix 4 Path to Exile 1 Electrolyze 4 Lightning Bolt 4 Serum Visions 1 Sphinx's Revelation 1 Blessed Alliance 2 Mana Leak 2 Logic Knot Lands 4 Scalding Tarn 2 Sulfur Falls 4 Flooded Strand 2 Steam Vents 1 Sacred Foundry 2 Hallowed Fountain 3 Celestial Colonnade 1 Mountain 3 Island 1 Plains 1 Desolate Lighthouse Sb 1 Izzet Staticaster 3 Surgical Extraction 1 Wear/Tear 3 Molten Rain 1 Crumble to Dust 1 Dispel 1 Engineered Explosives 1 Anger of the Gods 2 Negate 1 Vendilion Clique Итак, план у колоды вполне очевидный. Мы рассчитываем, что встретимся преимущественно с кричёвыми аггро и мидрендж деками, поэтому мейн в большей степени ориентирован на борьбу с существами при поддержке некоторого количество отмен, которые помогают не проиграть комбе либо мироходцам. На первых ходах мы отстреливаем и отменяем то, что оппонент нам показывает, при возможности играем SV. Далее в дело включаются снапкастеры, которые в идеале на третьем ходу позволяют нам переиграть одномановыq спелл и на четвертом ходу – двухмановыq (также на четвёртом в идеале подключается криптик). К шестому ходу мы готовы посылать гирхалков за криптиком и постепенно выигрывать игру. Первый гирхалк, конечно, может погибнуть – ведь какой-то ремувал у оппонента в руке должен быть, но последующих мы, как правило, будем играть с прикрытием в виде логического узла или нигейта. Далее, плюсы и минусы различных цветых сочетаний: УВР – доступ к хеликсам серьёзно облегчает борьбу с бурном, но болт – неоднозначная карта в матче с популярной ныне тенью смерти (при удаче порой можно забурнить незадчливого пилота тени, но этот план несколько менее надежён, чем просто убить всех чужих существ и выиграть), а отсутствие чёрного цвета не позволяет играть сайдовым дискардом, что может сказаться на матчах с комбо деками. Эспер – колода имеет 8 быстрых ответов на тень, тармогойфов и прочих неприятных существ, которые могут начать крепко бить нас со второго хода, в виде четырёх пасов и четырёх пушей. Эспер чарм – отличная карта и для поиска ответов, и для гринда и порой может взорвать неприятные чары, и отличная цель для снапкастера и Гирхалка. Отсутствие хеликсов несколько затрудняет матч с бурном, заставляя играть в большее количество альянсов. Гриксиз – получает большое преимущество в гринде и в схватках с аффинити и прочими артефактными колодами за счёт кологанской команды. Нормально борётся с тенями и прочими здоровяками за счёт четырёх пушей и трёх терминейтов. Чрезвычайно страдает в матче с бурном, так как в отсутствие быстрого Тасигура и какого-либо значимого лайфгейна, шансы на выигрыш становятся минимальными. Таким образом, мы имеем УВР, который переезжает бурн, но страдает от теней, Гриксиз, который вполне нормально играет против теней и прочих кричевых аггро и мидрендж дек, но переезжается бурном, и Эспер, который находится где-то посередине. Колаганская команда, которая в одних матчах чрезвычайно хороша на третьем ходу, и в других матчах не менее хороша на ходу десятом, – веская причина предпочесть Гриксиз, но тяжело закрыть глаза на то, что шансы выиграть у бурна будут минимальными. Помимо выбора цветового сочетания, сохраняются ещё некоторые фундаментальные вопросы. Например: 1) Ancestral Vision – играть или нет? AV на первый или второй ход позволяет, как правило, позволяет выиграть те партии, в которых мы доживаем до его резолва. Но в дальнейшем превращается в весьма посредственный топдек. Иногда я подумываю о том, что этой колоде, скорее, стоит играть нечто вроде Opportunity. Opportunity в конце хода – Гирхалк в Opportunity в конце следующего – похоже на победу, если всё срезолвится, но Opportunity на стартовой – карта весьма нежелательная. 2) Должны ли в мейне быть существа, помимо снапкастера и гирхалка? Порой хочется играть парой меновых Клик, чтобы иметь возможность узнать, что там у оппонента происходит, но чем больше существ, тем меньше инстантов для наших снапкаст эффектов. 3) Стоит ли держать в сайде какие-либо LD элементы или в борьбе с троном стоит сконцентрироваться на отменах, дискарде и суржиках, а земли просто игнорировать? 4) Стоит ли держать где-то в 75 несколько мистикал тичингс? С одной стороны, возможность найти практически любой спелл из своей колоды, включая гирхалка, выглядит неплохо, с другой, текущий модерн может быть слишком быстр для того, чтобы играть этой картой было адекватной затеей. 14 Наверх Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
Nazar Опубликовано: 27 марта 2017 Поделиться Опубликовано: 27 марта 2017 (изменено) много тестил гирхалка в разных контролях в модерне, буду ехать в транспорте без руля сегодня напишу подробно свои впечатления. Сабж. Самая большие проблемы гирхалка из моих наблюдений: 1. Инстантов, которые мы хотим кастить на 6 манах не так много, большая часть из них стоит х. Идея Такая же как и в случае конкуренции колокоманда-рев и колонада-тасигур. Если твой лейт гейм может быть заодно и ерли геймом, то он круче поэтому сам по себе гирхалк как полу-снапкастер не очень... если бы он ультиматумы флешбекал эх... 2. Он артефактный. А это в мире гриксисов и сайда неочень. Так что если ты собрался играть халком, то придеться вооружиться соответствующей инфраструктурой. Надо сказать, что этот его недостаток еще и преимущество, потому что артефактность включает массу взаимодействий, о которых ниже. Я успел потестить почти все оболочки по цветам, но в белом есть орции лучше еот, в черном есть делв. У меня сложилось впечатление, что вне УРг сочетания это оверкилл. И даже в этом сочетании его единственным реальным преимуществом является стат бейз 5/6: он имеет реальные шансы на комбат с тармобоем и тасей, которые для этих цветов часто являются проблемой. Как финишер он хорош также, но на 6 манах ур должен выигрывать чайной ложкой, если вообще планирует выиграть мои выводы неутешительны- пауер левел этого парня в модерне невысок и у него сертезная конкуренция за слоты. Тем не менее, если есть интерес именно в гирхалке, то вот что могу предложить. Его лучшие цели (помимо очевидных комманд) - это thirst for knowledge, fated conflagration, pulse of murasa, careful consideration. Очень неплохая синергия ур артефактных билдах с картами academy ruins, trash for treasure. Любой питч или лутинг в билдах сартефактами становится профитным, если есть академия чтобы вернуть гирхалка. Также рекомендую обратить внимание на такой ремувал как lightning axe в этой части колорпая, он поможет справится с большими Примерно так. Изменено 27 марта 2017 пользователем Nazar 1 4 Наверх Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
gadiner Опубликовано: 28 марта 2017 Поделиться Опубликовано: 28 марта 2017 (изменено) Еспер вариант не плохой, как по мне. Последний месяц тестирую Тичинг-вариант, итогами вполне доволен. 61 Maindeck 4 Creature 3 Snapcaster Mage 1 Torrential Gearhulk 29 Instant 1 Blessed Alliance 4 Cryptic Command 1 Disallow 3 Esper Charm 3 Fatal Push 3 Mana Leak 1 Path to Exile 1 Sphinx's Revelation 2 Think Twice 3 Mystical Teachings 1 White Sun's Zenith 1 Consume the Meek 1 Slaughter Pact 1 Anguished Unmaking 1 Far // Away 1 Logic Knot 1 Countersquall 26 Land 1 Drowned Catacomb 4 Flooded Strand 3 Ghost Quarter 1 Glacial Fortress 2 Hallowed Fountain 3 Island 2 Plains 4 Polluted Delta 1 Swamp 2 Watery Grave 2 Creeping Tar Pit 1 Godless Shrine 2 Sorcery 2 Supreme Verdict 15 Sideboard 15 Instant SB: 1 Celestial Purge SB: 1 Dispel SB: 1 Path to Exile SB: 1 Surgical Extraction SB: 1 Fatal Push SB: 1 Commandeer SB: 1 Ravenous Trap SB: 1 Tribute to Hunger SB: 1 Disenchant SB: 1 Zealous Persecution SB: 1 Hide // Seek SB: 1 Mindbreak Trap SB: 1 Rest for the Weary SB: 2 Countersquall Лист примерно тот же, но тичинги вместо гирхалков и снапов позваляют, как по мне, играть более гибко. Изменено 28 марта 2017 пользователем gadiner Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
Nazar Опубликовано: 28 марта 2017 Поделиться Опубликовано: 28 марта 2017 (изменено) Отличная иллюстрация теории, кстати. В этом листе ровно 1 гирхалк и его замена на 4го снапа, например, скорее всего сделает дечку только лучше.( к сожалению. Изменено 28 марта 2017 пользователем Nazar Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
gadiner Опубликовано: 28 марта 2017 Поделиться Опубликовано: 28 марта 2017 (изменено) Отличная иллюстрация теории, кстати. В этом листе ровно 1 гирхалк и его замена на 4го снапа, например, скорее всего сделает дечку только лучше.( к сожалению. Гирхалк не умирает от болта и бьет в лицо больнее =) Этакий 2й вин-кон после зенита. Ну, и с тармо воюет получше. В целом, как раз вместо 4го снапа заходит получше =) Изменено 28 марта 2017 пользователем gadiner Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
Nazar Опубликовано: 28 марта 2017 Поделиться Опубликовано: 28 марта 2017 Это все очевидно, конечно, но проблемы тяжелых контролей не в тармо или болтах, а в быстрой комбе, раннем взаимодействии и большем количестве опций на малой мане. Все что делает гирхалк, колода итак умеет, именно это я и имел вв ду когда говорил про оверкилл. Как пет карта - не вопрос, он не сильно роняет винрейт, относительно оптимальных билдов проблема в том, что он его не увеличивает. Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
sunwardelishes Опубликовано: 28 марта 2017 Поделиться Опубликовано: 28 марта 2017 (изменено) Это все очевидно, конечно, но проблемы тяжелых контролей не в тармо или болтах, а в быстрой комбе, раннем взаимодействии и большем количестве опций на малой мане. Все что делает гирхалк, колода итак умеет, именно это я и имел вв ду когда говорил про оверкилл. Как пет карта - не вопрос, он не сильно роняет винрейт, относительно оптимальных билдов проблема в том, что он его не увеличивает. К сожалению для автора все именно так. Изменено 28 марта 2017 пользователем sunwardelishes Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
DrFartunov Опубликовано: 29 марта 2017 Автор Поделиться Опубликовано: 29 марта 2017 Nazar Что интересно, RUG - одно из немногих цветовых сочетаний, которые я пока не пробовал. В принципе, за счет пульса мурасы и прочего зелёного отхила, который можно положить в сайд, такая колода должна вполне уверенно играть с бурном. Тут однако будут те же минусы, что и у УВР версии, а именно - малое количество ответов на тень смерти и большого тармогойфа (по сути, если мы оставляем себе только красный цвет для ремувала, наша основная опция, действительно, - lightning axe, но колода на тенях вполне уверенно доводит своих существ до 6+ тафнесса, так что топор может быть слишком медленным), и отсутствие возможности играть сайдовым дискардом. Вообще, мне импонирует идея крутить гирхалков через руины академии и прочие спеллы, работающие вокруг артефактов, - я сам начинал строить первую постСахили колоду с несколькими Сахили и тулбоксом артефактов в мейне и сайде, которые можно искать за -7 и копировать за -2. Проблема, однако, в том, что всё это слишком медленно. Играть руинами академии в более-менее соревновательной среде может позволить себе либо синий трон, у которого должно быть к моменту использования руин 10+ маны, либо колоды вроде колоколов или Теззератора, у которых есть различные лок элементы для защиты (в первую очередь - мост). Но, как можно догадаться, добавление в колоду моста не способствует хождению в атаку существом 5/6, а синий трон - это тоже совсем другая история. Нужна колода, способная быстро и эффективно разделываться с тенями, гойфами и эльдразями, а на быструю комбу - если не получиться раздать себе контру на первых хода в первой партии всегда есть три тотсиза и три суржика постсайд. gadiner Да, Эспер тичингс колода, конечно, весьма гибкая с большим выбором различных инстантов под все случаи жизни. Я пытался отталкиваться от этого архетипа, но, мне кажется, колода может быть несколько медленной - во всяком случае в текущей онлайновой мете. Играть тичингсом - это примерно как играть гифтами - вроде бы есть большая гибкость, ответы на все возможные ситуации и способность до них добраться, но дожить до своих ответов получается не всегда. Большая часть спеллов в нашей колоде, по моему мнению, должны, что называется, affect the board. Гирхалк как флешовое существо, конечно, в философию тичингса вписывается, и, если вам удаётся в своей мете успешно играть этой колодой, то я только рад. Я же пока склоняюсь к гриксиз версии, ибо колаганская команда слишком хороша, чтобы ей не играть, и к тому же имеет дополнительную синергию в той ситуации, когда наш основной винкон - существо. Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
Nazar Опубликовано: 29 марта 2017 Поделиться Опубликовано: 29 марта 2017 (изменено) Вопросы с тенями и тармобоями отлично решает инженерка в количестве. А академия ей только поможет. Если тебя смущает темп (что странно для ур) играй любым лок писом, который тебе понравится. И раз уж мы об этом заговорили: http://topdeck.ru/forum/index.php?showtopic=81868 Изменено 29 марта 2017 пользователем Nazar Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
sunwardelishes Опубликовано: 29 марта 2017 Поделиться Опубликовано: 29 марта 2017 (изменено) Nazar Что интересно, RUG - одно из немногих цветовых сочетаний, которые я пока не пробовал. В принципе, за счет пульса мурасы и прочего зелёного отхила, который можно положить в сайд, такая колода должна вполне уверенно играть с бурном. Тут однако будут те же минусы, что и у УВР версии, а именно - малое количество ответов на тень смерти и большого тармогойфа (по сути, если мы оставляем себе только красный цвет для ремувала, наша основная опция, действительно, - lightning axe, но колода на тенях вполне уверенно доводит своих существ до 6+ тафнесса, так что топор может быть слишком медленным), и отсутствие возможности играть сайдовым дискардом. Вообще, мне импонирует идея крутить гирхалков через руины академии и прочие спеллы, работающие вокруг артефактов, - я сам начинал строить первую постСахили колоду с несколькими Сахили и тулбоксом артефактов в мейне и сайде, которые можно искать за -7 и копировать за -2. Проблема, однако, в том, что всё это слишком медленно. Играть руинами академии в более-менее соревновательной среде может позволить себе либо синий трон, у которого должно быть к моменту использования руин 10+ маны, либо колоды вроде колоколов или Теззератора, у которых есть различные лок элементы для защиты (в первую очередь - мост). Но, как можно догадаться, добавление в колоду моста не способствует хождению в атаку существом 5/6, а синий трон - это тоже совсем другая история. Нужна колода, способная быстро и эффективно разделываться с тенями, гойфами и эльдразями, а на быструю комбу - если не получиться раздать себе контру на первых хода в первой партии всегда есть три тотсиза и три суржика постсайд. gadiner Да, Эспер тичингс колода, конечно, весьма гибкая с большим выбором различных инстантов под все случаи жизни. Я пытался отталкиваться от этого архетипа, но, мне кажется, колода может быть несколько медленной - во всяком случае в текущей онлайновой мете. Играть тичингсом - это примерно как играть гифтами - вроде бы есть большая гибкость, ответы на все возможные ситуации и способность до них добраться, но дожить до своих ответов получается не всегда. Большая часть спеллов в нашей колоде, по моему мнению, должны, что называется, affect the board. Гирхалк как флешовое существо, конечно, в философию тичингса вписывается, и, если вам удаётся в своей мете успешно играть этой колодой, то я только рад. Я же пока склоняюсь к гриксиз версии, ибо колаганская команда слишком хороша, чтобы ей не играть, и к тому же имеет дополнительную синергию в той ситуации, когда наш основной винкон - существо. Андрей, что бы сэкономить тебе приблизительно пол года твоей игровой жизни, расскажу тебе с чем тебе предстоит столкнуться если ты собираешься все таки им играть в тяжелый контроль с гирахалками( а он получиться у тебя именно тяжелый). Гойфы, тени и прочие сущетсва - не проблема в принципе. В любых контрольных цветах есть как точечный ремувал( пас, пуш, декей, пулс, болт,хеликс, альянс, кондемн, терминейт) так и масс ремувал( врас, вердикт , дамнейшен, инженерка,ангер) если тебя так парят эти колоды, сделать билд который будет иметь хороший вин рейт с кричер бейзд деками - не проблема. Проблемы начнутся потом, когда ты пару раз попадешь на комбу( тошнилка, шторм, руг скейпшифт) где все твои врасы и точечный ремувал, будет лежать мертвым грузом. Придется делать более балансный билд с контрой, что бы не проигрывать в салат комбе. При этом твой винрейт с кричер бейзд колодами упадет, так как в критичных ситуациях ты будешь поднимать контру, вместо ремувала. А есть еще такие колоды как трон и валакут рампа, где помимо того, что необходимо поднимать как пес нужные ответы на их угрозы, нужен еще либо специфический мейновый хейт, либо быстрый счетчик, так как в лейт игре они все равно сильнее и ултимативнее.( ни того ни другого у тебя не будет в силу специфики архетипа) Поиграв еще какое-то время, ты придешь к приблизительному пониманию про соотношение контры/ремувала/винконов/продров эффектовв мейне и необходимому сайду. Но как и все упрешься в следующее: т.к. наша игра строиться от ответов,а не от угроз, нам жизненно важно иметь качественные кантрипы/тутор эффекты. Ни того ни другого в модерне у нас нет. Задавить тупым КА сейчас сложно. Скорость формата высока и реализовать эту нашу сильную сторону не всегда есть возможность. Если ты все же хочешь продолжить, я бы советовал тебе сначала месяц-два поиграть 2 версиями контроля: Гриксис-контроль (где три тасигура 4 снапа и вижены) и Эспер контроль Ваффы Тапы. Первый ближе к темпо-контролю, второй традиционный дро-гоу. Этот опыт даст тебе на своей шкуре прочувствовать все то, что я тебе описал выше и в дальнейшем максимально эффективно выстроить свою колоду с гирохалками. Изменено 29 марта 2017 пользователем sunwardelishes 2 Наверх Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
IvanovAlexey Опубликовано: 29 марта 2017 Поделиться Опубликовано: 29 марта 2017 (изменено) Но как и все упрешься в следующее: т.к. наша игра строиться от ответов,а не от угроз, нам жизненно важно иметь качественные кантрипы/тутор эффекты. Ни того ни другого в модерне у нас нет. Это самая главная проблема контролей в модерне, и одна из основных причин, почему я забросил УВР после двух месяцев его тщательного обкатывания. Пробема эта не гойфы с тенью - эти вообще никого не парят нынче, проблема это пасы в руке когда там стоит карн/уджин, и маналики когда там валакуты с пачкой гор на столе или зеленый титан с каверны. Касательно гирхалков - я в соседней темке про УВР как-то отпысывался по своим ощущениям от этой карты. Примерно 0 раз было так, чтобы он не оказывался оверкиллом. Тебе, как контролю, в целом в поздней стадии игры не важно чем победжать - хоть сэндвичем - а дожить до этой стадии гирхалк особо не помогает. Изменено 29 марта 2017 пользователем IvanovAlexey Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
Рекомендованные сообщения