-
Публикации
145 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Дней в лидерах
1
Тип публикации
Профили
Форум
Календарь
Галерея
Все публикации пользователя Bacsojin
-
Тут придется по-по-тееееть...
-
Ну вот и славно, не заморачивайтесь про объемы и делайте игру Возможно формат распространения всё испортит, но это сможет показать только время
-
Уточню что в отличии от ХС тебе не надо играть всем что надрафтилось, в конце драфта ты из всего что получил + неограниченного количества базовых земель должен сделать колоду в пропорциях 23-25 играбельных карт и 17-15 земель.
-
Это та самая где зачем-то два разных пула здоровья, лупить кроме как в один из которых смысла нет? Ресурсная система там интересная, остальное на любителя (особенно свистоперделки с броском д20)
-
Коллекционировать кто-нибудь будет так и так, вопрос именно в коллекционной ценности: как разница между коллекционированием пивных пробок и памятных монет. Когда наберется достаточно людей, уверовавших в ценность именно ваших календариков - появится рынок. На рынке если будет спрос - начнет формироваться альтернативное вашему предложение, подтянутся любители "поинвестировать".
-
ККИ - крайне высокомаржинальный продукт, почти что деньги из воздуха. Но чтобы он приносил деньги - надо его много продавать, для этого нужен сильный маркетинг и либо наличие собственного производства либо немалые траты на отладку чужого. При этом всякой индюшатине совсем не обязательно выдерживать ROI и всячески бороться за жизнь на агрессивном рынке. Сделали и ладно, а там уже игроки рассудят надо оно или нет. Коллекционной ценности здесь не будет, это требует очень большого уровня заинвестированности у игроков.
-
Боевая система мне кажется целиком позаимствована из вальвовского Артефакта (Artifact), там линии, инициатива, поочередность хода реализованы очень схожим образом, только полей три штуки. Посмотрим проживет ли РЕСПОНС там, где умерло детище Гарфилда. Слингшот механика с приказами имхо уж больно сильно наказывает агрессивного игрока. Сама механика не нова, на ней построены почти все игры издательства Bushiroad, но там под это намеренно не делаются отдельные карты (в "жизни" укладываются топдеки например) и бонусы чаще минорные. Но это будет проблемой вероятно только тогда когда какой-либо стратегии вообще не надо будет атаковать никогда, и тогда приказы станут односторонним преимуществом.
-
Вот, уже комментарий от как минимум настоящего человека 🙂
-
Хотелось бы конечно такое слышать не от аккаунта который зарегался только чтобы это написать, но имеем что имеем Буду рад поддержать отечественный малый игропром когда будет на что посмотреть ИРЛ
-
"Архетипы" в 60-карточных форматах по расам ограничены небольшим кол-вом избранных, которые изначально сделаны чтобы работать преимущественно вместе - эльфы, щепки, зомби, духи и иже с ними. Вампиры в этот список не входят, архетипы с точки зрения цветов и геймплана можно увидеть здесь - https://www.mtggoldfish.com/metagame/pioneer#paper Колоды внутри каждого такого "архетипа" будут немного разные
-
Здоровая гранитная плита во дворе, на которой можно высекать имена чемпионов Монументально!
-
Товарищ занялся перепродажей китайских пылесборников, картонки - прошлый век
-
Хот тейк: от этого изменения скорее потеряет популярность луна, нежели сага улетит в бан. Или луну начнут намеренно играть сага-деки, но это уже будет совсем другая колода.
-
Судя по вордингу существо не может иметь экипированных Weapon-ов больше чем на значение 3. Т.е. можно экипировать Weapon 1 и Weapon 2, но два Weapon 2 - нельзя
-
Величие кончилось, магию можно закрывать?
-
Никто не говорит что нужны детальные гайды и готовые сборки, хотя бы овервью на подобие памяток про архетипы драфта которые начали с какого-то года класть в пререлизные наборы. Сравнивая с той же сингл-плеер игрой которую вы обозначили - одно дело играть в головоломку где нет других игроков, нет соревнования, рандом не мешает разбираться в механиках И совсем другое - сидеть час с ограниченными ресурсами и рандомом, вдувать их туда и сюда чтобы проиграть чему-то сильно более оптимальному раз за разом. К слову ПвЕ энкаунтеры в игре тоже есть, они статичные, и те кто играют серьезно сидят в эксельке смотрят что там за враги - хотя разрабы могли бы это и в игре сделать.
-
Изначально положительно отношусь к автобаттлерам/автошахматам, но конкретно Базар мне не понравился, расскажу почему: 1.) Партии долгие (или ощущаются долгими в следствие отсутствия таймеров или кризисности присущих играм этого жанра), особенно первые когда разбираешься что как работает. В среднем партия где ты идешь на победку идет час-полтора. Игра сделана намеренно ассиметричной по времени, без лобби, и в целом понятно почему - автора не осуждаю. 2.) Довольно большое разнообразие предметов, бонусов, перков и подобного - что с одной стороны хорошо, с другой - нет никаких поверхностных гайдов что с чем играть. По началу просто пытаешься делать большие циферки, получается с трудом. 3.) Вытекающее из второго пункта - пока не разберешься в "метовых" сборках стола - нет ни единого шанса победить того кто в них разобрался. Разброс по силе просто чудовищный между теми кто собрал что-то заведомо сломанное и теми кто играет по наитию. ТС молодец что написал, игра заслуживает внимания, просто не моего. Всем пис.
-
Не переборщите с сарказмом в ответах, одна Щелковская тема уже так погибла ?
-
А чем плохо то, что ККИ и иже с ними это хобби "для своих"? Контент формата "я лопаю карточки на камеру" как не был нужен в ру сегменте, так и не нужен до сих пор.
-
Так уже вроде всё разобрали, и имена на месте, и следствие колобки провели В чем цель держания топика на поверхности?
-
Интересно можно было бы адаптировать принцип "я хожу, ты стреляешь" для двухголовой игры в магию ?
-
Мне вот что интересно - от чего "умершая" но при этом интересная и самобытная игра менее достойна внимания чем МТГ? Да, некруха (или просто непопулярная в регионе игра) потребует какой-то самостоятельной работы, на готовенькое редко получится прийти - но технически это мало отличается от того же Премодерна, где кардпул уже никогда не изменится. Если что это не предъява, мне искренне интересно чем важна "живость" игры.