Перейти к публикации

BeTeP

Пользователи
  • Публикации

    4 350
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Дней в лидерах

    39

Все публикации пользователя BeTeP

  1. Я сайжу 4 пиробласта и 4 сабмержа, у тебя получается другой борд? Бурн отсаживать - не добурнивать гойфов и страдать от вражеских дэлверов, мне такой план как-то не очень нравится, но в принципе имеет право на свое существование.
  2. oeoe, mammonth как бы вы отсайживались в мирроре? Наверное отсайдили бы форсы, а что еще?
  3. Борис с днюхой! Жизнерадостности, счастья, удачи во всех начинаниях и море положительных эмоций!
  4. Причина кроется в том, что пирс эффективнее защищает свои угрозы и одинаково полезен против баланса и прочих некричивых спеллов, иногда даже лучше - может подконтрить терминус, энтрит и прочие бяки наподобие моата, плейнсволкеров. В матче с тем же реанимом - все равно чем контрить анимейты и эксгумы. В матче с колодами на шоу пирс 100% круче снара, в матчах с анто-тесами тоже универсальнее, т.к. способен подконтрить чант или дюресс, иногда кантрип врага. Подытоживая - в настоящее время пирс универсальнее снара.
  5. Давай по порядку, что ли) 1. По поводу форсы я писал вот тут. Имеет автор право что-то перевести не так для того, чтобы текст был хоть чуточку с налетом сарказма? Мне кажется, что да, тем более, что несмотря на абсолютно кривой перевод мне как кажется удалось передать важный смысл этой карты. 2. Я не только игрок ломом, но также игрок УВ чудесами, УВ стоунблэйдом, Хайвом, Омни, Реаниматором, Поксом и много-много чего еще) За несколько лет игры в лигоси чем только не приходилось играть) Суржик - не разу не понацея, я это понимаю. Когда я говорил про убийцу формата - это был толстый троллинг Сереги Ламзина, надеюсь, что он не обиделся, просто такая шутка, не более. 3. Логика игры в 3 форсы заключается в том, что людям не охота размениваться 2 к 1 не в свою пользу, посему они держат еще 1 форсу в сайде. Форса кроме всего самый частый кандидат на отсайд, посему играют в 3, такая логика имеет право на существование, но применительно именно к такой колоде мне не нравится. С дэйзами примерно тоже самое - поднять дэйз в поздней игре не особенно круто, посему играют в 3 штуки. И это мне тоже не нравится применительно к растишке, ибо при грамотном зарезе ресурсов врага дэйз - серьезная угроза. 4. Про стифл расписал все отдельно и подробно, считаю, что наоборот для новичков не ясно как им грамотно пользоваться. Большинство как раз таки использовать стифл умеют только в фечки. Сотни раз наблюдал игры, когда пилот растишки стифлил оппу фечки, когда оппа пофлудило, а потом получал что-то наподобие энтрита, терминуса, того-же баттерскулла и сидел горевал, что ничего уже нельзя сделать. Вот по этому стифл крайне специфическая и скиллинтенсивная карта, которой надо научиться играть правильно. 5. Мне кажется, что все же про тайгу не настолько бредовая идея. Тут вся штука в том, что тайга дает и красную и зеленую, а бридинг пул синюю и зеленую. Могут резать вулканики суржом и тогда растишка без красного останется. Не всегда отрезание зеленого приводит к победе, зачастую именно вырезав красный цвет можно быть спокойным, что тебя не добурнят или же не убьют твоих существ. Кроме того терять хиты в матчах с агродеками когда вся игра идет о том, чтобы рейсить и выигрывать темп - не самая хорошая затея. Но в целом я там написал - класть допземлю считаю скорее параноей, чем необходимостью. 6. Пафоса может быть и много, но все мы люди так? У кого-то пафоса нет, у кого-то он в том или ином виде присутствует. Не даром я статью назвал - "мое виденье растишки", ну вот в отношении бурна я высказал свое мнение, никому не мешает думать об этой колоде иное. 7. Маверик оцениваю я как 50/50 матч в целом, это игры как до борда, так и после, в этом вопросе меня поддержали 2 лучших, по моему мнению мавериковода нашей страны - Кремень и Илья Щербаков. Почему отсайживаю пондер? Потому, что это не та карта, которую вот просто никогда нельзя трогать, иногда можно и отсайдить 1 копию, ничего страшного не произойдет. Кроме того, все остальные карты должны остаться в мэйне, посему выбирается самый слабый кандидат на отсайд. 8. Синглтон сильванки ооочень хорош, в принципе плавающих слотов в растишке не так много, но они есть. К примеру мой синглтон уза, его как раз таки можно заменить на сильванку при желании. 9. Продумывая сайд всегда надо себе представлять картину не только того, что может улучшить матч с той или иной колодой, но и сколько слотов в мэйне можно будет использовать. Т.е. если мы можем отсадить 5 карт, какой смысл держать в борде 10 карт против специфического матча? Теперь конкретно перейдем к реаниму. Можно тут конечно сайдить грипы, но мне думается, что если там уже поставили кого-то, то проблемы у растишки начались вот просто сразу же. К примеру поставили быструю элишнорн и она заборола мангустов и дэлверов, даже если сломали анимэйт, то после такого восстановиться нам будет сложнее, чем реаниматору. Если поставили гризлика, то вообще грусть печалька наступила. Именно поэтому думаю, что надо бороться с причиной, а не следствием. Посему цель в этом матче - не позволить сыграть реанимацию, а не бороться с уже поднятым нечто. 10. В финке муды водятся еще, как это не забавно) План на миррор совсем не описал, да. Как-то это было глупо, согласен. План такой - на отсайд форсы, дэйзов некоторое количество если на дрове, ну и по синглтончику спелл пирса и пондера. Сайдим комплект пиробластов и сабмерджей. В мироре лучшая карта гойф, дэлверы долго не живут, мангусты чампаются гойфом на ура. Кто себе больше гойфов сдал, тот и король. Всегда помним о том, что при войне гойф на гойфа побеждает тот, кто после резолва дамагов может добурнить вражеского. Сабмержи используем грамотно, пытаемся поймать оппонента в тот момент, когда он сакает фечку, чтобы замешать ему гойфа, а не просто отправить его на топдек. Вот такие основные моменты. Ах, да, для особо опасных пилотов - можно в мирроре сайдить суржики и пытаться отрезать оппоненту цвет. Мне такая тактика очень не нравится, ибо надо, чтобы сошлись звезды - тебе сдали вастик+суржик, оппу при этом не сдали стифла и просто фечки, но все же найдуться любители и такого подхода.
  6. Сожалею, но сейчас этот архетип мало что может и уж точно ни разу не близок растишке. Колода по ссылке была хорошим метагеймовым решением в течение 1 сезона, сейчас - это набор карт. Всем отписавшимся - спасибо за положительную оценку труда ребят, мне очень приятно!
  7. Ой, поздно заметил, прости. Да, по 9 очочков за победу, 12 за участие, у меня всего вышло 57 очочков за турнир)
  8. А такое чудо - Envelop у кого-нибудь есть? Я бы прикупил комплектец, поищите в пайле плизик!
  9. Это я специально прикольнулься для того, чтобы показать значение форсы, ни больше, ни меньше))) С чайником ситуация простая - иногда идет игра с миррором, бурном или же УР дэлвером, опп кидает чайник, а пилот растишки его не копирует, хотя есть мана и хорошие цели - вражеские существа например. Имелась ввиду эта детская ошибка. Ранний лист привел Жулег, там еще были дриады, но об этом уже сказали в том числе и он сам.
  10. Вот странные вы люди, ей богу. Сами пишите результаты своих же тестов, а потом сами себе не верите. Высказывались еще 2 мавериковода, все подтвердили, но мало. Хочется чего-то большего, я уж право и не знаю чего. Я привел свои оценки матчей исходя из наигранных матчей и своего ощущения. Мне конечно можно не верить и считать, что чудеса выигрывают у растишки, выигрывают еще какие-то колоды, но вдумайтесь - а может быть тот человек который все это писал, сделал это обосновано? Давайте предположим, что я написал чепуху и бред, так почему тогда растишка почти пол года, если не больше не слезает с пьедестала тиер-1 колоды? Если настолько все плохо с чудесами, мавериками и прочим, почему в каждом топе серьезного турнира есть растишка? Может быть это не случайно? Или же все пилоты растишек прули, топдекеры и всегда отскакивали от плохих матчей?
  11. Вова, а что такое RUG Zoo? Это зоопарк с мисстепами или что-то другое? С Junkом на мой взгляд сейчас все несколько поменялось с выходом шамана, который очень усилил колоду и добавил проблем в матче с растишкой. Победы с колодой на шмеме+рип впечатляют, по моим тестам матч 70 к 30 в пользу шлем комбо. В остальном отменная статистика! Думаю, что очень близка к действительности.
  12. Общие детали описали 2 лучших мавериковода нашей страны - Кремень и Илья Щербаков (door). В общих чертах не знаю, что добавить даже. Они все хорошо сформулировали. Игру надо бы скорее показывать, а с этим к сожалению сложности - расстояние между городами. Надеюсь, что со временем будет некий позыв хороших игроков записывать стримы, по аналогии с тем, что сейчас происходит в лимитед, а также выкладывать к видео детальный разбор полетов. Первой ласточкой в этом отношении стал топик Ильи, где он совместно с Олегом Силюковым отыгрывал несколько матчей для того, чтобы продемонстрировать свою версию БУГа. Я очень хочу, чтобы это начинание не заглохло и продолжилось. Со своей стороны обсужу этот момент с Ильей, возможно что-то снимем вместе и откомментируем для наглядности.
  13. morat Ну кой-чего из триков я попытался описать, не знаю - вышло хорошо или нет. Про дэлвера написал ты верно, да. Основные же трики там как-раз со стифлом, фаер/айсом или баунсом (если ими играют), кантрипами. Триков становиться больше после борда - там надо грамотно играть сабмерджи, ну еще и суржики. Что-то наподобие этого. Играл четверть финал лиги в Питере с Вовой Падве пилотировавшему чудесатую колоду. Ситация на столе - у Вовы 3 земли и топ, на топ он затапался прошлым ходом, за вторую землю сыгран был брейншторм, третья земля фечка. В конце моего хода Вова пытается взорвать фечку с надеждой юзнуть топ, у меня появляется окно для того, чтобы сыграть суржик в шторм, что я собственно и делаю, попутно выбивая второй шторм с руки у Вовы. Проблема тут в том, что все игровые ситуации и трики не опишешь в одной статье. Некоторые ситуации по своему уникальны и в них приходится принимать красивые и необычные решения. Повториться ли такая же ситуация когда-то еще? Возможно да, раз в год например) Что-то совсем типичное - это скорее о наигрыше колодой, ну и об использовании кантрипов. Мне тут сказали о том, чтобы я ссылку на статью про брейншторм добавил. Вот это очень разумно, я так и сделал, ибо в ней очень много хорошей и базовой информации об игре штормом.
  14. Наверное, жаль, что так это звучит(( Надо быть спокойнее, ты прав, но этому еще учиться и учиться.
  15. Утер я сопли и накалякал типа свой праймер, читайте, если будет интересно)
  16. Хороший вопрос про БУГ от Дениса и Вовы, выше ответил Илья на него. Собственно с ним натестили немножечко партий. У меня ощущения от матча аналогичные, ровнехенькие 50/50. Улучшается ли этот матч если держать в сайде диверты? Хмм, ну может быть, но очень не уверен, тут в общем-то игра о другом, Илья уже написал про это. Как улучшить этот матч? Честно говоря я думаю, что никак. Либо быть готовым к тому, что кому-то попрет больше, либо вообще отказаться от игры растишкой, коль в мете много БУГов. Если серьезно, то есть хорошие листы УВ стоунблейда с которыми у растишки проблемы. Есть даже трехцветки - эспер например, которым я играл финал лиги в Питере, он очень круто играет с растишкой. Кремень, прости за фразу, возможно был не прав, но все же это мое видение. Оно такое какое есть, не считаю бурн за супер скилл интенсивную колоду как ни крути. Жень, возможно где-то перебрал с жаргонизмами, но все же понятно написано или же это настолько сильно мешает?
  17. Отвечу всем всем по порядку) Вова - да, считаю, что надо бы играть в 2 карты. В 2 элементаля бы не играл, итак хватает карт против маверика, одного достаточно, но вот с вортексом история иная, очень хочется для него иметь второй слот, так как он делает ну очень многое в матчах с УВ колодами. Против активного баттерскулла увы и ах - не поиграешь особо. Можно конечно встать в блок тармо или же сделать размен не в свою пользу, добив герма болтом или попросту убив 2 болтами, но все это уже скорее о грусть печали. Ибо время упущено, темп потерян, а на дистанции растишка скорее всего проиграет. Julegg. Что такое быстрая тринисфера эта дека не особо понимает, честно-честно. Не знаю насколько часто у тебя такое удавалось исполнять или же может быть ты видел это, но в моей практике этого не было ни разу. На турнирах играл несколько раз с МУДом в Финке, никаких проблем не испытывал вообще, даже без граджей в борде. Там вообще срезолвить что-либо у МУДа огромные сложности из-за спелл пирсов и дэйзов, промолчу о форсе. Дэйз заходит просто как нож всегда. Не долюбливают кавблейды? Лол что? Это УВ с воронами 1/1? Надеюсь, что ты троллишь просто. Вижу, что ты не особо разбираешься в колоде, раз пишешь, что напрягают вастики и бтб. После сайда с синими колодами приходят пиробласты. Того, кто сайдит бтб имхо обыграть очень легко, он вообще не понимает ничего о матче. Вокруг вражеских вастиков можно играть, проблем особых нет. Проблемы скорее с вастик локом, который устанавливается ломом, ну да это другая история. Эффективно такую стратегию может себе позволить наверное разве что лом из-за наличия в нем моксов. Остальные колоды когда в такую игру пытаются играть могут внезапно не успеть по темпу. Я написал про маверик свои выводы. Из турнирной практики они вообще такие - не проиграл маверику ни разу. Но я прекрасно понимаю, что так нельзя. Проигрывает колода этот матч, да. Но 50/50, нет никакого минуса это точно. Пилот просто должен быть хороший. Серега как всегда с отменным конструктивом! Очень хорошие замечания, вечерком буду рихтовать текст, чтобы внести все то о чем ты пишешь. Про второй пункт - честно не знал, поищу этих сектантов) Про шторм надо бы лучше ссылку на статью, в одном праймере нет смысла это освязать, применимо ко многим синим колодам.
  18. Запятые не знаю как расставлять по причине безграмотности, всегда был мой личный бич))) Разметить карты честно пытался - но что то не сработало на этот раз. Пару сссылок - это идея очень хорошая, но пора спать, завтра может быть этим займусь) Про плохие матчи написал выше постом.
  19. Спасибо Ром) На самом деле матчей в минус хватает. Ну к примеру УВ со шлемами и энержи филдами - вообще труба, непроходимо ну почти что никак. Или же определенная версия эсперблейда, которой я играл лигу в Питере, тоже в резкий минус. Ну или есть еще такие колоды как джанд, рок. С ними все крайне тяжко. Я их не освятил в праймере, поскольку они не особо распространены, но в реальных условиях на них нарваться можно легко. Ах да, еще и опасный лом с черным, там тоже все уныло.
  20. Это хорошая стратегия. Не всегда работает правда, но во всяком случае одно из лучших, что можно предложить растишке в ув колоде.
  21. Это как ты смотрел? Я про чудесатые колоды написал, сие и есть баланс и ув мистик в одном флаконе. Есть огромная специфика в УВ колодах, но я много с ними тестился, ты напиши про какой билд хочешь узнать - я тебе опишу ситуацию.
  22. Всем привет и хорошего настроения!) В данной статье я хотел бы освятить некоторые аспекты пилотирования растишки, решения которые приходится принимать при игре этой банальной колодой, а также ее место в текущем метагейме. Про эту колоду достаточно много всего писано, переписано, но тем не менее у меня есть свой собственный взгляд, которым я бы и хотел поделиться с Вами мои дорогие читатели. Колода представлена в лигоси достаточно давно, занимая в определенные промежутки истории доминирующие позиции и снова скатываясь до уровня тиер-2, тиер-3 колод. Изначально колода активно использовала механику из далекого для кого-то блока одиссеи под названием threshhold. Собственно отсюда и взялось название колоды, а по русски просто канадский рост или растишка. Автором колоды принято считать господина Каплана, котороый разработал ее с целью выигрывать у многоцветных тяжелых контролей и комб. Эта колода всегда отличалась андеркостед существами неимоверно большими по своему размеру и своей темповой составляющей. Но время не стоит на месте, равно как и постоянно меняющийся метагейм вечного формата. Растишка мутировала, преображалась, в нее приходили новые карты из появляющихся один за одним блоков и наступил период, когда колода вновь заявила о себе, да так, что долгое время удерживала пальму первенства на протяжении очень длительного периода. Пришедший в формат Delver of Secrets стал новой путеводной звездой этой деки. Собственно теперь название колоды зачастую ассоциируют именно с ним, говоря RUG Delver или же Tempo RUG. Однако, несмотря на то, что из прежних времен в колоде остался лишь Nimble Mongoose, я все равно буду называть эту колоду растишкой, посокльку дэлвер РУГ звучит как-то более обезличенно, ибо сам дэлвер представлен в большом количестве других колод. Итак, чем же знаменательна эта колода и каков ее актуальный лист на сегодняшний день? Я предпочитаю такой вариант: 4 Delver of Secrets 4 Nimble Mongoose 4 Tarmogoyf 1 Scavenging Ooze 3 Spell Pierce 4 Brainstorm 4 Daze 4 Force of Will 4 Lightning Bolt 4 Stifle 2 Forked Bolt 4 Ponder 3 Tropical Island 3 Volcanic Island 4 Misty Rainforest 4 Scalding Tarn 4 Wasteland Сайд: 1 Sulfuric Vortex 2 Krosan Grip 2 Pyroblast 2 Red Elemental Blast 4 Submerge 1 Sulfur Elemental 3 Surgical Extraction Разберемся поподробнее что и для чего тут лежит. Существа в колоде представлены следующим образом: дэлверы, тармогойфы и мангусты, а также опасный синглтон уза в моей версии. Уз продиктован исключительно личными предпочтениями, так как мне иногда не хватало существа, при наличии большого количества заклинаний и земель. В остальном же, это стандартный выбор существ в такую колоду. Некоторые пилоты предпочитают экспериментировать с набором ударной силы и кладут в колоду снапкастеров, вендилионских клик или лавамансеров. По моим наблюдениям колода эффективно работает на 3 манах, не считая своих вастиков, при этом очень часто необходимо держать открытую ману для возможности скастить спел пирс, стифл, брэйншторм или же болт. При этом тапаться необходимо крайне аккуратно, а такие существа как вендилионская клика или снапкастер заставляют использовать все ресурсы, открывая окно оппонентам для их действий. Поэтому лично я далеко не фанат игры такими существами в росте. История с лавамантом несколько иная. Это существо может быть оправданным в определенном метагейме и заслуживает определенного внимания, так как в одиночку может расправиться с рыбами или же маленькими существами маверика. Недостатки само собой тоже есть – это отсутствие синергии лаваманта и мангуста, а также тармогойфа посему надо очень четко понимать для чего его класть в колоду или сайд. Что касается спэллов, то набор такой: спел пирсы, болты, форкед болты, брэйнштормы, дейзы, стифлы, форсы и пондеры. Кантрипов должно быть 8, это определенное магическое число, выверенное тестами многих пилотов. Меньше играть – огромный риск, больше уже не надо. Кантрипы позволяют в необходимый момент оптимизировать свою руку, найдя недостающую землю, существо или спэлл. Помните главное правило игры растишкой – всегда очень вдумчиво смотрите на стартовую руку, представляя приблизительный план на игру с оппонентом. От этого зависит многое, если не вообще исход партии. Рост – та колода в которой практически нет адвантага по картам, посему игра зачастую проходит в ключе размена 1 к 1, партии выигрываются за счет темпа, быстрого проноса как можно большего количества дамагов и качества собственных карт. Именно поэтому важно оставлять правильные руки с расчетом приблизительной игры и возможных угроз, которые вам будут предъявлять. Всегда имейте представление, что вы хотите поднять с кантрипа, это поможет принимать более правильные решения о стартовых руках. Есть и замечательная статья об использовании брейнштомра, она должна помочь лучше понять эту карту. Какими еще спеллами можно играть для поиска своих угроз и ответов? Конечно же это сильванские библиотеки, их можно себе позволить от одной копии до двух, больше не надо. Сильванка дает колоссальное преимущество в игре с контролями, а также, будучи побежденной, растит своего гойфа. Некоторые предпочитают играть в несколько копий Thought Scour, что опять же таки иногда является весьма оправданным. Скур не только способен вырастить своего мангуста, или убрать пару бестолковых карт с топдека, предварительно туда положенных брейнштормом или просмотренных библиотекой/пондером, но и обломать пилота чудес, после того как последний запихнул что-то полезное себе на топдек. Набор ремувала представлен лайтинг и форкед болтами. Почему именно так? В красном цвете что-то лучше лайтинг болта сложно себе представить, это и бурн, дожигающий оппонента и ремувал на большинство существ формата одновременно. Но что касается форкед болтов, то это скорее метагеймовое решение данного периода. Форкед болт позволяет сгенерировать нечестные размены 2 к 1, убив маверику манадорка и маму рун например. Ну и само собой является еще и подобием ущербного бурна (ущербный потому как может быть только на скорости сорсери). Что еще за выбор ремувала можно рассмотреть? Это конечно же Chain Lightning и fire/ice. Рассмотрим их более подробно. Чайник бурнит на целые 3 хита, что иногда может оказаться критичным, а также по огромным праздникам позволяет сгенирировать свою копию, о чем почему-то многие забывают порой. По мне форкед болт в данной мете гораздо лучше из-за потенциального размена 2 к 1, но есть любители и олдскулла. Также можно играть в 2-3 копии fire/ice, который является в большинстве случаев аналогией форкед болта, только на скорости инстанта и за 2 маны. Чем огонь хуже форкед болта? Как ни странно, но своим манакостом, ибо это крайне важно в матчах с тем же мавериком. К примеру убить манадорка и талию будет куда сложнее, ибо вастики в маверике тоже водятся и выйти на свои 3 маны растишке сложнее, чем на 2. Есть и безусловные преимущества FireIce и это тоже его манакост! К примеру можно этой картой сознательно пытаться перегрузить баланс, который нам уже пропихнули, демонстрируя, то 2 кост, то 1. Ну и само собой у карты есть опция просто поциклиться, при этом затапав ману оппоненту или существо, что в некоторых случаях оказывается достаточно критичным. Особенно весело можно тапать мэйз и забегать своим тармогойфом. Опции – это всегда хорошо и если в вашем метагейме не планируются встречи с мавериком или же мавериководов не много, то можно сделать свой выбор в пользу FireIce. Стифлы - это отдельная песня и своя история. Ими правильно играть не настолько тривиально, насколько это может показаться с первого взгляда. Само собой колода использует ударную мощь по ресурсам врага в виде стифла и вастика, но стифл очень глубокая карта, что на первый взгляд не настолько очевидно. Правильно применять стифл – это искусство прежде всего предугадывания игры, а также наигрыша определенных матчей. Да простят меня пилоты и адепты бурна, но фраза об оптимальном использовании ограниченного количества ресурсов именно о растишке, а не об ущербном бурне и его недалекой стратегии. К примеру Вы играете с мистико содержащими колодами и Вам предъявляют мистика. Большинство игроков в этой ситуации постифлят абилити мистика и успокоятся на том, что приняли верное решение. Однако в большинстве случаев это будет огромной ошибкой, ибо у оппонента будет возможность поставить топдекнутый баттерскулл с помощью абилки мистика или другой какой-то вредный эквипмент наподобие черно-зеленого меча, а также просто поменять план игры. Давайте представим себе ситуацию, что бы произошло, если бы мы позволили срезолвиться мистику и его абилити по поиску эквипмента. Оппонет потратил ход на мистика, еще ход на активацию, а если активация была не в баттерскулл, то скорее всего еще ход на эквип. Вы чувствуете сколько времени вы бы выиграли, если бы не стали сразу стифлить абилити мистика, а к примеру постифлили бы появление токена из-под баттерскулла или же надевание эквипа? Помимо времени выигрывается еще и игровая ситуация, ибо Вы заставляете оппонента думать, что его план выиграть через таранный череп реализуется, а у Вас на руке сплошные бланки. Именно Вы можете заставлять принимать неверные решения оппонента и пилотируя эту колоду такое возможно в большинстве игровых ситуаций. Стифл неотъемлемая часть стратегии колоды и замечательная карта от которой вряд-ли стоит отказываться, ведь есть столько целей для его использования! Это и абилки плэйнсволкеров, и активация лавоманта, шамана, мамы рун, виаля, мистика, а также всех эквипов, и само собой вред вражеской манабазе. Набор противомагии в растишке представлен дэйзами, форсами и спел пирсами. Тут уж кто во что горазд, встречаются люди ратующие за игру в 3 форсы или 3 дэйза и при этом имеющими свою достаточно разумную логику. Все дело в том, что размен 2 к 1 в любом из форматов является очень плохим, в случае если Вы тратите 2 карты, а оппонент только одну. Не случайно выбрано и название карты – Force of Will, что в вольном переводе звучит как избежать судьбы. Чувствуете? Избежать судьбы! Звучит то как пафосно, не так ли? Так вот – это не случайность. Форсу использовать надо с умом и только в те цели, которые Вам сломают план игры или способны тут же привести Вас к поражению. Две карты потратить – это две карты, именно поэтому форса – самый частый кандидат на отсайд. С дэйзом ситуация такая – если растишке удается подрезать манабазу оппонента, то дэйз практически безусловный контрспэлл, а если партия затянулась, то топдек дэйза зачастую равен бланку. Дэйз как и практически любая карта этой колоды имеет свои трики – к примеру способен по праздникам спасать свою манабазу от вредных посягательств оппонента. Всегда можно в респ на активацию вастика в Вашу земельку, взять ману в пул, разыграть брейншторм или же другой спэлл и посмотреть – будет ли оппонет его контрить, если да, то нам же лучше – просто дэйзим противомагию врага и возвращаем землю поцеленную вастиком. Спел пирсы – это пожалуй единственная часть противомагических заклятий растишки относящаяся скорее к метагеймовым решениям. На данный момент использование спел пирса более широкое и решает больше проблем чем спэлл снар, которым тоже в принципе можно играть. Спэлл снар контрит опасные для колоды балансы, тармогойфов, а также ряд других неприятностей на подобие сильванки, талии, скрибка, конфиданта и целого ряда других существенных угроз. Чем еще играют в мейне? Иногда в некоторых билдах роста встречаются синглтон Rushing River или Echoing Truth. Обе карты достаточно хорошо вписываются в темповую составляющую колоды и призваны бороться с проблемными перманентами, которые пришлось по тем или иным причинам пропустить на стол. Плавно перейдем к манабазе колоды. В арсенале имеются 8 фечек, 3 тропика, 3 вулканика и комплект вастиков. Итого 18 земель. Иногда ощущается, что земелек маловато и хочется минимум еще одну. Посему можно увеличить это число, добавив либо базовый остров, либо же тайгу. У этого подхода есть свои плюсы и минусы. Остров позволяет мифически отскочить в некоторых ситуациях из под блад мун эффектов. Но не будем себя обманывать – если нам уже поставили луну, то выиграть можно лишь в том случае, если удастся добурнить оппонента, надеятся на 1 остров как минимум глупо. С тайгой же все несколько интереснее. Дело в том, что у некоторых колод одной из тактик после сайда может быть - повастить растишке земельку, а потом сыграть в нее суржик, отрезав тем самым один из цветов колоды. В принципе тайга должна решить эту гипотетическую ситуацию, однако на практике встречается такая комбинация крайне редко, а получить хорошую руку с кантрипами, существами и одной тайгой – куда как чаще. Посему я бы не рекомендовал играть как тайгой, так и островом. Для параноиков, особо боящихся суржиков или иголок на фечки можно играть в разнообразные фечки с синим цветом, так обломать еще более опасного оппонента, пытающегося поставить иглу на фечку, будет легче. В сайде у меня представлены следующие карты: комплект сабмержей, 3 суржика, 2 кросан гриппа, сульфурик вортекс, сульфур элементаль, пиробласты, рэд элементаль бласты. Разберемся зачем все это надо. Одна из самых важных частей любой колоды содержащей красный цвет является использование в борде пиробластов/рэд элементаль бластов. Это очень мощная карта по своему эффекту, позволяющая всего-лишь за одну ману произвести полный фурор в стане синесодержащих колод. Иногда мне кажется, что в некоторых колодах стоило бы играть чуть-ли не комплектом как пиробластов, так и рэд элементаль бластов, но это конечно же перебор. В случае с растишкой у меня предусмотрен сплит этих карт. Особой смысловой нагрузки в этом нет, ну разве что дань паранои вокруг суржика. Бласты делают практически все – это и ответ на шоу, и контра в любой синий спэлл врага, и возможность поломать детеншин сферу, бтб или какой-нибудь тредс оф дислоялти, а также убийца срезолвленных вендилионских клик, дэлверов и всевозможных рыб. Сайдится против всех синесодержащих колод и часто против комб. Супер карта, меньше 4 копий играть я бы не стал ни при каких условиях. Сабмержи лежат против маверика, мирроров и некоторых вариаций БУГов, а также сайдятся в матчах с не совсем популярными колодами наподобие эльфов. В настоящее время играть менее чем в 4 копии я бы тоже не стал. Слишком широкий профиль у этой карты. Существует с сабмержем и некий хороший трик – можно замешать тармо или рыцаря противника обратно ему в колоду, если он будет неаккуратно активировать фечки или же абилити самого рыцаря. Синглтон сульфур элементаля направлен исключительно на матч с мавериком, так как позволяет убивать мам рун, талий, вайфареров и майндцензоров. Сульфурик вортекс призван добивать контроли, которые как правило способны стабилизироваться в 5-6 хитах. Ну и кроме этого являются очень хорошим ответом на баттерскулл. Суржик, как всем известно, является убийцей архетипов))) Он передает привет лому, землям, реаниму, дреджу, а также сайдится в некоторых иных матчах, о которых я поведаю позже. Кросан гриппы лежат как ответ на контрбалансы, вражеские эквипы и прочие гадкие артефакты и энчанты. Что еще может лежать в сайде растишки и для чего? Часто можно увидеть в сайдах такие карты как Ancient Grudge, которые являются метагеймовым решением против мистико содержащих колод и мудов (в России они не распространены, но в Европе часто встречаются). Есть и пилоты предпочитающие использовать Mind Harness, как ответ на существ маверика или игру в мирроре, в последнее время хармессом можно похитить шамана, что дает некоторые ощутимые бонусы. Проблем у харнесса однако же много – постоянно надо тапать ману и отрезать себя от возможности покастить другие спэллы, а также уязвимость в мирроре к пиробласту. Альтернативой харнессу будет threds of disloyalty, но он дорогой по мане и также уязвим для пиробласта, можно еще и вляпаться с ним во вражеский дэйз. Я не люблю ни первую, ни вторую карту и не рекомендовал бы Вам их использовать в борде. Против колод на шоу используют Phantasmal Image, Gilded Drake. Считаю, что они сейчас абсолютно не актуальны, так как у всех колод содержащих шоу есть план по показу энчантмента (омни, сники либо хайвмайнда). Набор любителя кладбищ может быть представлен в борде tormods crypt, Grafdigger's Cage, Faerie Macabre. Клетка мне нравится гораздо больше крипта и на мой взгляд достаточно универсаньна для растишки. Рекомендовал бы ее к использованию, если в вашей мете есть реаниматоры и дреджи. Еще в сайдах играют: RoughTumble против засилья гоблинов; Life From the Loam для установления вастик лока трехцветным колодам и противостояния аналогичной стратегии; Envelop в качестве ответа на засилье чудесатых колод, а также дополнительной возможности подконтрить шоу; Divert для ответа на Abrupt Decay; Dismember для убийства больших угроз; Cursed Totem для мавериков и эльфов; Pithing Needle в качестве универсальной открывашки против большинства стратегий (топ, мама рун, шаман и иже с ними); Flusterstorm для привета комбам и Engineered Explosives против орд эльфов, зомби-токенов дреджа и прочих напастей. Как видим решения по сайдборду могут быть самыми разнообразными и подбирать правильные ключи к метагейму Вам предстоит самостоятельно, используя тот огромный выбор карт, которые я перечислил. Как играет колода и в чем ее особенности? На самом деле все достаточно просто и сложно в одно и тоже время. Очень многие люди взяв эту деку в руки пытаются играть ей как играли бы какой-то драфтовой колодой на существах или же виней с минимальным количеством опций. Происходит же это обычно так – вижу что оппонент что-то разыгрывает, а у меня есть контра, надо контрить! Или же вижу, что оппонент что-то активирует, а у меня есть стифл, надо стифлить! Вижу, что у оппонента появилось существо, а у меня есть болт, надо убивать! Всем таким ноубрейновым пилотам я бы настоятельно порекомендовал обратить внимание на более легкие колоды наподобие бурна или же УР дэлвера, с ними вам будет проще понять одну из составляющих этой колоды. А она состоит вот в чем – растишка это как агрессивная кричевая колода, равно также и жесткий контроль. И при принятии игровых решений надо очень часто уметь переключаться с ситуаций где ты должен играть в агро, в ситуации где необходимо контролировать и играть крайне осторожно. Не даром растишка принадлежит к классу агроконтролей и у нее обе составляющих очень важны. Само собой бывают безумные сдачи наподобие этого – делвер, пара земель, дейз, стифл, спел пирс, мангуст, при этом еще и выиграли кубик. В такой ситуации правильно принимать решения очень просто, но в ситуациях где не настолько все хорошо сдают надо использовать каждую карту, каждый игровой момент, каждую возможность и каждую ошибку оппонента. Очень часто мне приходилось видеть как неопытный пилот растишкой, имея целый пакет спел пирсов, стифлов и парочки земель с дэлвером тут же ставил дэлвера и ему прилетал в него ремувал, а он сидел и далее ничего не мог сделать. Если бы при этом подождать ход и иметь прикрытие дэлверу в качестве спел пирса можно было бы изменить ситуацию на противоположную. Играя этой колодой необходимо постоянно помнить – что необходимо контрить, а что не настолько критично и можно будет с этим справиться позже или же вообще игнорировать. Базовым навыком является также то, что решения свои принимаются легче, если перед резолвом спэлла у оппонента сыграть брейншторм и скорректировать свое поведение в зависимости от увиденных карт. Но не буду Вас дальше пугать и писать очевидности от капитана, перейду к основному плану действий, который состоит в том, что необходимо пронести критическое количество дамагов, при этом не приняв в ответ большее и добурнить оппонента. Все дальнейшие особенности игры колодой я лучше рассмотрю в определенных матчах к которым собственно и перейду. С кем и как играет растишка? Чудесатые колоды. Их в последнее время очень много, билды различаются достаточно сильно. Матч тяжелый и крайне интересный в небольшой плюс растишке. Самые опасные заклятия у противника – это связка топ+баланс, а также терминусы. Тапаемся аккуратно, больше 2 существ не выводим и не подставляемся под терминус. На серьезных соревнованиях помним о том, что триггер чуда оппонент обязан по новым правилам заявлять, равно как и триггер контрбаланса, не заявил – давай до свиданья! Сам триггер можно стифлить, тогда оппонент будет солить свое чудо на руке, пока наши мангусты с делверами его не загрызут до смерти. Внимательно смотрим на действия оппонента, помним о том, что сак фечки идет в стек и тут можно успеть сделать что-то критичное – к примеру просунуть болт даже при связке контртоп. Особое внимание обращаем на брейнштормы оппонента ими он не только оптимизирует руку, но и пытается избавиться от своих чудес, так не давайте ему этого сделать! В определенных ситуациях надо брейнштормы контрить вплоть до применения форсы. Сайдимся так – отсайживаем форсы и болты, сайдим бласты, сульфурик вортекс, грипы, парочку суржиков. После сайда пытаемся суржить оппу брейнштормы или отконтренные топы. Звезда в этом матче вортекс, пронесли дамагов, просунули грамотно вортекс и выиграли партию. Маверик. Матч 50/50. Хоть билдов и очень много, все сводится тут к тому, смог ли маверик быстро поставить рыцаря или не смог. Мама рун тоже передает пламенный привет, если прожила достаточно долго. Ключевые спелы – форкед болты, болты и стифлы. Стифлить приходиться часто и много – фечки, вастики, маму рун, активацию кнайта, митиков, мэйз. Если все делать грамотно, то есть шансы выиграть даже первую партию. После борда все намного легче – отсайживаются форсы, пара дэйзов и рандомный пондер, всайживаются комплект сабмержей, элементаль, грипы. Помним про то, что сабмержем можно пользоваться как для замедления оппонента и подарка ему хорошего топдека, так и для замешивания самых толстых и неприятных угроз в респ на активацию фечки или кнайта. БУГ. Тоже оцениваю этот матч как 50/50. Версий БУГа очень много, цель в этом матче – разломать хрупкую манабазу оппоненту и сжечь или подконтрить шамана. Шаман который долго прожил, как правило выигрывает БУГу игру, посему – это цель №1. Несмотря на преимущество БУГа в виде дикеев, растишка в целом быстрее и умеет дожигать, в отличии от первого, это необходимо использовать. Затяжная игра как правило не в пользу роста, нужно действовать быстро и решительно. На отсайд форсы, несколько дейзов, сайдим сабмержи, пиробласты и суржики. Количество суржиков и пиробластов зависит от версии БУГа. Некоторым версиям можно реализовать план по отрезу манабазы в виде связки вастик-суржик. Сника, Хайв, Омни. Матчи прямо скажем непростые, самый легкий с хайвом, с остальными сложнее. Грамотные пилоты комбодек не подставляются под пирсы и имеют огромное преимущество в виде двойных земель, что увеличивает шансы пропихнуть шоу. Все то, что приходит с шоу для роста в 90% случаев фатально. Но все же матч в небольшой плюс росту. Играть тут следует крайне аккуратно, затапываться под существ лишь при наличии маны на свои спел пирсы. После борда у нас есть абсолютная звезда в виде пиробластов, сайдим также суржики и грипы. Отсайживаем гойфа и уза, форкед болты и болты. Как грипом сломать снику догадаются все, но зачем в матчах с хайвом и омни грипп – это сложнее. Грип по большому счету там многого не делает, но иногда может и выстрелить. К примеру если Вам поставили омни, а потом пытаются сыграть виш – вот он шанс присунуть грип в омни и возобновить статус кво. С хайвом работает такое только в случае того, если у Вас есть стифл на единственный пакт хайва, а в свой апкип вы постифлили копию пакта. Грип еще выполняет отличную превентивную роль – ломает посайженные с той стороны дефенс гриды. Суржики летят в то, что ищут интуицией, если пилоты этих комбо дек по неведомым причинам их не отсайживают или в отконтренный шоу. Тес, ант и прочие омерзительные шторм колоды, а также реаниматор. Правило тоже самое, что и с вышеперечисленными комбо-колодами – существо ставим с открытой маной на спэлл пирсец, вовремя стараемся просунуть болты, чтобы крутиться через тошнилку было сложнее. Тармогойфы, как и уз тут нам не друзья (уз против реанима само собой остается), под них очень страшно втапываться, посему можно парочку и вовсе отсайдить. Сайдимся также как и с омни, хайвом, сникой, за исключением сайда гриппов. Гоблины. Если честно, то матч не тестил, по ощущениям не особо он хороший для растишки. Все крутиться вокруг виаля и количества подвезенных болтов. Если все хорошо завезли можно и отскочить. В моей версии сайд против этого ужаса не предусмотрен. Ну вот разве только можно гриппы подсайдить, вместо парочки форсов. Миррор. Как ни странно 50/50) В мироре лучшая карта гойф, дэлверы долго не живут, мангусты чампаются гойфом на ура. Кто себе больше гойфов сдал, тот и король. Всегда помним о том, что при войне гойф на гойфа побеждает тот, кто после резолва дамагов может добурнить вражеского. На отсайд форсы, дэйзов некоторое количество если на дрове, ну и по синглтончику спелл пирса и пондера. Сайдим комплект пиробластов и сабмерджей. Сабмержи используем грамотно, пытаемся поймать оппонента в тот момент, когда он сакает фечку, чтобы замешать ему гойфа, а не просто отправить его на топдек. Вот такие основные моменты. Ах, да, для особо опасных пилотов - можно в мирроре сайдить суржики и пытаться отрезать оппоненту цвет. Мне такая тактика очень не нравится, ибо надо, чтобы сошлись звезды - тебе сдали вастик+суржик, оппу при этом не сдали стифла и просто фечки, но все же найдутся любители и такого подхода. Подытоживая все вышеперечисленное можно сделать вывод о том, что колода не достойна того, чтобы ее пилотировать, так как хороших матчей не так то и много, если вообще есть. Смею Вас заверить, что это не так, ибо магия такая игра, где редко встречаются два сильных соперника, как правило все же уровень игроков разниться, а значит мои оценки уже не действительны Рост – эта колода интересная и мощная в одно и тоже время, взрывные сдачи и нетривиальные решения принесут Вам огромный заряд положительных эмоций, так разве для этого не стоит попытаться взять его в руки? Что там сайдят против растишки и чего стоит бояться? Есть несколько парящих карт – это прежде всего Rest in Peace, баланс, чалис на 1 и блад мун. Так или иначе представляйте чем играет оппонент и закладывайтесь на возможные вышеперечисленные угрозы, это позволит Вам быть эффективнее. Версия растишки на данный момент только такая? Нет, есть еще версия черного роста, к примеру вот такая. Для чего ей играть и какие она может решить проблемы? Как видим отличия минимальные по сравнению с обычной растишкой, в этой версии весь бурн заменен на ремувал, только и всего. Да, такая колода наконец таки не имеет проблем с большими существами, зато если Вы думаете, что дикеи улучшили матч с балансо содержащими колодами, то это не так. Результаты моих тестов показали, что опция дожечь контроль, лучше опции справиться с уже поставленным балансом. Ну да это мое виденье. Кроме того гастли демайзы не убивают конфидантов и шаманов, а это довольно таки критичные карты, которых в последнее время все прибавляется и прибавляется в каждой колоде. Спасибо Вам за то, что все это осилили) Играйте в лигоси (поменьше ненавистными шторм колодами) и оставайтесь клевыми! Готов ответить на Ваши вопросы и услышать неосвященные этой статьей нюансы. Роман Николаев.
  23. Ты бы лучше почаще к нам выбирался))) Давай с нами на чемп России
×
×
  • Создать...