Всем привет и хорошего настроения!)
В данной статье я хотел бы освятить некоторые аспекты пилотирования растишки, решения которые приходится принимать при игре этой банальной колодой, а также ее место в текущем метагейме. Про эту колоду достаточно много всего писано, переписано, но тем не менее у меня есть свой собственный взгляд, которым я бы и хотел поделиться с Вами мои дорогие читатели.
Колода представлена в лигоси достаточно давно, занимая в определенные промежутки истории доминирующие позиции и снова скатываясь до уровня тиер-2, тиер-3 колод. Изначально колода активно использовала механику из далекого для кого-то блока одиссеи под названием threshhold. Собственно отсюда и взялось название колоды, а по русски просто канадский рост или растишка. Автором колоды принято считать господина Каплана, котороый разработал ее с целью выигрывать у многоцветных тяжелых контролей и комб. Эта колода всегда отличалась андеркостед существами неимоверно большими по своему размеру и своей темповой составляющей. Но время не стоит на месте, равно как и постоянно меняющийся метагейм вечного формата. Растишка мутировала, преображалась, в нее приходили новые карты из появляющихся один за одним блоков и наступил период, когда колода вновь заявила о себе, да так, что долгое время удерживала пальму первенства на протяжении очень длительного периода.
Пришедший в формат Delver of Secrets стал новой путеводной звездой этой деки. Собственно теперь название колоды зачастую ассоциируют именно с ним, говоря RUG Delver или же Tempo RUG. Однако, несмотря на то, что из прежних времен в колоде остался лишь Nimble Mongoose, я все равно буду называть эту колоду растишкой, посокльку дэлвер РУГ звучит как-то более обезличенно, ибо сам дэлвер представлен в большом количестве других колод.
Итак, чем же знаменательна эта колода и каков ее актуальный лист на сегодняшний день?
Я предпочитаю такой вариант:
4 Delver of Secrets
4 Nimble Mongoose
4 Tarmogoyf
1 Scavenging Ooze
3 Spell Pierce
4 Brainstorm
4 Daze
4 Force of Will
4 Lightning Bolt
4 Stifle
2 Forked Bolt
4 Ponder
3 Tropical Island
3 Volcanic Island
4 Misty Rainforest
4 Scalding Tarn
4 Wasteland
Сайд:
1 Sulfuric Vortex
2 Krosan Grip
2 Pyroblast
2 Red Elemental Blast
4 Submerge
1 Sulfur Elemental
3 Surgical Extraction
Разберемся поподробнее что и для чего тут лежит.
Существа в колоде представлены следующим образом: дэлверы, тармогойфы и мангусты, а также опасный синглтон уза в моей версии. Уз продиктован исключительно личными предпочтениями, так как мне иногда не хватало существа, при наличии большого количества заклинаний и земель. В остальном же, это стандартный выбор существ в такую колоду. Некоторые пилоты предпочитают экспериментировать с набором ударной силы и кладут в колоду снапкастеров, вендилионских клик или лавамансеров. По моим наблюдениям колода эффективно работает на 3 манах, не считая своих вастиков, при этом очень часто необходимо держать открытую ману для возможности скастить спел пирс, стифл, брэйншторм или же болт. При этом тапаться необходимо крайне аккуратно, а такие существа как вендилионская клика или снапкастер заставляют использовать все ресурсы, открывая окно оппонентам для их действий. Поэтому лично я далеко не фанат игры такими существами в росте. История с лавамантом несколько иная. Это существо может быть оправданным в определенном метагейме и заслуживает определенного внимания, так как в одиночку может расправиться с рыбами или же маленькими существами маверика. Недостатки само собой тоже есть – это отсутствие синергии лаваманта и мангуста, а также тармогойфа посему надо очень четко понимать для чего его класть в колоду или сайд.
Что касается спэллов, то набор такой: спел пирсы, болты, форкед болты, брэйнштормы, дейзы, стифлы, форсы и пондеры.
Кантрипов должно быть 8, это определенное магическое число, выверенное тестами многих пилотов. Меньше играть – огромный риск, больше уже не надо. Кантрипы позволяют в необходимый момент оптимизировать свою руку, найдя недостающую землю, существо или спэлл. Помните главное правило игры растишкой – всегда очень вдумчиво смотрите на стартовую руку, представляя приблизительный план на игру с оппонентом. От этого зависит многое, если не вообще исход партии. Рост – та колода в которой практически нет адвантага по картам, посему игра зачастую проходит в ключе размена 1 к 1, партии выигрываются за счет темпа, быстрого проноса как можно большего количества дамагов и качества собственных карт. Именно поэтому важно оставлять правильные руки с расчетом приблизительной игры и возможных угроз, которые вам будут предъявлять. Всегда имейте представление, что вы хотите поднять с кантрипа, это поможет принимать более правильные решения о стартовых руках. Есть и замечательная статья об использовании брейнштомра, она должна помочь лучше понять эту карту. Какими еще спеллами можно играть для поиска своих угроз и ответов? Конечно же это сильванские библиотеки, их можно себе позволить от одной копии до двух, больше не надо. Сильванка дает колоссальное преимущество в игре с контролями, а также, будучи побежденной, растит своего гойфа. Некоторые предпочитают играть в несколько копий Thought Scour, что опять же таки иногда является весьма оправданным. Скур не только способен вырастить своего мангуста, или убрать пару бестолковых карт с топдека, предварительно туда положенных брейнштормом или просмотренных библиотекой/пондером, но и обломать пилота чудес, после того как последний запихнул что-то полезное себе на топдек.
Набор ремувала представлен лайтинг и форкед болтами. Почему именно так? В красном цвете что-то лучше лайтинг болта сложно себе представить, это и бурн, дожигающий оппонента и ремувал на большинство существ формата одновременно. Но что касается форкед болтов, то это скорее метагеймовое решение данного периода. Форкед болт позволяет сгенерировать нечестные размены 2 к 1, убив маверику манадорка и маму рун например. Ну и само собой является еще и подобием ущербного бурна (ущербный потому как может быть только на скорости сорсери). Что еще за выбор ремувала можно рассмотреть? Это конечно же Chain Lightning и fire/ice. Рассмотрим их более подробно. Чайник бурнит на целые 3 хита, что иногда может оказаться критичным, а также по огромным праздникам позволяет сгенирировать свою копию, о чем почему-то многие забывают порой. По мне форкед болт в данной мете гораздо лучше из-за потенциального размена 2 к 1, но есть любители и олдскулла. Также можно играть в 2-3 копии fire/ice, который является в большинстве случаев аналогией форкед болта, только на скорости инстанта и за 2 маны. Чем огонь хуже форкед болта? Как ни странно, но своим манакостом, ибо это крайне важно в матчах с тем же мавериком. К примеру убить манадорка и талию будет куда сложнее, ибо вастики в маверике тоже водятся и выйти на свои 3 маны растишке сложнее, чем на 2. Есть и безусловные преимущества FireIce и это тоже его манакост! К примеру можно этой картой сознательно пытаться перегрузить баланс, который нам уже пропихнули, демонстрируя, то 2 кост, то 1. Ну и само собой у карты есть опция просто поциклиться, при этом затапав ману оппоненту или существо, что в некоторых случаях оказывается достаточно критичным. Особенно весело можно тапать мэйз и забегать своим тармогойфом. Опции – это всегда хорошо и если в вашем метагейме не планируются встречи с мавериком или же мавериководов не много, то можно сделать свой выбор в пользу FireIce.
Стифлы - это отдельная песня и своя история. Ими правильно играть не настолько тривиально, насколько это может показаться с первого взгляда. Само собой колода использует ударную мощь по ресурсам врага в виде стифла и вастика, но стифл очень глубокая карта, что на первый взгляд не настолько очевидно. Правильно применять стифл – это искусство прежде всего предугадывания игры, а также наигрыша определенных матчей. Да простят меня пилоты и адепты бурна, но фраза об оптимальном использовании ограниченного количества ресурсов именно о растишке, а не об ущербном бурне и его недалекой стратегии. К примеру Вы играете с мистико содержащими колодами и Вам предъявляют мистика. Большинство игроков в этой ситуации постифлят абилити мистика и успокоятся на том, что приняли верное решение. Однако в большинстве случаев это будет огромной ошибкой, ибо у оппонента будет возможность поставить топдекнутый баттерскулл с помощью абилки мистика или другой какой-то вредный эквипмент наподобие черно-зеленого меча, а также просто поменять план игры. Давайте представим себе ситуацию, что бы произошло, если бы мы позволили срезолвиться мистику и его абилити по поиску эквипмента. Оппонет потратил ход на мистика, еще ход на активацию, а если активация была не в баттерскулл, то скорее всего еще ход на эквип. Вы чувствуете сколько времени вы бы выиграли, если бы не стали сразу стифлить абилити мистика, а к примеру постифлили бы появление токена из-под баттерскулла или же надевание эквипа? Помимо времени выигрывается еще и игровая ситуация, ибо Вы заставляете оппонента думать, что его план выиграть через таранный череп реализуется, а у Вас на руке сплошные бланки. Именно Вы можете заставлять принимать неверные решения оппонента и пилотируя эту колоду такое возможно в большинстве игровых ситуаций. Стифл неотъемлемая часть стратегии колоды и замечательная карта от которой вряд-ли стоит отказываться, ведь есть столько целей для его использования! Это и абилки плэйнсволкеров, и активация лавоманта, шамана, мамы рун, виаля, мистика, а также всех эквипов, и само собой вред вражеской манабазе.
Набор противомагии в растишке представлен дэйзами, форсами и спел пирсами. Тут уж кто во что горазд, встречаются люди ратующие за игру в 3 форсы или 3 дэйза и при этом имеющими свою достаточно разумную логику. Все дело в том, что размен 2 к 1 в любом из форматов является очень плохим, в случае если Вы тратите 2 карты, а оппонент только одну. Не случайно выбрано и название карты – Force of Will, что в вольном переводе звучит как избежать судьбы. Чувствуете? Избежать судьбы! Звучит то как пафосно, не так ли? Так вот – это не случайность. Форсу использовать надо с умом и только в те цели, которые Вам сломают план игры или способны тут же привести Вас к поражению. Две карты потратить – это две карты, именно поэтому форса – самый частый кандидат на отсайд. С дэйзом ситуация такая – если растишке удается подрезать манабазу оппонента, то дэйз практически безусловный контрспэлл, а если партия затянулась, то топдек дэйза зачастую равен бланку. Дэйз как и практически любая карта этой колоды имеет свои трики – к примеру способен по праздникам спасать свою манабазу от вредных посягательств оппонента. Всегда можно в респ на активацию вастика в Вашу земельку, взять ману в пул, разыграть брейншторм или же другой спэлл и посмотреть – будет ли оппонет его контрить, если да, то нам же лучше – просто дэйзим противомагию врага и возвращаем землю поцеленную вастиком. Спел пирсы – это пожалуй единственная часть противомагических заклятий растишки относящаяся скорее к метагеймовым решениям. На данный момент использование спел пирса более широкое и решает больше проблем чем спэлл снар, которым тоже в принципе можно играть. Спэлл снар контрит опасные для колоды балансы, тармогойфов, а также ряд других неприятностей на подобие сильванки, талии, скрибка, конфиданта и целого ряда других существенных угроз.
Чем еще играют в мейне? Иногда в некоторых билдах роста встречаются синглтон Rushing River или Echoing Truth. Обе карты достаточно хорошо вписываются в темповую составляющую колоды и призваны бороться с проблемными перманентами, которые пришлось по тем или иным причинам пропустить на стол.
Плавно перейдем к манабазе колоды. В арсенале имеются 8 фечек, 3 тропика, 3 вулканика и комплект вастиков. Итого 18 земель. Иногда ощущается, что земелек маловато и хочется минимум еще одну. Посему можно увеличить это число, добавив либо базовый остров, либо же тайгу. У этого подхода есть свои плюсы и минусы. Остров позволяет мифически отскочить в некоторых ситуациях из под блад мун эффектов. Но не будем себя обманывать – если нам уже поставили луну, то выиграть можно лишь в том случае, если удастся добурнить оппонента, надеятся на 1 остров как минимум глупо. С тайгой же все несколько интереснее. Дело в том, что у некоторых колод одной из тактик после сайда может быть - повастить растишке земельку, а потом сыграть в нее суржик, отрезав тем самым один из цветов колоды. В принципе тайга должна решить эту гипотетическую ситуацию, однако на практике встречается такая комбинация крайне редко, а получить хорошую руку с кантрипами, существами и одной тайгой – куда как чаще. Посему я бы не рекомендовал играть как тайгой, так и островом. Для параноиков, особо боящихся суржиков или иголок на фечки можно играть в разнообразные фечки с синим цветом, так обломать еще более опасного оппонента, пытающегося поставить иглу на фечку, будет легче.
В сайде у меня представлены следующие карты: комплект сабмержей, 3 суржика, 2 кросан гриппа, сульфурик вортекс, сульфур элементаль, пиробласты, рэд элементаль бласты.
Разберемся зачем все это надо. Одна из самых важных частей любой колоды содержащей красный цвет является использование в борде пиробластов/рэд элементаль бластов. Это очень мощная карта по своему эффекту, позволяющая всего-лишь за одну ману произвести полный фурор в стане синесодержащих колод. Иногда мне кажется, что в некоторых колодах стоило бы играть чуть-ли не комплектом как пиробластов, так и рэд элементаль бластов, но это конечно же перебор. В случае с растишкой у меня предусмотрен сплит этих карт. Особой смысловой нагрузки в этом нет, ну разве что дань паранои вокруг суржика. Бласты делают практически все – это и ответ на шоу, и контра в любой синий спэлл врага, и возможность поломать детеншин сферу, бтб или какой-нибудь тредс оф дислоялти, а также убийца срезолвленных вендилионских клик, дэлверов и всевозможных рыб. Сайдится против всех синесодержащих колод и часто против комб. Супер карта, меньше 4 копий играть я бы не стал ни при каких условиях.
Сабмержи лежат против маверика, мирроров и некоторых вариаций БУГов, а также сайдятся в матчах с не совсем популярными колодами наподобие эльфов. В настоящее время играть менее чем в 4 копии я бы тоже не стал. Слишком широкий профиль у этой карты. Существует с сабмержем и некий хороший трик – можно замешать тармо или рыцаря противника обратно ему в колоду, если он будет неаккуратно активировать фечки или же абилити самого рыцаря.
Синглтон сульфур элементаля направлен исключительно на матч с мавериком, так как позволяет убивать мам рун, талий, вайфареров и майндцензоров. Сульфурик вортекс призван добивать контроли, которые как правило способны стабилизироваться в 5-6 хитах. Ну и кроме этого являются очень хорошим ответом на баттерскулл.
Суржик, как всем известно, является убийцей архетипов))) Он передает привет лому, землям, реаниму, дреджу, а также сайдится в некоторых иных матчах, о которых я поведаю позже.
Кросан гриппы лежат как ответ на контрбалансы, вражеские эквипы и прочие гадкие артефакты и энчанты.
Что еще может лежать в сайде растишки и для чего?
Часто можно увидеть в сайдах такие карты как Ancient Grudge, которые являются метагеймовым решением против мистико содержащих колод и мудов (в России они не распространены, но в Европе часто встречаются).
Есть и пилоты предпочитающие использовать Mind Harness, как ответ на существ маверика или игру в мирроре, в последнее время хармессом можно похитить шамана, что дает некоторые ощутимые бонусы. Проблем у харнесса однако же много – постоянно надо тапать ману и отрезать себя от возможности покастить другие спэллы, а также уязвимость в мирроре к пиробласту. Альтернативой харнессу будет threds of disloyalty, но он дорогой по мане и также уязвим для пиробласта, можно еще и вляпаться с ним во вражеский дэйз. Я не люблю ни первую, ни вторую карту и не рекомендовал бы Вам их использовать в борде.
Против колод на шоу используют Phantasmal Image, Gilded Drake. Считаю, что они сейчас абсолютно не актуальны, так как у всех колод содержащих шоу есть план по показу энчантмента (омни, сники либо хайвмайнда).
Набор любителя кладбищ может быть представлен в борде tormods crypt, Grafdigger's Cage, Faerie Macabre. Клетка мне нравится гораздо больше крипта и на мой взгляд достаточно универсаньна для растишки. Рекомендовал бы ее к использованию, если в вашей мете есть реаниматоры и дреджи.
Еще в сайдах играют: RoughTumble против засилья гоблинов; Life From the Loam для установления вастик лока трехцветным колодам и противостояния аналогичной стратегии; Envelop в качестве ответа на засилье чудесатых колод, а также дополнительной возможности подконтрить шоу; Divert для ответа на Abrupt Decay; Dismember для убийства больших угроз; Cursed Totem для мавериков и эльфов; Pithing Needle в качестве универсальной открывашки против большинства стратегий (топ, мама рун, шаман и иже с ними); Flusterstorm для привета комбам и Engineered Explosives против орд эльфов, зомби-токенов дреджа и прочих напастей.
Как видим решения по сайдборду могут быть самыми разнообразными и подбирать правильные ключи к метагейму Вам предстоит самостоятельно, используя тот огромный выбор карт, которые я перечислил.
Как играет колода и в чем ее особенности?
На самом деле все достаточно просто и сложно в одно и тоже время. Очень многие люди взяв эту деку в руки пытаются играть ей как играли бы какой-то драфтовой колодой на существах или же виней с минимальным количеством опций. Происходит же это обычно так – вижу что оппонент что-то разыгрывает, а у меня есть контра, надо контрить! Или же вижу, что оппонент что-то активирует, а у меня есть стифл, надо стифлить! Вижу, что у оппонента появилось существо, а у меня есть болт, надо убивать! Всем таким ноубрейновым пилотам я бы настоятельно порекомендовал обратить внимание на более легкие колоды наподобие бурна или же УР дэлвера, с ними вам будет проще понять одну из составляющих этой колоды. А она состоит вот в чем – растишка это как агрессивная кричевая колода, равно также и жесткий контроль. И при принятии игровых решений надо очень часто уметь переключаться с ситуаций где ты должен играть в агро, в ситуации где необходимо контролировать и играть крайне осторожно. Не даром растишка принадлежит к классу агроконтролей и у нее обе составляющих очень важны. Само собой бывают безумные сдачи наподобие этого – делвер, пара земель, дейз, стифл, спел пирс, мангуст, при этом еще и выиграли кубик. В такой ситуации правильно принимать решения очень просто, но в ситуациях где не настолько все хорошо сдают надо использовать каждую карту, каждый игровой момент, каждую возможность и каждую ошибку оппонента. Очень часто мне приходилось видеть как неопытный пилот растишкой, имея целый пакет спел пирсов, стифлов и парочки земель с дэлвером тут же ставил дэлвера и ему прилетал в него ремувал, а он сидел и далее ничего не мог сделать. Если бы при этом подождать ход и иметь прикрытие дэлверу в качестве спел пирса можно было бы изменить ситуацию на противоположную. Играя этой колодой необходимо постоянно помнить – что необходимо контрить, а что не настолько критично и можно будет с этим справиться позже или же вообще игнорировать. Базовым навыком является также то, что решения свои принимаются легче, если перед резолвом спэлла у оппонента сыграть брейншторм и скорректировать свое поведение в зависимости от увиденных карт.
Но не буду Вас дальше пугать и писать очевидности от капитана, перейду к основному плану действий, который состоит в том, что необходимо пронести критическое количество дамагов, при этом не приняв в ответ большее и добурнить оппонента. Все дальнейшие особенности игры колодой я лучше рассмотрю в определенных матчах к которым собственно и перейду.
С кем и как играет растишка?
Чудесатые колоды. Их в последнее время очень много, билды различаются достаточно сильно. Матч тяжелый и крайне интересный в небольшой плюс растишке. Самые опасные заклятия у противника – это связка топ+баланс, а также терминусы. Тапаемся аккуратно, больше 2 существ не выводим и не подставляемся под терминус. На серьезных соревнованиях помним о том, что триггер чуда оппонент обязан по новым правилам заявлять, равно как и триггер контрбаланса, не заявил – давай до свиданья! Сам триггер можно стифлить, тогда оппонент будет солить свое чудо на руке, пока наши мангусты с делверами его не загрызут до смерти. Внимательно смотрим на действия оппонента, помним о том, что сак фечки идет в стек и тут можно успеть сделать что-то критичное – к примеру просунуть болт даже при связке контртоп. Особое внимание обращаем на брейнштормы оппонента ими он не только оптимизирует руку, но и пытается избавиться от своих чудес, так не давайте ему этого сделать! В определенных ситуациях надо брейнштормы контрить вплоть до применения форсы. Сайдимся так – отсайживаем форсы и болты, сайдим бласты, сульфурик вортекс, грипы, парочку суржиков. После сайда пытаемся суржить оппу брейнштормы или отконтренные топы. Звезда в этом матче вортекс, пронесли дамагов, просунули грамотно вортекс и выиграли партию.
Маверик. Матч 50/50. Хоть билдов и очень много, все сводится тут к тому, смог ли маверик быстро поставить рыцаря или не смог. Мама рун тоже передает пламенный привет, если прожила достаточно долго. Ключевые спелы – форкед болты, болты и стифлы. Стифлить приходиться часто и много – фечки, вастики, маму рун, активацию кнайта, митиков, мэйз. Если все делать грамотно, то есть шансы выиграть даже первую партию. После борда все намного легче – отсайживаются форсы, пара дэйзов и рандомный пондер, всайживаются комплект сабмержей, элементаль, грипы. Помним про то, что сабмержем можно пользоваться как для замедления оппонента и подарка ему хорошего топдека, так и для замешивания самых толстых и неприятных угроз в респ на активацию фечки или кнайта.
БУГ. Тоже оцениваю этот матч как 50/50. Версий БУГа очень много, цель в этом матче – разломать хрупкую манабазу оппоненту и сжечь или подконтрить шамана. Шаман который долго прожил, как правило выигрывает БУГу игру, посему – это цель №1. Несмотря на преимущество БУГа в виде дикеев, растишка в целом быстрее и умеет дожигать, в отличии от первого, это необходимо использовать. Затяжная игра как правило не в пользу роста, нужно действовать быстро и решительно. На отсайд форсы, несколько дейзов, сайдим сабмержи, пиробласты и суржики. Количество суржиков и пиробластов зависит от версии БУГа. Некоторым версиям можно реализовать план по отрезу манабазы в виде связки вастик-суржик.
Сника, Хайв, Омни. Матчи прямо скажем непростые, самый легкий с хайвом, с остальными сложнее. Грамотные пилоты комбодек не подставляются под пирсы и имеют огромное преимущество в виде двойных земель, что увеличивает шансы пропихнуть шоу. Все то, что приходит с шоу для роста в 90% случаев фатально. Но все же матч в небольшой плюс росту. Играть тут следует крайне аккуратно, затапываться под существ лишь при наличии маны на свои спел пирсы. После борда у нас есть абсолютная звезда в виде пиробластов, сайдим также суржики и грипы. Отсайживаем гойфа и уза, форкед болты и болты. Как грипом сломать снику догадаются все, но зачем в матчах с хайвом и омни грипп – это сложнее. Грип по большому счету там многого не делает, но иногда может и выстрелить. К примеру если Вам поставили омни, а потом пытаются сыграть виш – вот он шанс присунуть грип в омни и возобновить статус кво. С хайвом работает такое только в случае того, если у Вас есть стифл на единственный пакт хайва, а в свой апкип вы постифлили копию пакта. Грип еще выполняет отличную превентивную роль – ломает посайженные с той стороны дефенс гриды. Суржики летят в то, что ищут интуицией, если пилоты этих комбо дек по неведомым причинам их не отсайживают или в отконтренный шоу.
Тес, ант и прочие омерзительные шторм колоды, а также реаниматор. Правило тоже самое, что и с вышеперечисленными комбо-колодами – существо ставим с открытой маной на спэлл пирсец, вовремя стараемся просунуть болты, чтобы крутиться через тошнилку было сложнее. Тармогойфы, как и уз тут нам не друзья (уз против реанима само собой остается), под них очень страшно втапываться, посему можно парочку и вовсе отсайдить. Сайдимся также как и с омни, хайвом, сникой, за исключением сайда гриппов.
Гоблины. Если честно, то матч не тестил, по ощущениям не особо он хороший для растишки. Все крутиться вокруг виаля и количества подвезенных болтов. Если все хорошо завезли можно и отскочить. В моей версии сайд против этого ужаса не предусмотрен. Ну вот разве только можно гриппы подсайдить, вместо парочки форсов.
Миррор. Как ни странно 50/50) В мироре лучшая карта гойф, дэлверы долго не живут, мангусты чампаются гойфом на ура. Кто себе больше гойфов сдал, тот и король. Всегда помним о том, что при войне гойф на гойфа побеждает тот, кто после резолва дамагов может добурнить вражеского. На отсайд форсы, дэйзов некоторое количество если на дрове, ну и по синглтончику спелл пирса и пондера. Сайдим комплект пиробластов и сабмерджей. Сабмержи используем грамотно, пытаемся поймать оппонента в тот момент, когда он сакает фечку, чтобы замешать ему гойфа, а не просто отправить его на топдек. Вот такие основные моменты.
Ах, да, для особо опасных пилотов - можно в мирроре сайдить суржики и пытаться отрезать оппоненту цвет. Мне такая тактика очень не нравится, ибо надо, чтобы сошлись звезды - тебе сдали вастик+суржик, оппу при этом не сдали стифла и просто фечки, но все же найдутся любители и такого подхода.
Подытоживая все вышеперечисленное можно сделать вывод о том, что колода не достойна того, чтобы ее пилотировать, так как хороших матчей не так то и много, если вообще есть. Смею Вас заверить, что это не так, ибо магия такая игра, где редко встречаются два сильных соперника, как правило все же уровень игроков разниться, а значит мои оценки уже не действительны Рост – эта колода интересная и мощная в одно и тоже время, взрывные сдачи и нетривиальные решения принесут Вам огромный заряд положительных эмоций, так разве для этого не стоит попытаться взять его в руки?
Что там сайдят против растишки и чего стоит бояться?
Есть несколько парящих карт – это прежде всего Rest in Peace, баланс, чалис на 1 и блад мун. Так или иначе представляйте чем играет оппонент и закладывайтесь на возможные вышеперечисленные угрозы, это позволит Вам быть эффективнее.
Версия растишки на данный момент только такая?
Нет, есть еще версия черного роста, к примеру вот такая. Для чего ей играть и какие она может решить проблемы? Как видим отличия минимальные по сравнению с обычной растишкой, в этой версии весь бурн заменен на ремувал, только и всего. Да, такая колода наконец таки не имеет проблем с большими существами, зато если Вы думаете, что дикеи улучшили матч с балансо содержащими колодами, то это не так. Результаты моих тестов показали, что опция дожечь контроль, лучше опции справиться с уже поставленным балансом. Ну да это мое виденье. Кроме того гастли демайзы не убивают конфидантов и шаманов, а это довольно таки критичные карты, которых в последнее время все прибавляется и прибавляется в каждой колоде.
Спасибо Вам за то, что все это осилили)
Играйте в лигоси (поменьше ненавистными шторм колодами) и оставайтесь клевыми!
Готов ответить на Ваши вопросы и услышать неосвященные этой статьей нюансы.
Роман Николаев.