Перейти к публикации

Джанд-агро


amarto
 Поделиться

Рекомендованные сообщения

Интересная колода на крутой новой карте - Experiment One. Идея предельно проста: берем моноред и заменяем плохие карты хорошими. На выходе получаем чрезвычайно мощную агрессивную колоду.

 

Первые билды выглядели примерно так:

+

Creatures

4 Experiment One

3 Deathrite Shaman

4 Strangleroot Geist

3 Flinthoof Boar

4 Dreg Mangler

4 Ghor-Clan Rampager

4 Hellrider

2 Thundermaw Hellkite

 

Spells

2 Abrupt Decay

4 Searing Spear

2 Tragic Slip

 

Lands

3 Forest

1 Mountain

4 Blood Crypt

2 Dragonskull Summit

4 Overgrown Tomb

4 Rootbound Crag

4 Stomping Ground

2 Woodland Cemetery

 

Sideboard

1 Deathrite Shaman

2 Abrupt Decay

2 Golgari Charm

2 Gruul Charm

1 Rakdos Charm

3 Skullcrack

2 Tribute to Hunger

2 Rolling Temblor

Лист совсем сырой, в нем еще нет лучших карт колоды, но бьет колода больно, а эксперимент растет быстро. Важные проблемы - плохой первый дроп (шаман) и манабаза, которая пытается покастить одновременно зеленые первые дропы и дракона с хеллрайдером. То, что шаман кастится за черную, помогает, но шаман на первый ход ни разу не агрессивный в этом формате. Да и просто 24 земли - это слишком много.

 

К Про-туру колода обрела более интересный облик, разделившись на две - и обе сильно отличающиеся от джанд-мидрейнджа.

Вот более тяжелая версия за авторством Томаса Хольцингера

+

Creatures

4 Arbor Elf

4 Experiment One

4 Flinthoof Boar

3 Knight of Infamy

4 Dreg Mangler

4 Falkenrath Aristocrat

3 Hellrider

1 Thundermaw Hellkite

1 Zealous Conscripts

 

Spells

2 Abrupt Decay

4 Searing Spear

2 Tragic Slip

 

Lands

4 Blood Crypt

3 Dragonskull Summit

3 Forest

1 Mountain

4 Overgrown Tomb

3 Rootbound Crag

4 Stomping Ground

2 Woodland Cemetery

 

Sideboard

1 Abrupt Decay

2 Appetite for Brains

3 Deathrite Shaman

1 Grafdigger's Cage

1 Liliana of the Veil

1 Mizzium Mortars

2 Pillar of Flame

3 Rakdos's Return

1 Zealous Conscripts

Здесь 24 земли, манадорки (которых предполагается кастить с 11 антапаных зеленых сорсов на первый ход), семь четвертых дропов (больше аристократок! Больше!) и даже пара пятых. Еще тут есть откровенно плохой второй дроп, странная манакурва и много чего еще сырого. К сожалению Томас забросил колоду после ПТ, и в топ-8 Гран-при Квебек сити через неделю после ПТ вышел уже аристократками.

 

Версия Ари Лакса по сравнению с изначальным билдом немного похудела и стала почти на ход быстрее в голдфишах за счет Burning-Tree Emissary.

+

Creatures

4 Experiment One

4 Rakdos Cackler

4 Burning-Tree Emissary

4 Flinthoof Boar

4 Mogg Flunkies

3 Dreg Mangler

4 Falkenrath Aristocrat

4 Ghor-Clan Rampager

 

Spells

2 Abrupt Decay

3 Dreadbore

2 Searing Spear

 

Lands

4 Blood Crypt

2 Dragonskull Summit

2 Forest

1 Mountain

4 Overgrown Tomb

3 Rootbound Crag

4 Stomping Ground

2 Woodland Cemetery

 

Sideboard

1 Abrupt Decay

2 Domri Rade

3 Duress

1 Kessig Wolf Run

2 Olivia Voldaren

1 Searing Spear

3 Vampire Nighthawk

2 Wolfir Silverheart

Ари написал к колоде очень крутой праймер.

Из проблем колоды - всего четыре крутых четвертых дропа (впрочем, есть версии, которые играют еще и 2-3 хеллрайдерами), более крутой, чем шаман, но все еще стремный первый дроп (а также удача раздавать манабазу и первые дропы вместе, это почти так же круто, как сплэшить вторые дропы на драфте), а также отсутствие Strangleroot Geist (впрочем, отдельные оптимисты предлагают ими все равно играть - два раза же эксперимент качают).

Из плюсов - Mogg Flunkies неожиданно наглядно показывают, что тафнесс три решает в кричевых миррорах, манакурва дивно хороша и не всегда предлагает раздать нужные земли в правильном порядке ("тут всего три цвета, а это уже хорошо").

Пара из эксперимента и вампирши непередаваемо мерзка, потому что очень сложно убивается и очень больно бьет.

 

Иии наконец то, ради чего затевался весь сыр-бор. В наши с Кочурием больные головы пришла мысль поиграть в одной колоде в стандарте накатлем и тармо, и мы путем долгих изысканий на коленке собрали вот такой лист.

+

Creatures

2 Arbor Elf

4 Experiment One

4 Gyre Sage

4 Burning-Tree Emissary

4 Flinthoof Boar

4 Dreg Mangler

4 Falkenrath Aristocrat

4 Ghor-Clan Rampager

1 Wolfir Silverheart

 

Spells

2 Domri Rade

3 Dreadbore

2 Abrupt Decay

 

Lands

4 Blood Crypt

4 Stomping Ground

4 Overgrown Tomb

3 Forest

1 Mountain

3 Rootbound Crag

2 Woodland Cemetery

1 Dragonskull Summit

 

Sideboard

2 Pillar of Flame

1 Zealous Conscripts

2 Wolfir Silverheart

2 Triumph of Ferocity

2 Olivia Voldaren

2 Sever the Bloodline

1 Kessig Wolf Run

4 Appetite for Brains

Здесь есть много способов впарывать быстро, сейдж довольно часто имеет тафнесс четыре, что еще более релевантно, чем у фланкисов, а также по праздникам дают кофе, спасают от манаскрю и позволяют откапывать манглера и даже север. Тем не менее, поздний топдек из сейджа так себе, и я все еще не совсем уверен, что такой билд лучше, чем билд Лакса. Так что

а) отговорите играть этим ГП Верона

б) расскажите, что пофиксить в листе, чтобы не пришлось отговаривать.

Хочется больше аристократок (и не уверен, что это должны быть хеллрайдеры), хочется, чтобы эмиссары были больше и сильнее, хочется более лучше справляться с реконером, хочется в целом кусаться еще немного быстрее и больнее.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

  • Ответы 112
  • Создано
  • Последний ответ

Наиболее активные участники

Дни наивысшей активности

+3 гиста

-1 эмиссар

-2 сэйджа

Изменено пользователем Metalizer
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

- 2 эльфа,

- 1 большой волк

 

+ 1 домри,

+ 2 волка 3.3 с регеном

 

Про большого волка я уже писал,эльфы зачем тут неясно.Может чтобы больше бесполезных карт было ?

 

Разгоняться то нам куда? Домри неплохо смотрится в теории

Изменено пользователем Дракончик
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Вы этой декой в кокатрисе теститесь? Если "да", то когда? Уж очень хочется посмотреть, м.б. поговорить.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

зачем в колоде аж 3 дредбора? колода планирует играть в долгую игру, в которой абрапт не очень?

 

вопрос про гейстов ровно один, сколько колод играет пилларами ввиду тонны эмисарооснованных колод?

 

волк чтобы случайно заканчивать партии аристократкой или рэмпейждером

 

эльфы не только ману дают, но и в атаку ходят

Изменено пользователем DeaDMopo3
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

DeaDMopo3, я думаю, Оливия напрягает не меньше Реконера. Плюс нельзя, чтоб хантмастер флипался.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

+3 гиста

-1 эмиссар

-2 сэйджа

Обоснуй. Не вижу причин играть двумя сейджами, их надо или четыре, или ни одного.

Более того, я не уверен, что колоде нужны вообще гейсты. Пиллар вроде в бумажной магии работает, а не как в МОДО.

 

- 2 эльфа,

- 1 большой волк

 

+ 1 домри,

+ 2 волка 3.3 с регеном

 

Про большого волка я уже писал,эльфы зачем тут неясно.Может чтобы больше бесполезных карт было ?

 

Разгоняться то нам куда? Домри неплохо смотрится в теории

Заменять первые дропы на третьи - это какая-то плохая идея, разве нет? Мы почекали разные первые дропы в цвет и решили, что эльф лучше всех. Если бы действительно надо было куда-то разгоняться - эльфов было бы больше.

Если бы колод с реконером было 100% - большого волка не было бы. Он может быть драконом, но и так вполне себе ничего. Идея "не играйте волком, в формате есть реконер" - из серии "не играйте существами, они умирают от ремувала".

Домри крутой, но все еще есть сомнения, что он действительно лучше, чем Searing Spear.

 

Вы этой декой в кокатрисе теститесь? Если "да", то когда? Уж очень хочется посмотреть, м.б. поговорить.

А что там смотреть? Один чудит, другой раковый, так и живем. Если хочется поговорить - пиши сюда, здесь тебя никто не съест. А если серьезно, то мы тестимся в какие-то рандомные моменты времени, так что если случайно увидишь нас в кокатрисе.

 

зачем в колоде аж 3 дредбора? колода планирует играть в долгую игру, в которой абрапт не очень?

Потому шо минотавры

минотавра абрапт прекрасно убивает, но Оливия и правда парит, а также рестор, а также иногда хочется кастить два спелла за ход, и там сплит ремувала позволяет чаще находить нужные сочетания земель на столе.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

ну вот те же копья имхо лучше

я бы наверно попробовал 3-4 конскрипта вместо волка и домри

а вместо дредборов или мортарзы или копья (тут фейл мортарзы всем хуже дредбора)

 

в моей голове конскрипты решают проблему блока реконером, и прочими оливиями

 

я давнео в магию не играл, с какого хода пихают оливию, которая парит?

с фарсика для таких хантмастер вроде неприятней

Изменено пользователем DeaDMopo3
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Насчёт эльфов.Они что хороший первый дроп в агро? Если нам некуда разгоняться,зачем они нужны? Чтобы было больше плохих топдеков?

Те же шаманы в разы лучше.Но вы шаманов не хотите ,потому что не агровые.А вот эльфов хотите? Где логика?

Насчёт волков 3.3- отличные тушки,хорошо дерутся,хорошо переживают врас,тригерят наших ребят.К тому же 3 дроп не так чтобы переполнен.

 

Конскрипты да норм план,но 3 слишком.Да и ненадёжно это.

 

Если играть с Домри, то их нужно 3,и копья не лезут, если без них,то копий комплект 2 дикея,и хватит пожалуй,ну от меты конечно.Может 1-2 ремувала за BR

Изменено пользователем Дракончик
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Насчёт эльфов.Они что хороший первый дроп в агро? Если нам некуда разгоняться,зачем они нужны? Чтобы было больше плохих топдеков?

Те же шаманы в разы лучше.Но вы шаманов не хотите ,потому что не агровые.А вот эльфов хотите? Где логика?

логика в свинье или манглере на второй ход. Шаман не лучше эльфа в стандарте, вообще ни разу - он атакует и блокирует также фигово, и еще и не дает ману.

 

Насчёт волков 3.3- отличные тушки,хорошо дерутся,хорошо переживают врас,тригерят наших ребят.К тому же 3 дроп не так чтобы переполнен.
А Эмраукл вообще офигенное существо, все делает. Только не надо класть его вместо первого дропа. Сириусли, если ты предлагаешь играть волками, то под них надо искать другой слот, а не эльфов резать. Я хочу играть в этой колоде 6-8 первых дропов, а никак не 4.

 

Если играть с Домри, то их нужно 3,и копья не лезут, если без них,то копий комплект 2 дикея,и хватит пожалуй,ну от меты конечно.Может 1-2 ремувала за BR

Погоди, ты сначала предлагаешь порезать синглтон большого волка, потому что реконер, а потом предлагаешь порезать дредборы ради копий? Где логика?
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Я бы попробовал чуть более агрессивную версию.

Вместо эльфов, скажем, есть дриады 2/1 за копейку, которые почти как каклер (ну у каклера жoпа вторая, а эти блокают по праздникам и абилка у них, хоть и малорелевантная, но по праздникам че-то делает).

Если играть дриадами (да даже если и каклерами - любым агрессивным первым дропом), то я бы еще подумал над ранкорами.

 

но это только как одна стратегия развития колоды.

 

Если же оставатсья в рамках вашего билда, то:

В качестве пятого дропа мне дракон кажется лучше вольфира. Он умеет что-то делать в одиночку, умеет что-то делать сразу, не смотрит грустно на бычка без карт поддержки, ну и доп. рич в колоде - хорошо.

3 Дикея + 2 дредбора > 2 дикея и 3 арбора.

Домри в теории кажется крутым, но я таким еще не играл.

Изменено пользователем kendzu
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Я бы попробовал чуть более агрессивную версию.

Вместо эльфов, скажем, есть дриады 2/1 за копейку, которые почти как каклер (ну у каклера жoпа вторая, а эти блокают по праздникам и абилка у них, хоть и малорелевантная, но по праздникам че-то делает).

Если играть дриадами (да даже если и каклерами - любым агрессивным первым дропом), то я бы еще подумал над ранкорами.

Да нет, мы как раз отказались от каклера из-за того, что тело 2/2 слишком быстро становится нерелевантным (то есть вроде ок, а Кочурий совсем расстроен), так что дриада вроде просто хуже выглядит, да еще и тоже зеленая, что не способствует покасту на первый ход (каклер в этом смысле намного приятнее).

Ранкоры выглядят неплохо, но не лезут категорически.

 

Если же оставатсья в рамках вашего билда, то:

В качестве пятого дропа мне дракон кажется лучше вольфира. Он умеет что-то делать в одиночку, умеет что-то делать сразу, не смотрит грустно на бычка без карт поддержки, ну и доп. рич в колоде - хорошо.

3 Дикея + 2 дредбора > 2 дикея и 3 арбора.

Домри в теории кажется крутым, но я таким еще не играл.

Про дракона мэйном наверное все так, а вот в сайде хочется все же вольфиров, потому что они в кричевых миррорах гораздо больше делают - и там меня больше матчи с джандом и хуманами заботят, чем деки с реконерами.

Домри мы пока совсем немного тестили, но он в теории позволяет подтянуть матчи против контроля без совсем уж дикого даунгрейда из-за отсутствия копий.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Ранкоры выглядят неплохо, но не лезут категорически.

Ну это дело стратегии колоды в целом. Играете писечками - ранкоры хорошие. Играете в мясо - ранкоры скорее плохие.

Просто, на мой взгляд, стратегия "писечки+ранкор=высокий темп" против контролей лучше, чем "домри+мясо=КА".

Но это исключительно мои предпочтения, возможно, мне просто слишком нравятся агро-стратегии в нынешнем метагейме.

 

 

упд. три раза написал слово "стратегия" в трех строчках. мне пора в отпуск, по ходу(

Изменено пользователем kendzu
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Погоди, ты сначала предлагаешь порезать синглтон большого волка, потому что реконер, а потом предлагаешь порезать дредборы ради копий? Где логика?

 

Копья я хочу положить если дека без домри,при чем тут волк ?ПРосто копья быстрее дредборов ,для реконера дикеи.

Насчёт первого дропа я уже говорил.Это не тот первый дроп который что то делает в этой деке.Если уж так подумать то шаман лучше,но если вы не хотите им играть ,то лучше уж играть в 4 первых дропа тогда.

В каклеров не верю с такой манабазой.

 

Если уж вы хотите на 2 ход часто говорить свинюшку с хастом ,или зомби 3.3 с хастом,то нужен комплект эльфов,да и на манабазу молитьтся

Изменено пользователем Дракончик
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

В каклеров не верю с такой манабазой.

Каклер на первый кастится с 13 сорсов

Эксперимент на первый кастится с 11 сорсов.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

да, каклеру на первый выйти намного легче, чем другим первым дропам. Ранкоры и каклеры выглядят на самом деле приятней, чем домри и арбор эльфы.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Ранкоры и каклеры выглядят на самом деле приятней, чем домри и арбор эльфы.

Не согласен по обоим пунктам. Ранкор не замена ремувалу, его вместо чего-то еще надо класть, а каклер хуже эльфа, потому что тело 2/2 нерелевантно после второго хода, а эльф и позже полезные вещи делает, и ману фиксит время от времени, и аристократка на трех землях кастится, что, вообще говоря, релевантно.
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Не вижу причин играть двумя сейджами, их надо или четыре, или ни одного.

Есть такое мнение от рандома.

Сначала несколько утверждений (которые можно оспорить, и от этого дальше строить рассуждения):

1. Мы стремимся играть в агрессию в большинстве матчей (исключая только взрывные раздачи со стороны найя людишек)

2. Наибольшую пользу сейдж приносит, выходя на второй ход в партиях, где мы ходим первыми.

3. Мы редко хотим видеть на поле больше одного сейджа, и никогда больше двух.

4. Сейдж не является ультимативной картой, которая, придя вовремя - почти всегда автовин.

 

Теперь производные из вышеуказанных утверждений:

1) Играя против другой агрессивной колоды на дрове, мы сильно ослабим наши шансы на победу, имея на руке одного или нескольких сейджей.

2) Топдекнутый после враса сейдж не сделает ничего, в отличие от существа с ускорением.

3) Сейдж - это просто хорошая опция, вокруг которой не строится игра.

4) Здесь должны были быть подсчеты вероятностей, но Ктулху съел мой мозг, и я ниасилил.

 

В соседней темке по найке шло обсуждение Хеллрайдера/Рестора/Хантмастера и их пропорций в деке. Если о Хеллрайдере можно сказать "4 или 0", так как это ядро деки, о сейдже, я считаю, такого сказать нельзя. ИМХО, в джанде сейдж - опция, в отличие от той же найки, где с сейджа игра начинается. А раз уж это опция, то схема "Или 4, или 0" здесь неуместна.

Посему, считаю, каждый пилот добавляет сейджей по вкусу. Я вообще предпочитаю играть одним.

 

По поводу того, что не влазят ранкоры - вот такой вот лист есть, где они влазят. Простите, что ссылкой, не охота стену текста еще увеличивать.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Дьявол 4/3 (Просто его никто не назвал, вдруг забыли :))

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Есть такое мнение от рандома.

Сначала несколько утверждений (которые можно оспорить, и от этого дальше строить рассуждения):

1. Мы стремимся играть в агрессию в большинстве матчей (исключая только взрывные раздачи со стороны найя людишек)

2. Наибольшую пользу сейдж приносит, выходя на второй ход в партиях, где мы ходим первыми.

3. Мы редко хотим видеть на поле больше одного сейджа, и никогда больше двух.

4. Сейдж не является ультимативной картой, которая, придя вовремя - почти всегда автовин.

1. не совсем так. Обрати внимание на оливий и пятые дропы в сайде

2. утверждение из серии "дважды два четыре"

3. нет, я почти всегда с удовольствием вижу на поле боя второго сейджа, или первого, если предыдущего разобрали ранним врасом.

4. Ни один второй дроп в стандарте не является такой картой.

 

Теперь производные из вышеуказанных утверждений:

1) Играя против другой агрессивной колоды на дрове, мы сильно ослабим наши шансы на победу, имея на руке одного или нескольких сейджей.

2) Топдекнутый после враса сейдж не сделает ничего, в отличие от существа с ускорением.

3) Сейдж - это просто хорошая опция, вокруг которой не строится игра.

4) Здесь должны были быть подсчеты вероятностей, но Ктулху съел мой мозг, и я ниасилил.

1) Сейджи отсайживаются в этих матчах, а в тех, где они не отсайживаются, я хочу всегда кастить сейджа на второй ход. Вообще всегда.

2) Топдекнутый после враса сейдж делает очень много, если рука не пустая. Если пустая, то он намного лучше, чем Mogg Flunkes или Rakdos cackler

3) Не знаю в стандарте вторых дропов, которые существенно лучше определения "это просто хорошая опция, вокруг которой не строится игра". Burning-tree Emissary разве что.

4) Потому что нечего считать вероятности. Есть карта, которая чем раньше, тем лучше. Ей надо играть или в четыре копии, или в ноль. Играя в 2-3 копии, ты в подавляющем большинстве случаев будешь дровать сейджа именно тогда, когда он наименее релевантен.

 

В соседней темке по найке шло обсуждение Хеллрайдера/Рестора/Хантмастера и их пропорций в деке. Если о Хеллрайдере можно сказать "4 или 0", так как это ядро деки, о сейдже, я считаю, такого сказать нельзя. ИМХО, в джанде сейдж - опция, в отличие от той же найки, где с сейджа игра начинается. А раз уж это опция, то схема "Или 4, или 0" здесь неуместна.

Посему, считаю, каждый пилот добавляет сейджей по вкусу. Я вообще предпочитаю играть одним.

Играть одним сейджем - это тяжелый бред и торжество контринтуитивности над разумом. Положи вместо него форест, это улучшит колоду.

 

По поводу того, что не влазят ранкоры - вот такой вот лист есть, где они влазят. Простите, что ссылкой, не охота стену текста еще увеличивать.

В листе по ссылке десять зеленых сорсов на первый ход к эксперименту, восемь не дающих зеленую ману земель к стрэнглруту, всего четыре первых дропа, плохой четвертый дроп и весьма странный сайдборд. Не думаю, что его стоит использовать как аргумент. Изменено пользователем amarto
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Там сейдж внезапно не только мана дорк с опцией сильного манаразгона, но еще и крутой бивень 2\3, 3\4 иногда 4\5.

 

Проблема в том, что в контрольных матчапах он действительно не очень клевый, до враса он ничего очень крутого сделать может не успеть, а ответов на врас в деке вроде и нет.

Изменено пользователем Амариллен
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

1. не совсем так. Обрати внимание на оливий и пятые дропы в сайде

2. утверждение из серии "дважды два четыре"

3. нет, я почти всегда с удовольствием вижу на поле боя второго сейджа, или первого, если предыдущего разобрали ранним врасом.

4. Ни один второй дроп в стандарте не является такой картой.

 

 

1) Сейджи отсайживаются в этих матчах, а в тех, где они не отсайживаются, я хочу всегда кастить сейджа на второй ход. Вообще всегда.

2) Топдекнутый после враса сейдж делает очень много, если рука не пустая. Если пустая, то он намного лучше, чем Mogg Flunkes или Rakdos cackler

3) Не знаю в стандарте вторых дропов, которые существенно лучше определения "это просто хорошая опция, вокруг которой не строится игра". Burning-tree Emissary разве что.

4) Потому что нечего считать вероятности. Есть карта, которая чем раньше, тем лучше. Ей надо играть или в четыре копии, или в ноль. Играя в 2-3 копии, ты в подавляющем большинстве случаев будешь дровать сейджа именно тогда, когда он наименее релевантен.

 

Играть одним сейджем - это тяжелый бред и торжество континтуитивности над разумом. Положи вместо него форест, это улучшит колоду.

 

В листе по ссылке десять зеленых сорсов на первый ход к эксперименту, восемь не дающих зеленую ману земель к стрэнглруту, всего четыре первых дропа, плохой четвертый дроп и весьма странный сайдборд. Не думаю, что его стоит использовать как аргумент.

1. Сорри, что не сказал, что имею в виду игру до сайда, мейном. Постсайд мы можем трансформироваться ближе к мидрейнджевому джанду.

2. Да

3. Имеется в виду больше двух на поле одновременно. Поиграв сейджем, я понял, что у него мелким шрифтом есть приписка "Легендарный". Скастовав сейджа на второй ход, мы зачастую не будем ставить еще одного на третий. Мы скорее будем ставить существ, которые раскачают первого.

4. Угу. Суть то как раз в том, что сейдж на практике не такой фееричный, как в теории.

 

1) Да, они отсайживаются. Но хочется играть в плюс и до сайда. Если мы играем в агрессивном филде - то зачем сейджи? А в сайде против неагрессивных дек в этом случае найдутся лучше карты. Если в неагрессивном, тогда уже можем рассуждать.

2) Каклер сейчас более чем плох, т.к. в грязи дерутся существа 3/3. Фланкисы почти равняются сейджу при пустой руке, хотя и уступают ему. Есть еще Гейст 2/1 хаст, который при пустой руке значительно лучше их всех (есть еще Лотлетский Тролль, который был бы неплохой опцией в отсутствии Азориус Чарма и Терминуса).

3) Согласен

4) Если не сложно, хотелось бы больше аргументов в пользу теории "4-0". Я хочу понять просто. Я поиграл четырьмя сейджами, и они меня сильно разочаровали именно в такой деке.

 

Мне кажется, слово "континтуитивность" является придуманным Вами, Валерий. Однако тем не менее Ваша фраза убедила меня, что я крайне зря держу в колоде этого последнего сейджа из сентиментальности. Действительно, польза от него на второй ход огромна, если есть, чем его прокачать. Но вот если вовремя не раздал - потом не знаешь, куда приткнуть.

Изменено пользователем Арлекин
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

1. Сорри, что не сказал, что имею в виду игру до сайда, мейном. Постсайд мы можем трансформироваться ближе к мидрейнджевому джанду.

1) Да, они отсайживаются. Но хочется играть в плюс и до сайда. Если мы играем в агрессивном филде - то зачем сейджи? А в сайде против неагрессивных дек в этом случае найдутся лучше карты. Если в неагрессивном, тогда уже можем рассуждать.

Я ничего не говорил о том, что собираюсь играть в агрессивном сайде и о том, что собираюсь играть с агродеками в плюс до сайда. Но вообще если считать сейджа муллиганом до шести против некоторых колод, то вроде ничего не запрещает обыгрывать оппонентов с муллигана до шести.

 

2. Да

2) Каклер сейчас более чем плох, т.к. в грязи дерутся существа 3/3. Фланкисы почти равняются сейджу при пустой руке, хотя и уступают ему. Есть еще Гейст 2/1 хаст, который при пустой руке значительно лучше их всех (есть еще Лотлетский Тролль, который был бы неплохой опцией в отсутствии Азориус Чарма и Терминуса).

лотлет тролль и гейст не умеют расти до состояния 4/5. Это неплохо - быть хорошим топдеком в лейтгейме после враса, но это должно быть у существа дополнительной плюшкой, а не основным пунктом при выборе карты в колоду.

 

3. Имеется в виду больше двух на поле одновременно. Поиграв сейджем, я понял, что у него мелким шрифтом есть приписка "Легендарный". Скастовав сейджа на второй ход, мы зачастую не будем ставить еще одного на третий. Мы скорее будем ставить существ, которые раскачают первого.

3) Согласен

Я знаю достаточно много легендарных существ, которыми играют строго в четыре копии - даже когда мирроры не ожидаются.

 

4. Угу. Суть то как раз в том, что сейдж на практике не такой фееричный, как в теории.

4) Если не сложно, хотелось бы больше аргументов в пользу теории "4-0". Я хочу понять просто. Я поиграл четырьмя сейджами, и они меня сильно разочаровали именно в такой деке.

Я, кстати, не говорил, что сейдж фееричный. Я сразу сказал, что он на второй ход существенно лучше, чем на пятый. А это значит, что я или готов пренебречь тем, что сейдж - плохой топдек, ради того, чтобы максимально часто ставить его на второй ход, либо вообще не стоит играть картой, потенциал которой в колоде раскрывается плохо. Это примерно как играть тармогойфом миррор колод, в которых есть только земли и существа. Карта сама по себе очень хорошая, но окружение выбрано явно неправильно.

 

Мне кажется, слово "континтуитивность" является придуманным Вами, Валерий. Однако тем не менее Ваша фраза убедила меня, что я крайне зря держу в колоде этого последнего сейджа из сентиментальности. Действительно, польза от него на второй ход огромна, если есть, чем его прокачать. Но вот если вовремя не раздал - потом не знаешь, куда приткнуть.

У меня есть пруф того, что слово "контринтуитивность" придумал не я.

И я рад, что убедил вас в том, что играть одним сейджем глупо.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Я, кстати, не говорил, что сейдж фееричный. Я сразу сказал, что он на второй ход существенно лучше, чем на пятый. А это значит, что я или готов пренебречь тем, что сейдж - плохой топдек, ради того, чтобы максимально часто ставить его на второй ход, либо вообще не стоит играть картой, потенциал которой в колоде раскрывается плохо. Это примерно как играть тармогойфом миррор колод, в которых есть только земли и существа. Карта сама по себе очень хорошая, но окружение выбрано явно неправильно.

Спасибо! Я всё понял. Аргументация на высоте в данном случае.

 

У меня есть пруф того, что слово "контринтуитивность" придумал не я.

И я рад, что убедил вас в том, что играть одним сейджем глупо.

"Контринтуитивность" не равно "континтуитивность". :) Я не смог догадаться, что буква пропущена.

 

Благодарю за терпеливые объяснения!

 

Я не знаю, что показывают вам тесты, но лично мне практика игры колодой показала, что 22 земли - всё же маловато. Из первых дропов также тестил Wasteland Viper, но у меня в деке не было Домри и были Ранкоры. С трамплом это карта, которая, по сути, делает наше существо неблокируемым, при этом убивая существо у оппонента, в том числе Карателя Боросов. Может сама выходить на блок. Попробуйте её, пожалуйста, как один из вариантов.

 

ВНИМАНИЕ!!! Данный пост не требует ответа :)

Изменено пользователем Арлекин
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

 Поделиться

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    Нет пользователей, просматривающих эту страницу.

×
×
  • Создать...