Перейти к публикации
VK сообщество TOPDeck.ru Twitch канал TOPDeck.ru YouTube канал TOPDeck.ru

kendzu

Пользователи
  • Публикации

    5 396
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Дней в лидерах

    10

О kendzu

  • Звание
    Грязный Гарри
  • День рождения 22.01.1987

Информация

  • Пол
    Мужчина
  • Город
    Москва
  • Ник MTGO
    kendzu_ru
  • ФИО
    Осипов Алексей Викторович

Посетители профиля

18 790 просмотров профиля
  1. Субъективно, конечно, но для меня Валенсия - лучший город Европы. Там есть просто все (кроме гор): море, история, деловая жизнь большого города, ЕДА, инфраструктура для жизни. Главное в июле-августе с 11 до 17 не выходить из помещения с кондеем.
  2. Элегантнейший демагогический приём: не хочешь отвечать по сути - скажи, что оппонент толстый эмигрант.
  3. Шенген и шенген. Там тоже море, кстати. Но в этом году не получится.
  4. Это весьма спорное утверждение. В Турции, в принципе, все самое лучшее - это, как раз, не курорты. Стамбул, Кападоккия, Памуккале, Таврские горы, куча совершенно знаковых мест с точки зрения истоии и культуры, итд. Но каждому свое, конечно.
  5. Со мной в Перми училась девушка, которая ровно так и поступила, кстати. Из вполне благополучной, очень интеллигентной семьи, приехала в Пермь, жила в общежитии, училась на бюджете. Я точной мотивации не знаю, но и так бывает.
  6. Совет много читать - плохой. Читать можно только то, что хорошо написано И что может пригодиться. Если хотя бы один параметр не проходит - лучше не читать. Это касается любых форм передачи информации, но письменной - особенно. Письмо было изобретено как способ передачи информации от безысходности. Не было технологий записи звука и видео. Это как узелковые сообщения или нотная запись. Служит своим целям до тех пор, пока технологии не становятся лучше. Письмо - довольно искусственный вид подачи информации. Думаю, что с развитием технологий, он вымрет лет через 200 максимум. Чтение учит читать и немного писать. Что хорошо, если вы юрист или писатель. Плохо, если вы работаете с людьми. Чтение не учит живому общению. Чтение может вводить в мир иллюзий, в котором каждая фраза выверена, в котором можно откатить написанное. Я читаю ОЧЕНЬ много, а раньше читал еще больше. Читайте в меру и только то, что вам будет полезно. Пишите так, чтобы вас было понятно, а не чтобы было красиво.
  7. Я не спец. Но, кажется, если в поисковой выдаче просто сделать настройку сортировки не по карте, а по продавцу, и дать возможность переключаться - то будет именно то, что нужно.
  8. Ну вот тут у нас ключевое разногласие. Чем меньше ресурсов, тем выше цена ошибки, тем сложнее их правильно реализовать. Чем больше у тебя ресурсов, тем больше возможностей ошибиться и потом камбекнуть. Гроссмейстеру, держащему в голове много комбинаций, проще играть против перворазрядника с ограниченным набором партий в голове. Количество возможных решений в моей системе координат не равно сложности принятия решений, в твоей, видимо, наоборот.
  9. Такого рода решения есть в любых колодах. При желании в бурне их будет не меньше, чем в контроле. Какой первый дроп сыграть? Сыграть на второй ход два первых дропа или один второй? Или вообще один первый даже при опциях? Отстрелить существо (сокращая счетчик со стороны оппонента и продляя игры на N ходов) или сыграть бурн в лицо? Идти в атаку размениваться с блокером или отсреливать его и бежать в лицо? Бежать в лицо или в Тефери? Играть бурн в лицо или в Джейса? Играть эйдолона или сидеть на скуллкраке? Эффективно тратить ману, разыгрывая спеллы на все, или сделать вид, что на оставшиеся 1-2 нечего сыграть? Платить 2 хита за шокленд с фечки или нет (часто это решение определяет количество ходов и, соответственно, топдеков, которые у тебя есть в партии)? Мои любимые колоды в Магии - как раз синие контроли и красные агрессии, и теми и другими я наиграл немало в разных форматах за 18 лет. При этом красной агрессией я рискну пойти играть только в формат, который хорошо понимаю и чувствую, а контролем буду спокойнее рулить в незнакомом окружении (а мидренджом с большим количеством универсальных ответов еще более спокойно). Делить колоды на скиловые и ноубрейновые вообще так себе занятие, конечно. Играть "как-то" можно любой. Играть хорошо сложно любой. Играть очень хорошо одними колодами сложнее, чем другими.
  10. Давно хотел на эту тему высказаться, кстати. Все нижеизложенное - частное мнение, не претендующее на единственно верное. Все колоды можно классифициаровать по разным критериям. Самый просто по цветам карт в колоде. Моноред, Димир, Абзан, итд. Это совсем просто и не совсем имеет отношение к дискуссии. Чуть более сложный - по условному стилю игры: агрессия, мидрендж, контроль, комбо-колода. Комбинация первых двух критериев дает нам некоторое понимание о том, что за колода перед нами - красный контроль, димир агро, борос комбо. Но это все еще далековато от понимания того, насколько сложно играть той или иной колодой. Это все внешние атрибуты. Вот два критерия, которые я вижу как ключевые к пониманию сложности колоды. Наличие разных способов выиграть. Пресловутое количество углов атаки. Колоды могут прямолинейными (то есть имеющими один план на победу) или иметь возможность побеждать по-разному, назовем их для простоты разноплановыми. Надо понимать, что в чистом виде прямолинейных колод довольно мало. Модерновый бурн, например, может сжечь, а может бегать существами. Твин, например, был в этом плане довольно прямолинейной колодой. Кроме комбо-аута там была только возможность болт-снап-болт. Трон - более прямолинейная. Джанд - более разноплановая, итд. Второй критерий - реальный стиль игры колоды. Здесь я делю колоды на проактивные и реактивные. Тоже все просто. Есть колоды, которые играют в ответы, а есть колоды, которые предлагают оппоненту вопросы, на которые надо ответы искать. Опять же, некоторые стратегии умеют переключаться туда-сюда, но генеральная линия есть более-менее у всех. Комбинируя эти два критерия мы получаем лучшее понимание того, что за колода у нас в руках. Твин становится реактивной прямолинейной колодой. УВ контроль с несколькими финешерами - рекативной и разноплановой. Бурн - проактивной и прямолинейной, итд, итп. И вот мы подошли к самому узкому месту в моей логической цепочке, где заканчивается перечисление очевидных вещей и начинается демагогия. Прямолинейными и проактивными колодами надо уметь играть гораздо лучше, чем разноплановыми и реактивными, чтобы выигрывать. То самое easy to learn hard to master. Строится это предположение на следующей логике: Сначала про прямолинейные колоды vs разноплановые. Если ты играешь колодой с несколькими планами на игру, то, априори, у тебя всегда есть несколько вариантов закончить игру, между которыми, по ситуации, ты можешь выбирать. Не сработал один - попробуем другой. Не сработал второй - как насчет третьего? Да, нужно как-то более-менее владеть всеми этими планами и уметь переключаться, но это не так сложно. Требует скорее базового понимания игры и чувства ситуации. При игре колодой прямолинейной, тебе надо реализовать свой единственный план. И если ты играешь с непростым матчапом, то реализовывать его надо на максимально высоком уровне, иначе - все пропало. Пути обхода просто не существует. Опять же, в силу того, что на прмолинейные угрозы проще найти ответы - исполнение плана должно быть идеальным. Это вот все те самые "маленькие" (которые на самом деле ни разу не маленькие) решения, над которыми любят потешаться некотоыре игроки. Мол, чего там решать в бурне/троне/элдразях - кипнул руку и вперед. Между тем, при раздумье над кипом той или иной руки в таких колодах ты должен просчитывать игру вперед хода на 3-4-5, понимая, какой из них в этом матчапе максимально критичен и какая ситуация на столе/в руке к тому моменту тебе нужна. Да, в разноплановых колодах такие решения также принимаются, но, априори, они легче, потому что планов несколько. У вас рука из вренна+конфиданта+тармогойфа - вы решаете, что сыграть на второй ход по ситуации, какой план на игру запустить. В то время как игрок бурном должен планировать игру, исходя из того, что у оппонента на руках те самые вренн+конфидант+тармогойф, пытаться вынудить оппонента сыграть именно так, как ему нужно. То же самое касается проактивности vs реактивности. Реактивные колоды играют в ответы. Видишь угрозу - играешь ответ. Угроза-ответ. Угроза-ответ. Повторить либо до момента, как не нашел ответ (ну ой), либо до момента, как угрозы кончились. Ну можно да, заранее ответы искать (в последнее время они все более универсальны, кстати), представляя, что там у оппонента, но, особенно когда играешь против прямолинейных колод, это не так сложно. Лишь бы карт хватило. При игре проактивными колодами ты, как это ни странно, играешь также от карт оппонента. Только не от тех, что ты видишь, а от тех, которые ты ожидаешь увидеть. Играешь от ожидаемых ответов, проще говоря. Ты знаешь, что там может быть врас - играешь вокруг него (при этом у тебя план на игру может быть всего один, да). Там может быть канонист - ты должен к критическому ходу собрать руку, которая и канониста уберет и закрутиться позволит, итд, итп. В итоге, средние игроки реактивными колодами, играя против хороших игроков проактивными, часто попадают в логическую ловушку типа "да он себе раздал как чорт" или "у него было вообще все". Не учитывая, что эта ситуация была логическим продолжением принятых по ходу партии (а решения о сайдборде или о кипе/мулигане тоже часть партии) решений. Итого, по моей личной шкале сложности, самые сложные в исполнении колоды - проактивные и прямолинейные. Самые простые - разноплановые и реактивные. Проактивные и разноплановые (более агрессивные мидренджи) и прямолинейные реактивные (тефери-контроли, как пример) находятся где-то между и зависят, скорее, от процентов первых двух типов в метагейме, чем от самих себя. Понимаю, что тема крайне дискуссионная и вообще, просто захотелось поделиться своим взглядом.
  11. Я начал играть во времена Инвейжена и горячо люблю те времена, но лучшим блоком назову Алару. По целому ряду причин. 1. Арты. О да, я прекрасно понимаю, что это все вкусокщина и Алара, особенно после Лорвина, воспринимается многими как поворотная точка в окончательном переходе на CG, как основную технику создания артов. И тем не менее. У каждого осколка здесь был собственный, уникальный стиль. При взгляде на каждую карты можно было безошибочно определить, к какому осколку мира она относится. Особенно хороши были Бант и Экспер (в совокупности с "цветно-артефактными" рамками. Со времен алары я не испытывал такого восторженного нетерпения при взгляде на карточки с артами будущего выпуска, которые попадались в бустерах Шэдоумура (там был Knight of the White Orchid или Sigiled Paladin, если я ничего не путаю). А еще в Аларе был лучший (на мой личный вкус) арт Planeswalker'а за всю историю - Elspeth, Knight-Errant. 2. Механики. Во-первых, это был полноценный мультиколоный сет. Я уже говорил, что нежно люблю Инвейжен. Вот здесь эта ностальгия по многоцветности была удовлетворена в полной мере. Все эти Charm'ы осколков, циклы легендарных существ, репринты знаковых карточек и новые карты, которые объединяли в себе все лучшее от каждого цветов - здесь мы снова смогли это прочувствовать в полной мере. Во-вторых, возвращение Cycling, одной из лучших механик всех времен (снова на мой вкус). Особенно в ипостаси "когда циклишь эту карту, сделай то-то". В-третьих, очень изящные Unearth и Exalted. Ну и, конечно, каскад. Да, он дал возможность на существование Джанду, одной из самых ненавидимых мной колод за всю историю игры, но, во-первых, ненависть - чувство сильное, проходные механики его не вызывают, а во-вторых, вот это вот ощещение, особенно в лимитед, когда играешь спелл с каскадом и, затаив дыхание, ждешь, что же день грядущий нам готовит - оно совершенно неповторимое. 3. Стандарт. Да, стандарт времен Алары (особенно с Лорвином) сложно назвать супер-мега сбалансированным. Сначала врагом номер один были феи (на самом деле, довольно элегантная колода), потом Джанд. Но здесь есть два момента. Момент 1: мне нравится, когда в метагейме есть челленджевый Враг №1. Всегда интересно играть в игру "найди на него управу". Момент 2: если оставить доминацию Джанда за скобками, то в Стандарте с Аларой было много по-настойщему уникальных карт и колод, которые делали что-то такое, чего не делали колоды в других Стандартах. Это и РВ-Ревелларк с Ajani Vengeant, Ranger of Eos. Это и колоды "на механике" Exalted. Сначала были более топорные на Rafiq of the Many, позже - на Sovereigns of lost Alara. Это и безумные пятицветные контроли на Cruel Ultimatum. И бело-синий тапаут контроль, который бул бы невозможен без Martial Coup. И своеобразная "комбо"-колода на Realm Razer. И моноред, который в мейне играл Quenchable Fire(!). И безумная утилизация дорков через Aven Mimeomancer. И просто россыпь крутых спеллов от Esper Charm и Blightning до Rhox War Monk и его собратьев. 4. Лимитед. Лимитед по Аларе меня пер неимоверно. И не потому, что на первом же драфте по полному болку я собрал 3 Aven Mimeomancer (1 был фойловый). Мне нравились элегантные мана-камни из реборна, которые позволяли играть в меньшее количество земель и активировали пацанов типа Bant Sureblade. Нравился гринд, в который мог играть Эспер, нравились внезапные Unearth-убийства Гриксиса. Нравились высокие пики тройных земель. Нравилось, что в сете миллион ремувала. Нравилось играть в пятицветные контроли на драфтах, в конце концов! Да, можно ругаться и плеваться от чуваков с манабазами 5-6-6, которым всегда приходили правильные земли без стабилизации, но такие чуваки бывают на драфтах по любому выпуску. А пятицветные контроли - нет. 5. Тут многие пишут, что мерилом крутизны выпуска являются, в том числе, карты в вечные форматы. Что ж, и здесь Алара не подкачала. В целом, можно просто сказать, что здесь был издан один из лучших универсальных ремувалов в истории (Path to Exile), но это далеко не все. Elspeth, Knight-Errant стала первым Planeswalker'ом, плотно севшим в легаси. Ethersworn Canonist стал одним из лучших хейтмедведей своей эпохи (с него и Гаддок Тига, в принципе, эпоха хейтмедведей и началась, имхо). Tezzeret the Seeker дал название целой колоде имени себя в тогдашнем обновленном эксте, а потом и в винтаже. Noble Hierarch впервые в истории Магии отвоевал многолетнюю доминацию райской птицы в роли лучшего манадорка всех времен и народов (и держит пальму первенства до сих пор). Маверик в Легаси и разные тяжелые зоопарки в Эксте и Модерне были бы невозможны без Knight of Reliquary. Progenitus обеспечивал комбо-ауты всяким зеленым на протяжении нескольких лет с зимы 2008-2009. Именно в Аларе были переизданы Meddling Mage и Terminate, что сделало их легальными в Модерне. Ad Nauseam, Bloodbraid Elf, Thopter Foundry- просто без комментариев. И это не считая коммонов и анкоммонов, которые до сих пор являются (или являлись раньше) клеем части колод, которые без них никогда бы не работали так, как должны бы - Ranger of Eos, Etherium Sculptor.Elvish Visionary, Wild Nacatl, Relic of Progenitus, Reliquary Tower, Ancient Ziggurat, циклящиеся существа за копейку под Living End, Qasali Pridemage и даже Lorescale Coatl.
  12. А, то есть шутить можно, а давать фидбек по поводу шуток нельзя? Ок, буду иметь в виду. Просто это не вполне очевидно было. Конституционные права, вот это все. Я не собираюсь отнимать у вас ваши конституционные, базовые человеческие или любые другие права. Идее про то, что к людям неплохо бы относиться так, как ты хочешь, чтобы они относились к тебе, уже точно больше пары тысяч лет и она вообще не про юриспурденцию. Скорее про этичность. Но, в конце концов, этичность это всего лишь социальный инструмент, который определяет наше окружение и то, как оно к нам относится. И тут, вы абсолютно правы, каждый сам решает, как этим инструментом пользоваться.
  13. В определённых кругах стало модно свою грубость и неуважение к другим людям оправдывать высокими идеалами противостояния с 'sjw-измом' и прочими глобальными трендами. Должно быть банальное человеческое уважение, в первую очередь. Готовы ли вы услышать шутку, которую шутите про Софи Лорен, по отношении к своей бабушке/маме? Если чувствуете некий дискомфорт от этой идеи, то, может, и про Софи Лорен лучше не шутить?
  14. Шрифт как шрифт. У него репутация плохая (скорее мемная), но есть случаи, в которых его использование будет более чем оправданным.
×
×
  • Создать...