Популярное сообщение celestialserpent Опубликовано: 17 мая 2019 Популярное сообщение Поделиться Опубликовано: 17 мая 2019 Всем доброго времени суток! Я продолжаю перевод статей лабораторных маньяков (с их видео вы можете ознакомится по ссылке), посвященных мультиплеерному коммандеру. Перевод первой статьи можно найти здесь. Это вторая статья, рассказывающая об основных стратегиях формата и специфике его деления на архетипы. Сразу хочу оговориться, что при переводе я менял по своему усмотрению не только структуру предложений, но и композицию абзацев оригинала, дополняя и развивая мысль автора там, где это, на мой взгляд, необходимо - чтобы текст был как можно более понятным и доступным. Соревновательный коммандер 101: Стратегии и архетипы Добро пожаловать на cEDH101! Сейчас речь пойдет о том, почему принятое в классической магии деление на архетипы плохо работает в соревновательном мультиплеерном коммандере, а также о том, как лучше всего классифицировать колоды в cEDH. Архетипы В классической магии выделяют три (или четыре) архетипа колод: агро, контроль, мидрендж и, иногда, комбо. Подобного рода оговорка связана с тем, что в последнее время дизайнеры игры, по тем или иным причинам, стремятся уйти от комбо, как от одного из архетипов. И хотя в старых стандартах комбо колоды были довольно распространенным явлением (достаточно вспомнить Prosbloom), начиная с М10, комбо колоды возникали в стандарте лишь эпизодически, тогда как три другие архетипа присутствовали в том или ином виде практически всегда. И если на сегодняшний день контроль, агро и мидрендж – это наиболее распространенные и устоявшиеся архетипы дуэльной магии, то в cEDH они практически не представлены. «Почему это так?» - спросите вы. Прежде чем ответить на этот вопрос, давайте рассмотрим, что же собой представляют агро, миндрендж и контрольные колоды в классической дуэльной магии. Агро Цель агроколод состоит в том, чтобы как можно быстрее свести жизни оппонента к нулю. На практике это означает, что пилоты подобных колод стремятся тем или иным способом конвертировать карты у себя на руке в наносимые оппоненту повреждения (будь то атака существами или заклинания, наносящие повреждения напрямую). Агроколоды не заботит адвантаж по картам, вместо этого они стремятся «выиграть гонку» и «убить» своего оппонента раньше, чем он убьет их, в связи с чем они довольно часто жертвуют количеством карт в пользу их качества. С расширением доступного пула карт и, следовательно, улучшением их качества, способность подровать дополнительную карту становится все менее актуальной. Хотя в текущем стандарте бурнам необходимы карты наподобие Experimental Frenzy или Risk Factor чтобы иметь возможность наравных соперничать с другими колодами формата, в Легаси такая необходимость отсутствует. Контроль В классической дуэльной магии существует два вида контролей. Во-первых, это так называемый «Draw-go». Подобного рода колоды ведут реактивную игру, предпочитая реагировать на действия оппонента, постепенно накапливая преимущество по картам, которое они используют для победы. Как следует из названия, эти колоды по большей части состоят из карт мгновенных заклинаний, что позволяет им принимать решения на скорости инстант, в ответ на действия оппонента, то есть при наличии как можно большего количества информации. Вторым типом подобного рода колод является «Tap-out» контроль, который жертвует возможностью играть в ход оппонента и реагировать на его действия в пользу большей универсальности своих карт, предпочитая каст больших спеллов в свой ход. За примерами далеко ходить не нужно, это колоды наподобие Solar Flare времен стандарта SOM-ISD, которая вместо контрспеллов играла Oblivion Ring и плейнсволкерами. Мидрендж Мидрендж-колоды занимают место посередине между агро и контрольными колодами. У них обычно не очень быстрый старт. Первые несколько ходов они используют, чтобы развить свои ресурсы, а затем подавить оппонента, последовательно выставляя на стол одну сильную угрозу за другой. Примером подобных колод является Rock в разных форматах и цветовых сочетаниях. Обычно они состоят просто из самых эффективных карт в своей категории – немного рампы, немного ремувала, лучшие существа и плейнсволкеры. Качество этих карт намного важнее их количества, так как каждая из них стоит нескольких карт твоего оппонента. Например, чтобы убить Siege Rhino понадобятся 2 Lightning Bolt, а для того, чтобы нивелировать эффект от его триггера, – еще один. Особенности ЕДХ Теперь, когда мы в общих чертах разобрались с архетипами классической дуэльной магии, мы можем сосредоточиться на особенностях мультиплеерного коммандера. Во-первых, вы начинаете игру не с двадцатью, а с сорока жизнями. Во-вторых, у вас больше одного оппонента. Как мы видели ранее, агроколоды стремятся как можно быстрее свести жизни оппонента к нулю. Однако, когда нужно нанести 120 очков урона вместо 20 (ведь у каждого из ваших оппонентов по 40 жизней), то становится очевидно, что традиционная агроколода быстро выдохнется. Для тех, кто знаком со статьей Майка Флореса «Философия огня», десяти карт за одну ману, каждая из которых наносит 2 единицы урона, будет недостаточно. Вместо этого нам потребуется десять карт за одну ману, которые наносят по 12 повреждений каждая. Хотя все пилоты бурнов наверняка в тайне мечтают о подобном, вряд ли такие карты когда-либо появятся. Если агроколоды стремятся просчитать количество карт, которое необходимо разыграть, чтобы «убить» оппонента, то классические контроли пытаются вычислить, какое преимущество по картам они могут получить, разбираясь с угрозами, предлагаемыми оппонентом. В определенный момент игры они хотят превзойти оппонента по ресурсам, однако это возможно лишь в том случае, если у них будет существенное преимущество по картам. В мультиплеерном коммандере этого очень сложно добиться, ведь, если контроль будет размениваться с одним из оппонентов один к одному, то преимущество по картам получат два других игрока: игрок А сыграл угрозу, а игрок Б разобрался с ней, они оба потратили по одной карте, тогда как игроки В и Г не потеряли ничего. Иными словами, в ЕДХ классический контроль должен состоять из эффективных по мане заклинаний, которые позволяют размениваться один к трем или лучше. Мидрендж также не может существовать в ЕДХ в своем классическом понимании. Эффективность предлагаемых ими угроз выражается в том, какое преимущество по картам они генерируют. Если из-за наличия за столом более 2 игроков ответы контролей должны быть более эффективными, то угрозы мидренджей должны оказывать давление на всех оппонентов одновременно. Так как подобного рода угрозы обычно очень дороги по мане, то классический мидрендж не может их каждый ход выставлять на стол. Как вы понимаете, подавить трех оппонентов качеством своих карт гораздо сложнее, нежели одного. Что же остается? Возникает закономерный вопрос, как же нам выиграть игру в ситуации, когда у нас три оппонента и у каждого из них по 40 жизней? В этом нам поможет четвертый архетип – комбо. Если вернуться к «Философии огня», то перед нами по-прежнему стоит тот же вопрос: сколько нам нужно карт, чтобы победить всех наших оппонентов? В случае с комбо колодами нам иногда достаточно двух или трех. Как вы понимаете, это наиболее эффективный способ победить, когда у вас за столом более одного оппонента. Именно поэтому в соревновательном ЕДХ почти все колоды используют ту или иную комбинацию карт как основной способ достижения победы в игре. Однако было бы неправильно называть все колоды в формате комбо колодами, так как при этом игнорируется все многообразие существующих стратегий. Наличие комбо аута в колоде скорее является необходимым условием, тем, что делает колоду конкурентоспособной, нежели одним из четырех путей достижения победы, как в других форматах. Если мы изначально предполагаем, что большинство колод имеют комбо финиш в качестве одного из планов на победу, то для того, чтобы их различать, нам необходимы иные способы классификации. Для этого, я приведу три примера колод, кратко опишу их план на игру в вакууме и попытаюсь разделить их по архетипам. Во-первых, возьмем так называемый Flash-Hulk (Tymna the Weaver / Thrasios, Triton Hero). Данная колода способна консистентно выиграть на второй-третий ход. Хотя существует множество разновидностей данного комбо, они все обладают примерно одинаковой скоростью. Некоторые активируют Hermit Druid или достают из колоды Cephalid Illusionist и Nomads en-Kor при помощи Protean Hulk, чтобы смиллить всю колоду на кладбище, сказать Dread Return за Flashback, реанимировать Laboratory Maniac / Angel of Glory's Rise / Muldrotha, the Gravetide и выиграть игру. – Конкретный метод достижения победы не имеет значения с точки зрения классификации. Во-вторых, давайте рассмотрим колоду на Rashmi, Eternities Crafter. Хотя данная колода немного утратила популярность в последнее время, она прекрасно позволяет продемонстрировать многообразие стратегий в cEDH. Это довольно медленная колода, партии с ее участием могут длиться по несколько часов. Ее план на игру состоит в том, чтобы при помощи контрмагии размениваться один к одному, восполняя руку триггерной способностью генерала. Конкретный способ победы может различаться от пилота к пилоту, начиная от разнообразных лупов с Seasons Past и заканчивая бесконечными ходами. Как и в случае с FlashHulk, конкретная комбинация карт, позволяющая выиграть, не важна, имеет значение лишь то, каким образом мы создаем ситуацию, позволяющую эту комбинацию разыграть. В-третьих, предлагаю проанализировать колоду на Yisan, the Wanderer Bard. Это довольно гибкая колода, которая, благодаря активируемой способности своего генерала, может как играть в долгую игру, так и выиграть быстро. С первой активации Исана вы можете найти, например, Sylvan Safekeeper, чтобы защитить своего генерала, либо Quirion Ranger, чтобы получить дополнительные активации и выиграть через Temur Sabertooth и Karametra's Acolyte. Также в колоде есть ряд способов, позволяющих защищать свой план на игру, а также ставить палки в колеса оппонентам, наподобие Phyrexian Revoker и Kraul Harpooner. Как видите, приведенные выше примеры колод довольно легко соотнести с существующими в дуэльной магии архетипами. Если агроколоды – это те, что стремятся выиграть, как можно быстрее, то под эту категорию вполне подходят многие FlashHulk колоды. Rashmi – это ярко выраженный контроль, а Исан – мидрендж. Так почему бы нам не взять существующие архетипы и не расширить их определения так, чтобы их можно было использовать для классификации колод мультиплеерного коммандера? Агро Агроколоды стремятся выиграть игру на как можно более раннем этапе. Для этого они пытаются тем или иным способом (будь то тютора или кантрипы) «конвертировать» свои карты в части победной комбы. Вместо того, чтобы полагаться на преимущество по картам, они хотят «прийти к финишу» раньше своих оппонентов. Данные колоды довольно часто используют своего генерала как часть комбы, чтобы уменьшить количество карт, которые нужно найти для победы. К подобного рода колодам я отношу Breakfast Hulk, Lightning Druid и Brostrom Selvalva. Контроль Контроли стремятся всячески - реактивно посредством контры либо проактивно посредством стакса - замедлить игру, отвечая на угрозы со стороны оппонента так, чтобы не потерять свое преимущество по картам. Подобного рода колоды чаще всего используют своих командиров как источник адвантажа. К данному архетипу я отношу Rashmi, Blood pod и Tasigur. Мидрендж Мидренджи представляют собой нечто среднее между агроколодами и контролями. Они обычно имеют менее взрывное начало, используют ранние ходы, чтобы развить ресурсы, а потом подавить оппонентов, разыграв угрозы, которые могут принимать форму как движков, наподобие Yisan, the Wanderer Bard, так и однократного адвантажа, типа Ad Nauseam. Мидренджи «поднимают голову» в середине игры, когда оппоненты потратили все свои ответы на агроколоды, - настает их очередь разыгрывать угрозы и защищать их. Подобного рода колоды также используют своего генерала для получения адвантажа. Примерами мидренджей в мультиплеерном коммандере я считаю Исана, Тимну/Трасиоса на скипетре, Тимну/Краума и ряд других. Теперь у нас есть немного измененные определения того, что собой представляют классические архетипы в соревновательном мультиплеерном коммандере, которые позволяют в некоторой степени отойти от зашитой во взаимодействии угроза-ответ математике размена один к одному. Надеюсь, они будут интуитивно понятны даже далеким от формата игрокам. Хочу еще раз подчеркнуть, что, в отличие от дуэльной магии, все колоды соревновательного коммандера содержат комбоаут. «Что нам это дает?» - спросите вы. Это дает нам возможность применить так называемый «треугольник метагейма», то есть лучше оценить ситуацию за столом. Поясню, по общему правилу, в мультиплеерном коммандере агроколоды могут «проскочить» мимо мидренжей, мидренджи – защитить свой план на игру от контролей, а контроли – остановить агроколоды. Теперь, учитывая все вышесказанное, можно проанализировать существующие в формате основные стратегии. Хочу сразу заметить, что сказанное мной, как и многие подобные классификации, весьма субъективно, а потому должно быть воспринято с определенной долей скептицизма. Целый ряд колод располагается на стыке архетипов, в зависимости от того, кто против них играет и какие карты приходят им на руку. Также данная классификация носит чисто эвристический характер. Основные стратегии В мультиплеерном коммандере существует довольно большое число стратегий. Еще больше существует «оболочек», в рамках которых эти стратегии реализуются. Следует ли их классифицировать по винконам или, может быть, по генералам? А что делать в случае с колодами, которые совпадают во всем, кроме винкона? Как вы понимаете, не существует единого мнения по этому вопросу. Лично я разделяю колоды по их плану на игру. Ниже описаны разнообразные стратегии, которые я наблюдал в соревновательном мультиплеерном коммандере. Конечно же, данная классификация не является исчерпывающей, тем не менее, я постараюсь описать все наиболее популярные стратегии в формате. Flash Hulk Данные колоды, использующие Flash, чтобы стриггерить Protean Hulk и выиграть игру, являются одними из наиболее быстрых в формате. Довольно часто в них используются разнообразные комбо, которые позволяют смиллить всю библиотеку (Cephalid Breakfast [1] [2] [3], Hermit Druid [1] [2], Sacred Guide [1]), чтобы скинуть на кладбище Dread Return и разыграть его за flashback. Несмотря на то, что Flash Hulk – это очень сильная, быстрая и экономная по мане комба, она занимает очень много слотов в колоде: Flash, Protean Hulk, Nomads en-Kor, Cephalid Illusionist, Dread Return, Narcomoeba и так далее. Хотя с точки зрения слотов в колоде эта стратегия не самая эффективная, многие из ее комб могут прекрасно сочетаться с другими (например, Hulk Druid Tazri). Если же вы в колоде используете ряд комб, которые частично пересекаются по картам, вы тем самым превращаете недостаток (неэффективное использование слотов в колоде) в достоинство (колода становится более устойчивой и консистентной). В целом, вы жертвуете эффективным использованием слотов ради большей консистентности вашего плана на игру. Ради того, чтобы выигрывать с двух карт за две-четыре маны, вы готовы смириться с тем, что в вашей колоде будет некоторое количество бланков. Paradox Scepter В строгом смысле слова, совсем не обязательно, чтобы в колоде лежали обе эти карты. Однако в подавляющем большинстве случаев, если вы положили в колоду одну из них, то хотите положить и другую, поскольку обе требуют наличия одних и тех же карт – манадающих артефактов или существ. Данная стратегия является весьма эффективной с точки зрения использования слотов в колоде, так как под Isochron Scepter можно поимпринтить контру, а Dramatic Reversal может использовать в качестве еще одного ритуала. Иными словами, если закрыть глаза на тот факт, что каждая из этих карт является частью бесконечной комбы, все они окажутся полезными сами по себе. При этом, чтобы на все 100% реализовать это преимущество, вы вынуждены играть генералом, умеющим утилизировать бесконечную ману. Самым популярным примером является Thrasios, Triton Hero в разных сочетаниях. Также это могут быть Breya, Etherium Shaper, Circu, Dimir Lobotomist и ряд других генералов в зависимости от ваших эстетических предпочтений и финансовых возможностей. Парадокс без скипетра Некоторые генералы прекрасно работают с триггером Paradox Engine. Особенно это касается Arcum Dagsson и Captain Sisay. Важно, что оба этих генерала могут сами находить Paradox Engine в колоде, поэтому все, что вам нужно - это разыграть своего командира и активировать его. Очевидно, что в данном случае вы также ограничены в выборе генерала, а также вынуждены играть рядом субоптимальных карт в колоде, если хотите, чтобы ваша комба работала. В случае с Аркумом число бланков в колоде колеблется от одного до трех, в случае с Сисэй их значительно больше, зато вы можете играть такими замечательными картами, как Skyship Weatherlight и Bow of Nylea. Food Chain Эта замечательная карта прекрасно сочетается с рядом других. Существует несколько карт существ, которые могут быть разыграны из изгнания, что, в свою очередь, позволяет получить бесконечную ману любого цвета на каст карт победы (если они существа, конечно). Вариантов победы несколько, обещаю рассказать о них в следующих статьях. Самое интересное состоит в том, что вы хотите изгнать некоторые карты из вашей библиотеки, а, следовательно, недостатки «запретных тюторов», как Tainted pact и Demonic Consultation, становятся их достоинствами. General Tazri (в определенной степени и Prossh, Skyraider of Kher) активно используют подобного рода карты, чтобы найти части своего комбо. Колоды на Food Chain из-за особенностей этой карты весьма ограничены в выборе генерала, однако существующие опции могут составить вполне достойную конкуренцию большинству колод формата. Consultation Подобного рода колоды построены вокруг «запретных тюторов», которые я только что упоминал. Если вы сыграете Demonic Consultation и назовете карту, которой заведомо нет в вашей колоде, то вы, фактически, изгоняете всю свою библиотеку за одну черную ману. Конечно же, это будет актом самоубийства, если только у вас на столе не стоит Laboratory Maniac. В колодах на Kess, Dissident Mage данные карты особенно эффективны. Kess позволяет разыграть консультацию дважды: первый раз за Маньяком, второй раз – чтобы изгнать остатки библиотеки. Пожалуй, для данной стратегии трудно придумать генерала лучше, чем Кесс, однако в последнее время ее стали эффективно использовать и в других колодах с синим и черным. Она занимает очень мало слотов в колоде, поэтому у вас остается много места для ответов и адвантажа. Doomsday Когда-то эту карту знали все, сейчас о ней помнят лишь немногие. Doomsday – очень сильный тютор, который вышел из моды во всех форматах, в которых когда-либо играл. Хотя это все еще очень хорошая карта, сейчас игроки предпочитают использовать более эффективные способы достижения победы, нежели связку Gush, Laboratory Maniac, Lion's Eye Diamond и Yawgmoth's Will. Параграфом выше мы обсуждали Demonic Consultation, которая позволяет сделать приблизительно все то же самое, но за одну черную ману. Doomsday не только менее манаэффективен, но и требует ряда карт, являющихся бланками в любой другой ситуации. При этом стоит отметить, что некоторые генералы, как Yidris, Maelstrom Wielder, могут довольно эффективно использовать Doomsday, благодаря способности раздавать каскад сыгранным с руки заклинаниям. Шторм Подобного рода колоды также утратили львиную долю своей популярности. Во времена доминирования Jeleva, Nephalia's Scourge сыграть High Tide, набить штормкаунт, порезолвить Mind's Desire, чтобы убить весь стол при помощи Tendrils of Agony считалось лучшим, что можно было сделать в формате. Сейчас Dramatic Reversal и Isochron Scepter позволяют получить бесконечный шторм, потратив 4 маны и 2 карты. По дороге вы также получаете бесконечную ману. Нынче через классический шторм имеет смысл играть только ради фана. Медведи К данной категории я произвольным образом отношу несколько колод, которые в реальности имеют с друг другом мало общего. Всех их объединяет лишь то, что они являются мидренджами и используют существ наподобие Yisan, the Wanderer Bard или Eidolon of Rhetoric, чтобы выиграть по темпу или добиться преимущества. Некоторые колоды с Tymna the Weaver работают похожим образом, генеря адвантаж с генерала, чтобы вырваться вперед и выиграть. Конечно же, подобного рода колоды по определению медленнее, нежели колоды на заклинаниях. Однако и у них есть свои преимущества: за время, выигранное благодаря стакс писам, они могут атаковать жизни пилотов Ad Nauseam колод, а затем подгадать момент для своей собственной комбы на Temur Sabertooth, Kiki-Jiki, Mirror Breaker или Razaketh, the Foulblooded. С появлением новых стратегий я постараюсь обновлять данную статью их кратким описанием. Прошу не забывать, что данный текст представляет собой лишь краткое изложение ряда стратегий, общих для целого ряда колод. Надеюсь, статья поможет начинающим игрокам лучше понять механизмы работы наиболее распространенных колод формата. Спасибо за то, что прочитали до конца. Увидимся в следующей статье, посвященной основным комбо в формате. Дэн Поддержать автора! 1 2 3 10 Наверх Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
TeOr Опубликовано: 17 мая 2019 Поделиться Опубликовано: 17 мая 2019 (изменено) Добавлю: Говоря про Парадокс Скептер, важно отметить, что скептер накладывает ограничение на колоду по числу манадорков/манароков, т.н. манаперманентов, поскольку чтобы крутиться с ним нужно иметь манаперманенты производящие три маны и больше + требования по цветной мане. Частенько вижу казуальные листы, в которых буквально 5-6 манаперманентов, но при этом есть такая комба. Сложно сказать, сколько математически нужно таких манаперманентов, но большинство адекватных листов, где есть такая комба, играют не менее, чем в 12 манаперманентов. Часто тоже есть Парадокс Енжин в деках, в которых нет реального способа растапывать что-то, копающее колоду. Пример по Сисяй и Дагсон отличен, но также часто можно увидеть что его кладут в деки, где он не делает практически ничего. Ну, достаточно консистентно, скажем. Изменено 17 мая 2019 пользователем TeOr Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
Dzaar Опубликовано: 17 мая 2019 Поделиться Опубликовано: 17 мая 2019 3 минуты назад, TeOr сказал: Добавлю: Говоря про Парадокс Скептер, важно отметить, что скептер накладывает ограничение на колоду по числу манадорков/манароков, т.н. манаперманентов, поскольку чтобы крутиться с ним нужно иметь манаперманенты производящие три маны и больше + требования по цветной мане. Частенько вижу казуальные листы, в которых буквально 5-6 манаперманентов, но при этом есть такая комба. Сложно сказать, сколько математически нужно таких манаперманентов, но большинство адекватных листов, где есть такая комба, играют не менее, чем в 12 манаперманентов. Часто тоже есть Парадокс Енжин в деках, в которых нет реального способа растапывать что-то, копающее колоду. Пример по Сисяй и Дагсон отличен, но также часто можно увидеть что его кладут в деки, где он не делает практически ничего. Ну, достаточно консистентно, скажем. Ограничение на мана-перманенты, конечно, есть, но оно чисто техническое, потому что даже до издания dramatic reversal люди играли всеми хорошими манакамнями, чего, в целом, достаточно Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
Рекомендованные сообщения