Перейти к содержанию
Авторизация  
Antalis

Сборник статей по коммандеру

Рекомендуемые сообщения

Как прокачать готовую колоду, прекон?

Спойлер

Первый раз я столкнулся с этим вопросом, когда сам начал играть в магию. Да, это было давно, но я как и многие сегодня начал играть с готовой колоды от Визардов. И было это в прошлом веке. Буквально. Так что вопрос довольно бородатый. Но время и, что важнее, формат коммандер накладывают свой отпечаток. Впрочем, обо всём по порядку…

 

Прежде чем бросаться улучшать колоду, стоит правильно сформулировать задачу. Дело в том, что в словах «улучшить колоду» кроются минимум две совершенно разные задачи, требующие принципиально разного подхода.

 

Если взять прекон и обратиться к турнирному игроку, то он в большинстве случаев будет решать задачу «собрать турнирную колоду». Турнирных колод на самом деле не так уж много, поэтому он элементарно проверит, насколько похож состав прекона на эти колоды. Всё не совпадающее он предложит заменить. Обычно от прекона в этом случае останется хорошо если десяток карт, из которых большая часть будет базовыми землями.

 

Но ведь нам нужно не это, верно? Нам нужно именно что улучшить этот конкретный прекон, а не собрать новую, пусть и сильную колоду с некоторыми картами из прекона. И дело не в сохранении карт или денег, а в том, чтобы сохранить идею колоды. В идеале - до предела эту идею развить.

 

Об этом и поговорим.

 

Итак, у нас есть колода, у колоды есть идея, под эту идею мы хотим положить лучшие карты, причём бывает, что из списков «что есть под руками» или «что можно оперативно добыть».

 

Многие начинают с поиска хороших карт, которыми надо заменить плохие. Но эта затея имеет примерно такой же смысл как кустарный косметический ремонт в доме, где требуется если не капитальная реставрация, то как минимум реконструкция. Я уж не говорю о том, что кустарный косметический ремонт может угробить какие-то важные коммуникации. Слышали наверное о случаях, когда дома падали из-за того, что кто-то дверей понаделал в несущих стенах?

 

Как пример могу привести недавний совет, полученный мною при сборке The Gitrog Monster. Мне посоветовали заменить плохую реанимацию LifeDeath на хорошую — Reanimate или Animate Dead. Только вот именно как реанимацию я использовал LifeDeath лишь по случаю. В основное время это был безальтернативный способ дёшево обратить свои земли в существа, которые должны жертвоваться под Phyrexian Altar. А значит если и менять LifeDeath, то на Squandered Resources.

 

Так что вам в любом случае придётся ознакомиться с проектными чертежами. И эти чертежи надо уметь читать.

 

Но начать придётся не с чертежей, а с выяснения того, что задача вообще имеет решение. А то не получится ли например так, что для улучшения этого драндулета нужны запчасти по цене боинга? При этом летать он не станет, а станет всего лишь чуточку быстрее ползать.

 

И вот тут хорошие новости — задача в большинстве случаев решение имеет. Когда речь идёт о коммандере. С другими форматами обычно нет. Почему такая разница?

 

Есть три основных причины.

- Нет отсечки по качеству. В других форматах колода должна иметь хоть какие-то шансы против турнирных. В коммандере это не настолько важно. Уже даже самим преконом можно относительно неплохо играть.

 

- Не дуэль, а несколько игроков. Значит две слабых колоды могут завалить одну сильную. Сила становится не настолько важным параметром как способность к сотрудничеству.

 

- Очень большое количество доступных карт при высокой дисперсии (99 карт против 60, причём почти все по одной). Следовательно можно решить количеством часть качественных вопросов. Вместо комплекта звёздной карты можно положить несколько разных чуть похуже.

 

 

Теперь вернёмся к чертежам. У каждого прекона от Визардов одна-две основные идеи и ещё несколько дополнительных. Предполагается, что игрок будет развивать какую-то из основных и/или дополнительных, а остальное заменит. Причём каждый игрок сам определит, какая из идей лишняя. В процессе допиливания может даже смениться командир. Визарды даже пару-тройку запасных генералов в прекон кладут изначально.

 

Как распознать основные идеи прекона, если они не очевидны сразу, и как себя проверить? Для этого следует выполнить несколько шагов.

 

1. Внимательно изучить свойства командира.

 

В большинстве своём основные идеи довольно просты и угадываются по свойствам командиров. Так Daxos the Returned явно предполагает наличие каких-то фокусов с чарами, Mizzix of the Izmagnus — с волшебствами и мгновенными заклинаниями, а Ezuri, Claw of Progress — с маленькими существами.

 

Но не всегда, скажем Yidris, Maelstrom Wielder без внимательного изучения колоды не даёт даже намёка на то, какие идеи заложены, да и Teferi, Temporal Archmage интригует.

 

Вдобавок есть такая штука, как ложная идея, когда кажется, что колода должна работать вот так, а на деле… Например может показаться очевидным, что Atraxa, Praetors' Voice — идеальный командир для колоды на инфекте и/или энергии, однако в преконе нет ни одной карты с подобными способностями.

2. Анализируем прекон по составу карт. Это достаточно трудный пункт, у которого много подпунктов.

 

2.1. Первое и самое очевидное — разложить карты по типам.

Это позволит сделать первую прикидку о том, не ошиблись ли мы при анализе способностей генерала. Скажем, при Daxos the Returned в теории можно было бы не найти чар и задаться вопросом, как же оно работает? Однако чары там есть в изрядном количестве, поэтому подозрения подтверждаются.

 

2.2. Поискать на картах ссылки на другие типы карт.

В приоритете те типы, на которые ориентирован генерал. Допустим, разбирая прекон Breya, Etherium Shaper, легко обнаружить большое количество карт, не являющихся артефактами. Можно предположить, что многие из них так или иначе с артефактами связаны. Действительно, там хватает существ вроде Hellkite Igniter или Jor Kadeen, the Prevailer.

 

Если на этом этапе основная идея колоды определилась, то логично заинтересоваться, зачем лежат все остальные карты? Наверняка они задействованы в какой-то другой идее. Их стоит выписать.

 

2.3. Теперь разложим карты по способностям. (В широком смысле слова.)

В первую очередь, интересуют способности коррелирующие с генералом. В случае Ezuri, Claw of Progress — это все существа с силой до двух и все остальные карты, способные таких существ положить. Например Arachnogenesis.

Для Kalemne, Disciple of Iroas это тоже будут существа, но уже по параметру манастоимости.

Для Atraxa, Praetors' Voice — всё, что кладёт жетоны, входит с ними или увеличивает их количество.

 

Все карты, что не содержат способностей коррелирующих с генералом имеет смысл выписать.

 

Во вторую очередь интересуют все карты со способностями поиска, кроме поиска земель. Если что-то ищется, значит оно нужно, верно? Скажем, наличие в колоде Trinket Mage явно свидетельствует о том, что для колоды действительно важны какие-то артефакты за одну ману и дешевле. В случае Breya, Etherium Shaper — это точно так. Артефактов за одну ману там хватает, но выделяется Skullclamp. Выделяется он тем, что кроме Trinket Mage его ищет ещё и Godo, Bandit Warlord. Подобные совпадения должны заставить задуматься. Даже если вы не осознали с первого прочтения важность скуллклампа, то теперь уж точно им заинтересуетесь.

 

В третью очередь важны все способности чем-то объединённые, но явно не командиром. Так в той же Брейе лежат Grave Upheaval, Beacon of Unrest, Trash for Treasure, Open the Vaults и т. д. - это явно проработка темы поднятия с кладбища. Причём нельзя сказать, что поднимаются именно артефакты - Grave Upheaval действует только на существ. Т.е. это самостоятельная, хоть и вторичная идея колоды.

 

Отдельно выпишите все карты, назначение которых в колоде пока осталось загадкой.

 

2.4 Теперь надо разложить карты по функционалу.

 

Номинации будут такие:

- Источник маны и стабилизаторы. Это большая часть земель, многие артефакты и существа. Туда же все поисковики земель и чары, увеличивающие приток маны.

 

- Средства для борьбы с перманентами. Т.е. с существами, чарами, артефактами и комплексные. Отдельно отметьте те, что работают с несколькими вариантами и массовые.

 

- Средства взятия карт.

 

- Средства убийства оппонентов не боевыми способами. Это например всякие чары, наносящие урон игрокам, карты бьющие по библиотекам и карточки с альтернативными условиями победы (вроде тех, где написано, что вы выигрываете игру при таких-то условиях).

 

- Средства защиты. Здесь будут различные чары, мешающие ходить к вам в атаку, заклинания вида «предотвратите все боевые повреждения» и тому подобное.

 

- Средства для борьбы с кладбищами.

 

- Средства против заклинаний. Это контрспеллы (Negate), вещи вроде Grand Abolisher и многое другое.

 

- Средства для получения жизней.

 

2.5. Теперь, когда вы уже знаете колоду практически наизусть, разложив её по составляющим несколько раз, у вас есть возможность выявить те карты, которые раз за разом оказывались в группе всякое-разное.

 

Посмотрим, что там скопилось.

 

- Карты для защиты существ и выдачи им особых свойств. Они в свою очередь делятся на две большие группы.

В первой находятся популярные Swiftfoot Boots, Lightning Greaves и им подобные. Они защищают в первую очередь командиров. И это важно, если командир требует защиты.

Во второй находятся Overrun и тому подобные прокачки для существ. Они предназначены для плана «убить атакой», что в большинстве своём не самый лучший план.

 

- Странные карты. Такие как Curse of Vengeance или Tidal Force. Смысл этих карт туманен либо вообще, либо применительно к коммандеру.

 

3. После этого многократного раскладывания уже можно попробовать ответить на основные вопросы:

 

- Чем бороться с существами, чарами и артефактами?

- Чем искать эти способы?

- Есть ли в колоде план кроме атаки существами?

- Может ли колода выигрывать без командира?

- Как быть, когда закончилась стартовая рука?

 

Примеры ответов для Breya, Etherium Shaper.

 

- С существами борется сам командир. Если этого мало, то есть Whipflare, Parting Thoughts, Phyrexian Rebirth, Coastal Breach, Executioner's Capsule, Nevinyrral's Disk и Ethersworn Adjudicator.

- С чарами и артефактами мы боремся Dispeller's Capsule, Ethersworn Adjudicator, Coastal Breach, Nevinyrral's Disk.

- Ищется это Trinket Mage (капсулы), Sphinx Summoner (за Ethersworn Adjudicator).

- Есть. Сам командир может убить без атаки. Hellkite Tyrant в качестве плана Б.

- Может. Есть Hellkite Tyrant и всякие злые существа вроде Akiri, Line-Slinger, Bruse Tarl, Boorish Herder и Jor Kadeen, the Prevailer.

- Руку надо либо восполнить через Skullclamp, либо вместо руки будем пользоваться кладбищем. Есть всякие Magus of the Will и куча способов что-то с кладбища вернуть, в том числе прямо на поле боя.

 

Примеры ответов для Yidris, Maelstrom Wielder

 

- Против существ у нас есть Parting Thoughts, Decimate, Devastation Tide, In Garruk's Wake, Chain of Vapor, Chaos Warp, Evacuation, Bituminous Blast, Curtains' Call, Boompile.

- Против чар и артефактов арсенал победнее Decimate, Devastation Tide, Chain of Vapor, Chaos Warp, Boompile. И ещё Rakdos Charm чисто против артефактов.

- Это всё не ищется вообще никак.

- Есть. Vial Smasher the Fierce. Но основной план толи смолоть всем оппонентам колоды (очень много эффектов скинь-возьми много карт), толи затоптать толпой мелочи от Nath of the Gilt-Leaf, толи одинокими но ужасающими Consuming Aberration или Guiltfeeder.

- Может. Командир скорее нужен только как источник карт.

- Теоретически рука не должна заканчиваться. Периодически мы должны набирать много-много карт, причём происходить это должно попутно, только из-за того, что командир сбегал в атаку (т. е. с каскада).

 

4. Здесь должен быть пункт о распознании комбо.

 

Но пункта этого не будет, поскольку полноценное комбо в преконах — штука редкая. А по сему комбы следует туда закладывать уже самостоятельно.

 

 

Теперь, когда прекон уже многажды разобран вдоль и поперёк, и его идеи уже более-менее ясны, самое время его улучшить. Сделать это можно несколькими способами.

 

Во-первых, можно убрать все лишние идеи, оставив те, что по вкусу. На освободившееся место добавить карт для оставшихся идей. В дальнейшем буду называть этот метод «фокусировкой». (Поскольку так колода фокусируется на одной или двух стратегиях, вместо нескольких разных.)

 

Во-вторых, можно добавить синергичное с идеей комбо или хотя бы винкон. В дальнейшем буду называть этот метод «фатализацией». (От распространенного в узких кругах «фаталити».)

 

В-третьих, можно добавить новую вторичную или даже основную идею. Например синергичную с командиром, но не особо связанную с базовыми. Этот метод буду называть «расширением». (Думаю, ясно почему.)

 

В-четвёртых, можно положить специализированных карт против каких-то конкретных стратегий или даже колод, с которыми ожидается встреча. Этот метод назову «заточкой». (Вообще в магическом слэнге так обычно и говорят — затачиваться от чего-то. Ну вот тут оно самое и есть.)

 

В-пятых, можно положить хороших функциональных карт вместо тех, что есть. Этот метод буду называть «шлифовка». (Без комментариев.)

 

И последний, шестой пункт — манабаза. Изначально в преконах она на удивление неплохая, но улучшать там есть много чего.

 

Рассмотрим эти методы по порядку.

 

1. Фокусировка.

 

Несмотря на очевидность метода, он вызывает больше всего сложностей в реализации у новичков. Суть проблемы в том, что вместо фокусировки часто норовят замусорить колоду картами «на тему» идеи. Выглядит это примерно так…

 

Есть в колоде Daxos the Returned очевидная идея — получать бонусы от разыгрывания чар. Многие инстинктивно закладывают в колоду побольше чар. Им кажется, что это сфокусирует колоду на способности Daxos the Returned, но по факту получается колода заполненная всякими разнокалиберными чарами сомнительной полезности. Этот подход решает только одну задачу — накапливать жетоны опыта. Игнорируются все остальные потребности командира, даже абсолютно очевидные вроде того, что существам, творимым Даксосом, ещё как-то нужно добраться до горла оппонентов, и им бы очень не помешала в этом деле хотя бы минимальная помощь. Не говоря уже о том, что надо как-то самого Даксоса защищать, чтобы это всё как-то работало.

 

При этом для работы Даксоса по накоплению жетонов на самом деле достаточно всего лишь одной единственной чары — главное, чтобы у неё была возможность разыгрываться неоднократно. Это может быть Flickering Ward, Forced Worship, Mourning или даже они все вместе — всё равно получится меньше занятых слотов в колоде. Высвободившиеся слоты можно потратить на другие полезные вещи. Например на тюторы-поисковики этих чар-движков или более актуальных карт под ситуацию.

 

Правильная фокусировка — осознанный выбор стратегии колоды.

 

Например в базовой Breya, Etherium Shaper есть два основных подхода к использованию артефактов. В первом артефакты работают самостоятельно, комбинируясь друг с другом и Брейей. (Sharuum the Hegemon + Myr Retriever не нуждаются в особой внешней помощи.) Во втором артефакты являются массовкой для финишеров вроде Jor Kadeen, the Prevailer, Akiri, Line-Slinger или Hellkite Tyrant. Стратегии похожи, но требуют от артефактов абсолютно разных свойств. Первая стратегия требует высокого качества и синергичности, а вторая — количества, причём желательно маленьких существ. Первая требует минимума не артефактных карт, вторая нуждается в финишерах, не являющихся артефактами (по крайней мере именно такие в преконе лежат изначально).

 

У игрока есть выбор, какую из этих стратегий принять. При фокусировке от другой придётся отказаться. В первом случае колоду покинут и Jor Kadeen, the Prevailer, и Akiri, Line-Slinger и прочие Bruse Tarl, Boorish Herder, во втором придётся обходиться без Daretti, Scrap Savant, Mycosynth Wellspring и прочих «кручу-верчу» (кроме тех, что позволяют выйти на много маны).

 

Оба способа по своему хороши, поэтому выбор может осуществляться как на основе личных предпочтений, так и на основе имеющихся карт.

 

2. Фатализация.

 

Наиболее простой способ фатализации — добавить в колоду какое-нибудь победное комбо. Этот вариант является наиболее предпочтительным, если какие-то части комбо в колоде уже есть, или когда комбо хорошо соотносится с командиром.

 

Пример первого:

Базовая Breya, Etherium Shaper уже содержит в себе Sharuum the Hegemon, а ведь с ним есть масса разных связок, например такая - Sharuum the Hegemon + Sculpting Steel/Phyrexian Metamorph + Disciple of the Vault/Blood Artist.

 

Пример второго:

Deadeye Navigator + Palinchron позволяют выйти на бесконечную ману. Хотя ни одна из этих карт и не является артефактом, Breya, Etherium Shaper вполне может эту ману использовать, превращая в бесконечный урон или жизни.

 

Однако и без комбо можно фатализировать базовую колоду тем или иным способом. Например, Yidris, Maelstrom Wielder содержит огромное количество способов заставить игроков взять и/или скинуть много карт. Этим легко можно воспользоваться для фатализации, добавив чары, срабатывающие на взятие и/или сброс карты.

Underworld Dreams, Fate Unraveler, Liliana's Caress, Megrim и им подобные реагируют на оппонентов. Faith of the Devoted, Sphinx's Tutelage следят уже за вами, но тоже могут применяться для давления на оппонентов.

При этом я перечислил далеко не все варианты, а только указал одно из направлений фатализации для Yidris, Maelstrom Wielder. Другим направлением может быть использование Laboratory Maniac и ускоренное спиливание именно своей библиотеки. Третьим… Впрочем, пока ограничусь уже описанными.

 

3. Расширение.

 

Этот вариант может показаться странным после фокусировки, но он бывает даже более эффективным. Разумеется, это не значит, что в колоду надо заложить массу противоречивых стратегий — речь идёт о добавке одной, максимум двух новых.

 

Это может быть полезно в следующих ситуациях:

а. Базовая колода изначально имеет только плохие, слабые планы на игру.

б. Командир поддерживает лучшие планы на игру, чем есть в колоде.

в. Под данную стратегию есть в наличии карты, в отличие от предлагаемых преконом.

 

Классическим примером варианта А является набор Kalemne, Disciple of Iroas. Заложенная в него идея «ставь больших — бегай в атаку» не выдерживает никакой критики. (Подробнее об этом наборе я расскажу позже.) В этом случае добавка чуть ли не любой идеи будет благом.

 

Вариант Б можно проиллюстрировать набором Atraxa, Praetors' Voice. Кроме заложенных в колоду идей с жетонами на существах можно проработать жетоны на мироходцах и игроках (инфект, энергия).

 

Вариант В я проиллюстрирую через Daxos the Returned. Если у вас имеются остатки от колод на чёрно-белых токенах, то имеет смысл перебрать Даксоса в пользу этих маленьких существ. А заодно задуматься об их усилении - чары для этого вполне пригодный инструмент.

 

Несколько особняком стоит расширение через добавку комбо. В отличие от фатализации в этом случае добавляется комбо не имеющее никаких связей с идеями колоды. Эдакое комбо-само-по-себе. Так в Yidris, Maelstrom Wielder можно положить связку Melira, Sylvok Outcast + Murderous Redcap. Просто потому что есть в наличии или нравится.

 

4. Заточка.

 

Прежде чем затачиваться против кого-то, нужно более-менее представлять себе этого кого-то.

В широком смысле под «заточкой» понимают специальные инструменты против какой-то стратегии, а не конкретной колоды. Обычно это какая-то особенная стратегия, неудобная для конкретной колоды.

 

В качестве примера возьму Yidris, Maelstrom Wielder. С его стратегией обильного прокручивания библиотек в кладбище особую опасность представляют колоды, способные этим кладбищем активно пользоваться. Так Karador, Ghost Chieftain скажет за прокрутку многократное спасибо, после чего понавыставляет на стол такого ужаса, что только держись. Чтобы как-то обезопасить себя Yidris, Maelstrom Wielder вполне может положить побольше карт против кладбища. Это могут быть Planar Void, Leyline of the Void, Relic of Progenitus, Ravenous Trap и добрая сотня других карт на выбор.

 

У Breya, Etherium Shaper другая проблема — вдруг оппоненты играют Stony Silence? Хороший повод заложить в колоду побольше средств от чар!

 

В узком смысле под «заточкой» понимают конкретные колоды, с которыми трудно играть. Если у вас небольшое количество постоянных игроков, то такие колоды достаточно быстро определятся. Обычно это те, кто смог собрать наиболее дорогие колоды. :-) Вот именно против таких выделяющихся товарищей и следует закладывать специализированные инструменты.

 

Какие именно? Это сильно зависит от того, чем играет нынешний повелитель стола.

 

Если он собрал самую лучшую манабазу из фечек-дуалок, то вполне разумно встретить его картами вроде Aven Mindcensor, Leonin Arbiter, Suppression Field...

 

Супостат крутит-вертит артефактами? Stony Silence, Energy Flux, Aura of Silence, Shatterstorm и тому подобные карты остудят его пыл.

 

Тон задаёт повелитель эльфов? Порадуйте его Engineered Plague, Night of Souls' Betrayal и AEther Flash, заложите ударную дозу точечного ремувала для ключевых представителей ушастого рода.

 

Вражина собирает неубиваемого терминатора из Sigarda, Host of Herons? Срочно заложите в колоду Arcane Lighthouse, Archetype of Endurance, Bonds of Mortality, или сами отгородитесь от маньяка Circle of Protection: Green.

 

Среди вас завёлся любитель поднабрать лишних ходов? Осадите его Ugin's Nexus. Получите ход вместо него через Commandeer или Wild Ricochet.

 

В общем, подбирайте средства исходя из того, чем терроризируют стол. Благо специализированных средств издано много — есть практически от всего. Но соблюдайте меру — чрезмерная специализация приводит к тому, что в руке есть карты, а играть их бесполезно.

5. Шлифовка.

 

Это именно тот метод, что приходит на ум первым при желании улучшить колоду — выложить плохие карты, заложить хорошие. Но я не случайно поставил его на одно из последних мест в списке. К шлифовке стоит приступать только тогда, когда уже ясны идеи колоды. Колода буквально должна лежать у вас на столе (или в голове) в распотрошенном виде. Здесь ядро, там способы убийства игроков, рядом способы устранения существ и т. д.

 

Обычно шлифовка имеет ряд ограничений.

 

Наиболее известное — бюджет. Некоторые отличные карты, прекрасно ложащиеся в колоду, стоят много денег. Но много — не обязательно слишком! Есть карты, без которых колоду прокачать чрезвычайно трудно. Так наиболее эффективный вариант сборки Prossh, Skyraider of Kher предполагает обязательное наличие Food Chain. Вся остальная колода может быть собрана разными способами, но без Food Chain попросту никак нельзя — колода выйдет на порядок слабее. Иными словами, есть карты, на которых экономить неразумно.

 

Другое ограничение — коммандер часто собирается из того, что есть в наличном доступе. Из карт, что скопились в ящике; из карт, что есть у друзей-знакомых; из карт лежащих в запаснике клуба; из того набора, что вскрыли вчера на пререлизе… Вариант покупки карт просто не принимается в расчет.

 

Однако сложности, возникающие в процессе шлифовки примерно одни и те же. Тут я не имею в виду сложности с добычей денег на ту или иную покупку или поиски куда-то запропастившегося ящика с картами — это сложности чисто технические, о них мне попросту нечего сказать в данном тексте. Основные сложности заключаются в том, чтобы определить, какие карты на самом деле являются наилучшими в конкретной ситуации.

 

При дефиците денег у человека может стоять вопрос о покупке одного Crucible of Worlds

или Life from the Loam + Splendid Reclamation + ещё пачки карт того же типа. При выборе из наличного кардпула выбор может стоять между Descend upon the Sinful, Hallowed Burial и Terminus. Но в каждом из этих случаев будет одна и та же проблема — определить, какие карты нужнее в колоде? Усугубляется проблема тем, что далеко не в каждом случае можно выделить конкретные взаимозаменяемые карты, поскольку многие сильно связаны с другими. Это настоящий бич коммандера, как формата.

 

Так что вместо очевидного «замените в наборе Daxos the Returned карточку Gild на Swords to Plowshares или Path to Exile» придётся поговорить о шлифовке чуть подробнее.

 

Для разных частей колоды шлифовка осуществляется по-разному.

 

Шлифовка любого ядра колоды требует чувства меры. Напоминаю в качестве примера Daxos the Returned. Допустим, его ядром являются какие-то из этих чар - Flickering Ward, Forced Worship, Mourning, Conviction. Такое ядро ставит два вопроса. Сколько класть чар? Если не все, то какие именно?

 

Ответы зависят от следующих параметров:

- Наличие способов поиска-тюторов.

- Количество способов взятия карт (шанс поднять карты ядра без поиска).

- Цель использования ядра.

- Основной цвет колоды (если есть).

- Наличие доступа к большой/бесконечной мане. Цвет этой маны.

 

Рассмотрим эти параметры.

 

Чёрный и белый цвета традиционно являются сильными в поиске. Чёрный обладает как чрезвычайно мощными тюторами (Vampiric Tutor, Demonic Tutor и т. д.), так и бюджетными (Diabolic Tutor, Behold the Beyond и т. д.) Белый силён именно в поиске чар.

Оба цвета в связке также сильны альтернативным поиском. Чёрный умеет скидывать карты на кладбище, а белый — поднимать оттуда чары и артефакты. Так что закладывание сразу всех возможных чар ядра выглядит излишним. Кроме варианта, когда вот конкретно в данном случае ни тюторов нет, ни альтернативных способов поиска. Впрочем, даже в наборе есть Monk Idealist и Silent Sentinel, так что всё явно не так печально.

 

Количество «дрова». Тут у белого всё плохо. Немногие его способы вроде Mesa Enchantress, имеющейся в наборе, работают ПОСЛЕ добычи чары, а надо бы ДО. Зато у чёрного цвета с картами всё прекрасно. Это обычно стоит жизней, но так или иначе карты в теории можно брать неплохо. Даже в наборе что-то такое уже есть. Опять же запихивать все-все чары ядра нет смысла.

 

А вот вопрос цели куда труднее. Обычно ядро колоды чрезвычайно важно. Это ядро надо как можно быстрее активизировать, поскольку именно им осуществляется основной план победы. Но иногда… Иногда ядро является лишь отвлекающим манёвром, в лучшем случае планом Б. И в случае Даксоса это вполне вероятный сценарий. Настоящим планом может быть убийство через толпу токенов, например. Или через комбо Exquisite Blood+Sanguine Bond.

Если указанное ядро важно, то следует положить как минимум две карты чар. На случай опасной контры с изгнанием. Если же ядро лишь носит отвлекающий характер, то сгодится и одна чара.

 

Основной цвет колоды может склонить в пользу соответствующей чары, в качестве основной. Если колода скорее белая, то имеет смысл брать соответствующие. Тут всё просто.

 

Однако, если имеется доступ к большой чёрной мане (Magus of the Coffers

+ Sword of the Paruns), то предпочтительной становится уже чёрная чара.

 

Особо разберу вопрос — что делать, если нужного ядра НЕТ? Кроме очевидного варианта — добыть любыми способами — коммандер даёт уникальную возможность собрать ядро из других комплектующих. Работает способ не всегда, но достаточно часто.

 

В качестве примера возьму того же Даксоса. Допустим, древних (и даже новых) чарок, умеющих прыгнуть в руку, у вас нет. Можно ли их чем-то заменить? Можно, но придётся проявить фантазию.

 

Во-первых, есть чары, которые возвращаются в руку не совсем сами — только если должны попасть на кладбище с поля боя. Brilliant Halo. Spirit Loop. Чтобы крутить их надо даже меньше маны, но надо позаботиться о способе жертвования чар. Auratog вполне подойдёт.

 

Во-вторых, можно использовать в сходном стиле чары-существа. Им позволят возвращаться в руку Athreos, God of Passage (ненадёжно), Enduring Renewal (надёжнее), Sigil of the New Dawn (дорого). Крутить Hopeful Eidolon будет вообще очень дёшево. Надо только озаботиться способом жертвовать существ, благо в чёрном таких хватает с избытком.

 

В-третьих, крутить чары можно и не напрямую, а через существ. Angelic Destiny можно крутить под Enduring Renewal с каким-нибудь полезным существом не_чарой. Kor Skyfisher

с Minion Reflector могут крутить любые чары, хоть Cartouche of Solidarity.

 

В-четвёртых, можно вообще не заморачиваться с этими чарами. Достаточно положить вообще любые более-менее приличные, способные пригодиться и без Даксоса (Phyrexian Arena), а далее жетоны опыта получать через распространение - Contagion Clasp, Contagion Engine, Throne of Geth.

 

И так далее, и тому подобное. Не то что бы я рекомендовал хоть один из этих способов — это была лишь иллюстрация возможностей подхода к задаче. Разумеется, чем сложнее конструкция, тем она уязвимее, а значит слабее. Зато такие странные варианты с высокой вероятностью будут неожиданны для оппонентов, а значит могут застать их врасплох.

 

Шлифовка функциональных частей колоды требует соблюдения нескольких правил - простых по формулировке, но не по исполнению.

 

В-нулевых, функциональные карты нужны.

Во-первых, функциональные карты должны максимально качественно выполнять свою функцию.

Во-вторых, функциональные карты не должны мешать ядру.

В-третьих, функциональные карты не должны мешать друг другу.

В-четвёртых, функциональные карты не должны попусту злить других игроков.

Я видел много колод, при создании которых автор решал, что не будет ничего делать с чарами или артефактами; что точечный ремувал не нужен; что кладбище оппонентов — их личное дело; что возвращать свои карты с кладбища нет необходимости… Иногда это действительно так, но если вы просто хотите улучшить прекон, то зарубите на носу — ваша колода должна уметь ВСЁ. Хотя бы одной картой на всю колоду. Пусть универсальным средством от чар в вашей карсно-чёрной колоде может быть завалявшийся Universal Solvent — он вам нужен!

 

Важнейший из всех функционалов — универсальный поиск в колоде. Старайтесь положить таких карт побольше — не пожалеете. С ними даже одинокий Universal Solvent имеет шансы прибыть вовремя.

 

Что касается качества, то тут всё достаточно просто. Лучше если дешевле по мане. Гораздо лучше, если мгновенно, а не волшебство. Отлично, если исполняет сразу несколько функций. Так Wrath of God лучше, чем Planar Outburst. В свою очередь Rout лучше, чем предыдущие.

Аналогично Oblivion Ring хорош, Vindicate прекрасен, а Utter End всё же лучше, хоть и не бьёт по землям.

Ну и всегда стоит держать в голове, что в коммандере нет возможности положить комплект Rout или Utter End, а значит и худшим аналогам скорее всего найдётся место.

 

С тем, чтобы функциональные карты не мешали ядру всё чуточку сложнее.

Иногда всё просто, скажем Planar Void прекрасен как универсальный ответ на кладбище. Но класть его в прекон Breya, Etherium Shaper будет ужасной затеей, ведь там одна из идей — использование собственного кладбища.

Но иногда определить степень помехи бывает затруднительно. Например, хорошим ли способом защиты командира станет Cloak and Dagger? Пелена бывает очень полезна, но надо обратить внимание на то, сколько других улучшений для командира предполагается в колоде и насколько они важны. Получится не очень здорово, если ваш Ruhan of the Fomori умрёт в атаке от Lightmine Field только от того, что вы не смогли поцелить его Shelter.

 

Следует избегать ситуаций, когда функциональные карты мешают друг другу.

 

В этом смысле типично трудной для новичков является механика Выкапывание/Delve. В теории эта механика хорошо работает при быстром заполнении кладбища. На практике большая часть преконов, способных на такое, делает это совсем не для того, чтобы карточки потом изгнались пусть даже ради трёх карт в руку от Treasure Cruise. Не говоря уже о том, что карты с выкапыванием могут сильно мешать друг другу.

Карты с выкапыванеим есть очень хорошие, но класть их в колоду надо с толком, а не все сразу.

 

Другим источником взаимных помех может стать излишняя тяга к защите. Так мне попадались колоды, в которых одновременно сосуществовали Hushwing Gryff и Reclamation Sage или Leonin Arbiter и Solemn Simulacrum. В единичных случаях это может и не проявиться проблемой, поскольку конкретные две карты из сотни окажутся игре далеко не в каждой партии, если их специально не искать. А вот если конфликтуют между собой уже целые группы функциональных карт, то ничем хорошим такое не закончится.

 

Иногда эти конфликты достаточно трудно разглядеть. Вот например, заложить в колоду в качестве функционала взятия карт различные «взять карту за каждое существо» (Collective Unconscious, MouthFeed, Shamanic Revelation) — это конфликт с наличием в колоде карт вроде Day of Judgment, или нормально?

Вроде бы явный конфликт, по понятным причинам, но не торопитесь с выводами.

 

Во-первых, само по себе наличие массремувала в коммандере является абсолютно нормальным явлением для любых колод. От чужих орд всё же надо как-то защищаться. Да и существа с порчеустойчивостью весьма популярны. Так что наличие нескольких карт массремувала никоим образом не ставит креста на таком хитром взятии карт.

 

Во-вторых, далеко не факт, что наши существа от такого массремувала хоть как-то страдают. Если в колоде масса способов раздать неразрушимость или там регенерацию, а может прятать существа на время беды, то конфликта нет вообще.

 

В-третьих, важно соотношение количества массремувала и скорости выставления существ. Если в колоде штук двадцать Day of Judgment с аналогами, а существа ставятся по одному в ход, и это примущественно что-то типа Elvish Mystic, то конфликт очевиден. А вот если на те же двадцать Day of Judgment приходится пачка существ вида Emrakul's Hatcher, Hornet Queen

или генератор промышленной мощности типа Orochi Hatchery, то конфликт не просматривается.

 

Ну и наконец про злость игроков.

 

Тут есть два аспекта — объективный и субъективный. Объективный проистекает из того, что нельзя использовать в качестве функциональных карт карты-финишеры. Допустим, Luminarch Ascension — плохой способ создания «просто блокеров», потому что весь стол объективно воспримет потенциальную стаю ангелов как угрозу. И действовать игроки будут соответственно — либо сломают чару, либо будут превентивно ходить в гости, чтобы чара не заработала. Именно по этой причине мироходцы часто не могут использоваться как чисто функциональные карты. Даже какой-нибудь безобидный Jace Beleren обязательно сорвёт на себя агрессию. Temple Bell в плане раздачи карт куда безопаснее.

 

Субъективные аспекты учесть несколько труднее, поскольку они сильно зависят от конкретного стола. Чтобы научиться это учитывать нужен некоторый опыт, поэтому я рекомендую при первичном улучшении прекона субъективные аспекты просто-напросто игнорировать.

 

6. Модификация манабазы.

 

О сборке манабазы можно написать не одну сотню отдельных статей. Даже я уже одну написал. (http://topdeck.ru/forum/index.php?showtopic=66544). Она немного устарела с примерами, поскольку и четырёхцветные командиры вышли, и новые земельки, но классификация там остаётся актуальной, поэтому повторяться не буду. Сосредоточусь на том, как улучшать манабазу именно для прекона. Тут есть некоторая специфика.

 

Во-первых, большая часть преконов содержит несколько важных элементов манабазы, например Command Tower, Sol Ring, Ash Barrens и какую-то артефактную стабилизацию - Fellwar Stone, Chromatic Lantern, Commander's Sphere и т. д. Кое-что есть даже в одноцветных преконах, скажем Temple of the False God. Это хороший старт.

 

Во-вторых, преконы собраны так, словно вы уже покопались по запасам старых земель для сбора бюджетной манабазы. Там есть «фечкозменители» Terramorphic Expanse и Evolving Wilds. Там лежит россыпь двуцветных и даже трёхцветных земель, входящих повёрнутыми. Т.е. «комоновые дуалки» (Scoured Barrens) и подобные им земли вроде Orzhov Guildgate или Frontier Bivouac искать нет надобности.

 

В-третьих, в преконах за редким исключением нет ничего сверх этой программы. Т.е. Shadowblood Ridge в преконе найти ещё можно, а вот Blood Crypt мне там пока не встречался, и думается, не попадутся в будущем.

 

Что это значит в переводе на русский язык? Это значит, что прекон избавляет вас от поисков некоторых особо редких карт вида «нужна в любую коммандер колоду» и даёт базовую стабильную, но медленную манабазу вида «бюджет мы потратили на другие карты». Это как если бы визарды выполнили за вас при улучшении манабазы первые нечётные пункты следующей программы:

 

1) Добавить в манабазу из базовых земель хоть каких-то многоцветных земель.

2) Переделать манабазу из таплендов во что-то сколько-то более быстрое.

3) Добавить карты, без которых в коммандер не играют. (Sol Ring и т. д.)

4) Добавить карты, без которых не играет идеально конкретно наша колода.

5) Идеализировать манабазу до уровня дуалок. (Tundra).

6) Добыть особо крутые карты в манабазу. (Mana Crypt, Gaea's Cradle…)

 

Пробежимся по пунктам.

 

1) Тут дополнить визардов сложно, но можно. Во-первых, часть странных таплендов можно заменить на более вменяемые аналоги. Так в красно-чёрной колоде нет особого смысла в радужных землях типа Vivid Crag. Их можно без всякого ущерба заменить на массу вариантов таплендов из других древних изданий. Таковые легко раздобыть в запасниках ветеранов и клубов. Да и новые постоянно издают. Cinder Barrens,Tresserhorn Sinks, Urborg Volcano, Lavaclaw Reaches, Temple of Malice и их аналоги в других цветах.

И да, земли вроде Rakdos Carnarium лучше заменить на что угодно, да хоть бы и на базовые. Такое кладут в колоду не стабилизации ради, а только если точно знают где, как и для чего применять. Например для срабатывания триггеров входа земли. В большинстве колод такое не требуется.

 

2) Для начала советую заменить большую часть таплендов на земли либо выходящие неповёрнутыми всегда, либо при выполнении ряда условий. Кроме очевидных и достаточно дорогих вариантов вроде Blackcleave Cliffs, Blood Crypt есть куда более бюджетные варианты - Dragonskull Summit, Foreboding Ruins, Smoldering Marsh, Sulfurous Springs, Molten Slagheap, Shadowblood Ridge, Cinder Marsh, Lantern-Lit Graveyard и т. д.

Кроме этого можно поработать над манабазой через фильтры (Painted Bluffs и аналоги) и земли дающие ману любого цвета.

Варианты можно посмотреть в онлайн генераторе манабазы manabasecrafter.com

 

3) Тут подсказывать не буду, поскольку являюсь принципиальным противником любых «обязательных в любой колоде» карт. Даже Sol Ring кладу не во все колоды.

 

4+) А вот здесь подсказать хотел бы, но вряд ли что-то получится без конкретики, ведь ваша колода уже должна значительно отличаться от прекона, причём в неизвестном мне направлении. Можно, конечно, перечислить наиболее вероятные, но это скорее собьёт вас с толку, чем поможет.

 

 

Собственно, это всё, что я хотел расписать по теории процесса. Теперь рассмотрим пару примеров. В качестве подопытных я возьму два прекона - Kalemne, Disciple of Iroas и Daxos the Returned .

 

Kalemne, Disciple of Iroas

Creature (30)

1 Stinkdrinker Daredevil1 Taurean Mauler 1 Dawnglare Invoker 1 Magus of the Wheel 1 Desolation Giant 1 Fumiko the Lowblood 1 Hunted Dragon 1 Stoneshock Giant 1 Thundercloud Shaman 1 Warchief Giant 1 Oreskos Explorer 1 Herald of the Host 1 Kalemne's Captain 1 Anya, Merciless Angel 1 Sunrise Sovereign 1 Hammerfist Giant 1 Inferno Titan 1 Dawnbreak Reclaimer 1 Sun Titan 1 Hostility 1 Jareth, Leonine Titan 1 Victory's Herald 1 Sandstone Oracle 1 Hamletback Goliath 1 Arbiter of Knollridge 1 Borderland Behemoth 1 Dream Pillager 1 Magma Giant 1 Angel of Serenity 1 Gisela, Blade of Goldnight

Sorcery (5)

1 Breath of Darigaaz 1 Fiery Confluence 1 Disaster Radius 1 Earthquake 1 Meteor Blast

Instant (2)

1 Fall of the Hammer 1 Orim's Thunder

Artifact (17)

1 Sol Ring 1 Blade of Selves 1 Boros Signet 1 Coldsteel Heart 1 Fellwar Stone 1 Lightning Greaves 1 Mind Stone 1 Thought Vessel 1 Basalt Monolith 1 Boros Cluestone 1 Darksteel Ingot 1 Loxodon Warhammer 1 Urza's Incubator 1 Worn Powerstone 1 Seer's Sundial 1 Dreamstone Hedron 1 Staff of Nin

Enchantment (5)

1 Curse of the Nightly Hunt 1 Banishing Light 1 Faith's Fetters 1 Rite of the Raging Storm 1 Warstorm Surge

Land (39)

1 Ancient Amphitheater 1 Blasted Landscape 1 Boros Garrison 1 Boros Guildgate 1 Command Tower 1 Drifting Meadow 1 Evolving Wilds 1 Forgotten Cave 1 Secluded Steppe 1 Smoldering Crater 1 Terramorphic Expanse 1 Vivid Crag 1 Vivid Meadow 1 Wind-Scarred Crag 14 Mountain 11 Plains

Tribal instant (1)

1 Crib Swap

 

Полностью раскладывать по номинациям я его не буду, поскольку тут всё довольно очевидно. Колода состоит практически только из больших существ, условно опасных даже единолично; способов этих существ разыграть; способов убрать потенциальных блокеров. Поэтому сразу перейдём к вопросам.

 

- Чем бороться с существами, чарами и артефактами?

Существа либо убиваются средствами массового урона/уничтожения (Earthquake с аналогами), либо поворачиваются, в том числе и принудительной атакой (Dawnglare Invoker, Fumiko the Lowblood и т. д.) Есть и способы точечного устранения (Crib Swap).

Чары и артефакты ломаются Orim's Thunder, обезвреживаются Banishing Light и Faith's Fetters и т.д.

 

- Чем искать эти способы?

Ничем.

 

- Есть ли в колоде план кроме атаки существами?

Да, можно расстрелять оппонентов через Warstorm Surge или вынудить их убить друг друга через вынуждение ходить в атаку друг к другу.

 

- Может ли колода выигрывать без командира?

Да. Командир тут всего лишь ещё одно огромное существо.

 

- Как быть, когда закончилась стартовая рука?

Надеяться на топдек Seer's Sundial, Dreamstone Hedron, Magus of the Wheel или Staff of Nin. Ещё можно крутить Mind Stone через Sun Titan.

 

Выглядит, честно говоря, паршиво. У колоды столько проблем, что даже не знаешь с первого взгляда за что хвататься, поэтому пойдём по списку.

 

Фокусировка.

 

Фокусировать тут почти нечего. На всю колоду ровно полторы основных идеи — убить существами в атаке или убить существами при выставлении. Впрочем, есть дополнительная идея — заставить игроков ходить в атаку — приводит к тому, что ходить они будут к нам. Так себе план. Можно спокойно его отрезать, колода ничего особенного не потеряет.

 

Фатализация.

 

Тут половина колоды уже винконы, бивни и т. д. Толку от этого немного, поскольку опасны они исключительно условно. Так что бивней надо менять на что-то действительно опасное. Вариант с большими существами уже выбран начисто и не работает. Что остаётся?

- Существа. Вместо огромных неуклюжих гигантов можно положить существ действительно способных одним ударом вынести хотя бы одного игрока, например Molten Primordial, Kozilek, Butcher of Truth и т. д.

- Заклинания давления на земли. Wildfire в теории не повредит нашим толстякам, расчистит стол и загонит оппонентов в каменный век. Но можно и классически сыграть Armageddon.

- Комбинации на победу. С учётом имеющегося тут развивать трудно, но можно - Earthquake с маной от Mana Geyser + Reiterate даст как минимум ничью, а с небольшой подготовкой так и победу (Glacial Chasm).

 

Расширение.

 

Вот тут у колоды наибольший потенциал. Пусть красно-белое сочетание само по себе является одним из наиболее трудных для декбилдинга, но даже оно даёт массу идей для проработки. Подкину несколько для примера.

- Красть существ с последующим жертвованием. Для этой идеи желательно сменить командира на Brion Stoutarm. В красном есть масса способов существ взять до конца хода, а в белом есть способы не вернуть их обратно (Restoration Angel).

- Бить оппонентов по землям. И белый (Armageddon), и красный (Epicenter) умеют это массово, но красный может и точечно, причём огромным числом способов. Некоторые из этих способов отлично поддерживаются белым, например Akki Blizzard-Herder отлично взаимодействует с Flagstones of Trokair и Sun Titan.

- Заложить таки приличное комбо. Kiki-Jiki, Mirror Breaker + Zealous Conscripts с вариантами вполне страшные ребята. Причём и в красном, и в белом есть способы их поиска (Imperial Recruiter, Recruiter of the Guard). Стоят вот только в деньгах довольно много…

- Как вариант, можно развить вторичную идею с принудительными атаками. Надо только озаботиться полноценной защитой, хотя бы в виде Ghostly Prison или Glacial Chasm. А уж после этого издеваться над оппонентами с помощью Goblin Diplomats, Goblin Spymaster и прочих. Ну и надо, чтобы у оппонентов существа были, а то некем же. Вот тут и пригодятся всякие Hunted Lammasu, Akroan Horse и даже Forbidden Orchard.

 

Про заточку и шлифовку тут мало что можно сказать, поскольку колода должна измениться довольно сильно. Каждый из вариантов расширения даст свой список требований и слабых мест. Единственное отмечу, что искать в колоде ответы и угрозы надо уметь. И в красном, и в белом средства есть, кроме того всегда есть доступ к артефактам. Функциональную дырку в колоде оставлять нежелательно.

 

Манабаза.

 

Вот тут несколько советов дать можно.

 

Во-первых, план вида «удешевители» + «дорогие толстяки» - это штука требующая контроля колоды, т. е. того, чего в ни в белом, ни в красном нет как класса. Максимум тут можно попробовать красную тему со сбрасыванием-взятием руки, да и то без особой гарантии на результат. Без контроля часто будут ситуации, когда есть либо толстяки, либо то, что помогает их ставить, но не одновременно. Следовательно все «удешевители» должны быть заменены на нечто более универсальное, например на артефакты дающие ману, и умеющие превращаться в существ.

 

Во-вторых, у белых есть неплохой арсенал поиска земель, но он требует выполнения одного условия — у кого-то из оппонентов земель должно быть больше. (Gift of Estates, Knight of the White Orchid, Land Tax, Oreskos Explorer, Tithe, Weathered Wayfarer. ) А красный как раз отлично помогает земли утилизировать. Например так Goblin Trenches, Greater Gargadon, Hammer of Purphoros

 

В-третьих, и белые, и красные отлично умеют ломать земли, чем можно воспользоваться в своей манабазе. Допустим, сделать упор не на использовании земель, а на чём-то другом, в то время как земли ломать через рекурсию Impending Disaster + Sun Titan. Чем заменить земли? Можно положить побольше артефактов. Можно использовать чары вроде Braid of Fire. Но можно и не заменять земли, а подготовить их к удару. Часть земель умеет оставлять после себя что-то полезное, другие просто неразрушимы, а ещё можно просто раздать всем своим землям неразрушимость через Elspeth, Knight-Errant или Boros Charm.

 

В целом, это всё, что можно сходу сказать про данный прекон. Пожалуй, это наиболее трудный случай для прокачки, однако опускать руки не следует. В нём достаточно много хороших и потенциально интересных карт, при сильном желании можно довести до ума даже его базовую идею — ходить в атаку большими опасными существами. Вот только для этого в обязательном порядке придётся сменить командира на дающего доступ к третьему цвету. Я бы для начала присмотрелся к Zurgo Helmsmasher или Ruhan of the Fomori. Оба дают доступ к полезным цветам и соответствуют имеющимся в преконе картам.

 

Теперь рассмотрим прекон более простой в плане улучшаемости.

 

Daxos the Returned

Creature (25)

1 Underworld Coinsmith 1 Karlov of the Ghost Council 1 Burnished Hart 1 Bastion Protector 1 Dawnglare Invoker 1 Ghostblade Eidolon 1 Kor Sanctifiers 1 Monk Idealist 1 Mesa Enchantress 1 Nighthowler 1 Corpse Augur 1 Fate Unraveler 1 Ajani's Chosen 1 Doomwake Giant 1 Dreadbringer Lampads 1 Celestial Ancient 1 Celestial Archon 1 Herald of the Host 1 Banshee of the Dread Choir 1 Thief of Blood 1 Treasury Thrull 1 Sandstone Oracle 1 Silent Sentinel 1 Teysa, Envoy of Ghosts 1 Oreskos Explorer

Sorcery (7)

1 Ancient Craving 1 Gild 1 Dawn to Dusk 1 Righteous Confluence 1 Open the Vaults 1 Deadly Tempest 1 Death Grasp

Artifact (7)

1 Sol Ring 1 Wayfarer's Bauble 1 Lightning Greaves 1 Orzhov Signet 1 Thought Vessel 1 Crystal Chimes 1 Orzhov Cluestone

Enchantment (21)

1 Phyrexian Reclamation 1 Seal of Cleansing 1 Grave Peril 1 Banishing Light 1 Cage of Hands 1 Karmic Justice 1 Vow of Duty 1 Fallen Ideal 1 Seal of Doom 1 Vow of Malice 1 Aura of Silence 1 Grasp of Fate 1 Shielded by Faith 1 Phyrexian Arena 1 Underworld Connections 1 Daxos's Torment 1 Marshal's Anthem 1 Dictate of Heliod 1 Sigil of the Empty Throne 1 Black Market 1 Necromancer's Covenant

Land (39)

1 Barren Moor 1 Command Tower 1 Evolving Wilds 1 Ghost Quarter 1 New Benalia 1 Orzhov Basilica 1 Orzhov Guildgate 1 Rogue's Passage 1 Scoured Barrens 1 Secluded Steppe 1 Tainted Field 1 Temple of the False God 1 Terramorphic Expanse 1 Vivid Marsh 1 Vivid Meadow 11 Plains 13 Swamp

 

Поскольку я уже изрядно написал про этот прекон, повторяться не будем. Вместо этого я попробую улучшить прекон содержимым нескольких случайных бустеров. Сгенерирую их на сервисе mtg.ru.

 

Бустер 1. Амонхет.

 

Archfiend of Ifnir, Bontu's Monument, Ruthless Sniper, ReduceRubble, Forest, Miasmic Mummy, Seeker of Insight, Dissenter's Deliverance, Illusory Wrappings, Compelling Argument, Spidery Grasp, Sparring Mummy, Haze of Pollen, Wasteland Scorpion, Scarab Feast

 

В первую очередь смотрим редкую карту. Она удачно оказывается подходящей по цветам, но подходит ли она для колоды? На первый взгляд — не очень. В колоде не так уж много карт с циклом — две земли, а с дискардом и вовсе карт не видать. Но не всё так просто. Кроме очевидного дискарда есть ещё сброс карт в конце хода по излишку, а это вполневероятный сценарий, поскольку в колоде есть некоторое количество средств взять дополнительные карты. Та же Mesa Enchantress может набрать нам изрядно карт, особенно если всё же планируется добавить в колоду что-то вроде Forced Worship хотя бы в обозримом будущем.

И вот тогда демон превращается в отличное средство для зачистки стола от.

Кроме того, мы ещё можем поискать подходящих карт с циклом и дискардом в ближайших бустерах. Демона определённо откладываем как потенциального кандидата.

 

Необычные карты тоже не разочаровывают. Пусть Bontu's Monument и не чары, но тоже в цвет, и жизни лишними не будут,, особенно если учесть, что собираются они со всех оппонентов. Ruthless Sniper тоже в цвет, но его эффект в коммандере уж очень слаб.

 

В обычных картах есть на что обратить внимание.

Miasmic Mummy, которую технически можно положить под демона Ифнира. Скидывание карты для нас не особенная проблема, благо они в колоде много чем обратно поднимаются. Опять же действует на всех оппонентов.

Sparring Mummy в данный момент выглядит бесполезным, но следует держать его в уме на случай какой-нибудь рекурсии. Всё же антап — дело потенциально полезное.

Wasteland Scorpion — средненькое существо для данного прекона. Даже Ифнир его не спасает. Да, в преконе есть карточки вроде Phyrexian Reclamation и Nighthowler, но взятие карты за четыре маны и две жизни — это не то, на что следует ориентироваться, а Nighthowler лучше растить не своими существами.

Scarab Feast — отличная карта, для которой стоит поискать место. В коммандере почти всегда найдётся оппонент, имеющий зловещие планы на кладбище, а если вдруг нет — цикл.

 

Бустер 2. Опять возьму Амонхет.

 

Glory-Bound Initiate, Cast Out, Zenith Seeker, Sacred Excavation, Forest, Cradle of the Accursed, Winged Shepherd, Those Who Serve, Unburden, Tormenting Voice, Bitterblade Warrior, Painted Bluffs, Trespasser's Curse, Benefaction of Rhonas, Winds of Rebuke.

 

Редкая карта опять подходит по цветам, но в данном случае это по большей части бесполезное существо. Жаль, бывает и так.

 

А вот в необычных картах повезло, Cast Out — отличный ремувал, универсальный, мгновенный, в добавок ещё и чары, а на закуску с циклом, чтобы ещё и Ифнира из предыдущего бустера уж точно захотелось в колоду пристроить.

 

Обычные карты тоже представляют некоторый интерес.

Cradle of the Accursed — в принципе, её можно применить для того, чтобы ставить наши существа-чары в качестве аур. Но план так себе.

Winged Shepherd выглядит примерно также как Wasteland Scorpion, т.е. слабо.

Those Who Serve — это вообще ни о чём.

Unburden — вот если бы каждый оппонент, а так тоже мусор.

Painted Bluffs — а вот это отлично! Как минимум теперь есть чем заменить Orzhov Basilica.

Trespasser's Curse — сгодится в качестве заточки от оппонентов оперирующих толпами маленьких существ. Опять же — чары.

 

Бустер 3 возьму путешествие в Никс. Говорят, что Терос — мир построенный на чарах. Вдруг повезёт на хорошие?

 

Temple of Silence, Dissolve, Horizon Scholar, Nylea's Emissary, Mountain, Vaporkin, Feral Invocation, Felhide Minotaur, Messenger's Speed, Nimbus Naiad, Voyaging Satyr, Crackling Triton, Time to Feed, Viper's Kiss, Staunch-Hearted Warrior

 

Ну надо же какое везение - Temple of Silence! Сразу в колоду. Боюсь, меня теперь обвинят в специальном подборе бустеров, но верьте мне — всё честно! Все вопросы к генератору.

 

Очевидно за такое везение среди необычных ничего вкусного.

 

Да и обычные карты по большей части даже не в цвет, хотя постойте… Нет, Felhide Minotaur не стоит внимания, а вот Viper's Kiss — вполне пристойная карта для коммандера, особенно для прекона на чарах. Смешная чарка, но может вызвать массу негативных эмоций у оппонента, если (не)вовремя окажется на каком-нибудь Marath, Will of the Wild. Вроде как командир и есть, а работать перестал. :-)

 

Бустер 4 возьму Бунт. Он скорее об артефактах, наверняка сгодится для демонстрации бесполезного бустера.

 

Consulate Crackdown, Salvage Scuttler, Foundry Hornet, Consulate Dreadnought, Ice Over, Implement of Ferocity, Cruel Finality, Aether Herder, Reservoir Walker, Caught in the Brights, Sweatworks Brawler, Implement of Examination, Audacious Infiltrator, Implement of Improvement, Aetherstream Leopard.

 

На счёт бесполезного я поторопился. Consulate Crackdown — довольно злая чара в коммандере, где 99% колод играет манакамнями. Это если про минимальный эффект. А ведь хватает и любителей завалить стол артефактами, например Брейя…

 

Foundry Hornet — бесполезное существо.

Consulate Dreadnought — выглядит грозно, но кого мы будем туда сажать и зачем?

 

Cruel Finality — плохой точечный ремувал.

Caught in the Brights — плохая версия Vow of Duty. Выглядит не очень интересно, но можно поискать в преконе ещё более бесполезные карты.

Audacious Infiltrator — бесполезное существо.

Implement of Improvement — ах, если бы это были чары, но нет.

 

Тем не менее, бустер оказался на удивление неплохим, в нём есть полторы полезные карты.

 

Бустер 5 будет последним. Возьму Драконов Таркира. Почему? Вроде бы это самые дешёвые из относительно старых бустеров. Под старыми я подразумеваю те издания, что не играют в стандарте.

 

Profaner of the Dead, Sight of the Scalelords, Explosive Vegetation, Salt Road Ambushers, Swamp, Coat with Venom, Gurmag Drowner, Dutiful Attendant, Naturalize, Taigam's Strike, Kolaghan Stormsinger, Stampeding Elk Herd, Glaring Aegis, Pinion Feast, Ainok Artillerist.

 

Я надеялся, что мне для примера попадётся хоть один малополезный бустер, и это случилось. Ни редкая, ни необычные карты не заходят в цвета.

 

Coat with Venom — бесполезная карта.

Dutiful Attendant — требует как-то организовать свою смерть, что в нашем преконе в принципе возможно, но не так-то просто. Fallen Ideal вот разве что.

Glaring Aegis — чары, но бесполезные.

 

В общем, на весь бустер самые полезные карты — Swamp и Dutiful Attendant. :-)

 

Итого на пять бустеров у нас набралось две карты обязательные в колоду (Cast Out и Temple of Silence), несколько карт, которым желательно поискать место (Archfiend of Ifnir, Consulate Crackdown, Painted Bluffs, Scarab Feast ) и целая россыпь карточек с потенциалом (все существа с циклом, Miasmic Mummy и т. д.)

 

Если что-то закладывать, то что-то надо выложить.

 

Cast Out отлично ляжет вместо Gild.

Temple of Silence заменит Orzhov Basilica.

Archfiend of Ifnir мне кажется куда лучшим вариантом, чем Dreadbringer Lampads, даже при работающем Даксосе. Всё же приятнее устранять блокеров навсегда.

Consulate Crackdown явно лучше Dictate of Heliod. Толпой шкафов в коммандере никого не удивить — смыть столу треть манаисточников куда полезнее.

Painted Bluffs лучше чем Vivid Marsh.

Scarab Feast я бы положил вместо Wayfarer's Bauble.

Miasmic Mummy можно положить вместо Grave Peril. Всё равно эта странная печать редко убивает кого-то полезного.

 

Из этого опыта можно сделать несколько очевидных выводов.

 

1. Вскрытие одиночных бустеров — не самый лучший способ для пополнения прекона. Шансов на действительно полезную карт не слишком много. Тем не менее, они есть, поэтому силед вроде пререлиза или драфт вполне могут пополнить прекон несколькими вменяемыми картами. Однако чем дальше, тем меньше этот способ будет работать, поскольку априорно плохие карты в преконе закончатся.

 

2. Для разных преконов лучше годятся разные издания, а учитывая нынешнюю политику изданий - миры. Если прекон ориентирован на артефакты, то стоит обратить внимание на Мирродин и Каладеш. Если на чары — на Терос. Если на гоблинов — на Лорвин.

 

3. Вскрытие бустеров может заменить плохие карты или даже дать отличные, но в ближайшей перспективе это не позволит воспользоваться тактикой расширения в нужном объёме. В нашем примере демон Ифнира является именно таким расширением, и мы увидели, с какими трудностями это сразу сталкивает. Даже на фатализацию шансов не особенно много. Вот для фокусировки и заточки бустера могут дать материала сразу. Могут даже и для шлифовки, но это надо быть очень везучим.

 

Попробуем улучшить Даксоса не бустерами, а другим способом. Допустим у нас осталось с древних времён некоторое количество карт.

 

Скажем, вот такая колода

3 Figure of Destiny

3 Knight of Meadowgrain

3 Tidehollow Sculler

4 Cloudgoat Ranger

3 Unmake

2 Terror

4 Spectral Procession

3 Thoughtseize

4 Bitterblossom

3 Glorious Anthem

3 Ajani Goldmane

4 Fetid Heath

2 Reflecting Pool

2 Rustic Clachan

2 Windbrisk Heights

& Swamp Plains

 

 

даже с сайдом

2 Burrenton Forge-Tender

3 Wispmare

2 Mind Shatter

1 Thoughtseize

2 Wrath of God

3 Grave Pact

2 Elspeth, Knight-Errant

 

Что из этого может усилить прекон? Ну кроме очевидно нелегального Figure of Destiny. Пробежимся по списку.

 

Фокусировка.

В принципе можно. В преконе Даксоса две основные идеи — крутые чары и толпа существ от Даксоса. Под вторую идею там лежат усиливающие чары вроде Dictate of Heliod и некоторые плодилки существ, правда довольно тяжелые, включая самого Даксоса (Teysa, Envoy of Ghosts, Necromancer's Covenant). Просто хороших чар в старой колоде не очень много (Grave Pact), а вот подходящих для толпы существ несколько — Bitterblossom, Glorious Anthem, Spectral Procession, Elspeth, Knight-Errant и Cloudgoat Ranger. Правда это скорее на тему маленьких существ, что скорее тянет на расширение.

 

Фатализация.

В этой номинации есть аж две карты - Ajani Goldmane и Elspeth, Knight-Errant.

 

Расширение.

Тут колода может предложить разве что тему дискарда, что довольно слабо в варианте игры на несколько человек. Ну или можно считать тему толпы маленьких существ в Даксосе не особенно развитой, и её добавку — расширением.

 

Заточка.

Имеется ровно две карты - Burrenton Forge-Tender и Wispmare. Одна хороша против любителей сжечь всё — если в округе не водится какой-нибудь Heartless Hidetsugu, то проку в ней не очень много. Вторая просто против любителей чар. Вот этого народа обычно хватает. :-) Ну и вообще средства борьбы с чарами нужны в любом случае.

 

Шлифовка.

Просто хорошие функциональные карты в колоде есть. Wrath of God и Grave Pact определённо улучшат прекон. Unmake также является качественным ремувалом и уж точно будет получше имеющегося в преконе Gild.

 

Манабаза.

Манабаза колоды даёт пусть и не много ценных карт, но зато очень хороших - Fetid Heath и Reflecting Pool без вопросов идут на усиление. Windbrisk Heights в этом плане чуть менее очевиден, но тем не менее очень хорош. Три существа колода может выставить относительно легко, а виртуальная карта, да ещё почти даром - это очень круто.

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
Авторизация  

×