[
{"link":"https://topdeck.ru/apps/toptrade/member/32/promo/1",
"image":"https://topdeck.ru/apps/toptrade/member/32/promo/1/image"},
{"link":"https://topdeck.ru/apps/toptrade/member/32/promo/2",
"image":"https://topdeck.ru/apps/toptrade/member/32/promo/2/image"}
]
-
Публикации
189 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип публикации
Профили
Форум
Календарь
Галерея
Все публикации пользователя st_sokol_st
-
С рампой и комбами надежда на быстрых душ или снапа. Можно ещё частичный лок поставить, но не со всеми работает. P.S. А вообще ситуация печальная.
-
Ну чарм покастить всё таки немного легче чем команду в трёхцветной колоде. А что за место? Плюс команды кажутся тяжёлыми для начала игры, поэтому 2 видеть в стартовой руке я вряд ли хотел бы. Рандомным снапкастером, душами, землями. Всё это начинает ходить в атаку только после того как мы захватили инициативу.
-
А это нужно? Курева всякого там было достаточно. Не вижу особого смысла их описывать, тем более что особых проблем с такими не возникало. Иногда там всё таки можно найти тир-1 колоды. Я не очень понял ваш вопрос. Допустим вопрос именно к количеству. Про чармы я уже вверху написал. А команд не комплект потому что вместо 1 как раз лежит чарм.
-
Это спорный слот. Иногда хотелось порезать до 2-3 из-за стоймости, но останавливало то что мёртвой картой на руке он никогда не будет. Всегда можно скинуть последние карты оппоненту в его ход или развить свою руку. Плюс это ещё 1 ответ на твин и достаточно хорошо работает с ремандами.
-
Немного потестировал в кокатрисе такой лист: esper control + CREATURES 4: 4 Snapcaster Mage SPELLS 31: 4 Remand 4 Esper Charm 3 Cryptic Command 1 Dismember 2 Go for the Throat 2 Sphinx's Revelation 1 Gideon Jura 1 Batterskull 2 Path to Exile 2 Thoughtseize 2 Inquisition of Kozilek 3 Lingering Souls 2 Timely Reinforcements 2 Supreme Verdict LANDS 26: 2 Watery Grave 1 Godless Shrine 2 Hallowed Fountain 3 Celestial Colonnade 2 Tectonic Edge 1 Glacial Fortress 4 Flooded Strand 4 Marsh Flats 2 Island 1 Swamp 1 Plains 3 Creeping Tar Pit SIDEBOARD: SB: 2 Timely Reinforcements SB: 1 Spellskite SB: 2 Stony Silence SB: 2 Celestial Purge SB: 3 Leyline of Sanctity SB: 1 Disenchant SB: 2 Rest in Peace SB: 1 Bribery SB: 1 Duress Основной план на игру - выжить в первые несколько ходов, далее задавить оппонента преимуществом по картам. Попробую расписать некоторые матчи (к сожалению большого опыта пилотировании этой декой нету, так что на правдивость не претендую): Бурн - до сайда всё плохо из-за отсутствия хоть какого-нибудь счётчика. После сайда всё намного лучше. Но даже если сдали лучи на стартовую расслабляться не стоит. Side in: 3 Leyline of Sanctity 2 Timely Reinforcements 1 Spellskite 1 Duress Side out: 2 Thoughtseize 1 Gideon Jura 1 Dismember 1 Lingering Souls 1 Esper Charm 1 Supreme Verdict РГ Трон - не понимаю как колода может выйграть у трона без параноидального сайда. Основная проблема в отсутствии счётчика или полного лока, так как время не на нашей стороне. Надежда только на турн 2 Stony Silence. Скорее всего нужен ещё 1-2 Bribery в сайде. Side in: 1 Bribery 1 Disenchant 1 Duress 2 Stony Silence Side out: 1 Dismember 2 Go for the Throat 1 Gideon Jura 1 Timely Reinforcements Валакут - до сайда в небольшой минус. Дискард + контрспеллы неприятное сочетание для валакута, но слишком много мёртвых карт. После сайда в плюс. Side in: 3 Leyline of Sanctity 1 Spellskite 1 Duress Side out: 1 Gideon Jura 1 Dismember 2 Supreme Verdict 1 Timely Reinforcements Твин - думаю что матч до сайда ровный. После сайда может быть небольшой минус, благодаря луне. Side in: 2 Celestial Purge 1 Spellskite 1 Disenchant 1 Duress Side out: 2 Sphinx's Revelation 2 Timely Reinforcements 1 Batterskull Аффинити - матч в минус, мы просто не успеваем стабилизироваться и много плохих карт в мейне. После сайда есть надежда на Stony Silence. Side in: 1 Disenchant 2 Timely Reinforcements 1 Spellskite 2 Stony Silence Side out: 3 Esper Charm 1 Dismember 2 Go for the Throat Абзан мидрейндж(рок) - матч в плюс. Самую большую проблему доставляют лилианы. С остальными угрозами можно справится, а карт у нас в руке будет гораздо больше чем у соперника. С сайдом проблемма, так как откровенно плохих карт мейном нету. Side in: 2 Celestial Purge 2 Rest in Peace Side out (я не знаю что из этого лучше отсайдить): 2 Inquisition of Kozilek? 1 Dismember? 2 Timely Reinforcements? 4 Snapcaster Mage? Абзан агро - матч в небольшой плюс. Главное играть Esper Charm на развитие своей руки и разобраться с оленями. Side in: 2 Timely Reinforcements Side out: 2 Inquisition of Kozilek УВР контроль - матч в плюс. У нас больше элементов контроля и кард адвантажа. УВР будет стараться как можно быстрее нас сжечь. Поэтому вовремя сыгранный Timely Reinforcements (даже без токенов) даст очень хорошее преимущество по картам. Side in: 1 Duress 2 Celestial Purge (если там есть Ажани и керенакос) Side out: 2 Supreme Verdict (не отсайживать если вы уверены что после сайда появятся гейсты) 1 Gideon Jura/1 Dismember Колода очень медленная, но управлять ею достаточно легко. Прощает несколько ошибок при игре. Очень понравилось сочетание дискарда и контрспеллов. Возможно нужно увеличить в сайде количество Stony Silence. Всё вышесказанное лично моё мнение. Так что информация может быть не достоверна. Буду рад, если укажите на ошибки.
-
А кто вам не даёт учиться? По моему посмотреть "версус" как раз было бы полезно для обучения.
-
Всё равно многим будет интересно. + запись собственной игры помогает лучше проанализировать свои ошибки.
-
Я понимаю что трап изгоняет эмбракула из стека. Просто трап очень редко играется в сайде (в формате нету такого количества шторма чтобы уделять этой карте место в сайде). Против того же трона есть Sowing Salt и Stony silence. Но опять же это всё сайдом. Я приводил примеры для 1-й игры.
-
Вот теперь пошла ментальная магия.... По делу у контрольного УВР матч со всеми комбами и манна рампами плохой из-за отсутствия счётчика и ультимативных угроз, которые могут полностью заблокировать оппонента. Пусть УВР имеет варианты ответов практически на все угрозы, но тем самым он только откладывает свою смерть. Примеры (для 1-й игры): 1. Скейпшифт просто накопит большое количество земель и сыграет скейпшифт под прикрытием контры. Борьбу за скейпшифт он выйграет благодаря большему количеству манны. 2. Трон просто выйдет на манну для эмбракула и на этом игра закончится. (Mindbreak Trap очень ситуационная карта даже для сайда в модерне. Я в неё не верю). Конечно многие матчи лечатся сайдом, но в целом всё не очень хорошо.
-
Так будут какие то тесты или решили забить?
-
Хотел бы присоединиться к обсуждения в скайпе. Послушать про "опасных".
-
Лист в студию пожалуйста)
-
Я один не понимаю зачем в быстрой агро колоде 4 Dark Confidant? (Буду рад если кто-то объяснит) На счёт манна базы: Лично по моему мнению, нужно играть либо в найя цветах, либо добавлять ещё 2 цвета ради 4 tribal flames. И в таких колодах очень хорошо смотрятся Ghor-Clan Rampager и Rancor. Они позволяют проходить больших блокеров не теряя темпа.
-
Experiment One я бы советовал играть либо 4 штуки, либо 0, так как его мы хотим видеть в стартовой руке, а далее его эффективность снижается. Отпишись пожалуйста. Результат очень интересен.
-
Насколько я понимаю, я не верно описал ситуацию. Есть существо, допустим макака(2/3), на неё кидаем рампагера, а после даём двойной удар: идём на 12. Итого получаем грубо говоря с чарма 6 дырок.
-
Я имел ввиду что борос чарм даст двойной удар. А это уже намного больше 4 дырок.
-
Из полезного: Ghor-Clan Rampager - позволяет эффективно обходить малых блокеров, по праздникам спасает существо от болтов, в поздней игре большое существо не убивающиеся болтом/дикеем. Комба Ghor-Clan Rampager + Boros Charm может неожиданно закончить игру. Rancor - сильно улучшает маленьких, опять же позволяет обходить малых блокеров. Далее по вкусу: Experiment One - очень хорош в начале, с двумя каунтерами приобретает имунитет к болту. Loxodon Smiter - доставляет много проблем всяким контролям. Goblin Guide - самое быстрое существо за 1 манну. Его дроубек вроде бы не особо парит. Burning-Tree Emissary - позволяет на второй ход навалить много существ. Flinthoof Boar - благодаря хасту может неожиданно добить оппонента. Сам тестировал такой лист: Колода достаточно быстрая + есть достаточно существ рассчитанных на позднюю игру. Буду рад если укажите на ошибки.
-
У чемпиона 58 карт.
-
А о каком УВР идёт речь? Если о медрейнже, то тут вроде бы всё в порядке. У нас угроз намного больше чем у него ответов. Если контроль, то посложнее, но я всё равно не замечал необходимости класть бесполезные карты в сайд.
-
1. Вообще лучше Elspeth, Knight-Errant. Но именно в этой колоде Ajani Goldmane, так как план затоптать толпой существ, а не одним. 2-3. Лучше 2 земли, чтобы фигуры нормально качались (сам долгое время играл в 22 земли, но практика показала что этого мало). Просто учти что Rustic Clachan это больше спелл чем земля. Можно попробовать положить 2 Windbrisk Heights, сам не пробовал, но в теории должны помочь. Зелёный можно вложить ради Rancor. В качестве земель Horizon Canopy, Sunpetal Grove и Razorverge Thicket. Но если уж сплешиться я бы предложил красный цвет ради Lightning Bolt, Lightning Helix и Boros Charm. Они значительно ускоряют темп колоды. Но тогда нужны будут уже Arid Mesa.
-
Stormfront Riders вроде бы интересный