Колода как весомая сила появилась еще на самом первом старсити опене по новому стандарту (например листы из топ8: раз два), но на тот момент в них лежали местами достаточно случайные карты. В целом стратегия колоды заключалась в том, чтобы придержать стол какими-то мидренж существами и постепенно найти и оформить комбу. На протуре колода получила более осмысленный лист (например, 7-3 от Джерри Томпсона), который и послужил мне отправной точкой:
4c Saheeli, 7-3 PT Джерри Томпсон
+
Creatures [19]
3 Elder Deep-Fiend
4 Felidar Guardian
4 Rogue Refiner
4 Servant of the Conduit
4 Whirler Virtuoso
Instants [4]
4 Harnessed Lightning
Sorceries [4]
4 Attune with Aether
Enchantments [4]
4 Oath of Nissa
Planeswalkers [4]
4 Saheeli Rai
Artifacts [2]
2 Aetherworks Marvel
Lands [23]
1 Island
1 Mountain
1 Plains
2 Evolving Wilds
2 Inspiring Vantage
2 Spirebluff Canal
4 Aether Hub
4 Botanical Sanctum
6 Forest
Sideboard
3 Spell Queller
3 Kozilek's Return
2 Tamiyo, Field Researcher
2 Natural State
3 Negate
2 Baral's Expertise
Тут есть некоторые недостатки, о которых позже, и в целом на ПТ она была скорее мясом для машинок (лишь чуть в меньшей степени, чем Джескай Сахили). Попробуем разобраться почему. Aetherworks Marvel и Elder Deep-Fiend очень хороши, когда помогают собрать и прикрыть комбу, но они громоздкие и неудобные тогда, когда комба не собирается, либо на неё есть ответ. Да, можно купить себе ход или найти какой-то кусок комбы, но если у оппонента в наличии ответ, то это мало чем помогает, поэтому колода так себе играла и с машинами и относительно плохо справлялась с быстрыми раздачами энергетического БГ.
После ПТ в модо оформился другой подход к построению колоды, так называемый "value superfriends", где основной упор делался уже не на марвелы и кракенов, а на дополнительный ремувал, который утилизируется фелидаром - Oath of Chandra и различные комбинации мироходцов, в первую очередь Chandra, Torch of Defiance с поддержкой Нахири и/или Тамиё и даже Аджани. Таким образом, комба не то чтобы отходила на второй план, но можно было играть в мидренж с гриндом адвантажа. Колода сразу намного лучше заиграла с БГ и машинами, но все чаще стала вылезать другая её проблема - бесконечный флуд. 30 манаисточников по базе, плюс клятвы, которые постоянно попадают в земли - это всё-таки слишком много - не получалось создавать конкуренции контролям в длинной игре. Если уж играть в гринд, то надо уметь перегриндить вообще всё. Да и без марвелов часто возникали какие-то совершенно не утилизируемые излишки энергии.
Можно подрезать одну землю, но больше убирать в четырехцветной колоде уже слишком опасно. Самое логичное решение - превратить недостаток достоинство и заменить часть третьих дропов в Tireless Tracker, а парочку Attune with Aether в Traverse the Ulvenwald. Как ни странно, делириум в колоде довольно регулярно собирается (и даже с излишком), к тому же можно заменить пару земель на Evolving Wilds, которые еще местами дают приятные две клюшки с трекером.
Поигравшись какое-то время с целями-синглтончиками под траверс (много было что опробовано), в итоге остановился на синглтоне Ishkanah, Grafwidow. Больше вроде бы и не надо, а паук максимально силён именно там где больше всего нужен - против машинок, или просто чтобы не сдохнуть. А еще им можно убить, способность часто работает. Осталось только подобрать сайд и стратегии сайда/отсайда чтобы относительно уверенно чувствовать себя в метагейме:
+
Земли4 Aether Hub
1 Plains
1 Mountain
1 Island
4 Forest
4 Botanical Sanctum
3 Spirebluff Canal
1 Inspiring Vantage
2 Evolving Wilds
1сс
4 Oath of Nissa
2 Attune with Aether
2 Traverse the Ulvenwald
2сс
4 Servant of the Conduit
4 Harnessed Lightning
3 Oath of Chandra
3сс
3 Rogue Refiner
3 Tireless Tracker
2 Whirler Virtuoso
4 Saheeli Rai
4сс
4 Felidar Guardian
3 Chandra, Torch of Defiance
5сс
1 Ishkanah, Grafwidow
Sideboard
2 Baral's Expertise
1 Nahiri, the Harbinger
1 World Breaker
1 Release the Gremlins
2 Kozilek's Return
1 Dispel
3 Negate
2 Natural Obsolescence
1 Authority of the Consuls
1 Skysovereign, Consul Flagship
В целом после сайда против всех игра скорее замедляется, поэтому можно не стесняться и отсайживать дополнительные манаисточники. На понимание этого у меня много времени ушло, потому делюсь.
Против Black-Green Constrictor
-1 Attune with Aether -2 Whirler Virtuoso -1 Saheeli Rai -1 Ishkanah, Grafwidow
+2 Baral's Expertise +1 World Breaker +1 Release the Gremlins +1 Nahiri, the Harbinger
Экспертиза в данном матче - это односторонний врас. Брейкер, нахири и гремлин - это максимальный гринд, в котором мы не хотим проигрывать нескольким гирхалкам подряд. Бонусом можно словить гирхалка и баллисту, что даст два токена. Комба остается опцией, но не обязательной. Ключевой момент - убить два первых вторых дропа от БГ, разбив этим синергию (все эти змеи и прочее, если не получилось - надежда на экспертизу) и выиграть в долгую игру.
Против Mardu Machines
-4 Saheeli Rai, -1 Tireless Tracker, -1 Attune with Aether, -1 Servant of the Conduit -1 Felidar Guardian -1 Oath of Nissa, -1 Chandra, Torch of Defiance
+2 Kozilek's Return +1 Release the Gremlins +2 Natural Obsolescence +2 Negate +1 Nahiri, the Harbinger +1 Skysovereign, Consul Flagship +1 World Breaker
Единственный матч, где надо отсайживать "всю комбу" в виде Сахили (ну еще и какие-то залётные супер агры, вроде БР агро, там сайд аналогичный). Слишком ненадежно. В этом матче наша задача - выжить и добить почти чем угодно. Не стесняйтесь агрессивно меняться дорками, не стесняйтесь меняться и кидать ремувал в Scrapheap Scrounger, придерживайте Negate для их волкеров и всё получится.
Против 4с Saheeli
+2 Negate +1 Skysovereign, Consul Flagship +1 Authority of the Consuls
-1 Ishkanah, Grafwidow -2 Servant of the Conduit -1 Attune with Aether
Миррор ужасен и запредельно рандомен - готовьтесь умирать и убивать на 4й ход, умирать и убивать с топдека. Отсайд дорков - оправдан, так как вы вынуждены оставлять весь ремувал (лайтнинги - потому что они убивают Фелидара, клятвы - потому что они позволяют давить на чужих волкеров). Если мирроров намечается много, имеет смысл положить в сайд вторую чарку. Корабль может помочь выбраться из под софтлока чужих волкеров. В целом такая сборка имеет чуть больше шансов выиграть в гринд.
Против Uxx Tower Control
+1 Dispel +3 Negate +2 Natural Obsolescence +1 Release the Gremlins +1 Nahiri, the Harbinger, +1 World Breaker
-3 Oath of Chandra -4 Harnessed Lightning -1 Servant of the Conduit -1 Attune with Aether
Матч после сайда относительно простой - вы можете их перегриндить и подловить вовремя на контру. Если подозреваете внезапных существ (вроде вещи или драгонмастера), то можно оставить 2 лайтнинга.
Против Jeskai Saheeli
+1 Dispel +3 Negate +1 Authority of the Consuls
-3 Oath of Chandra -1 Ishkanah, Grafwidow -1 Traverse the Ulvenwald
Не самый приятный матч, но вполне выигрываемый. Всё очень зависит от того кто как раздаст свою комбу.
Против UR Emerge
+1 Dispel, +3 Negate +1 Nahiri, the Harbinger
-3 Oath of Chandra -2 Harnessed Lightning
Матч против их голдфиша отвратный, но эта колода слишком неустойчива, у ней часто можно выиграть как у дивана, просто своим голдфишем, который намного стабильнее.
P.S. На истину не претендую, ваши взгляды могут отличаться