-
Публикации
80 -
Зарегистрирован
-
Посещение
TOPtrade
Информация
-
Ник Arena
romantic_buldozer
-
Ник MTGO
был
-
ФИО
swarth
Посетители профиля
Блок посетителей профиля отключен и не будет отображаться другим пользователям
Достижения swarth
Ученик (3/14)
Недавние значки
-
Объясняю: тапаем под это существ мы только когда а) существа только вышли и б) без хасты — чтобы в поздней игре подкидывать на стол пацанов 2/2, если игра затянулась. Т.е.: t1 Рагаван - тапнул его в землю t2 вторая там крича - тапнул ее в землю - вот уже и 4 ну и так далее Какой то вот такой дизайн-то
-
Саморисуйка на то и саморисуйка, что можно хоть из Impact, хоть из Arial все это провернуть. Я вот вижу вполне ясно, что О в лого из Adobe Garamond Pro вообще, просто повернута против часовой на свои 25 градусов.
-
Как эксперт в области шрифтов с уверенностью могу сказать, что это саморисованные буквы, потому что ни один нормальный шрифт на свете не может пересекаться (зеленая штриховка на картинке) по начертании глифов В ЦИФРОВОМ ВАРИАНТЕ (а это все очевидно цифровой вариант) И L очевидно не может быть такой, в словах из <5 и 7+ букв неупортебимо
- 20 ответов
-
- 11
-
-
-
-
-
-
Доказательство — куда без него! — победы выстрелом из Силекса однажды
-
Как выиграть: Не будет преувеличением — да ладно, будет! — что Karn’s Dream вольна побеждать тысячей разных способов. Много их! Не все они одинаково эффективны с разными типами противников, но перечислить необходимо все, никаких исключений. Почти все артефакты и даже пара земель так или иначе способны привести к неожиданному в своей изящности успеху. Самая частая победа это установка в тело нашего голема сочетания Mystic Forge и Paradox Engine. Впрочем, это не гарантия успеха, нужно иметь и камней немного, хотя бы до 3-4 маны, и возможность хотя бы разок взять карту, и в руке тоже чего-нибудь. Ибо уткнуться в две земли подряд достаточно просто. Еще будет здорово, если соперник будет затапан, ремувал на то и ремувал, выжидайте момент, отвлекайте. Если оппонент не сдался после появления в стеке второго из комбо-пары — двигайтесь в сторону Aetherflux Resevoir. Вторая по частоте победа это, пожалуй, ранний розыгрыш Portal to Phyrexia. Особенно если существ было именно 3. Странный эффект оказывает, да. Какая-то особенная дизмораль с той стороны происходит. Не 100 из 100, но поразительно регулярно. Определить тип что-то не представляется возможным. Правда есть еще мини-условия: генерал, как правило, в игре и становится 9/9. Третья — ранний God-Pharaoh's Statue. А если еще и при поддержке Lodestone Golem, то вообще. Sculpting Steel в голема или регулярно включаемое Mirage Mirror дополнительно усугубляют. Стакс-контроль. Четвертой можно обозначить приход Cityscape Leveler или Ugin, Eye of the Storms. Это не мгновенный выигрыш, но, будучи не отвечены, игру закрывают они быстро и уверенно. Пятая, самая странная из регулярных, причина победы — Torpor Orb на второй ход. Невероятно, но факт. Работает случайно! А дальше начинаются способы менее статистически куда менее стабильные, но важные и необычные в силу своей неожиданности для беспечного оппонента, не ожидающего чего-то подобного и расслабленно забавляющегося с, казалось бы, безобидной жертвой, которая всю дорогу ничего не делает. Прежде всего, если оппонент наплевательски относится к собственным хитам, стоит помнить о Rogue’s Passage и второй абилке Manifold Key, а также о способах их быстрой доставки в игру: Ярмарке, Газете, Пещере и даже Портале. Плотно ожетоненный и неблокируемый Crawling Barrens станет очень неприятным сюрпризом. Не стоит забывать и про агрессивный план! Существа у нас все-таки есть и при поддержке Forsaken Monument — это всего лишь артефакт без других типов! — автоматон, орнитоптер, конструкты Карна, воплощения Ugin, The Ineffible и даже пугало вполне способны плотно пробежать в лицо. К редким, но метким способам можно отнести раннее кручение Meteor Golem при помощи Пугала. Но тут оппоненту надо быть уж совсем неосторожным. Иногда голема можно удачно вернуть из кладбища после сурвейла или неосмотрительного милла с той стороны. Mirage Mirror дает скрытые возможности победить буквально из колоды соперника. Плюс всегда можно скопировать своего Левелера. Боевой Топтер Урзы в конце хода оппонента не только стремительно и внезапно увеличивается в размерах или подкарауливает неаккуратную необязательную атаку, но и позволяет осуществлять подлинный дождь артефактов в самые неожиданные моменты. Karn, Living Legacy редко доживает до активации последней абилки, но и ей приходилось случаться, это тоже способ. И, наконец, однажды мне удалось застрелить оппонента из The Filigree Sylex! Но это все, если вы доживёте или сдадите себе пристойную стартовую руку.
-
Описание геймплея. В первую очередь колода предназначена для многопользовательской игры. В дуэли ей достаточно тяжело. Это надо сказать сразу со всей возможной откровенностью. Скрывать тут нечего. Но в этом преодолении, моторном превозмогании, механическом вызове и состоит весьма специфическое и уникальное удовольствие от управления декой. Она совсем не похожа на типичные трайбл-синергичные сборки каких-нибудь эльфов, гоблинов, осьминогов или сапролингов. В вашем распоряжении находится крайне сложная, весьма разнонаправленная конструкция, состоящая из самым непредсказуемым образом сочетающихся элементов. Уязвимая и хрупкая, она способна удивлять нестандартными способами победы даже в своём текущем, крайне незавершенным в силу ограниченности кардпула, состоянии. Поэтому на общем уровне можно сказать, что Karn’s Dream это комбо-колода. Но! В бумажном, предельном потенциале это 34% комбо, 33% агро и 33% контроль — к такому состоянию она безусловно всегда будет стремиться по самой природе артефактов. Ретроспективно отметим, что можно было закрутиться в бесконечные спеллы/ману и чем-нибудь пострелять (комбо), затоптать мана-камнями (агро) или держать стол в узде, пока оппоненты не умрут от старости (контроль). Однако сейчас все, да, несколько иначе. Контрольный пакет выигрышных сочетаний у комбо-побед, стандартные 51%. Потому что 49% сохраняются за всеми остальными, это так. Самыми неожиданными победами можно считать те, что происходят из колоды оппонента благодаря тому, что никто не ожидает внезапных металлических маневров от кажущейся неповоротливой и неуклюжей бесцветной нелепицы. Не меньше удовольствия приносят и внезапные спасения в момент решающей атаки соперника, за которой следует серебряный ответный удар, сияющий скромно, но уверенно и беспощадно. Самое сложно в конструировании колоды — это поиск и соблюдение баланса между ранними артефактами эффективности, камнями, угрозами и ответами. Особенно учитывая то, что всего этого пока не очень большой выбор, да. Рассмотрим некоторые основные возможные пути развития игры. В целом все стратегии достаточно карнозависимые, но могут быть воплощены и без него. Как правило, последовательность такова: быстрый разгон камнями и/или наковальнями с выходом либо на массивную угрозу, либо на какой-то софт-лок оппонента (пока возможность хард-лока просто отсутствует) до момента, пока не станет возможен переход от защиты к активным действиям. Карн становится еще одним элементом разгона по мане и неизменно оттягивает на себя внимание ремувала — при отсутствии которого не без успеха сдерживает раннюю агрессию. Удивительным образом в колоде после бана бати есть целых три с половиной масс-ремувала, пусть несколько медленных и причиняющих нам даже больший урон, но порой его присутствие (кроме Бомбы и Силекса) вынуждает оппонента ошибиться в критической ситуации, когда преимущество ни на чьей стороне. Например, однажды, на стоящем уже четыре или пять ходов к ряду лицом к лицу плюс-минус равносильных армиях и Хранилище на стороне Karn’s Dream, оппонент ни с того, ни с сего говорит Врас, позволяя мне после него пару раз включить Crawling Barrens и донести остатки урона в патовой ситуации, которая чуть позже наверняка бы решилась в его сторону. Бомба-трещетка и Силекс-младший коварны и способны также уничтожить многое из ранее разыгранного на нашей стороне. Точечный тоже имеется. Introduction to Annihilation универсальный ответ буквально на всё. Только с маны Карна не играется, что жаль. Meteor Golem тоже классный, даже в констрактеде.
-
В тексте статьи об этом, конечно, ни слова, но сама идея указывает на предпосылку к изменениям: во-первых, ЧЕТВЕРЫМ игрокам выкроить время на игру гораздо проще, чем ВОСЬМЕРЫМ (а в мтго эти дурацкие драфт-лиги, перекочевавшие в мтга, и начались из-за того, что стол невозможно собрать); во-вторых, тут всего ДВЕ игры, как я понял, крест-накрест и потом победитель с победителем за победу, проигравший с проигравшем фор фан (и даже за призы, поскольку это очевидные 6-3-3-0 очков и призы могут быть (в арена-экономике это условные чуть меньше голды, чем за вход, если вход 10000, то за 3 очка получаешь обратно свои, скажем, 7к или 6к, а за победу, ну 11к-12к). Это было бы интересно. Возможно, если они прикрутят это в арену, это будет техническая тестовая пред-ступенька к полноценным драфтам "своей компанией", то есть не с рандомным столом, что, очевидно, никогда не соберется, а с конкретной своей группой людей (строго за гемы, иначе врядли, ага).
-
А кроме шуток — это неплохой такой путь для ВОЗВРАЩЕНИЯ "нормальных" драфтов в цифру, когда стол играет внутри себя, а не внутри тех, кто навскрывал поломов непонятно где и когда две недели назад. Как будто так.
-
Добрый день! Эта тема в разделе казуальной магии станет настоящей усладой для всех ценителей бесцветных удовольствий. Да и для всех остальных, надеюсь, тоже. Немного предыстории: Мой путь в MTG начался в конце 2010, а уже в феврале 2011 разгорелась Осада Мирродина. Тогда-то и зародилась не угасающая и по сей день любовь к типу Артефакт. Первой полноценной декой в новичковой лиге местного клуба предсказуемо стала monoW artifact weenie с финишером в виде Tempered Steel. Чуть позже, прознав про большое разнообразие форматов, их особенности, преимущества и недостатки, выяснил, что единственный способ играть полностью бесцветной колодой это мультиплеерный командир. На сбор колоды в бумаге ушло почти четыре года: денег особо не было, а все самые интересные карточки достать можно было только из-за дальних кардонов со складов в Калифорнии. Правда, Mishra's Workshop или Forcefield приобрести так и не удалось по объективным причинам. Но зато каждый розыгрыш Scorched Ruins всегда вызывал мини-шок за столом. Бессменным предводителем той колоды и за живыми столами, и в мтго был изумительный и непревзойденный Karn, Silver Golem Но бесцветная сказка длилась не бесконечно. В силу разных причин и обстоятельств — объективных, внешних, внезапных — с бумажной магией и мтго пришось попрощаться. Но не с МТГ в целом, поскольку осталась Арена, да будут дни её благославлены за F2P-базис. Доминария не была забыта и создание карты Karn, Legacy Reforged позволило вернуться в колодостроительную мастерскую для возобновления работы над главным игровым проектом все жизни. Основные принципы побора карт — есть. Они по-своему важны. Надеюсь, логичны. Но в целом существуют не только для логики, но и для поэтики. 1) Позитивные принципы: 2) Негативные принципы Как будто все просто и понятно. Концептуально, строго, но вместе с тем изящно. Вызывающе и провокационно. Деклист на 15.06.2025: Список способов победы деки, сильные и слабые стороны будут добавлены чуть позже: Описание геймплея здесь. Описание способов победы здесь. Что здесь будет дальше, что будет еще? После создания серии спойлеров? Ежевыпусковый обзор новых карт для деки или причитания по поводу отсутствия таковых карт. Восторги от каких-то особенно изумительных игровых ситуаций, которые прежде не случались. Да и просто бесцветное общение. Предложения, пожелания, отзывы и конструктив приветствуются.
-
ШОК! Там в аниме МТГ показывают
-
Похвастаться тем, что получилось победить Календарем на силеде
-
Все это бестолку, если Geralf's Messenger нет
-
Нет, это так в Арене, во. И, да, это был даблблок.
-
Новое открытие: никому ненужный Boros Reckoner стал хуже. Если раньше он лупил в другую цель по всему урону, который в него прилетал, то теперь это жалкие 3 (прописью: Т Р И)