Перейти к публикации

Homotopygroup

Пользователи
  • Публикации

    353
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Сообщения, опубликованные пользователем Homotopygroup

  1. Как резолвятся моды Primal command? В порядке написания, то есть, если выбран "баунс + замешай" в оппонента, то перманент зашаффлится, а если выбрать "замешай + найти существо", то можно искать существо с кладбища, верно?

  2. В эспер варианте играть стони сайленсами религия не позволяет?

    Вот знаю про своего главного (наряду с Shatterstorm) врага, но почему-то при составлении листа в упор забыл.

  3. Афню мост не должен парить от слова совсем! Песты и орнитоптеры прекрасно бегают под мостом, шапка прикрепляется(или проедается стол) уже в атаке.

    Вообще есть шансы у мила обыграть афню?! Матч на первый взгляд ужасен.

    Что лучше -- сидеть с мертвым трехмановым спеллом, который полезен много где в других местах или сидеть с мертвым четырехмановым спеллом, который не полезен нигде? И да, как бы очевидно, что мост не лечит афню, он не для этого матча сделан.

    Афня почти не обыгрывается, крайне редко можно провернуть что-то с Т3 криптом при небыстрой раздаче с той стороны и без нексуса. Из-за афни даже хотелось сайдить Ghostly prison вместо мостов, но призоны сильно хуже в других матчах, поэтому забиваем.

  4. По идее, в мейне он должен лежать, чтобы не умирать от агрессии в первый. Милл же почти не мешает оппоненту наваливать на стол. Оппонент выиграет первую, проиграет вторую из-за моста и затем выиграет третью, досайдившись против моста. Всегда лучше более надежно выигрывать первую, чем проигрывать.

    Проблема в том, что первую с агрессией нам что с мостом, что без в принципе трудно выиграть. Агра традиционно трудна для таких стратегий как милл.

    То бишь, более надежно выигрывать первую у нас в любом случае не получится, а вот профит от незнания моста оппонентом во второй мы получить можем против других дек, и на мой взгляд, этот момент перевешивает слабый плюс к возможностм обыграть агру в первой (тем более, что по-хорошему, мост у нас не останавливает классические зоо и бурны, поскольку перегрузка по тяжелым костам, а значит, чтобы класть мост нужно еще и вдобавок уменьшать курву, а в мейне этого никак не сделать).

  5. Думаю, лучше вообще в 4. В 2 играть совсем несерьезно, у нас нет особо большого числа кантрипов (максимум продров), а мост всегда нужен т3. При этом, мейновыми играть не стоит -- ответы на мост есть у любой деки, и одно дело когда о нем знают после первой, и совсем другое когда не знают.

  6. Наставничество Тёмного Наперстника :2::b: :b:

    Чары

    Заплатите Х жизней: Найдите в вашей колоде карту с манакостом Х, покажите её, и положите себе в руку. Активруйте эту способность только во время вашего шага поддержки и только один раз за ход.

     

    Ну и новая механика (возможно кривоватый вординг):

    Отчаянье. Разыгрывая карты с отчаяньем, вы можете изгонять верхние карты вашей библиотеки лицом вниз, за каждую изгнанную таким образом карту вы получаете :1: на оплату стоимости заклинания. Вы не можете изгнать больше карт чем требуется Generic маны на оплату заклинания с отчаяньем.

     

    Суть механики в том что мы можем получать эффекты за сниженный манакост (очевидно), но в обмен на это страдает наша возможность играть в долгую игру, более того, мы рискуем убрать наши винконы из колоды, так что платить такой кост это иногда действительно отчаянный шаг. Думаю эти карты должны быть контрольными по типу контра за :5::u: с отчаяньем, или там безусловного ремувала за :4::b:, можно кричей. И желательно не давать эту механику агро-картам поскольку у агры и так обычно нет плана на долгую игру.

    В разы жестче делва. По сути, для некомбо-дек это просто спеллы за одну цветную ману.

  7. Чуть подниму темку.

     

    U U Временной узел.

    Чары

    0: положите жетон времени на Временной узел. Пропустите ваш следующий ход.

    Пожертвуйте временной узел: сделайте дополнительный ход вслед за этим за каждый жетон времени. Активируйте эту способность только как волшебство и только если в этом ходу вы не активировали способности Временного узла.

    • Минус 3
    • Плюс 1
  8. И что насчёт Damnation в мейн или сайд?)

    Damnation слишком тяжел. В матчах, в которых мы должны будем его сайдить (аффинити, зоо) у нас часто не будет просто возможности дожить до 4-го хода, а с учетом количества земель четырех ман у нас может и не быть к Т4. Поэтому все ответы в деке должны быть максимально дешевыми и "многоразовыми", поэтому Ensnaring bridge или Ghostly prison наш выбор (в нынешней мете лучше мост).

     

    Gallexy, поправил.

  9. Нельзя ультовать джейса в оппонента, у него защита.

    Но план со сникой, эмракул и экзайл-генератором кладбона работает. Дроваем всю деку, параллельно изгоняем все чем-нибудь, оставляем на столе 1 эмракул, 1 гризеля, в руке 7 карт, в грейве 0, в деке одна эмракул. Дроваем ее и скидываем еот. Шорткатим.

    Короче, дроваем до двух эмми в руке, потом изгоняем джейсом всю деку, повторяем, пока не очистится грейв, крутим одинокую эмми в деке при 7 картах в руке.

  10. Ну, с условной некропотенцией можно, потому что там все заявляемые в шорткате действия при учёте отсутствия вмешательства других игроков предопределены.

    Ну есть Maralen of the mornsong. upd.Не, конкретно такая не покатит, обв, но имелись в виду такие запрещающие эффекты.

    Не легаси, конечно, но мало ли еще таких сносных эффектов.

    Подумалось еще, что если есть сника, эмракул, кантрипы и deathrite shaman-эффекты, то можно быстро ходить, проедать все кладбище, затем под конец набрать в руку 7 карт и оставить пустой грейв с одинокой эмми в деке -- такое шорткатится?

  11. Здесь тема та же, что и в Четырёх всадниках или Джадж дестроере: все понимают, что в итоге должно получиться, но зашорткатить это нельзя. Даже если в колоде остались один кантрип и одна Эмракул, которые бесконечно замешиваются, нельзя предсказать их порядок каждый раз, соответственно, это не является предопределённым циклом, и это необходимо исполнять вживую. Собственно, я не уверен, возможно это пофиксили как-то, но, вроде бы, нет.

    А чисто в теории, если будет эффект "skip your draw step", то можно ли зашорткатить миллион ходов?

  12. Была соседняя ветка в "Casual" - вопрос про Fraying Sanity, пробовал? И какие ощущения?)

     

    Я кинул 4 в мейн на тест, но буду уменьшать число. Играю UB, но если будет splash в белый, возможно Zur'a поставить, чтобы тащил Sanity, но это на грани фантастики))

     

    И что насчёт Damnation в мейн или сайд?)

    Fraying Sanity плохая карта. Банальный тотскур лучше по опыту будет. То есть, санити делает хорошо когда все и так более чем хорошо. Делает хуже когда плохо. То есть не помогает никак. Основная претензия в том, что 1) не делает ничего сразу, 2) сама по себе противоречива -- вроде бы она призвана ускорять партии, но на деле сама ни разу не темповая (3 маны) и не делает ничего сама по себе (требует еще одного энейблера), что в таком разе любой милл спелл сделал бы вместо нее то же самое.

    • Минус 1
    • Плюс 1
  13. Магия - развлечение элитарное, а ХС - массовое. Потому и конкуренции за аудиторию нет и не может быть.

    О, илита подтянулась. Что, расскажете, каково это, быть илиткой? Не жмет ощущение "нитакогокаквсе"?

    • Минус 15
    • Плюс 2
  14. Если не пытаться собирать исключительно гриксисы и БУГи, то не сильно дороже модерна выходит.

    Только не слишком играбельно будет. Вообще, можно примеры? Чтоб не играло со всеми подряд 0-3, но имела шансы выигрывать дейлики, и не сводилась к киданию лаваспайков? Мне сдается (могу ошибаться), что таких нет. Дуалки, опять же.

    • Минус 8
    • Плюс 1
  15. u b Волшебство

    Целевой игрок кладет пять верхних карт своей библиотеки на кладбище, затем вы выбираете на этом кладбище карту, не являющуюся картой базовой земли. Найдите на кладбище, в руке и в библиотеке ее владельца любое количество карт с таким же именем, как у нее, и изгоните их. Затем тот игрок тасует свою библиотеку.

     

    2 Артефакт

    Каждый раз, когда карта попадает на кладбище оппонента, если вы контролируете не меньше трех артефактов, тот игрок теряет количество жизней, равное конвертированному манакосту той карты.

    • Минус 3
  16. "Красная вилка" :2::r:

    Волшебство.

    До конца хода вы можете разыгрывать изгнанные карты, владельцем которых вы являетесь.

     

    Внимание вопрос, как быстро такое было бы побанено в легаси, модерне и порестрикчено в винтаже?

    После первого турнира уровня PT или GP.

  17. 1 Волшебная бомба истощения

    Артефакт

    2, T, пожертвуйте волшмордаю бомбу истощения: выберите 1:

    * Целевой игрок теряет 3 жизни и вы получаете 3 жизни.

    * Целевое существо получает до конца хода -3/-3.

    Когда волшебная бомба истощения попадает на кладбище, вы можете заплатить B. Если вы это делаете, возьмите карту.

  18. Грейпшот лучше на порядок. Этот спелл контрится. А вот убивать шторм в респонс на закрутку бесценно.Почти реколл можно сделать дороже, например 2UR. Обычно идеи приходят исходя из флавора, не привязаны к форматам.

    Такая штука, кстати, даже в лейте бесполезной не будет, потому что можно сбросить нуль карт под нее, подровать миллион. То бишь, при пустой руке базово циклится.

     

    Мало вкусноты. Я бы так делал, чтоб уж наверняка.Instant - UB Escalate 1Choose one or more:- Each player sarifice a creature - Scry 2- Draw a card

    Всегда жалел, что эскалейт не позволяет играть один и тот же мод несколько раз.

×
×
  • Создать...