Всем привет! Поскольку многие попросили мой плохой праймер в личку, я просто вброшу его сюда. Когда-нибудь я допилю его до вменяемого литературного и содержательного состояния. Особенно как смогу опять играть в Магию регулярно :geopede: Пока читайте, что есть, и излагайте свои мысли по маналессу. У Президента, например, немного другой подход к колоде.
Поехали.
Во-первых, почему маналесс? Потому что он более консистентный. Основная идея дреджа в том, что мы «дроваем» в четыре-шесть раз больше карт, чем оппоненты – преимущество по картам даёт а) преимущество по перманентам, б) быстрый сбор комбы, и мы либо задавливаем оппонента с парой мужиков на столе массой зомбей, либо нечестно реанимируем опасного. Проблема обычного дреджа в том, что в нём слишком много карт, которые в помойке являются бланками: вся манабаза (18 источников обычно), весь продров (12 спеллов обычно) – это аж полколоды, то есть, дреджась Троллём, мы в среднем, на самом деле, полезно спиливаем в помойку всего три карты, и на каждое упсайвин расклад в сплошной бизнес будет приходиться расклад «с четырёх дреджей за лутинг спилил шесть спеллов, семь мана источников, четырёх дреджеров и пять карт бизнеса». Козырная эффективность, нечего сказать. Так вот, маналесс эти пять карт бизнеса будет давать почти с каждого дреджа Импа.
Для этого, безусловного, он должен быть соответствующим образом собран. Итак, мы хотим убер-консистентности дреджей, которые работали бы на оба плана «давить массой» и «крутить комбу». Сток-лист такой:
+
Dredge
4 Golgari Grave-Troll
4 Stinkweed Imp
4 Golgari Thug
2 Shambling Shell
Beaters
4 Ichorid
4 Narcomoeba
4 Nether Shadow
4 Prized Amalgam
Combo
4 Dread Return
3 Whirlpool Drake
1 Flayer of the Hatebound
Enablers
4 Phantasmagorian
4 Street Wraith
4 Gitaxian Probe
Good Stuff
4 Bridge from Below
4 Cabal Therapy
2 Chancellor of the Annex
Sideboard
4 Force of Will
1 Ashen Rider
3 Contagion
4 Leyline of Sanctity
3 Faerie Macabre
Что тут зачем.
Dredge. Тут всё сравнительно просто: по комплекту трёх лучших дреджеров плюс что-то ещё, потому что одного дреджера на стартовой нужно иметь железно (хотя сейчас, благодаря Амальгамам, появились кипабельные руки без дреджеров вида Фантик-мужики). Количество дополнительных дреджеров выбирается индивидуально, я с 14 чувствую себя сухо и комфортно, в 15 потребности не ощущаю – но его можно добавить, так как в деке есть аж два флекс слота. Альтернатив по дополнительным не так много – Shambling Shell, Dakmor Salvage. Оболочка кормит Ихорида и наваливается на Тени, то есть помогает мужикам выходить в поле, а Дакморов нужен для билдов с Бладгастами, чтобы выгонять в поле их. Если вдруг приспичило собирать дредж с Бладгастами, тогда под комплект Дакморов придется порезать одного Тага, и тогда уже точно играть в 15 дреджеров.
Я одно время играл одной Оболочкой и одним Дакмором, дабы иметь возможность что-то кастить под Талиями/Шипами. В действительности это не нужно и не работает. Не нужно, потому что колода спокойно работает, вообще не кастя ни один из своих 12 сорсери (а Пробки-Терапии можно успеть сказать до стоп-перманентов) – мы просто продолжаем наваливать мяса на стол. Не работает, потому что любители удорожать нонкриче спеллы все как один почему-то играют Вастиками, которые вот как раз против нас девать абсолютно некуда – и пока мы будем пыжиться закрепить Дакмор на столе, соответственно, дреджа по две карты в ход, нас там затопчут в отмах.
Сразу о билде с бладгастами: они неудобные и не нужны. Неудобные, потому что у них слишком сложное условие для выхода на поле боя: надо дропнуть землю в маналесс дредже; под такую конструкцию надо добавлять, во-первых, Дакморы, снижая мощь дреджинга, во-вторых, минимум одну Dryad Arbor, которую можно реанимировать, в-третьих, специфическую комбо-цель – River Kelpie, хотя с Келпи проблема скорее обратная: без Бладгастов он хуже вариантов. Тратить первые ходы на то, чтобы подреджиться на два и достать одного-двух Бладгастов, мы не можем, то есть вампиры обычно лежат в помойке до комбо-хода, когда у нас вроде как всё есть, надо только пару мужиков подкинуть под реанимацию победы – то есть это бланки, минимум, один ход, а это всё равно плохо. Не нужны же Бладгасты потому, что есть Амальгамы, которые прыгают из помойки на поле боя от каждого чиха и дают столько мяса под Дред Ретёрны, что можно подавиться. Билд маналесс дреджа с Бладгастами, а значит, и Дакморами, можно признать устаревшим. Так что из дреджеров в листе 4 Тролля, 4 Импа, 4 Тага и две Оболочки. Всё это наваливает на Тени, всё, кроме Троллей, кормит Ихоридов и питчится под чёрные спеллы из сайда.
Beaters. Банально четыре самых неприхотливых любителя прыгать из помойки на поле боя. Для каждого Ихорида здесь есть 29 чёрных существ на корм (считая оставшихся троих Ихоридов, конечно) – это очень много. Кормить в такой последовательности: Врайсы-лишние дреджеры-третий-четвёртый Фантик-неоживающая в этот ход Тень-другой Ихорид-Амальгама. В билдах с Balustrade Spy можно даже шпионами кормить зверушку. Ради Незер Шэдоу в колоде всего 16 карт не существ, только самое необходимое, и для консисентности выхода Теней в поле рекомендую забивать любые слоты, которые кажутся плавающими, в первую очередь существами. Тень вообще классная: а) у нее есть хаста, б) она очень маленькая, то есть может блокировать всяких 1\2 и толще без опасения потерять мосты, в) при правильной игре она прыгает на стол каждый ход, вообще не потреКак я вас всех люблю! никаких ресурсов. Помните, что по правилам дреджа сдредженные за раз карты можно раскладывать в любом порядке, так что всегда кладите Тени в самый низ этой кучки.
Наркомёба – карта, на которую мы, как и в любом, дредже, молимся, только теперь это не просто лётчик 1\1, но и супер-быстрый активатор Амальгамы. Теперь мы циклим Врайса всегда во вторую главную фазу оппонента, неважно, что после он сможет сыграть что-нибудь на скорости сорсери: если удалось сдреджить наркомёбу, в момент ее входа в игру стриггерятся Амальгамы на кладбище, войдут в игру в конце хода оппонента, и на своём ходу у нас уже будет 4-7-10 павера для атаки. План норм. Ещё она хорошо питчится под форсы – как и сами Амальгамы.
Амальгамы вообще личный подарок Визардов маналесс дреджу, с этим существом дечка из фана перешла в разряд приятных угроз тир-одину. Они выскакивают на поле битвы с каждого Ихорида/Тени/Мёбы, при этом, в отличие от Ихоридов, остаются в игре, а в отличие от Мёб/Теней – они огромные. Ими можно просто ходить напролом, наплевав на мосты. То, что обычно парни входят в игру в лучшем случае в конце нашего второго хода да ещё и тапнутые, обычно значения не имеет – убить нас не успеют (стол пусть держат те, кто Амальгамы из помойки достал), ну а когда мы с ними антапнемся на третьем ходу, игру можно будет и заканчиваться уже. Заметьте, что Амальгамы триггерятся на каждый резолв Дредж Ретёрна – это позволяет прожрать сами Амальгамы после атаки под Ретёрн, достать что-то полезное, а в конце хода они вернутся в игру, как ни в чём не бывало. С учётом возросшей пробивной способности дечки зачастую бывает достаточно сказать Ретёрн в Флеера один раз (четыре в лицо) и поднять трёх Амальгам (девять в лицо), чтобы закончить игру в свой ход.
Combo. План: спилить деку в помойку, реанимировать Флеера, реанимировать Тролля где-то 38\38 в лицо оппоненту. Раньше я бы сказал, что без плана играть форсами надо играть Шпионами под реанимацию, но теперь я против них в целом. С Шпионами наша пушка становится уж слишком стеклянной: не так мало опций обломать нам игру после резолва его триггера и отправки библиотеки на кладбище. Эти опции вынуждают забивать один слот в мейне Progenitus, чтобы иметь защиту от «упс, я декнулся», что плохо. Брать дечку в руку и кидать ее в помойку, конечно, весело, но хочется большего контроля за тем, что происходит. В связи с этим Whirlpool Drake: а) он питчится под форсу, б) он дреджит на 3-7 за реанимацию, в) он дреджит на 3-7 за пожертвование. Вообще положено играть его рыбным вариантом за две маны, но это только в колодах с Disrupting Shoal в сайде, дабы максимизировать питчи для контры Rest In Peace. Я места в деклисте для более чем 4 форсов не вижу, так что Дрейки, которые два раза. Зашаффл руки очень полезен: он перезапускает подрованные на стартовой Мёбы, отправляет, фактически, прямиком на кладбище другие зависшие на руке помойные карты. При этом, конечно, Дрейк заставляет думать и играть в Магию, а не бессмысленно дампить руку под Фантика, безумно хохоча, но это даже хорошо, потому что, в действительности, дампить руку под Фантика без причины не нужно в любом случае.
Флеер как Флеер. В самом существе сокрыто девять в лицо, помните об этом. Помните, что все Ихориды, Тени, Мёбы, Амальгамы при Флеере на столе пробивают в лицо по паверу – поэтому, например, при Дьяволе в игре не сдавайтесь с пустой библиотекой – сначала срезолвьте триггеры всех Теней и Ихоридов, наверняка, их хватит, чтобы дожечь оппонента, не переходя в шагу взятия карты.
Ну и про Дред Ретёрн. Если почему-то не работает комбо-план, то дредретёрнить можно вообще всё. Просто Тролль 13/13 ничем не плох. Имп летает по воздуху и насмерть блокирует плохих. Таг перезагружает мёртвую Мёбу. Оболочка растит своих, бесплатно делая зомбей. Реанимированный Ихорид – это плюс три последние хита в хастовой атаке. Зачем реанимировать Тень, придумать не могу, видимо, плюс последний хит в хастовой атаке. Мёба летает, Амальгама оказывается в игре нетапнутой. Фантик 6/6 тоже парень неплохой, особенно если там нет трёх существ на пожертвовать. Врайс не блокируется болотными. Канцлер большой, летает и мешает кастить спеллы. Каждая такая операция триггерит мосты, после каждой успешной в игру возвращаются съеденные Амальгамы – то есть время от времени мы просто реанимируем что угодно, чтобы только больше зомбей поставить. Если же «что угодно» - это дрейк при не пустой руке, считайте, победа.
Enablers. Фантика на руке мы хотим видеть вообще всегда, на кладбище тоже. Это лучшая карта под сброс в конце первого хода – в частности, он делает невозможным лок Deathrite Shaman, сбрасывая под себя сразу нескольких дреджеров, либо позволяя убить Шамана до того, как хоть один дреджер упадёт в помойку. Фантик учит нас силе активируемых абилок, умению их играть и резолвить. Во-первых, сброс карт – это оплата активируемой способности, респонсить на неё нельзя. Во-вторых, после первой оплаты вы ничего никому не должны, пока не решите резолвить абилку: придержите приоритет и подумайте, чего вы хотите от руки и жизни. Если на руке есть более трёх карт, которые приятнее видеть на кладбище, активируйте Фантика ещё разок (не забывайте сбрасывать с руки все Тени всегда в первой трёшке). Если на руке есть Врайс, то правильно в респонс на резолв абилки Фантика поциклиться, подреджив дреджера обратно в руку и скинуть его ещё раз под Фантика (а то можно внезапно не сдреджить из библиотеки ни одного дреджера и остаться с дреджером и Фантиком на руке). Два Фантика – залог идеальной работы колоды, так как гарантируют, что всё, что нужно, всегда будет на кладбище: пока один Фантик на руке, а другой в помойке, вы активируете второго, скидываете две карты и первого, в итоге у вас опять по Фантику в руке и помойке, только на руке на две карты стало меньше.
В то же время, не надо торопиться отправлять руку на кладбище. Оппонент не диван и может справиться с первой волной помоечной активности, заставив вас опять набирать руку под дискард на клинапе. В такой ситуации лишний сброс под Фантика – это два-три хода вынужденного безделья. Опять же, не торопитесь, думайте, что вам нужно сейчас делать, чтобы выиграть, какие карты могут спокойно посидеть ещё на руке, а без каких в помойке точно никак не обойтись. Да и Дрейки предупреждают, что нехватка карт в руке – это слабые дреджи в комбо-ход. Но в любом случае, Фантик – это главная карта колоды. Когда вы его освоите, вы почувствуете, как жужжит и потрескивает маналесс дредж в ваших руках.
Врайс и Пробка – это дополнительные дреджи. Врайс – спасение от точечной зачистки дреджеров Шаманами и Суржами, дредж в ход оппонента, позволяющий наполнять помойку перед нашим вторым апкипом, первичный корм Ихоридов, атакер со свампволком. Вторая карта после Фантика, игру которой нужно осваивать. Врайса можно циклить в любой момент – главное делать это в самый подходящий. Например, можно циклиться в фазу атаки после назначения атакующих, чтобы попытаться сдреджить Мёбу и поблокировать ей. Можно, наоборот, не циклиться, опасаясь первого хейта, чтобы потом быстрее дреджиться до того, как оппонент поднимет второй хейт. Пробка – единственная карта в мейне, которая совсем ничего не делает на кладбище. Наши четыре бланка на мейн. Ей это прощается, поскольку она а) даёт информацию о руке, позволяя строить план на игру и попадать терапией в цель с первого раза, б) дреджит мужиков, в) питчится под форсу. Теоретически это единственный кандидат на уход из мейна, если появится что-то, что бесплатно дровает без розыгрыша спелла, как Врайс, но пока менять ее нечем. Помните, что если умный оппонент поконтрит вам Пробку, у вас окажется на одну карту на руке меньше, что может не дать подискардить дреджера в клинап, так что играйте её осторожно и старайтесь убедить оппонентов, что Пробку контрить не надо.
Good Stuff. Мосты и Кабалки – селезёнка и кастет колоды. В том смысле, что она нормально обходится и без них. Если вам усиленно ремувят мосты, радуйтесь, потому что мосты не сильно нужны. Мяса без них будет меньше, но борьба с мостами помешает оппоненту справиться с комбо-планом.
Конечно, их стоит экономить, но не до безрассудства: если атака выглядит как выгодный вынос оппонента до малых хитов, делайте это. Ещё кучку зомбей вы всё равно получите, а дальше разберётесь и без мостов. Как играть Кабалкой, писать не буду, об этом написаны огромные талмуды, только подчеркну, что выбивать вслепую надо прежде всего то, что мешает нам победить. Например, против комб лучше называть их комбоауты, с которыми на руке они выигрывают здесь и сейчас. Против контролей, если плана комбиться нет, называйте не контру, а контроль стола/его поиск. Против любителей засунуть форсу в максимально несиний темпо-шелл смело называйте Дейзы, так как это лучший хард-каунтер против нас (не требует ничего), а оппонент пусть остаётся с форсой на руке, под которую питчить нечего. Вообще, Кабалкой даже не обязательно что-то там выбивать из руки – пусть себе контрят Чалисами и Контрбалансами, мы всё равно получаем зомбей из-под мостов. Не забывайте и о чудесной опции дискардить себя, а то бывает, что три Тролля скопятся на руке, а все Фантики случайно оказались в последних четырёх картах библиотеки.
Канцлеры – это два флекс слота, которые в колоде есть. Они появились благодаря тому, что мы играем только в три Дрейка (больше просто не надо, меньше тоже) и 14 дреджеров. Вариантов, что засунуть в эти два слота – много. Кто-то кладёт форсы, чтобы освободить место в сайде, кто-то Анмаски как дополнительный дискард оппонента. Канцлеры – это наиболее надёжный подход, потому что только они работают как в стартовой, тормозя оппонента, так и в кладбище, наваливая на Тени и реанимируясь Дред Ретёрном. В первую очередь они полезны от быстрых комб, более того, против таких в первых у нас план – показать Канцлера и быстро его оживить, не давая оппоненту играть цепочки спеллов нормально. Поскольку в целом планы на некст левел декбилдинг – улучшить те матчапы, которые можно улучшить и терпеть неулучшаемые, подобный «узкий» хейт в мейне надёжнее, чем случайные форсы, которые вроде как от широкого филда, но на деле в основном это бланки в помойке.
Карты в сайде а) реально помогают, б) не мешают основному плану подискардиться на клинапе, хотя может показаться, что последнее далеко не так. Философия сайда простая: не верь, не бойся, не проси. Не верь, что там посайдили Лучи, потому что от лучей колода без доступа к мане ничем защититься не может, ты просто сдаёшься. Не бойся, что там посайдили ультимативный хейт типа Rest in Peace, Containment Priest, Grafdigger's Cage – потому что его в сайде держат в один-две копии, и поднять его на стартовую – это нехилое испытание лака и рака. Нормальный оппонент будет оставлять руку с бизнесом и какими-то опциями накопать хейт во вменяемое время, нас такие руки устраивают полностью. Не проси, чтобы твой сайд пришёл к тебе на руку, потому что как раз твои возможности мулиганиться резко ограничены: играй в комплект того, что совсем решает, ну на край тремя штуками. И ещё: если мы хотим посайдить миллиард карт против матчапа, значит, сайд собран неправильно. Каждая карта там должна решать какие-то свои конкретные проблемы, и сайдить больше пяти карточек не допустимо – мы хотим надёжно реализовывать свои основные планы, а не отвечать на ответы на ответы (и в первую очередь потому, что большая часть нашего сайда всё равно окажется в помойке, снижая консистентность дреджей).
Во-первых, комплект форсов. Это против умных, которые держат в сайде ультимативный хейт (Рип, клетка, контейнер). У них задача сдать хейт на руку, у нас – сдать форсу с питчом, лучше две. В текущем билде у нас в мейне ажно 15 синих карт, с комплектом форсов их становится 19, почти каждая третья карта в колоде – синяя, так что питч под форсу в семи скорее будет, чем нет. Помните, что питч под форсу – это минус две карты на руке, так постарайтесь подискардиться на клинапе до того, как начнёте что-то контрить (ну тут уж как повезёт). Больше форсов в виде шоалов, на мой взгляд, не нужны – шоалы нестабильноваты и больше работают как питч под форсу, чем как контра, так как рука шоал-пробка против рипа и рука шоал-мёба против Клетки не делают ничего. Лучше не засорять мейн оверсайдом. Без шоалов мы можем спокойно играть Дрейками-два-раза. Против быстрых комб сайдить форсы я бы не стал, потому что оппонент с радостью подискардит нам ответ, подарив себе ходок на сбор комбы.
Во-вторых, не самый частый выбор – комплект белых лучей. Это надёжное решение самого туторабл грейвхейта в легаси – Bojuka Bog, которым играют земли, инфект, Лом. Правда, против инфекта скорее не надо, ну только если очень достали божуками вас совсем, так как там парни только порадуются подаренному ходу и просто отравят вас за пару ходов. А вот от медленных колод, если там не раздали раковой победы, Лучи заходят прекрасно. До них можно даже один раз помуллиганиться, если очень в себе уверены или отчаянны – два раза (тогда у вас будет четыре карты на руке и четыре хода до первого дреджа). Бороться с Божукой нужно – контрить её очень тяжело, дискардить тоже проблематично, а вот подарить себе бесплатно хекспруф – это удобно. Ещё это план на любителей шторм на миллиард в лицо. Всякие ловушки – это полумеры, которые дискардятся в удобное оппоненту время и вообще работают только против диванов. А тут поставили, подарили оппоненту ход, но заставили его искать карты, которые он, возможно, и не подумал сайдить против нас (ну что можно баунсить дреджу?). Вторые лучи против штормоводов, кстати, даже можно дропать вместе с первыми – если есть ощущение, что баунс там таки есть.
Contagion – это, в первую очередь, ответ на Шамана. Расклад Фантик-Контагион постсайд – наше всё. Подискардили Фантика, в апкип оппонента убили Шамана: у нас всё на мази, там, возможно, единственный кипнутый грейвхейт потеряли. Также нужны против кричёвых комб – инфект, эльфики, чтобы тормозить их развитие. Поэтому, кстати, контагион, а не чёрный Шоал – нам интереснее уметь убивать двух писечек с первой попкой, чем большого с третьим тафнессом, тем более против инфекта, где сказанный в двух мелких Контагион одними Лианами не поконтрить, хоть кого-то да унесём в могилу. Бездумно против колод на мужиках пихать не надо: например, против ДнТ не кастится вообще, против макарон тоже.
Три Макабры – наш ответ соседям по помойке, прежде всего, реаниматорам, которые не очень дискардят оппонентов. На Макабру очень трудно ответить, она покупает много времени против любителей пооживлять Гризелей и Ион. Сайдить только если есть стойкая уверенность, что пока мы дискардимся на клинапе и антапаем Амальгам, нас там через помойку накрутят уже три раза. У Макабры, в отличие от форсов, лучей и контагионов, есть масса плюсов для мейновых планов: она кормит Ихоридов, в том числе с руки, наваливает на Тени в любое удобное время, даже иногда зачем-то летает. Всё же в идеале сайд должен состоять из чёрных существ, что-то делающих бесплатно, желательно из помойки тоже.
Собственно, такой синглтон в виде Пепельной Наездницы и венчает сайд. Райдер нужен против карт-затычек, которые не дают пробивать в лицо и ходить в атаку, наподобие Glacial Chasm, Solitary Confinement, Elephant Grass. Способность Райдера в сочетании с комплектами Ретёрнов и Кабалок позволяет расстрелять, если понадобится, целую кучу такого затычечного хейта: реанимировали, снесли Sterling Grove, проели под Кабалку, снесли Elephant Grass, реанимировали второй раз, снесли Solitary Confinement, можно атаковать и комбиться. Ещё, как и в других сайдах, неплохо показывается с ШнТ. Райдер выполняет свою роль, пожалуй, лучше всех остальных карт в сайде, поэтому и синглтон – всегда докопаемся и победим. Иногда зачем-то можно скормить его под Ихорида, Тени им тоже довольны.
ГДЕ-ТО ТУТ БУДЕТ ПРО ИГРУ ПРОТИВ РАЗНЫХ МАТЧАПОВ ТО САМОЕ ЧЕГО НЕТ НИ В ОДНОМ ТЕКСТЕ ПРО МАНАЛЕСС ХАХАХА У МЕНЯ ТОЖЕ НЕТ
ВАЖНО: в ходе тестов перед Кубком Топдека Дима обнаружил, что нормального перманентного грейвхейта, от которого мы держим контру, вроде РИПа и Клетки, вообще нет, одни суржи, в связи с чем надёжнее играть не в синий маналесс, а в черный, таким квадратным мейном:
+
4 Balustrade Spy4 Bridge from Below
4 Cabal Therapy
4 Chancellor of the Annex
4 Dread Return
4 Gitaxian Probe
4 Golgari Grave-Troll
4 Golgari Thug
4 Ichorid
4 Narcomoeba
4 Nether Shadow
4 Phantasmagorian
4 Prized Amalgam
4 Stinkweed Imp
4 Street Wraith
Этой сборке вообще не нужна дополнительная педаль в виде Флеера: мы реанимируем Спая, перекладываем колоду в грейв, ставим всех Наркомёб, терапируем ему руку в нулину, реанимируем Тага, жертвуем Тага под Терапию/Ретурн, на топдек кладём, например, Наркомёбу, в конце хода выводим на поле боя всех Амальгам, в свой "последний" апкип выводим на поле боя всех Ихоридов и Теней - и добрый день. В процессе можно по фану реанимировать пару ангелов или просто большого Тролля. Опционально можно дрочить при этом в мейне от глупой ерунды можно держать 1-2 Ashen Rider, кладём их вместо одного Спая или одного Спая+одной Тени.