kendzu Опубликовано: 4 декабря 2013 Поделиться Опубликовано: 4 декабря 2013 А какой толк это обсуждать? Если считаешь свою идею перспективной - действуй. Ни одно толковое (не говоря уже о гениальных) бизнес-решение не было принято на основе мнения масс. 1 5 Наверх Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
nikareijii Опубликовано: 4 декабря 2013 Поделиться Опубликовано: 4 декабря 2013 (изменено) Погодите! Делать игру, но не писать код, а только ставить задачи программистам по переводу придуманной мною механики крутой игры убийцы МТГ в код? За чужие деньги? Запишите меня. Изменено 4 декабря 2013 пользователем nikareijii 1 4 Наверх Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
Julegg Опубликовано: 4 декабря 2013 Поделиться Опубликовано: 4 декабря 2013 (изменено) Берсерк же вообще гало, не вижу смысла его даже упоминать. Там клиент отличный, по сравнению с модо. И написан он был очень быстро. Изменено 4 декабря 2013 пользователем Julegg Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
Krazer Опубликовано: 4 декабря 2013 Автор Поделиться Опубликовано: 4 декабря 2013 Погодите! Делать игру, но не писать код, а только ставить задачи программистам по переводу придуманной мною механики крутой игры убийцы МТГ в код? За чужие деньги? Запишите меня. Ты не являешься известным прошником. Возможно, у тебя есть опыт разработки? Написания технических заданий? Я не предлагаю набрать ребят с улицы. А какой толк это обсуждать? Если считаешь свою идею перспективной - действуй. Ни одно толковое (не говоря уже о гениальных) бизнес-решение не было принято на основе мнения масс. Например - обозначить все узкие места и варианты их прохождения. Есть целый ряд игроков, которые, в силу их давнего увлечения игрой, могут считаться экспертами, как минимум, в игровой механике. Жаль, что в большинстве своем они пока молчат или не добрались до топика. Например - оценить заинтересованность в таком продукте той части комьюнити, которая обладает какими-то полезными навыками и может сразу указать на потенциальные проблемы и дать возможные пути решения. И вообще, оценить степень заинтересованности в продукте. Например - чтобы потренироваться в общении со скептиками, сохраняя приветливое выражение морды лица. Много можно найти чего тут обсуждать. Всё равно турниров в МО нет и Терос скучный. 1 1 Наверх Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
Cleric Опубликовано: 4 декабря 2013 Поделиться Опубликовано: 4 декабря 2013 Там клиент отличный, по сравнению с модо. И написан он был очень быстро. O_O Вообще нет. Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
Амариллен Опубликовано: 4 декабря 2013 Поделиться Опубликовано: 4 декабря 2013 Например - обозначить все узкие места и варианты их прохождения. Есть целый ряд игроков, которые, в силу их давнего увлечения игрой, могут считаться экспертами, как минимум, в игровой механике. Жаль, что в большинстве своем они пока молчат или не добрались до топика. Например - оценить заинтересованность в таком продукте той части комьюнити, которая обладает какими-то полезными навыками и может сразу указать на потенциальные проблемы и дать возможные пути решения. И вообще, оценить степень заинтересованности в продукте. Например - чтобы потренироваться в общении со скептиками, сохраняя приветливое выражение морды лица. Много можно найти чего тут обсуждать. Всё равно турниров в МО нет и Терос скучный. В силу давнего увлечения игрой люди не будут менять просто так МтГ на хрен знает что. Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
Krazer Опубликовано: 4 декабря 2013 Автор Поделиться Опубликовано: 4 декабря 2013 O_O Вообще нет. Когда я превый раз увидел их клиент - он был мякотка просто, по сравнению с тогдашним МО. Легкий, быстрый, удобный. Потом они отдались мэйлрушечке, я не смог быстро восстановить свой акк и не смог зарегистрировать новый на то же мыло. Обиделся и ушел. Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
nikareijii Опубликовано: 4 декабря 2013 Поделиться Опубликовано: 4 декабря 2013 Отличный был клиент, пока они не решили туда добавить больше 10 карт, да. Потом ни одной карты без бага не было. Не знаю как сейчас. 1 Наверх Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
Volt(220) Опубликовано: 4 декабря 2013 Поделиться Опубликовано: 4 декабря 2013 (изменено) Имхо: Если есть ИДЕЯ игры, силы и желание реализовывать, толкать, пинать, вкладывать, тогда можно пытаться запилить проект. Если нет идеи и готовности всех пинать, чтоб работали, то и говорить не о чем. Изменено 4 декабря 2013 пользователем Volt(220) Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
Julegg Опубликовано: 4 декабря 2013 Поделиться Опубликовано: 4 декабря 2013 Потом они отдались мэйлрушечке Ого, какие изменения. Тогда пардоньте, был неправ, ибо клиент выдел лишь в первый год его возникновения. Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
nikareijii Опубликовано: 4 декабря 2013 Поделиться Опубликовано: 4 декабря 2013 (изменено) Вот мы с группой товарищей пытались что-то похожее делать, потратили два года на это. Бизнес-планы, диздоки, тестинг, допиливание, концепты дизайна, поиск инвесторов, поиск бесплатных художников, и много чего ещё. Получив N-ый ответ от инвесторов "рынок заполнен", силы на пинание кончились, недостаток управления и энергии в этом самом управлении свёл всё к нулю. Был очень интересный концепт игры, не являющейся клоном (полным или неполным). Осталось тягостное ощущение. А, по этому проекту сейчас один художник диплом будет защищать. "Оформление коллекционных карточных игр" и что-то там в носу. Изменено 4 декабря 2013 пользователем nikareijii 1 1 Наверх Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
crokodil Опубликовано: 4 декабря 2013 Поделиться Опубликовано: 4 декабря 2013 Может тебе собрать свой куб с существующими или придуманными картами, удовлетворяющий требованиям "той магии", и играть с единомышленниками. Или тут суть именно в масштабаности проекта, а не в твоих личных потребностях? Если второе, то я не верю, что что-то получится. Тем не менее желаю удачи. 1 Наверх Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
mtgshnik Опубликовано: 4 декабря 2013 Поделиться Опубликовано: 4 декабря 2013 Там клиент отличный, по сравнению с модо. И написан он был очень быстро. Я про саму игру, а не её онлайн-клиент. Это уже вторично. Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
Krazer Опубликовано: 4 декабря 2013 Автор Поделиться Опубликовано: 4 декабря 2013 В силу давнего увлечения игрой люди не будут менять просто так МтГ на хрен знает что. Несомненно. Между "спонсировать интересный проект суммой, сравнимой со стоимостью одного драфта, в перспективе имея шанс получить конкурента МО" и "сменой МтГ на хрен знает что" есть существенная разница. И что, прошников устраивает нынешняя политика визардов? Они за неё цепляются изо всех сил? Может тебе собрать свой куб с существующими или придуманными картами, удовлетворяющий требованиям "той магии", и играть с единомышленниками. Или тут суть именно в масштабаности проекта, а не в твоих личных потребностях? Если второе, то я не верю, что что-то получится. Тем не менее желаю удачи. Я уже очень давно не играю ИРЛ, хотя идея попробовать собрать "клуб для куба" давно меня мучает. За добрые пожелания - спасибо, но лучше опытом поделись. Почему альтернативы очень недолговременны? ДС-систем был изначально задуман как краткосрочный проект или накрылся тазом в процессе? Проблема в попытках конкурировать с магией на их бумажном поле? В начальной системе? В недостаточной рекламе? Почему не взлетел? Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
TheFamilyMan Опубликовано: 4 декабря 2013 Поделиться Опубликовано: 4 декабря 2013 Свою игру, изначально ориентированную на онлайн. Не своими руками, а либо нанятыми разработчиками, либо созданием своей разработки. Точно со своим отделом, занимающимся игровой механикой, руководитель которого будет потом переводить игровую механику в ТЗ для кодеров. Тада в первую очередь надо то, что ни за какие деньги не купишь - идея новой игры. Есть идея - можно о чём-то конкретном говорить. Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
nantuko Опубликовано: 4 декабря 2013 Поделиться Опубликовано: 4 декабря 2013 (изменено) Сложно людей пересадить на другую игру. Тут нужен баланс, который сложно выгадать. Сделаем игру простой? Хорошо - люди поиграют недельку и перейдут к следующей. И не окупят даже 10% инвестиций. Сделаем игру сложной? 90% игроков отвалится после 5 минут игры. Сделали идеально? А люди почему-то платить не хотят. Играют себе в базовую версию и не хотят никаких бонусов за деньги. И никакая ИДЕЯ или энергия не поможет. Идея может быть неправильной, или несвоевременной. Энергия может удариться об стену или об непонимание и раствориться. Мне вот сложно представить, как МО могло появиться в самом начале появления мтг. Гораздо всё проще, когда людям нравится играть в игру в оффлайн, а потом они приходят в онлайн. Хотя бы потому, что если онлайн их разочарует, они потом еще раз попробуют, и не раз. А еще сама разработка очень ведь дорогая. Просто сложно представить насколько. Нету же готовых фреймворков, движков, чтобы "сел и запилил по отработанной схеме". Я утрирую, конечно, но когда у тебя есть хотя бы примерная схема "придумали концепт-написали сценарий-художники нарисовали-модельки реализовали-позвали композитора-взяли движок,подкрутили-потестировали-нашли издателя-выпустим и ждём реакции", гораздо ведь проще. И, главное, инвесторам понятно. А без инвесторов такое сложно сделать. Но и имея идею, не факт, что что-то получится. В плане техническом, могу сказать, что я писал альтернативу МОДО и знаю, насколько сложно это сделать без багов, особенно когда каждые три месяца выходят карты, механики которых могут перевернуть ядро. Помните, Маро как-то писал, что они сейчас при создании механик советуются с командой из МО? Как думаете, почему? Изначально ядро должно быть очень гибким и расширяемым, и удовлетворять куче других нефункциональных требований. Изменено 4 декабря 2013 пользователем nantuko 1 Наверх Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
Krazer Опубликовано: 4 декабря 2013 Автор Поделиться Опубликовано: 4 декабря 2013 Тада в первую очередь надо то, что ни за какие деньги не купишь - идея новой игры. Есть идея - можно о чём-то конкретном говорить. Пример карточного варкрафта говорит об обратном. Можно, например, иметь готовый рынок сбыта. И я уже пытался несколько раз сформулировать, где я его вижу. Могу ещё раз попробовать. Вот уважаемый Понь говорит, что у них была идея и на разработку её было потрачено 2 года. Есть смысл как минимум ознакомиться. 1 Наверх Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
Популярное сообщение Behind Опубликовано: 4 декабря 2013 Популярное сообщение Поделиться Опубликовано: 4 декабря 2013 И что, прошников устраивает нынешняя политика визардов? Они за неё цепляются изо всех сил? Еще раз повторюсь - прошникам нужны деньги и challenge. И то, и другое проистекает из количества участников. Соответственно невозможно сделать проект изначально нацеленный на прошников. Игра обязана удовлетворять казуалов, а что нравится казуалам, то не нравится соревновательным игрокам. Если я правильно понял, то в магии тебе не нравятся рандом и поломы, я просто предполагаю... Есть шахматы. Классная игра. И ты, конечно, классно закинул, мол, идея... Можно раскрутить... Я пока не увидел у тебя никакой идеи. Ты просто говоришь: было бы здорово, чтоб было лучше магии. При этом не утруждаешь себя ни тем, чтобы объяснить, что именно тебя и еще кого-то не устраивает, ни тем, чтобы хотя бы в общих чертах обрисовать концепцию, лишенную этих недостатков. Ты делаешь вид, что мы - кислые копрометатели, но по сути нам тебе и ответить-то нечего, ты ничего не предложил, нам нечего обсуждать. ПС. Многие жалуются на правительство, давайте скинемся, купим остров (или построим его из мусора) и создадим свое государство без рандома, но с пони. 1 16 Наверх Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
Alatiel Опубликовано: 4 декабря 2013 Поделиться Опубликовано: 4 декабря 2013 ПС. Многие жалуются на правительство, давайте скинемся, купим остров (или построим его из мусора) и создадим свое государство без рандома, но с пони. 1 5 Наверх Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
Krazer Опубликовано: 4 декабря 2013 Автор Поделиться Опубликовано: 4 декабря 2013 Сложность задачи имеет ключевое значение только в сравнении с отдачей, иначе - не агрумент. Я уже упоминал, что идея именно в том, что надо изначально планировать движок игры под конкретную реализацию. Наш Маро должен с самого начала ориентироваться на онлайн-клиент, уметь ставить ТЗ, представлять возможные проблемы реализации. Вопрос поиска/выращивания такого специалиста и его оплаты есть смысл поднимать только, если кто-то готов поделиться конкретными цифрами. Именно поэтому я акцентировал внимание на вопросе оффлайновой версии. От неё много профитов - это и обеспечение "пикселей" стоимостью, это и привлечение новых игроков и всё такое. Но это не единственный путь. Можно вместо этого попробовать организовать ценные призы и подарки с символикой игры и проводить их как рекламу и продвижение товара, активно открещиваясь от попыток обвинить в проведении лотереи. А можно попробовать организовать вывод денег - меня такая штука мотивирует значительно сильнее, чем красивые календарики. Основные претензии к магии у меня именно в части её реализации в МО. Вопросы движка самой ККИ - отдельная тема, там меня не очень радуют изменения примерно после отмены "дэмэдж в стек". Разделение целевой аудитории в онлайне можно реализовать намного лучше, чем по принципу "ориентируемся на казуалов, прошники кушают что дают". Пресловутые прошники - это, в конечном итоге, некислая реклама проекту, которая, в свою очередь, влияет на вкусовые предпочтения казуалов. Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
crokodil Опубликовано: 4 декабря 2013 Поделиться Опубликовано: 4 декабря 2013 За добрые пожелания - спасибо, но лучше опытом поделись. Почему альтернативы очень недолговременны? ДС-систем был изначально задуман как краткосрочный проект или накрылся тазом в процессе? Проблема в попытках конкурировать с магией на их бумажном поле? В начальной системе? В недостаточной рекламе? Почему не взлетел? Ты видимо про VS system. Я думаю, что изначально он задумывался как долгосрочный проект. У нас он загнулся, т.к. людям был неинтересн сеттинг (супергерои) и многие не хотели слезать с магии, даже несмотря на то, что турнирная поддержка у VS system была сразу. Турниры с призовым фондом 30000р и умеренной стоимостью участия каждый месяц. Почему она загнулась в Америке, я не знаю. Читал у кого-то из магических прошников (вроде у Киблера), что vs system загнулся как раз из-за того, что был слишком скиллоинтесивным. Типа, крабам не хватало пакратов. Мне больше всего понравился в VS драфт, т.к. там всегда дека с "идеей" побеждала деку на "хороших картах" и раковых раров особо не припомню. Большинство крутых раров были крутыми только в определенных архетипах. Об этом наверно прошники и говорили. Ещё мне понравилось как они обыграли проблему "многоцветок". В вов тцг нельзя было в одной деке иметь карты орды и альянса (поправьте, если я не прав), и похожая ситуация была с классами. В VS можно было класть любые карты в деку, но, разумеется, от этого были свои дроубеки. Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
/dev/null Опубликовано: 4 декабря 2013 Поделиться Опубликовано: 4 декабря 2013 (изменено) ctrl + f => kick => 0 совпадений google://kickstarter Странно что про это не упомянули. Ан нет, комменты не читай, баяны предлагай. Изменено 4 декабря 2013 пользователем /dev/null Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
nikareijii Опубликовано: 4 декабря 2013 Поделиться Опубликовано: 4 декабря 2013 (изменено) crokodil насколько мне хватает знания предмета (а я следил за игрой до самого закрытия), в штатах она загнулась по двум причинам: 1. игра казалась публике недостаточно динамичной (мало "летит и взрывается") для игры про супергероев 2. UDE протыкала лицухи, как обычно бывает с UDE, и вместо того, чтобы их восстанавливать, направила силы на WOW:TCG. К которому тоже потом протыкала лицензию. Ну вы понимаете, да? До сих пор считаю VS-System самой сильной tcg из существовавших. Изменено 4 декабря 2013 пользователем nikareijii 1 1 Наверх Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
basilis Опубликовано: 4 декабря 2013 Поделиться Опубликовано: 4 декабря 2013 (изменено) crokodil насколько мне хватает знания предмета (а я следил за игрой до самого закрытия), в штатах она загнулась по двум причинам: 1. игра казалась публике недостаточно динамичной (мало "летит и взрывается") для игры про супергероев 2. UDE протыкала лицухи, как обычно бывает с UDE, и вместо того, чтобы их восстанавливать, направила силы на WOW:TCG. К которому тоже потом протыкала лицензию. Ну вы понимаете, да? До сих пор считаю VS-System самой сильной tcg из существовавших. Вторая причина это первая на самом деле. уде же, это почти как визарда (да и там куча бывших вотцов) только репортер способны написать. А так крайне умело соревнуются с вотцами в протере лицензий и заваливании брендов. Не уверен даже, кто круче - визарда с покемоном и днд или удеешники с вовтцг и вс-системом. Изменено 4 декабря 2013 пользователем basilis Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
Aspen Опубликовано: 4 декабря 2013 Поделиться Опубликовано: 4 декабря 2013 "Изначально ядро должно быть очень гибким и расширяемым, и удовлетворять куче других нефункциональных требований. " элементарно, если писать на Java \ corba Финансирование!!! Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах More sharing options...
Рекомендованные сообщения