Перейти к публикации
[ {"link":"https://topdeck.ru/apps/toptrade/member/32/promo/1", "image":"https://topdeck.ru/apps/toptrade/member/32/promo/1/image"}, {"link":"https://topdeck.ru/apps/toptrade/member/32/promo/2", "image":"https://topdeck.ru/apps/toptrade/member/32/promo/2/image"} ]

Конкурс на придумывание карты.


 Поделиться

Рекомендованные сообщения

  • Ответы 94
  • Создано
  • Последний ответ

Наиболее активные участники

Дни наивысшей активности

Одно уточнение - карта должна быть заточена для драфта?

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

А теперь не поленись и напиши свои кейворды на языке Магии.

И грант - это настолько безумно бешеный полом, что с нис можно издать ровно пять карт вида "целевое сущестыо получает +1/+1".

 

И сеттинг не поленись изложить. Нормальный сеттинг легко излагается в двух предложениях.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Семейный дело говорит.

В дополненеие. "Триггерная способность (аналогичная threshold)" - это лютая феерия. Чрезвычайно полезно, прежде чем делать свой сет, хорошо разобраться с тем, какие в Магии бывают механики и правила.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Allod
Если уличу в плагиате - буду очень огорчён

Ясн)

Про "триггерный" threshold и сломный Grant уже сказали (в принципе, с Grant могут быть карты типа "подровайся за каждую землю под контролем" smile.gif ).

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Одно уточнение - карта должна быть заточена для драфта?

По желанию. Я такого ограничения не накладываю.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

А теперь не поленись и напиши свои кейворды на языке Магии.

И грант - это настолько безумно бешеный полом, что с нис можно издать ровно пять карт вида "целевое сущестыо получает +1/+1".

 

И сеттинг не поленись изложить. Нормальный сеттинг легко излагается в двух предложениях.

 

Учёл пожелание. Написал на языке магии.

 

Если кажется, что грант безумен, то просто не придумывайте с ним карт. Ну или креститесь, говорят, помогает. :blush:

 

Сеттинг пока поленюсь подробно излагать. Вкратце могу.

 

Диспозиция такова:

 

На западном побережье ослабевшей империи расположен город-порт Вадис. Население многорасовое, но преобладают люди. Известен своими ремеленниками и торговцами. Севернее города расположены стылые пустоши, в которых из достопримечательностей исключительно башня местного безумного мага Мербана.

 

Восточнее Вадиса раскинулась равнина, заселённая преймущественно людьми. Восточнее Бергельский хребет, заселённый дворфами, а дальше степи переходящие в пустыню.

 

Южнее Вадиса на побережье стоит крепость местных паладинов, Зангорест. Через него проходит западный тракт "на большую землю". Далее тракт идёт через огромный лес, большая часть которого чрезвычайно опасна для прогулок. Что примечательно, эльфов нет. Или есть, но о них тут никто не знает. Зато масса насекомых больших размеров.

 

Восточный тракт идёт через болота, где когда-то уто-то жил. Сейчас там обитает три тёмных культа, кости, крови и боли.

 

Всё было неплохо, пока не произошли некоторые события, суть которых я не планирую пока раскрывать. В результате этих событий с севера в окрестности Вадиса начали ломиться обезумевшие элементали, море замёрзло настолько сильно, что не оттаяло даже летом, а оба тракта оказались перерзаны местным "населением". Вдобавок у дворфов началась гражданская война из-за новой странной религии льда, из-за чего потенциальные союзники скорее стали беженцами.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Antalis landmark на форуме MSE видел ещё... миллион лет назад. Это твоё?

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Antalis landmark на форуме MSE видел ещё... миллион лет назад. Это твоё?

Ага. Только не миллион, а примерно чуть больше десяти.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Принимаются в конкурс карты без картинки, текстовым описанием?

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Принимаются в конкурс карты без картинки, текстовым описанием?

Да, но если есть хорошая картинка, то отбиваться не буду. Бонусом при оценке это не будет.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Какие типы существ?

Пока видно, что есть:

Люди

Насекомые

Дварфы

Элементали

 

Эльфов нет вообще, или конкретно в том лесу?

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Какие типы существ?

Пока видно, что есть:

Люди

Насекомые

Дварфы

Элементали

 

Эльфов нет вообще, или конкретно в том лесу?

 

На данный момент задействованы:

Люди, рыцари, солдаты, горожане, купцы, кузнецы, спеллшейперы (не знаю как это адекватно перевести), грифоны, растения, насекомые, звери, обезьяны, лургойфы, элементали, дворфы, орки, варвары, берсерки, воины, конструкты, горгульи, тролли, псы, каву, призраки, ужасы, скелеты, миньоны, слизь, мутант, рыбы, иллюзии, волшебники, вурмы, драконы, големы и один мерфолк.

 

Соответственно, кого точно не будет, так это гоблинов. Красные трибалы дворфы и орки. Эльфы в мире имеются, но в данной ситуации принимать участия не будут. Эпизодически задействовать могу.

Изменено пользователем Antalis
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Аааа, печаль беда :dezl: Не придумать крутого гоблина.

Но за разъяснения спасибо. Буду думать дальше, исходя из имеющгося списка.

 

Да, и такой важный уточняющий вопрос:

По паурлевелу карт, что требуется? Лютый мифик-полом, или твердый анкоммон? Или правильный коммон?

Изменено пользователем Anseku
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

По паурлевелу карт, что требуется? Лютый мифик-полом, или твердый анкоммон? Или правильный коммон?

Требуется всё.

По моему личному опыту придумать хороший коммон сложнее, чем мифик-полом, но я не могу поручиться за всех.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Сеттинг пока поленюсь подробно излагать. Вкратце могу.

 

Диспозиция такова:

 

На западном побережье ослабевшей империи расположен город-порт Вадис. Население многорасовое, но преобладают люди. Известен своими ремеленниками и торговцами. Севернее города расположены стылые пустоши, в которых из достопримечательностей исключительно башня местного безумного мага Мербана.

 

Восточнее Вадиса раскинулась равнина, заселённая преймущественно людьми. Восточнее Бергельский хребет, заселённый дворфами, а дальше степи переходящие в пустыню.

 

Южнее Вадиса на побережье стоит крепость местных паладинов, Зангорест. Через него проходит западный тракт "на большую землю". Далее тракт идёт через огромный лес, большая часть которого чрезвычайно опасна для прогулок. Что примечательно, эльфов нет. Или есть, но о них тут никто не знает. Зато масса насекомых больших размеров.

 

Восточный тракт идёт через болота, где когда-то уто-то жил. Сейчас там обитает три тёмных культа, кости, крови и боли.

 

Всё было неплохо, пока не произошли некоторые события, суть которых я не планирую пока раскрывать. В результате этих событий с севера в окрестности Вадиса начали ломиться обезумевшие элементали, море замёрзло настолько сильно, что не оттаяло даже летом, а оба тракта оказались перерзаны местным "населением". Вдобавок у дворфов началась гражданская война из-за новой странной религии льда, из-за чего потенциальные союзники скорее стали беженцами.

Ну я же говорю: сеттинг всегда можно описать в двух предложениях. Тут оно вообще одно: стандартный фентезийный материк (я тут отлично вижу Королевскую Гавань, Винтерфелл, Штормовой предел, Дорн и прочую географию Вестероса) без гоблинов и почти без эльфов, но с большими насекомыми. География и геополитика - это не то. Почему в этом мире пять цветов Магии? Как он возник, откуда там дворфы и прочие расы? Каков флавор механик? Главное, в чем фишка этого мира?

 

Ну для примера - вот накидал за 15 минут, пока ехал на работу в троллейбусе:

Plane - The Great Meadow (Великий Луг): там, где пятеро выживших хранят и стирают память о былом.

 

Мир, не знавший пяти цветов Магии, разрушен могущественным заклинанием в конце мировой войны (Each player sacrifices each non-land permanent he or she controls, searches his or her library for that many lands, put them into play tapped and shuffles his or her library), всё живое уровнем выше травы погибло и выделившуюся жизненную/духовную силу (Essence) впитала земля. Но Эссенции оказалось слишком много, и земли исторгли назад пятерых: Историка (Chronicler, W), Безумного (Mad, U), Адмирала (Admiral, B), Мать (Mother, R) и Кошку (Cat, G).

Историк - источник памяти, материализует великих людей и великие битвы прошлого (токены солдатов, сакрифайс-эффекты, масс-ремувал, существа-антенны, превент и прочее).

Безумный - источник фантазии, населяет опустевший мир своими иллюзиями (баунс, контра, дров, токены иллюзий).

Адмирал - источник кошмаров, помимо его воли воплощаются его сны о проигранных сражениях и гибели множества людей (ремувал, реанимейт, карнофаги, токены хорроров).

Мать - источник ярости, она потеряла на войне, на фронте и в тылу, всех своих детей и стремится стереть этот бывший жестокий мир до конца (бурнец, хаста, артефакт ремувал, токены элементалей).

Кошка - источник инстинктов, из послушной ей травы, которой зарос весь мир, она воссоздает привычный ей дикий животный мир (раскачечки, ремувал летчиков, большие парни, токены сапролингов).

 

В прошлой жизни никто из них не был магом, поэтому сила создаваемых ими воспоминаний/фантазий/кошмаров/эмоций/инстинктов зависит от того, как много территорий они контролируют (Landmark), а в отсутствие подобных территорий они могут говорить лишь очень слабые закланиня (Grant). Аллод - это земля с настолько мощной концентрацией Эссенции, что никто из Пятерых не может взять ее под свой контроль до конца (заставить производить соответствующую ману).

 

Ну а история может начинаться с того, как в этот мир грез среди вечнозеленых лугов попадает какой-нибудь плейнсволкер, а лучше парочке. И заверте.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Ну я же говорю: сеттинг всегда можно описать в двух предложениях. Тут оно вообще одно: стандартный фентезийный материк (я тут отлично вижу Королевскую Гавань, Винтерфелл, Штормовой предел, Дорн и прочую географию Вестероса) без гоблинов и почти без эльфов, но с большими насекомыми. География и геополитика - это не то. Почему в этом мире пять цветов Магии? Как он возник, откуда там дворфы и прочие расы? Каков флавор механик? Главное, в чем фишка этого мира?

 

Я специально привёл максимально безличное описание, поскольку уже обжигался на "концептуальном" миротворении. В данном случае мне бы не хотелось задавать сюжетное направление мыслей именно из-за того, что с ним я справлюсь сам.

Ну вот, скажем, не говорил бы я, что нет гоблинов, а мне предложили бы абсолютно неоспоримо классного гоблина. Что делать? Я бы совершенно спокойно переделал его в орка или дворфа. Т.е. сложностей по интеграции хороших карт я не вижу.

 

А вот ситуации в стиле "вот этим элементалям, по сюжету выжатым из аннигилированых земель подойдёт новое свойство - впитаться в землю за Х маны, чтобы потом земля..." или "как ты собрался обходиться без чугунного круга аллодов" мне уже встречались, и почему-то ни одной толковой карты с такого не родилось.

 

К слову об аллодах. Я использую каноничное определение и вкладываю первоначальный смысл. Это слово мне просто нравится больше, чем вотчина или надел, да и отражает суть происходящего лучше. Никаких летающих в кефире островов, удерживаемых магами у меня в сеттинге не прописано. Впрочем, если кто изобретёт безумно классный аллод для ниваловской концепции, то я и для него найду место, однако оно будет несколько отличаться от концепции "кусок земли в астрале".

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Семейный - красавчик, а тс что-то не то мутит.

 

Интерес лимитеда в том, что все блоки разные и у каждого есть своя какая-то идеология, которая задает общий характер партий и стиль карт. То, что описал Семейный позволяет сделать правильные серии карт типа эмиссар/служитель/аколит кого-то. Это создает базу сету. Дальше создаются функциональные филеры, призванные раскрыть потенциал механик и сбалансировать цвета.

 

Что вы понимаете под "толковой картой"?

 

Если уж речь идет о придумывании карт в почти готовый сет, то неплохо было бы познакомить нас с некоторыми примерами. Иначе вон никто не понимает, что за карты с механикой Grant должны быть? По сути это аналог лучам.

Что тут придумывать?

2R - instant - 3 damage to target creature or player, grant.

3W - sorcery - Put 2 soldier creature tokens into play, grant.

2G - sorcery - search your library for a basic land card and put it into play, grant.

2G - creature - 2/3, grant

3U - sorcery - draw 2 cards, grant.

2B - sorcery - look at target players hand and choose a nonland card from it, that player discards that card.

3B - sorcery - target player discards 2 cards

Это толковые карты? они уже есть в сете? Дальше можно придумывать рарки какие-нибудь.

 

3WR - creature - 4/4 Vigilance, Haste, Grant - target player gains 5 life and puts 2 1/1 soldier creature tokens into play.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

2) Карты должны задействовать какую-либо механику сета.

 

Не понял этого условия. Обязательно, чтобы одно из ключевых слов встречалось в тексте карты или можно что-то типа Zuran Orb, например?

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Семейный - красавчик, а тс что-то не то мутит.

 

Интерес лимитеда в том, что все блоки разные и у каждого есть своя какая-то идеология, которая задает общий характер партий и стиль карт. То, что описал Семейный позволяет сделать правильные серии карт типа эмиссар/служитель/аколит кого-то. Это создает базу сету. Дальше создаются функциональные филеры, призванные раскрыть потенциал механик и сбалансировать цвета.

 

Что вы понимаете под "толковой картой"?

 

Если уж речь идет о придумывании карт в почти готовый сет, то неплохо было бы познакомить нас с некоторыми примерами. Иначе вон никто не понимает, что за карты с механикой Grant должны быть? По сути это аналог лучам.

Что тут придумывать?

2R - instant - 3 damage to target creature or player, grant.

3W - sorcery - Put 2 soldier creature tokens into play, grant.

2G - sorcery - search your library for a basic land card and put it into play, grant.

2G - creature - 2/3, grant

3U - sorcery - draw 2 cards, grant.

2B - sorcery - look at target players hand and choose a nonland card from it, that player discards that card.

3B - sorcery - target player discards 2 cards

Это толковые карты? они уже есть в сете? Дальше можно придумывать рарки какие-нибудь.

 

3WR - creature - 4/4 Vigilance, Haste, Grant - target player gains 5 life and puts 2 1/1 soldier creature tokens into play.

Лол, мне аж самому понравилось, лирический такой этюд "Пруст встречает Магию" :angel:

 

Вот эти примеры показывают, насколько грант запределен. Сдрафтил четыре копии "поставь двух солдатиков" и две копии "мальчик 2/2" с грантом в ЧЁРНО-КРАСНУЮ колодую. Сдал на стартовую две таких, одну такую. Вот тебе четыре соладата и мишка на первый, гора, ходи. У тебя счётчик на три с половиной хода, держи ремувал и ремувал в блокеров.

 

Если по делу:

Анталис, напиши, какие френч ваниллы у тебя в сете есть, чтобы можно было ориентироваться по павер-левелу. (френч-ванилла - это существо с одной-двумя простейшими абилками: полёт, хаста, трэмпл, лэндмарк, грант). И очень нужна скорость формата. Например, "1W 2/2 Лэндмарк 8 - 7/7" - это медленно или нормально?

Как позиционируешь лэндмарк на существах в твоем блоке - насколько они должны расти по размерам и по скорости?

Изменено пользователем TheFamilyMan
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

С грантом карты должны быть анкомонами как минимум и с куда более слабыми эффектами.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Что тут придумывать?

2R - instant - 3 damage to target creature or player, grant.

3W - sorcery - Put 2 soldier creature tokens into play, grant.

2G - sorcery - search your library for a basic land card and put it into play, grant.

2G - creature - 2/3, grant

3U - sorcery - draw 2 cards, grant.

2B - sorcery - look at target players hand and choose a nonland card from it, that player discards that card.

3B - sorcery - target player discards 2 cards

Это толковые карты? они уже есть в сете? Дальше можно придумывать рарки какие-нибудь.

 

3WR - creature - 4/4 Vigilance, Haste, Grant - target player gains 5 life and puts 2 1/1 soldier creature tokens into play.

 

С таким подходом земли можно отменить в магии. Мда.

 

Приведу уже прошедшие утверждение примеры из сета, который тестируется на данный момент.

 

Grant - Порыв

 

Мститель из Зангореста :1::w:

Существо - Человек Рыцарь 3/3 C

Порыв.

Когда ни один оппонент не контролирует ни одного существа пожертвуйте Мстителя из Зангореста.

 

Последний довод :3::u:

Мгновенное заклинание U

Порыв.

Прервите целевое заклинание.

 

Выжимание силы :b:

Мгновенное заклинание C

Порыв.

Добавьте :b: :b: в ваше хранилище маны.

 

 

Как видите, ничего сложного.

 

Что касается сравнения с лучами, то оно не вполне корректно. Для примера, среди тестеров сразу нарисовались желающие сделать покс или колоду без земель и подобное.

 

Что касается общего павера карт, то я хоть и кухонный игрок, но адепт легаси, поэтому для меня критичным была именно играбельность в этом формате, что, кстати, сыграло со мной дурную шутку. Требования лимитеда весьма отличны, а опыта лимитед у меня было печально мало. Поэтому павер довольно высокий.

 

Что я считаю хорошей картой? Во-первых, что-то необычное, раскрывающее магию с неожиданной стороны. Во-вторых, простое и понятное при игре. Читать километры текста и расшифровывать поведение той или иной карты на пустом столе как-то неправильно. Сложности должны быть во взаимодействии карт, а не в текстах.

 

Поэтому отличительной особенностью сета можно считать недостаток филеров. Я уже выяснил, что на динамику драфта это действует не лучшим образом, но тем не менее это останется так.

 

Что касается Landmark, то там основной проблемой оказались два момента. Первый - учёт всех земель в игре. Когда я начал создавать блок, это проблемой не было, но нынешняя политика визардов, издавать карты зависящие исключительно от "имущества" игрока и даже менять правила в этом ключе (сравните старых сливеров с новыми, новое правило легенд и т.д.) выработало у игроков привычку не смотреть чужие перманенты. Но я считаю, что визарды не правы, и если уж они не хотят, то меня никто ограничивать не может. :8):

Вторая сложность - количество земель при мультиплеере. (Ну все вы помните замечательного командерного летуна 6/6 с лайфлинком и полётом за :w:)

Поэтому сделать вменяемую карту с Landmark оказалось более трудной задачей, чем казалось мне, тогда игроку исключительно дуэльному.

 

Тем не менее утверждённые карты имеются.

Landmark X - Межа Х

 

Плотоядный туман :1::b: :b:

Существо Призрак 0/1 U

Полёт.

Межа болот Х: Плотоядный туман получает +Х/+0

 

Договор об обмене знаниями :u:

Мгновенное заклинание C

Межа 6: Все игроки берут по две карты.

 

Некромеркатор :b: :b:

Существо Элементаль Ужас 4/1 С

Межа 6: Пожертвуйте Некромеркатора

 

 

Майская сборка сета, как я уже писал, лежит у меня в вконтакте.

http://vk.com/doc908266_300398255

 

Красный раздел коммонов, правда с того момента сильно поменялся, как и вообще редкость различных карт, но некоторое представление дать может.

Изменено пользователем Antalis
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Некромеркатор :b: :b:

Существо Элементаль Ужас 4/1 С

Межа 6: Пожертвуйте Некромеркатора

 

Некорректная формулировка, нет признаков триггера.

 

 

 

З. Ы. С Грантом можно накурить просто дечку 60-грант не земель.

 

На первый ход раскастился, можно еще всяких Divination грантовых накастить и все, пока.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

 Поделиться

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    Нет пользователей, просматривающих эту страницу.

×
×
  • Создать...